Die Tiefe (Mission): Unterschied zwischen den Versionen
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Dieser Raum ist gespickt mit Nachtmahren. Die Tanks stellen sich in das Tor und die Caster weit dahinter. Niemand darf einen Stab in der Hand haben, da die Nachtmahre andernfalls dutzende [[Chaossturm|Chaosstürme]] auf den Stabträger casten, die auch seine Verbündeten innerhalb eines Augenblickes töten können! Ein Tank lockt die Nachtmahre zum Tor wo sie blockiert und vernichtet werden. Als unerfahrener Tank empfiehlt es sich, nicht alle Nachtmahre auf einmal zu locken. Es ist nicht nötig den Aspekt zu töten, man kann auf beiden Seiten daran vorbeigehen.<br> | Dieser Raum ist gespickt mit Nachtmahren. Die Tanks stellen sich in das Tor und die Caster weit dahinter. Niemand darf einen Stab in der Hand haben, da die Nachtmahre andernfalls dutzende [[Chaossturm|Chaosstürme]] auf den Stabträger casten, die auch seine Verbündeten innerhalb eines Augenblickes töten können! Ein Tank lockt die Nachtmahre zum Tor wo sie blockiert und vernichtet werden. Als unerfahrener Tank empfiehlt es sich, nicht alle Nachtmahre auf einmal zu locken. Es ist nicht nötig den Aspekt zu töten, man kann auf beiden Seiten daran vorbeigehen.<br> | ||
Nun betretet ihr die untersten Ebenen des Jademeeres: Die Umgebung verändert sich spürbar, es hängt Nebel über dem Boden, die Wände leuchten und die Formen und Muster sind anders. | Nun betretet ihr die untersten Ebenen des Jademeeres: Die Umgebung verändert sich spürbar, es hängt Nebel über dem Boden, die Wände leuchten und die Formen und Muster sind anders. |
Version vom 11. Oktober 2009, 18:48 Uhr
Die Tiefe (Mission) | |
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Typ | Elite-Mission |
Kampagne | Factions |
Region | Jademeer |
Gruppengröße | 12 Personen |
Zielort | Unbekannt |
Karte | |
Überblick
Dauer: 10 - 180 Minuten, je nach Erfahrung der Gruppe
Ankunft nach Mission: kein Zielort
Gruppengröße: 12
Benötigte Helden: keine
Missionsziele
Findet und zerstört die Quelle der Luxon-Geächteten und der Oni.
Komplettlösung
Die Gruppenzusammenstellung
Die Gruppe wird zu Beginn in 4 Splitteams à 3 Spieler aufgeteilt (mehr dazu siehe Raum 0). Deshalb sollte man sich bereits vor Missionsstart überlegen wie und mit welchen Spielern man die Gefahren der jeweiligen Räume überwinden will.
Standardmäßig besteht die Gruppe aus Tanks, Damage-Dealern (DDs), Heilern, einem SS- und einem BiP-Nekromanten.
Der Tank
Die Tanks ziehen die Gegner auf bestimmten Tankpunkten zusammen und blocken sie so, dass sie nicht die Gruppe attackieren. Ihr Build sollte grundsätzlich nicht darauf ausgelegt sein Schaden auszuteilen, sondern eher möglichst viel einzustecken bzw. zu blocken. Man verwendet größtenteils Krieger mit Zweitklasse Assassine. Typische Fertigkeiten sind unter anderem sogenannte "Blockstances", also Haltungen die es ermöglichen Angriffe zu blocken wie Disziplinierte Haltung, Schildhaltung oder Gladiatoren-Verteidigung. Des weiteren Fertigkeiten die die eigenen Lebenspunkte und den Rüstungswert erhöhen, beispielsweise Schmerz ertragen, Dolyak-Siegel und "Ich bin unaufhaltbar!". Ganz wichtig, was jeder Tank, egal welche Primärklasse er besitzt, haben sollte: Rückruf und "Ihr bewegt Euch wie ein Zwerg!". Rückruf wird in bestimmten Situationen benutzt um gegnerische Patrouillen auch in unwegsamem Gelände locken und dann sicher zur Gruppe zurückkehren zu können. Den Schrei kann man überall benutzen um Gegner zu Boden zu werfen die der Gruppe gefährlich werden könnten und um dafür zu sorgen, dass die Kanaxai-Aspekte verwundbar sind. Verfügt er nicht über diese Fertigkeit wird er wohl oder übel seinen Elite-Fertigkeiten-Platz für Schubs opfern müssen. Am Ende werden die Tanks benötigt um Kanaxai zu unterbrechen. Dazu müssen sie einfach nur mit Eiswaffen auf ihn einschlagen was allerdings voraussetzt, dass sie Waffen mit Kälte-Schaden führen.
