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Tor des Schmerzes (Mission): Unterschied zwischen den Versionen

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==Missionsziele==
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*Findet einen Weg, um die [[Gequälte Seele|gequälten Seelen]] aus dem Fluss der Seelen zu befreien  
*Findet einen Weg, um die [[Verlorene Seele (Reich der Qual)|Verlorenen Seelen]] aus dem Fluss der Seelen zu befreien  
*Tötet [[Marternetz-Dryder]], um die von ihnen gefangenen Seelen aus dem Fluss der Qual zu befreien.  
*Tötet [[Marternetz-Dryder]], um die von ihnen gefangenen Seelen aus dem Fluss der Qual zu befreien.  
*Vernichtet den Emissär von Dhuum  
*Vernichtet den [[Emissär von Dhuum (Krieger)|Emissär von Dhuum]]
*Bonus: Tötet die zusätzlichen Elite-Emissäre (3 Stück)
*Bonus: Tötet die zusätzlichen Elite-Emissäre (3 Stück)
:''Anmerkung:'' Entgegen der Missionsbeschreibung müsst ihr für den Bonus nicht nur die Elite-Emissäre, sondern auch deren zugehörige Gruppen töten.
:''Anmerkung:'' Entgegen der Missionsbeschreibung müsst ihr für den Bonus nicht nur die Elite-Emissäre, sondern auch deren zugehörige Gruppen töten.


