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Das Duell der Häuser: Unterschied zwischen den Versionen
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*[[Mensch]] | *[[Mensch]] |
Aktuelle Version vom 18. September 2024, 00:25 Uhr
Das Duell der Häuser | |
---|---|
Typ | Instanzquest |
Kampagne | Factions |
Region | Echowald |
Schwierigkeitsgrad | Normal |
Questgeber | Duellmeister Vaughn |
Karte | |
Überblick[Bearbeiten]
Zusammenfassung
- Geht zum Duellgelände
- Besiegt das Kurzick-Haus in einem ehrenhaften Duell
- Holt Euch Eure Belohnung ab bei: Duellmeister Vaughn
Auftraggeber
Belohnung[Bearbeiten]
- 2.000 Erfahrungspunkte
- 400 Kurzick-Belohnungen
- 150 Gold
Lösung[Bearbeiten]
- Bei dieser Quest können gleich 2 andere miterledigt werden. Auf dem Weg liegen Die neue Eskorte, erhältlich in der Brauer-Akademie, und Dienst fürs Vaterland, erhältlich in der Nähe von Anwerber Sigmund. Für diese Quests braucht man keine besondere Teamzusammenstellung. Ein Dienermeister und ein SF-Elementarmagier haben sich hier jedoch bewährt. Dazu passt sehr gut Widerhaken, Schwächendes Blut. Da der eine oder andere Probleme mit den Mönchen haben könnte, bietet sich hier Eisboden an. Sinnvoll ist es auch, wenn man nicht mit dem kompletten Team zum Zielpunkt geht, da man sonst mitten im Pulk steht. Eventuell bieten sich hier die Geister des Ritualisten an.
Tipps
- erst alle drei Quest annehmen, da man so an zusätzliche Mönche kommt
- danach die Kandidaten einsammeln, diese unterstützen euch dann ebenfalls
- zum Schluss das Duell starten
Dialog[Bearbeiten]
Dialog mit Duellmeister Vaughn
- Duelle sind schon seit langer Zeit Bestandteil des Lebens der Kurzick, obwohl sie heutzutage hauptsächlich als Training für Schlachten gegen die Luxon dienen. Heute fordert Euch eines von unseren Kurzick-Häusern heraus, um Euch beide auf ein Zusammentreffen mit den Luxon vorzubereiten. Nehmt Ihr die Herausforderung an?
- Annehmen: Ich nehme Ihre Herausforderung an, damit wir die Luxon besiegen.
- Ablehnen: Ich bin für ein Duell dieser Größenordnung nicht bereit.
Dialog mit Duellmeister Vaughn, wenn man ihn gleich nochmal anspricht
- Soweit ich mich in der ruhmreichen Geschichte unseres Volkes zurückerinnern kann, haben Duelle dazu gedient, politische und andere ... weniger pikante ... Meinungsverschiedenheiten aus dem Weg zu räumen. Heutzutage dienen sie jedoch meistens als Training für unsere Jugendlichen im Kampf gegen die Luxon. Als Duellmeister ist es meine Pflicht, sicherzustellen, dass alle Duelle den Gesetzen unserer Tradition entsprechend ausgeführt werden. Früher führten diese Duelle zum Tod des Verlierers. Natürlich haben die Redemptoristen vor langer Zeit festgestellt, dass dieses barbarische Verhalten viel eher diesen ungläubigen Luxon entspricht, und der Rat der Edelleute hat dem zugestimmt. Deshalb ist es jetzt gesetzlich vorgeschrieben, dass jene, die in Duellen fallen, wiederbelebt werden.
Monolog des Duellmeisters Vaughn, während des Duells
- Seit den alten Zeiten des heiligen Viktor hält unser Volk Duelle ab ... für Ehre und Stolz, zu Trainingszwecken, und um Konflikte zwischen den fünf Häusern zu lösen.
- Heute beleben wir unsere große Tradition aufs Neue in der nobelsten Wettbewerbsform: dem Duell. Kämpfer, dieses Duell wird fair und ehrenhaft ausgetragen. Nichtbeachtung dieser Regel entehrt die Häuser jener, die daran beteiligt sind.