Da Assassinen in der Lage sind mithilfe von Tödlichem Paradoxon und Glyphe der Schnelligkeit/Arkanem Echo die Fertigkeit Schattenform aufrecht zu erhalten und somit quasi "unverwundbar" sind, eignen sie sich ebenfalls hervorragend als Tanks. Allerdings solltet ihr bedenken, dass ihr nicht wirklich unsterblich seid. Bespielsweise findet man bereits im zweiten Raum Gegner mit der Fertigkeit Balthasars Aura und ein einziger Strudel neben euch kann sämtliche Castbemühungen zunichte machen. Außerdem gibt es diverse negative Umgebungseffekte, welche einen "Perma-SF"-Tank (engl. "Permanent Shadow Form") für diese Räume ausschließen.
Einen speziellen Fall stellt der BiP-Tank dar. Da man sich wie gesagt anfangs aufsplitten muss, aber der BiP ebenfalls in einen Raum muss, ist man auf die Idee gekommen ihn in Raum 1.3 tanken zu lassen. Dazu wird er mit möglichst wenig Lebenspunkten ("55 HP") und diversen Verzauberungen am Leben erhalten. Sehr wichtig sind hierbei ein dauerhafter Schutzgeist vom Mönch und die Derwisch-Fertigkeit Mystische Regeneration. Da er allerdings bei jedem Treffer zu Boden geworfen wird sollte er darauf achten möglichst nur dann zu zaubern wenn er sicher steht oder Fertigkeiten wie Aura der Stabilität auf sich hat. Auch Viertel-Sekunden-Zauber können unterbrochen werden...
Natürlich sind auch andere Klassen in der Lage zu tanken, aber man wird es schwer haben, als z.B. Waldläufer-, Derwisch- oder auch Perma-SF-Mesmer-Tank ein Team zu finden. Die meisten Leute vertrauen diesen exotischen Ideen nicht und wollen lieber ihre alteingesessene und bewährte Gruppenzusammenstellung.
Hinweis
-Die Krieger/Tanks können auch an anstatt Rückruf den Elite Schattenverschmelzung verwenden, allerdings ist dann "Ihr bewegt Euch wie ein Zwerg!" zwingend erforderlich.
Der Damage-Dealer
Die Hauptaufgabe des DD ist, wie der Name schon sagt: Schaden austeilen. Dies funktioniert am besten indem auf AoE-Fertigkeiten zurückgegriffen wird. In Standardgruppen findet man meistens Feuer-Elementarmagier mit Versengende Flammen, Meteorschauer, Zeichen des Rodgort und so weiter. Zudem sieht man oftmals so genannte "Cryways". Hier sorgen Mesmer mit der PvE-Fertigkeit Schmerzensschrei (engl. "Cry of Pain") und diversen Verhexungen für massiven Schaden.