===Belohnungen===
===Belohnungen===
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==Lösung==
==Lösung==
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**Noch gefährlicher sind die [[Marternetz-Dryder (Boss)|Boss-Marternetz-Dryder]]: Durch ihre hohe Stufe und den Boss-Status sind ihre Schadenswerte enorm. Wenn man nicht aufpasst, können sie die Gruppe in Sekunden auslöschen. Dagegen helfen nur gute Unterbrecher und/oder Schutzfertigkeiten wie [[Schutzgeist]]. Sie [[benommen]] zu machen hilft auch ungemein, genauso wie [[Schmerztauscher]], was die Gruppe allerdings nicht schützt sondern bloß dem Gegner schadet.
**Noch gefährlicher sind die [[Marternetz-Dryder (Boss)|Boss-Marternetz-Dryder]]: Durch ihre hohe Stufe und den Boss-Status sind ihre Schadenswerte enorm. Wenn man nicht aufpasst, können sie die Gruppe in Sekunden auslöschen. Dagegen helfen nur gute Unterbrecher und/oder Schutzfertigkeiten wie [[Schutzgeist]]. Sie [[benommen]] zu machen hilft auch ungemein, genauso wie [[Schmerztauscher]], was die Gruppe allerdings nicht schützt sondern bloß dem Gegner schadet.
* Da die meisten Angriffsfertigkeiten der Gegner aus der Feuerlinie stammen, ist es gut wenn man Schutzfertigkeiten gegen Feuer mitnimmt. Das erleichtert die Arbeit der Mönche ungemein (z.B. [[Kalte Rüstung]], [[Löschen]], [[Atem des Großen Zwergs]], [[Mantra des Feuers]] oder [[Abwehr gegen Schaden]])  
* Da die meisten Angriffsfertigkeiten der Gegner aus der Feuerlinie stammen, ist es gut wenn man Schutzfertigkeiten gegen Feuer mitnimmt. Das erleichtert die Arbeit der Mönche ungemein (z.B. [[Kalte Rüstung]], [[Löschen]], [[Atem des Großen Zwergs]], [[Mantra des Feuers]] oder [[Abwehr gegen Schaden]])  
*Sinnvoll ist es weiterhin die Gruppe soweit wie möglich aufzulockern, das kein oder nur kaum Massenschaden entsteht. Besonders bei Helden und Gefolgsleuten sollte man stets aufmerksam sein und sie wenn nötig per Flagge aus dem Flächenschaden beordern.
*Sinnvoll ist es weiterhin die Gruppe soweit wie möglich aufzulockern, dass kein oder nur kaum Massenschaden entsteht. Besonders bei Helden und Gefolgsleuten sollte man stets aufmerksam sein und sie wenn nötig per Flagge aus dem Flächenschaden beordern.
*Bei den stationären Drydern kann man durchaus einen mit Schutz versehenen Tank vorschicken, der den ersten Schaden erstmal abbekommt, nachdem die Dryder ihre ersten Zauber auf den Tank gefeuert haben kann der Rest nachrücken und den Feind schnell besiegen.
*Bei den stationären Drydern kann man durchaus einen mit Schutz versehenen Tank vorschicken, der den ersten Schaden erstmal abbekommt, nachdem die Dryder ihre ersten Zauber auf den Tank gefeuert haben kann der Rest nachrücken und den Feind schnell besiegen.
*Der erste Marternetz-Dryder steht direkt hinter einer Brücke, hier ist also etwas Vorsicht angebracht. Von hinten kommt ein Emissär, daher sollte man den Dryder sehr schnell ausschalten.
*Der erste Marternetz-Dryder steht direkt hinter einer Brücke, hier ist also etwas Vorsicht angebracht. Von hinten kommt ein Emissär, daher sollte man den Dryder sehr schnell ausschalten.
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*Innerhalb der Festung sind einige Monstergruppen, die nicht getötet werden müssen. Die Gruppe des Emissärs lässt sich recht gut vom Hintereingang erreichen und ein Stück weit herauslocken.
*Innerhalb der Festung sind einige Monstergruppen, die nicht getötet werden müssen. Die Gruppe des Emissärs lässt sich recht gut vom Hintereingang erreichen und ein Stück weit herauslocken.
* Es ist wichtig, aufzupassen, dass nicht alle Marternetz-Dryder besiegt werden bevor der Bonus fertig ist, sonst ist die Mission vorbei und der Bonus nicht erreicht.
* Es ist wichtig, aufzupassen, dass nicht alle Marternetz-Dryder besiegt werden bevor der Bonus fertig ist, sonst ist die Mission vorbei und der Bonus nicht erreicht.
==Dialog==
'''Dialog mit [[Jarindok]]'''
:''Die Margoniter haben den [[Fluss der Seelen]] verdammt. Sie verhindern, dass er seinem eigentlichen Ziel entgegenströmt. Sie ernten die Seelen für ihre eigenen Zwecke. Abscheulich ...''
::'''{{Dialog|antwort}} Wir müssen einen Weg finden, um diesen Damm zu zerstören.'''
::'''{{Dialog|ende}} Ich bin schon unterwegs.'''
:::''Wenn Ihr und Dunkoro bereit seid, können wir unseren Angriff beginnen.''
::::'''{{Dialog|ja}} Wir sind bereit.'''
::::'''{{Dialog|nein}} Wir sind noch nicht bereit.'''


==Missions-NSCs==
==Missions-NSCs==
===Verbündete===
===Verbündete===
*[[Kormir]]  
*{{P}}20 [[Kormir]]  
*Gequälte Seelen
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===Gegner===
===Gegner===
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==Anmerkung==
Entgegen der Missionsziele ist es zum Abschluss der Mission nicht nötig, den ersten [[Emissär von Dhuum (Krieger)|Emissär von Dhuum]] zu töten.


{{Navigationsleiste Reich der Qual
{{Navigationsleiste Reich der Qual

Aktuelle Version vom 12. Januar 2022, 11:36 Uhr

Tor des Schmerzes Begriffserklärung.png
Dieser Artikel beschreibt die Mission. Für den Missionsaußenposten siehe Tor des Schmerzes.