- Wir danken den Göttern für ihren Segen und bitten Balthasar, unseren Kämpfern Mut, Stärke und Ehre zu verleihen.
- Kämpfer, haltet Eure Waffen bereit! Verneigt Euch vor Eurem Gegner und bereitet Euch auf den Kampf vor.
- Das Duell beginnt jetzt. Kämpft ehrenhaft und für den Namen Eures Hauses und Eures Volkes!
Schlußdialog mit Duellmeister Vaughn
- Ihr habt Euch heute tapfer geschlagen und könnt auf Euren Sieg stolz sein. Vergesst aber nicht, dass wir alle heute gesiegt haben ... Die Kampferfahrung, die Ihr alle heute gesammelt habt, wird uns dabei helfen, im letzten Kampf über diese barbarischen Luxon zu triumphieren.
Quest-NSC[Bearbeiten]
Verbündete[Bearbeiten]
Gegner[Bearbeiten]
- Nahkampfangriff (Basis). Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt Ihr 10...34...40 Punkte zusätzlichen Schaden zu.KraftangriffAttribut: Stärke (Krieger)
- Wilder HiebWilder Hieb5½15
- Schwertangriff (Basis). Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt Ihr +1...16...20 Punkte Schaden zu. Wenn Suchende Klinge geblockt wird, blutet das Ziel 25 Sekunden lang und erleidet 1...16...20 Punkte Schaden.Suchende KlingeAttribut: Schwertkunst (Krieger)
- Schrei (Basis). Gruppenmitglieder in Hörweite erhalten 10 Sekunden lang +5...21...25 Rüstung. Dieser Schrei endet, nachdem Ihr 10 mal von rüstungsabhängigen Schaden getroffen werdet.Passt auf Euch auf! [PvP]Attribut: Taktik (Krieger)
- Siegel (Basis). Ihr heilt Euch um 82...154...172 Lebenspunkte. Während diese Fertigkeit benutzt wird, habt Ihr -40 Rüstung.Siegel der HeilungAttribut: Taktik (Krieger)
- Siegel (Basis). Das als Ziel ausgewählte Gruppenmitglied wird wiederbelebt. Dieses Gruppenmitglied kehrt mit 100% seiner Lebenspunkte und 25% seiner Energiepunkte ins Leben zurück. Dieses Siegel wird nur dann wieder aufgeladen, wenn Ihr einen Moralschub erhaltet.Siegel der WiederbelebungOhne Attribut (klassenunabgängig)
- Bestienwut1010Haltung (Factions). Alle Eure Nicht-Angriffsfertigkeiten werden 5 Sekunden lang deaktiviert. 5...10...11 Sekunden lang greift Ihr um 25% schneller an.BestienwutAttribut: Tierbeherrschung (Waldläufer)
- Elite-Bogenangriff (Factions). Wenn Melandrus Schuss trifft, leidet Euer Gegner 5...21...25 Sekunden lang an einer Blutung. Wenn er einen Gegner trifft, der sich bewegt oder zu Boden geworfen wurde, erleidet dieser +10...22...25 Punkte Schaden und leidet 5...13...15 Sekunden lang an Verkrüppelung.Melandrus SchussAttribut: Treffsicherheit (Waldläufer)
- Festnageln158Bogenangriff (Basis). Wenn Festnageln trifft, erleidet Euer Ziel 3...13...15 Sekunden lang eine Verkrüppelung.FestnagelnAttribut: Treffsicherheit (Waldläufer)
- Kraftschuss103Bogenangriff (Basis). Wenn Kraftschuss trifft, erleidet der Gegner 25...45...50 Schaden.KraftschussAttribut: Treffsicherheit (Waldläufer)
- Bogenangriff (Factions). Wenn Trennender Angriff trifft, fügt Ihr +5...21...25 Punkte Schaden zu. Dieser Angriff hat eine Rüstungsdurchdringung von 10%.Trennender Angriff [PvP]Attribut: Treffsicherheit (Waldläufer)