Andere Klassen werden eher selten verwendet (außer sie werden als "Pseudo-Cryer" mit Zweitklasse Mesmer gespielt), aber es spricht theoretisch nichts dagegen auch beispielsweise Ritualisten oder Peinigungsmönche zu benutzen. Waldläufer sollten aufpassen, wenn Gegner hinter Wänden stehen. Dies geschieht recht oft, da die Gruppe so nicht getroffen werden kann. Der Waldläufer kann aber ebenfalls nicht mehr effektiv Schaden austeilen. Man könnte ihn ebenso als Trapper spielen, aber das kostet sehr viel Zeit und man wird kaum Gruppen finden. Das Sichtproblem gilt ebenfalls beim Paragon. Nahkämpferklassen sollten generell nicht dazu benutzt werden, da sie die Tanks stören bzw. sie überflüssig machen würden. Nekromanten können natürlich ebenfalls massiv Schaden austeilen, aber die meisten greifen hierbei auf den Boshaften Geist zurück. Diese "SS"-Nekromanten (engl. "Spiteful Spirit") haben einen eigens reservierten Partyslot und sollten nicht primär als Damage-Dealer angesehen werden.
Bei aller Build-Vielfalt sei jedoch eines angemerkt: Der Schaden muss ausreichen die Gegner im ersten Raum solo zu vernichten. Da diese sich auch teilweise heilen ist es nützlich sich vorher schon Gedanken über diese Schwierigkeiten zu machen.
Der Heiler/Beschützer
Diese Gruppenmitglieder sind dafür gedacht ihre Kollegen am Leben zu erhalten. Man verwendet hierfür fast ausschließlich Mönche mit starken Heil- und Schutzzaubern wie Lebenssaat, Heilender Samen, Schutzgeist, Segen des Heilers, Wort der Heilung und Heilende Hände. Sie alle sollten Gruppe heilen und Wiedergeburt mit sich führen, da diese Fertigkeiten in bestimmten Situationen elementar sind.
Ritualisten haben sich ebenfalls bewährt, da allein durch Körper und Seele heilen und Geisterlicht eine riesige Heilleistung entsteht. Allerdings kann er nicht so gut auf Entfernung heilen weswegen man doch immer noch wenigstens einen HP-spammenden ("Heal Party", engl. "Gruppe heilen") Mönch haben sollte, wenn der Tank weit entfernte Gegner lockt.
Weiterhin hat man von Zeit zu Zeit einen Prot-Paragon der dank Schreien und Hymnen wie "Es gibt nichts zu befürchten!", "Sie brennen!" und Engelsbindung viel Schaden von der Gruppe abwendet.
Der Fluch-Nekromant
Dieser Nekromant hat mehrere Funktionen. Zum einen verflucht er die Gegner mit mächtigen Verhexungen wie Boshafter Geist oder Heimtückischer Parasit und zum anderen erfüllt er wichtige Support-Aufgaben. Er verhindert mit Brunnen des Blutes dass gegnerische Nekromanten Fleischgolems beschwören können. Sollten sie dennoch über diese Diener verfügen, werden sie mit Veratas Starren übernommen. Ist der BiP gerade verhindert und eines der Gruppenmitglieder klagt über Manaprobleme, so versorgt er diesen mit einem Blutritual. Seine wichtigste Funktion nimmt er im Kampf gegen Kanaxai selbst ein. Da dieser über die mächtige Heilfertigkeit Alptraumzuflucht verfügt muss dafür gesorgt werden, dass dauerhaft Angst- oder Rückenschauer auf ihm aufrechterhalten ist und gegebenenfalls die Verzauberung mit Enthüllter bzw. Inspirierter Verzauberung entfernt wird.
Der BiP-Nekromant
Die Aufgabe dieses Nekromanten ist es mithilfe der Verzauberung Blut ist Kraft (engl. "Blood is Power" --> BiP) die Energie der Gruppe oben zu halten. Da dies einen großen prozentualen Anteil seines Lebens opfert sollte er möglichst wenig Lebenspunkte (empfohlen sind rund 200 HP) und eine hohe Regeneration haben. Sehr nützlich ist hierbei die Fertigkeit Bluterneuerung.