Tor des Schmerzes (Mission)
Tor des Schmerzes (Mission).jpg
Typ Mission
Kampagne Nightfall
Region Reich der Qual
Gruppengröße 8 Personen
Benötigter Held Dunkoro
Zielort Tor der Angst
Karte
Tor des Schmerzes (Mission) Karte.jpg

Überblick[Bearbeiten]

Dauer: 20 bis 30 Minuten
Ankunft nach Mission: Tor der Angst
Gruppengröße: 8
Benötigte Helden: Dunkoro
Folgequest: Kormirs Suche

Missionsziele[Bearbeiten]

  • Findet einen Weg, um die Verlorenen Seelen aus dem Fluss der Seelen zu befreien
  • Tötet Marternetz-Dryder, um die von ihnen gefangenen Seelen aus dem Fluss der Qual zu befreien.
  • Vernichtet den Emissär von Dhuum
  • Bonus: Tötet die zusätzlichen Elite-Emissäre (3 Stück)
Anmerkung: Entgegen der Missionsbeschreibung müsst ihr für den Bonus nicht nur die Elite-Emissäre, sondern auch deren zugehörige Gruppen töten.

Belohnungen[Bearbeiten]

Normaler Modus
Belohnung Getötete Emissäre EP Gold Fertigkeitspunkt Lichtbringer-Punkte
Standard 0-1 1000 100 1 Punkt 40 Punkte
Experte 2 1500 150 1 Punkt 40 Punkte
Meister 3 2000 200 1 Punkt 40 Punkte
Schwerer Modus
Standard 0-1 1000 200 1 Punkt 100 Punkte
Experte 2 2000 300 1 Punkt 100 Punkte
Meister 3 3000 500 1 Punkt 100 Punkte

Lösung[Bearbeiten]

  • Die Seelen sind in insgesamt 6 Drydern gespeichert, die Ihr töten müsst. Wenn ihr einen getötet habt werden die Seelen wieder frei und laufen zu einem Sammelpunkt. Erst wenn alle diesen Punkt erreicht haben ist die Mission geschafft.
  • Die Mission ist bis man die Festung erreicht noch eher einfach - danach wird es schwieriger.
  • Die Massen von Monstern machen es notwendig vorsichtig die einzelnen Gegnergruppen mit einem Langbogen anzulocken und schnell zu besiegen, denn versehentlich eine zweite Gruppe auf sich aufmerksam zu machen bedeutet oft das Ende.
  • Vorsicht:
    • Die Schrecknetz-Dryder wirken Meteorschauer! Am besten Unterbrecherfertigkeiten mitnehmen und darauf vorbereitet sein, aus dem Schauer zu laufen.
    • Noch gefährlicher sind die Boss-Marternetz-Dryder: Durch ihre hohe Stufe und den Boss-Status sind ihre Schadenswerte enorm. Wenn man nicht aufpasst, können sie die Gruppe in Sekunden auslöschen. Dagegen helfen nur gute Unterbrecher und/oder Schutzfertigkeiten wie Schutzgeist. Sie benommen zu machen hilft auch ungemein, genauso wie Schmerztauscher, was die Gruppe allerdings nicht schützt sondern bloß dem Gegner schadet.
  • Da die meisten Angriffsfertigkeiten der Gegner aus der Feuerlinie stammen, ist es gut wenn man Schutzfertigkeiten gegen Feuer mitnimmt. Das erleichtert die Arbeit der Mönche ungemein (z.B. Kalte Rüstung, Löschen, Atem des Großen Zwergs, Mantra des Feuers oder Abwehr gegen Schaden)
  • Sinnvoll ist es weiterhin die Gruppe soweit wie möglich aufzulockern, dass kein oder nur kaum Massenschaden entsteht. Besonders bei Helden und Gefolgsleuten sollte man stets aufmerksam sein und sie wenn nötig per Flagge aus dem Flächenschaden beordern.
  • Bei den stationären Drydern kann man durchaus einen mit Schutz versehenen Tank vorschicken, der den ersten Schaden erstmal abbekommt, nachdem die Dryder ihre ersten Zauber auf den Tank gefeuert haben kann der Rest nachrücken und den Feind schnell besiegen.
  • Der erste Marternetz-Dryder steht direkt hinter einer Brücke, hier ist also etwas Vorsicht angebracht. Von hinten kommt ein Emissär, daher sollte man den Dryder sehr schnell ausschalten.
  • Die Marternetz-Dryder wirken gelegentlich die Fertigkeit Seelenfolter. Dabei sind sie für eine kurze Zeit schutzlos, das kann man zum schnellen Angriff nutzen.