- Siegel (Basis). Das als Ziel ausgewählte Gruppenmitglied wird wiederbelebt. Dieses Gruppenmitglied kehrt mit 100% seiner Lebenspunkte und 25% seiner Energiepunkte ins Leben zurück. Dieses Siegel wird nur dann wieder aufgeladen, wenn Ihr einen Moralschub erhaltet.Siegel der WiederbelebungOhne Attribut (klassenunabgängig)
Mönch (Haus Brauer, Haus Durheim, Haus Lutgardis, Haus Vasburg)
- Siegel (Basis). Heilt Verbündeten (bzw. Euch selbst) um 14...83...100 Lebenspunkte.Siegel der HingabeAttribut: Gunst der Götter (Mönch)
- Heilender Samen10225Verzauberung (Basis). 10 Sekunden lang erhalten der anvisierte Verbündete und alle umstehenden Verbündeten 3...25...30 Lebenspunkte, wenn der Verbündete Schaden erleidet.Heilender SamenAttribut: Heilgebete (Mönch)
- Zauber (Basis). Berührt einen Verbündeten (bzw. Euch selbst) und heilt ihn für 16...51...60 Lebenspunkte. Der Gunst-der-Götter-Bonus wird bei diesem Zauber verdoppelt.Heilende BerührungAttribut: Heilgebete (Mönch)
- Elite-Zauber (Basis). Heilt Verbündeten (bzw. Euch selbst) um 5...81...100 Punkte. Er wird für zusätzliche 30...98...115 Lebenspunkte geheilt, wenn seine Lebenspunkte unter 50% liegen.Wort der HeilungAttribut: Heilgebete (Mönch)
- SchutzgeistSchutzgeist10¼5
- Siegel (Basis). Das als Ziel ausgewählte Gruppenmitglied wird wiederbelebt. Dieses Gruppenmitglied kehrt mit 100% seiner Lebenspunkte und 25% seiner Energiepunkte ins Leben zurück. Dieses Siegel wird nur dann wieder aufgeladen, wenn Ihr einen Moralschub erhaltet.Siegel der WiederbelebungOhne Attribut (klassenunabgängig)
- Zauber (Factions). Der Zielgegner und alle in seiner Nähe befindlichen Gegner erleiden 6...49...60 Punkte Schattenschaden sowie zusätzlich 4...17...20 Punkte Schattenschaden für jede auf ihnen liegende Verzauberung.Verzauberungen schändenAttribut: Flüche (Nekromant)
- Verhexung (Basis). 20 Sekunden lang unterliegt der Gegner einer Lebenspunktdegeneration von -1. Wenn Parasitäre Fesseln endet, wird der Wirker um 30...102...120 Lebenspunkte geheilt.Parasitäre FesselnAttribut: Flüche (Nekromant)
- Pest-Siegel
- Rücksichtslose Hast15112Verhexung (Factions). 6...11...12 Sekunden lang werden der Gegner und alle umstehenden Feinde mit Rücksichtsloser Hast verhext. Während dieser Zeit greifen sie um 25% schneller an, es besteht jedoch eine 50%ige Chance, dass ihre Angriffe nicht treffen.Rücksichtslose HastAttribut: Flüche (Nekromant)
- Verzauberung (Basis). Falls der Verbündete (bzw. Ihr selbst) innerhalb der nächsten 30 Sekunden stirbt, erleiden alle umstehenden Feinde 26...85...100 Punkte Schaden und werden 15 Sekunden lang vergiftet.TodesnovaAttribut: Todesmagie (Nekromant)
- Siegel (Basis). Das als Ziel ausgewählte Gruppenmitglied wird wiederbelebt. Dieses Gruppenmitglied kehrt mit 100% seiner Lebenspunkte und 25% seiner Energiepunkte ins Leben zurück. Dieses Siegel wird nur dann wieder aufgeladen, wenn Ihr einen Moralschub erhaltet.Siegel der WiederbelebungOhne Attribut (klassenunabgängig)
- Erschweren10¼20Zauber (Factions). Falls der Gegner eine Fertigkeit aktiviert hat, wird diese unterbrochen und zusätzlich bei diesem und allen Feinden im Bereich 5...11...12 Sekunden lang deaktiviert.ErschwerenAttribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