Ihm stehen diverse Zweitklassen-Synergien zur Verfügung. Meistens wählt man den Paragon, da Arie des Eifers und Machtgesang die Gruppenmitglieder gut mit Mana versorgen und ihnen mit "Zieht Euch zurück!" eine nette Geschwindigkeitssteigerung verschaffen.
Alternativ kann man auch Mönch wählen, um sich mit Zaubern wie Genesung und Heilender Hauch eine hohe Lebenspunktregeneration zu verschaffen.
Als Nekromant/Derwisch kann er zu Anfang in Raum 1.3 sogar tanken. Siehe hierzu Punkt 1. "Der Tank"
Die oben beschriebenen Positionen sollten in jedem Team vorhanden sein, aber mit welcher Primärklasse man sie versieht ist jeder Party selbst überlassen. Die oben beschriebenen Klassen sind nur Empfehlungen anhand der aktuell benutzten Standard-Gruppenzusammenstellungen.
Die verschiedenen Räume
Aspekt der Erschöpfung (Raum 0)
Beschreibung: |
In diesem Raum existiert kein Kanaxai-Aspekt den man töten könnte; der Erschöpfungseffekt ist nicht abschaltbar, außer man verlässt den Raum…
Die Teleporter werden mit den Nummern 1-4 in ihrer Aktivierungsreihenfolge von Westen nach Osten bezeichnet.
Es ist ratsam diesen Raum möglichst schnell hinter sich zu lassen, da die Erschöpfung nach kurzer Zeit überhand nimmt. Allerdings besteht die Möglichkeit durch das Tor am Eingang des Raumes zu gehen, da der Effekt in dem Teil, welcher den Tiefenaußenposten darstellt, nicht auftritt. Die Portale bringen die Spieler in jeweils einen der vier Unterräume von Raum 1. Sobald drei Spieler durch eines hindurch gereist sind deaktiviert sich dieses und man kann das nächste nutzen, was allerdings bedeutet, dass jeweils drei Leute in den nächsten Räumen auf sich allein gestellt sind. Ihr solltet euch also vorher genau überlegen wie ihr die jeweiligen Räume besetzt.
Mit dem Update vom 10. Oktober 2008 wurde ein Fehler der Fertigkeit Wiedergeburt behoben, der es ermöglichte tote Mitspieler durch den Teleporter in den Folgeraum "ziehen" zu können, was das Aus für den bis dahin beliebten 4-4-4-0-Way bedeutete (nach Anzahl der Spieler pro Raum).
Raum 1 (4 nachfolgende Abschnitte)
Vorgehensweise in allen Räumen: Ein Tank lockt die Gegner an bestimmte Stellen, sodass die restlichen Gruppenmitglieder sie ohne Probleme töten können. Hat eine Gruppe ihren Raum gesäubert locken sie die Patrouillen aus Raum 2 in die Verbindungsgänge und vernichten sie dort. Die Wiederherstellungsgeister der Irukandji können das Ganze unnötig in die Länge ziehen, weshalb man sie bereits bei der Aktivierung der Fertigkeit unterbrechen sollte. Von Zeit zu Zeit erscheint der Aspekt an einer so günstigen Stelle, dass man ihn mit einem Bogen locken kann, ohne die Aufmerksamkeit der übrigen Gegner zu erregen. Sollte sich dem Tank diese Möglichkeit bieten, ist es ratsam sie zu nutzen, da vor allem die Räume 2-4 ohne den negativen Aspekt-Effekt stark vereinfacht sind.
Aspekt der Beruhigung (Raum 1.1)
Beschreibung: |
Gegner:
- 28 (30) Kanaxai-Aspekt der Beruhigung
- 28 (30) Killer-Karpfen
- 28 (30) Düsterer Irukandji
Da normalerweise niemand Adrenalin-Fertigkeiten hat, stört der Aspekt auch nicht. Der Tank lockt die Gegner an die linke Wand (gelb), sodass die Gruppe sie umbringen kann.