Bonus[Bearbeiten]

  • Entgegen der Beschreibung im Missionsfenster reicht es nicht wenn Ihr die Emissäre tötet – auch die Monstergruppen drumherum müssen für den Bonus ins Gras beißen. Wenn ihr also alle drei getötet habt, das aber nicht angezeigt wird, rennt irgendwo noch ein Monster herum, das zur Gruppe eines Emissärs gehört und noch getötet werden muss.
  • Ein Emissär befindet sich innerhalb der Festung, jeweils einer befindet sich links und rechts der Festung, jenseits einer Brücke. (Die Brücke zum Emissär im Norden ist evtl. nicht sichtbar, man scheint durch die Luft zu wandeln.)
  • Für die äußeren Emissäre: Nicht auf der Brücke stehen bleiben und von dort aus kämpfen, da sonst die Schrecknetz-Dryder mit Meteorschauer und Feuerball eurer Gruppe stark zusetzen können. Besser die Gegner komplett über bzw. auf die Brücke locken, während die eigene Gruppe sich verteilt aufstellt.
  • Für den Emissär in der Festung: Gefolgsleute mit Fahne vor dem Eingang zur Festung pinnen und die Monster gruppenweise nach draußen locken und töten
  • Innerhalb der Festung sind einige Monstergruppen, die nicht getötet werden müssen. Die Gruppe des Emissärs lässt sich recht gut vom Hintereingang erreichen und ein Stück weit herauslocken.
  • Es ist wichtig, aufzupassen, dass nicht alle Marternetz-Dryder besiegt werden bevor der Bonus fertig ist, sonst ist die Mission vorbei und der Bonus nicht erreicht.

Dialog[Bearbeiten]

Dialog mit Jarindok

Die Margoniter haben den Fluss der Seelen verdammt. Sie verhindern, dass er seinem eigentlichen Ziel entgegenströmt. Sie ernten die Seelen für ihre eigenen Zwecke. Abscheulich ...
Dialog-antwort.png Wir müssen einen Weg finden, um diesen Damm zu zerstören.
Dialog-ende.png Ich bin schon unterwegs.
Wenn Ihr und Dunkoro bereit seid, können wir unseren Angriff beginnen.
Dialog-ja.png Wir sind bereit.
Dialog-nein.png Wir sind noch nicht bereit.

Missions-NSCs[Bearbeiten]

Verbündete[Bearbeiten]

Gegner[Bearbeiten]

Bosse[Bearbeiten]

Klasse Stufe Name Elite-Fertigkeit
Elementarmagier-icon.png 28 (30) Marternetz-Dryder
Elite-Fertigkeit (Nightfall). 3 Sekunden lang wird der Schaden, den Ihr erleidet, um 75% reduziert. Wenn Ätherprisma endet, erhaltet Ihr 5...17...20 Energiepunkte.
Attribut: Energiespeicherung (Elementarmagier)
Ätherprisma.jpg
 Ätherprisma

Anmerkung[Bearbeiten]

Entgegen der Missionsziele ist es zum Abschluss der Mission nicht nötig, den ersten Emissär von Dhuum zu töten.


Missionen im Reich der Qual
Tor des SchmerzesTor des WahnsinnsAbaddons Tor Der Nexus der Schatten (Herausforderung)



MissionenErforschbare GebieteBesondere Orte


Missionen Nightfall
Chahbek » Ausgrabungsstätte von Jokanur » Schwarzwasserloch » Konsulatshafen » Totenanger von Venta » Kodonur-Kreuzung » Rilohn-Refugium oder Passage von Pogahn » Moddok-Spalte » Obstgarten von Tihark » Bastion von Dzagonur oder Vorhof von Dasha » Großer Hof von Sebelkeh » Jennurs Horde oder Nundu-Bucht » Ödland-Tor » Ruinen von Morah » Tor des Schmerzes » Tor des Wahnsinns » Abaddons Tor


Bezeichnung im Guild Wars Wiki: Gate of Pain
Bezeichnung auf GuildWiki.org: Gate of Pain (mission)