- Ätherschmaus518Zauber (Basis). Der Gegner verliert 3 Punkte Energie. Für jeden verlorenen Punkt Energie heilt Ihr Euch um 20...56...65 Lebenspunkte.ÄtherschmausAttribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
- Reaktion10230Zauber (Factions). Der Gegner verliert eine Verzauberung. Wenn eine Verzauberung auf diese Art entfernt wird, verliert der Gegner 4...9...10 Energiepunkte.ReaktionAttribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
- Verhexung (Basis). Der Gegner wird 5...33...40 Sekunden mit Geistiges Wrack verhext. Ist der Gegner das Ziel einer Eurer Mesmer-Fertigkeiten, die keine Verhexung ist, verliert er 1 Energiepunkt und erleidet 5...21...25 Schadenspunkte pro verlorenem Energiepunkt. Sinken die Energiepunkte des Gegners auf 0, erleidet er 15...83...100 Punkte Schaden und Geistiges Wrack endet.Geistiges Wrack [PvP]Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
- Kraftdorn5¼12Zauber (Basis). Wenn der Gegner einen Zauber oder Anfeuerungsruf wirkt, wird die Fertigkeit unterbrochen und der Zielgegner erleidet 30...102...120 Punkte Schaden.KraftdornAttribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
- Elite-Zauber (Factions). Unterbricht die Aktion des Gegners. Handelt es sich bei der Aktion um eine Fertigkeit, werden der Gegner und alle Gegner in der Nähe 2...4...4 Sekunden lang zu Boden geworfen. (Bei Schnellwirkung von 4 oder weniger besteht eine 50%ige Chance auf Misserfolg.)Übernatürliche Labilität [PvP]Attribut: Schnellwirkung (Mesmer)
- Siegel (Basis). Das als Ziel ausgewählte Gruppenmitglied wird wiederbelebt. Dieses Gruppenmitglied kehrt mit 100% seiner Lebenspunkte und 25% seiner Energiepunkte ins Leben zurück. Dieses Siegel wird nur dann wieder aufgeladen, wenn Ihr einen Moralschub erhaltet.Siegel der WiederbelebungOhne Attribut (klassenunabgängig)
Elementarmagier (Haus Brauer, Haus Durheim)
- ObsidianflammeObsidianflamme [PvP]551½5
- Splitter-Rüstung10130Verzauberung (Factions). 5...10...11 Sekunden lang habt Ihr eine 25...45...50%ige Chance, Angriffe zu blocken, und jedes Mal, wenn Ihr das Ziel eines feindlichen Zaubers oder Angriffs seid, erleidet ein zufällig gewählter Gegner in der Nähe 5...29...35 Punkte Erdschaden.Splitter-RüstungAttribut: Erdmagie (Elementarmagier)
- Schwankender Boden10215Elite-Zauber (Factions). Am Standort des Feindes wird Schwankender Boden erzeugt. In den nächsten 5 Sekunden erleiden Gegner in der Nähe 10...34...40 Punkte Erdschaden pro Sekunde. Angreifende Gegner, die von Schwankender Boden getroffen werden, werden zu Boden geworfen.Schwankender BodenAttribut: Erdmagie (Elementarmagier)
- Abwehrzauber (Basis). Ihr erzeugt an Eurer aktuellen Position eine Abwehr gegen Nahkampf. 5...17...20 Sekunden lang haben Gruppenmitglieder, die keine Geister sind, in diesem Bereich eine 50%ige Chance, Nahkampfangriffe zu blocken.Abwehr gegen NahkampfAttribut: Erdmagie (Elementarmagier)
- Wiederherstellungs-Aura [PvP]
- Siegel (Basis). Das als Ziel ausgewählte Gruppenmitglied wird wiederbelebt. Dieses Gruppenmitglied kehrt mit 100% seiner Lebenspunkte und 25% seiner Energiepunkte ins Leben zurück. Dieses Siegel wird nur dann wieder aufgeladen, wenn Ihr einen Moralschub erhaltet.Siegel der WiederbelebungOhne Attribut (klassenunabgängig)