Aspekt der Todes (Raum 1.2)
Beschreibung: |
Gegner:
- 28 (30) Kanaxai-Aspekt des Todes
- 28 (30) Killer-Karpfen
- 24 (26) Geißelmanta
- 28 (30) Düsterer Irukandji.
Wenn man in der klassischen 3-3-3-3 Variante spielt sind in diesem Raum nur ein Mönch, der SS und der BiP. Sie warten nun darauf, dass ihre Teamkollegen sie befreien. Der Mönch "spammt" Gruppe heilen während der BiP ihn mit Mana versorgt. Am besten stellt man sich dabei in die gelb markierte Ecke, denn hier heilt der Mönch beide angrenzende Räume.
Natürlich kann man den Raum auch normal tanken. Vergesst hierbei aber nicht den Effekt!
Aspekt der Ergebung (Raum 1.3)
Beschreibung: |
Gegner:
- 28 (30) Kanaxai-Aspekt der Ergebung
- 28 (30) Killer-Karpfen
- 24 (26) Geißelmanta
Sobald ihr durch den Teleporter seid, lauft ihr auf die gelb markierte Brücke. Der Tank lockt die Karpfen und die Gruppe tötet sie. Es empfiehlt sich nun den Aspekt zu locken, denn der Manta wechselt gerne sein Ziel und wirft die Caster mit seinen Attacken zu Boden, was unweigerlich zu einer Unterbrechung der gerade gewirkten Zauber führt.
Aspekt der Enthüllung (Raum 1.4)
Beschreibung: |
Gegner:
- 28 (30) Kanaxai-Aspekt der Enthüllung
- 28 (30) Killer-Karpfen
In diesem Raum kann man keine gegnerischen Attacken blocken, also benötigt der Tank starke Prott/Heilzauber vom Mönch. Er kann versuchen nur den Aspekt (gelb) mithilfe eines Bogens zu locken, sodass der Effekt bei den restlichen Gegnern nicht stört.
Aspekt des Schmerzes (Raum 2)
Beschreibung: |
Gegner:
- 28 (30) Kanaxai-Aspekt des Schmerzes
- 28 (30) Killer-Karpfen
- 24 () Gesegnete Mantas
- 24 (26) Geißelmantas
- 28 (30) Düsterer Irukandji
Gruppen die ihre Räume bereits abgeschlossen haben, locken die patrouillierenden Gegner in die Verbindungsgänge um sie zu töten. Dabei blocken sie die Karpfen am Tor ihres jeweiligen Anfangsraumes. Die Damage-Dealer sollten sich anfangs auf die Mantas und Irukandji konzentrieren da sich das ganze Unterfangen ansonsten ungemein in die Länge ziehen kann.
Die den Kanaxai-Aspekt umgebenden Manta sorgen dafür, dass die Türen zu den vorhergehenden Räumen verschlossen bleiben. Tötet man sie öffnen sie sich und man kann eventuell gescheiterte Gruppenmitglieder befreien.
Aspekt der Lethargie (Raum 3)
Beschreibung: |
Gegner:
- 28 (30) Kanaxai-Aspekt der Lethargie
- 28 () Leviathanverstände
- 28 () Leviathanarme
- 28 () Leviathanköpfe
- 24 () Gefrierende Alpträume
- 24 () Anzapfende Nachtmahre
Die Tanks bilden auf der linken Seite des ersten Tores eine Mauer während die Caster sich hinter die Wand stellen. Ein Tank castet Rückruf auf einen der anderen und läuft in den Raum um die gelb markierte Feuerblume zu deaktivieren. Dabei erregt er die Aufmerksamkeit der drei markierten Gegnergruppen. Diese lockt er zurück zum Tor, wo sie getötet werden.
Man hat nun rechts und links je 1-2 Gruppen Leviathanköpfe und in der Mitte den Kanaxai-Aspekt. In welcher Reihenfolge man sie tötet ist egal, Hauptsache die Gruppe ist sich einig wie sie vorgeht. Da die Gegner Würgegas verwenden sollte man möglichst nicht zusammen auf einem Haufen stehen. Sobald alle Gegner getötet sind laufen sieben Leute weiter zum nächsten Tor. Die drei Tanks und zwei Nekromanten bleiben zurück, wobei die Tanks Rückruf auf einen der sieben anderen Leute sprechen. Diese Spieler stellen sich auf die fünf hölzernen Plattformen im Raum. Dadurch öffnet sich das zweite Tor und die Hauptgruppe kann in den nächsten Raum. Nun wird gleichzeitig der Rückruf gelöst und die Tanks schaffen es ebenfalls hindurch, bevor es sich schließt. Die Nekromanten müssen sich allerdings vor dem Tor opfern, sodass sie mit Wiedergeburt auf die andere Seite geholt werden können. Das sollte möglichst schnell vonstatten gehen, denn sobald im nächsten Raum ein bestimmter Punkt überschritten wurde, erscheint eine große Anzahl an Nachtmahren bei ihnen. Man muss diese nicht unbedingt töten.
Aspekt der Entleerung (Raum 4)
Beschreibung: |
Gegner:
- 28 (30) Kanaxai-Aspekt der Entleerung
- 28 (30) Geächteten-Zaubersturm
- 28 (30) Geächteten-Todeshand
- 28 (30) Geächteten-Ritualist
Die erste Gegnergruppe kann man bereits locken während sich die Nekromanten opfern, allerdings sollten die Mönche nicht Gruppe heilen benutzen… Danach werden entweder die beiden weiß markierten Gruppen von unten getötet, oder man zieht direkt den Kanaxai-Aspekt (gelb). Für was man sich auch entscheidet, letztlich überlebt kein Gegner in diesem Raum. Die Geächteten können mächtige Fleischgolems beschwören, die einige Unordnung in die Reihen der Verbündeten bringen. Die Nekromanten im Team können diese übernehmen indem sie möglichst oft Veratas Starren benutzen oder die Leichen mit Brunnen des Blutes verwerten. Des weiteren gilt: immer raus aus Strudeln! Bedenkt, dass ihr euch nicht sehr weit zurückziehen könnt, sollte etwas schief gehen, denn hinter euch warten die Nachtmahre aus Raum 3.
Aspekt des Scheiterns (Raum 5)
Beschreibung: |
Gegner:
- 28 (30) Kanaxai-Aspekt des Scheiterns
- 28 (30) Geächteten-Plünderer
- 28 (30) Geächteten-Assassine
- 28 (30) Geächteten-Räuber
- 28 (30) Geächteten-Ritualist
Da wir hier nicht zaubern können, tun wir es auch nicht, sondern bleiben in Raum 4. Die Caster stellen sich hinter die linke Wand und die Tanks in das Tor zwischen den beiden Räumen. Ein Tank castet Rückruf und zieht die patrouillierenden Gegnergruppen zu dem Tor, wo sie umgebracht werden. Nun stellt er sich hinter die Wand an Position "1", sodass er von dem Bogenschützen nicht getroffen wird.
Die anderen laufen am rechten Rand entlang durch den Raum. Die verbliebenen Gegner werden normalerweise nicht getötet. Möchte man sie dennoch beseitigen, da beispielsweise eine Truhe dort erschienen sein könnte, so sollte man sich auf bestimmte Punkte auf der Treppe stellen an denen der Aspekt nicht aktiv ist und die Gegner von dort aus angreifen.
Hinweis
- Wenn ihr als Tank ein bisschen geübter seid, solltet ihr nicht Rückruf/Schattenverschmelzung verwenden da die Gegner diese Verzauberungen entfernen können. Benutzt lieber eure Verteidigungshaltungen und aktiviert "Ich bin unaufhaltbar!".
Am Ende begibt sich die Gruppe in die rechts zu sehende "Ecke" zwischen den Räumen 5 & 6. Hier leidet man weder unter den Auswirkungen des einen noch des anderen Raumes.