- Verzauberung (Factions). 4...9...10 Sekunden lang habt Ihr eine 75%ige Chance zum Blocken. Kritische Verteidigungen wird bei jedem kritischen Treffer, den Ihr landet, aktualisiert.Kritische VerteidigungenAttribut: Kritische Stöße (Assassine)
- Fertigkeit (Factions). Der berührte Gegner erleidet 5...41...50 Punkte Schaden und wird zu Boden geworfen, wenn er unter einer Verhexung oder einem Zustand leidet. Eiserne Handfläche zählt als Leithandangriff.Eiserne HandflächeAttribut: Tödliche Künste (Assassine)
- Begleithandangriff (Factions). Muss einem Leithandangriff folgen. Reißzähne des Fuchses kann nicht geblockt werden und fügt bei einem Treffer +10...30...35 Punkte Schaden zu.Reißzähne des Fuchses [PvP]Attribut: Dolchbeherrschung (Assassine)
- Doppelangriff (Factions). Muss einem Begleithandangriff folgen. Wenn Todesblüte erfolgreich ist, erleidet der Gegner +20...40...45 Punkte Schaden und alle umstehenden Feinde 20...40...45 Punkte Schaden.Todesblüte [PvP]Attribut: Dolchbeherrschung (Assassine)
- Elite-Begleithandangriff (Factions). Muss einem Doppelangriff folgen. Wenn Möbiusstoß erfolgreich ist, fügt dieser Angriff +10...30...35 Punkte Schaden zu. Falls Ihr einen Feind trefft, dessen Lebenspunkte unter 50% sind, werden alle Eure anderen Angriffsfertigkeiten wieder aufgeladen.MöbiusstoßAttribut: Dolchbeherrschung (Assassine)
- Siegel (Basis). Das als Ziel ausgewählte Gruppenmitglied wird wiederbelebt. Dieses Gruppenmitglied kehrt mit 100% seiner Lebenspunkte und 25% seiner Energiepunkte ins Leben zurück. Dieses Siegel wird nur dann wieder aufgeladen, wenn Ihr einen Moralschub erhaltet.Siegel der WiederbelebungOhne Attribut (klassenunabgängig)
- Entzauberung15130Binderitual (Factions). Erstellt einen Geist der Stufe 1...10...12. Dieser Geist fügt 5...17...20 Punkte Schaden zu und all jene, die von einem seiner Angriffe getroffen werden, verlieren eine Verzauberung. Dieser Geist stirbt nach 10...30...35 Sekunden.Entzauberung [PvP]Attribut: Zwiesprache (Ritualist)
- SchmerzenSchmerzen [PvP]5¾30
- Vereinigung15¾45Binderitual (Factions). Erstellt einen Geist der Stufe 1...10...12. Jedes Mal, wenn ein Verbündeter in seiner Reichweite, der kein Geist ist, Schaden erleidet oder Lebenspunkte entzogen bekommt, wird dies um 15 Punkte reduziert und der Geist erleidet 15 Punkte Schaden. Dieser Geist stirbt nach 30...54...60 Sekunden.Vereinigung [PvP]Attribut: Zwiesprache (Ritualist)
- Fernweh10145Elite-Binderitual (Factions). Erstellt einen Geist der Stufe 1...10...12. Jedes Mal, wenn ein Angriff dieses Geistes einen Gegner trifft, der sich nicht bewegt, wird dieser zu Boden geworfen und der Geist verliert 70...54...50 Lebenspunkte. Dieser Geist stirbt nach 30...54...60 Sekunden.Fernweh [PvP]Attribut: Zwiesprache (Ritualist)
- Siegel (Basis). Das als Ziel ausgewählte Gruppenmitglied wird wiederbelebt. Dieses Gruppenmitglied kehrt mit 100% seiner Lebenspunkte und 25% seiner Energiepunkte ins Leben zurück. Dieses Siegel wird nur dann wieder aufgeladen, wenn Ihr einen Moralschub erhaltet.Siegel der WiederbelebungOhne Attribut (klassenunabgängig)
Englische Bezeichnung: Duel of the Houses