Aspekt der Schatten (Raum 6)
Beschreibung: |
Gegner:
- 28 (30) Kanaxai-Aspekt der Schatten
- 24 (26) Onis aus der Tiefe
- 24 () Wiedergeborene Irukandjis
- 28 (30) Der Leviathan
Ein Tank zieht die ersten Oni-Pop-Up-Gruppen zur Treppe wo sie getötet werden. Die anderen haben an der Treppe eine Mauer gebildet. Allerdings können sie hier nur kurz gehalten werden, da sie sich mit Verteidigung der Viper hinter die Tanks teleportieren können.
Die Irukandji werden ignoriert, denn selbst wenn man sie tötet, werden sie nach kurzer Zeit wiederbelebt. Des weiteren ist es ratsam auf den Leviathan zu achten. Er ist zwar anfangs noch in Jade eingeschlossen, aber sobald man sich ihm nähert befreit er sich. Da er mit einem Schlag bis zu 700 Schaden austeilt und man nicht protten kann (Aspekt / Entzauberungsgeister), sollte man ihm möglichst nicht zu nahe kommen. Mit den Tanks voran läuft man am linken Rand entlang, tötet einige weitere Oni-Pop-Up-Gruppen und gelangt letztlich zum Aspekt. Den Leviathan muss man nicht töten um weiter zu kommen.
Sobald der Aspekt vernichtet wurde geht man zu der Treppe mit dem gelb markiertem Irukandji. Da noch 2 Oni-Gruppen spawnen werden, gehen die Tanks voraus. Den Irukandji selbst kann man am Leben lassen. Zum einen wird er sowieso wiedergeboren und zum anderen kann maximal sein Entzauberungsgeist stören. Außerdem ist er von Vorteil, falls man sich aus dem nächsten Raum zurückziehen muss.
Aspekt des Skorpions (Raum 7)
Beschreibung: |
Gegner:
- 28 (30) Kanaxai-Aspekt der Entleerung
- 28 (30) Geächteten-Zaubersturm
- 28 (30) Geächteten-Todeshand
- 24 () Onis aus der Tiefe
Nun folgt der mit Abstand schwerste/nervigste Raum. In der (englischen) Aspektbeschreibung steht zwar, dass man alle 30 Sekunden teleportiert wird, aber die Zeitabstände werden von Mal zu Mal unregelmäßiger. Die Tanks blocken an der Treppe während die Caster hinter der Wand bleiben. Man sollte den Irukandji hier nicht töten, da es sein kann, dass der lockende Tank zu ihm, anstatt in die anrückenden Gegnermassen teleportiert wird. Er läuft durch die erste Gegnergruppe hindurch bis zur markierten Stelle, sodass eine Nachricht des Kanaxai-Aspektes erscheint. Es patrouillieren nun einige Oni-Pop-Up-Gruppen in dem Raum, die alle sterben müssen. Sie werden die Treppe hoch zu den anderen Castern gelockt und dort getötet. Der Tank sollte dabei langsam vorgehen, damit sie die Aggro nicht verlieren (Auf dem Bildschirmfoto sind die Onis bereits getötet und die Gruppe weiter vorgerückt. Normalerweise befinden sich dort mehr Gegnergruppen).
Sobald sie vernichtet wurden, kämpft man sich durch die Reihen der Geächteten hindurch bis zum Kanaxai-Aspekt. Es ist wichtig, dass die Nekromanten hierbei mit Veratas Starren die Fleischgolems übernehmen. Sie sind starke Verbündete. Der Aspekt macht ein geordnetes Tanken oder Zurückziehen zunichte. Darum ist es ratsam sich zu regenerieren, bevor man die nächste Gruppe anlockt. Ist man bei dem Aspekt angekommen kann man an ihm vorbei bis zum Tor zu laufen. Hier wirkt der Effekt nicht mehr und man tötet ihn ohne ständig zu Boden geworfen zu werden.
Aspekt der Angst (Raum 8)
Beschreibung: |
Gegner:
- 28 (30) Kanaxai-Aspekt der Angst
- 24 () Gefrierende Alpträume
- 24 (26) Onis aus der Tiefe
In diesem Raum bewegt ihr euch zwar schneller als normal, verliert allerdings auch Lebenspunkte. Die Gruppe wird von einer Armee aus Nachtmahren und Onis verfolgt, die man allerdings gleich vernichten sollte, damit sie einem nicht in den Rücken fallen. Die Caster laufen die erste Treppe hinunter während die Tanks oben die Gegner blocken. (Im Bild geht der rot markierte Tank bereits zu den unten beschriebenen Blumen und deaktiviert sie. Er hat vorher Rückruf auf einen der Tanks gecastet um schnell zurückzukommen.)
Nach der ersten Brücke folgt ein Plateau mit einigen Blumen und Oni-Pop-Ups. Ein Tank voraus deaktiviert die Blumen und lockt die Oni auf die Brücke. Weiter gehts zur nächsten Brücke. Dort folgt wieder ein Plateau mit Blumen und versteckten Oni. Die Vorgehensweise ist dieselbe wie zuvor.
Nach der dritten Brücke sieht man den Kanaxai-Aspekt. Um ihn herum sind natürlich Oni versteckt. Alle Pop-Ups werden auf die Brücke gelockt und dort vernichtet. Nachdem der Aspekt getötet wurde kann auch die letzte Blume deaktivert werden.
Nun sollten die Caster ihre Stecken und Stäbe aus der Hand nehmen, denn im nächsten Raum sind diese tödlich.
Aspekt der Entleerung (Raum 9)
Beschreibung: |
Gegner:
- 28 (30) Kanaxai-Aspekt der Entleerung
- 24 (26) Anzapfende Nachtmahre
Dieser Raum ist gespickt mit Nachtmahren. Die Tanks stellen sich in das Tor und die Caster weit dahinter. Niemand darf einen Stab in der Hand haben, da die Nachtmahre andernfalls dutzende Chaosstürme auf den Stabträger casten, die auch seine Verbündeten innerhalb eines Augenblickes töten können! Ein Tank lockt die Nachtmahre zum Tor wo sie blockiert und vernichtet werden. Als unerfahrener Tank empfiehlt es sich, nicht alle Nachtmahre auf einmal zu locken. Es ist nicht nötig den Aspekt zu töten, man kann auf beiden Seiten daran vorbeigehen.
Nun betretet ihr die untersten Ebenen des Jademeeres: Die Umgebung verändert sich spürbar, es hängt Nebel über dem Boden, die Wände leuchten und die Formen und Muster sind anders.
Aspekt der Verwesung (Raum 10)
Beschreibung: |
Gegner:
- 28 (30) Kanaxai-Aspekt der Verwesung
- 24 () Onis aus der Tiefe
- 28 (30) Geächteten-Todeshand
- 28 (30) Geächteten-Räuber
In diesem Raum befinden sich diverse Oni-Pop-Up-Gruppen (gelb) und Gift- und Blutungs-Blumen. Dies ist besonders fatal, da der Aspekt eine zusätzliche 4er-Degeneration hervorruft, sobald man unter einem dieser Zustände leidet. Die Tanks stellen sich an den Anfang des Raumes und der Rest der Gruppe dahinter. Einer lockt die ersten drei Oni-Gruppen in den Tod und deaktiviert dabei die Blumen. Aus diesem Raum führen zwei Ausgänge, einer im Osten, der andere im Süd-Westen. Bei jedem dieser Ausgänge wartet eine Gegnergruppe.
Ein Tank kann sich mit Angriff des Todes zum Aspekt teleportieren und zum südlichen Ausgang laufen, so dass die dortigen Pop-Ups bereits sichtbar sind wenn die Gruppe eintrifft.
Aspekt der Pein (Raum 11)
Beschreibung: |
Gegner:
- 28 (30) Kanaxai-Aspekt der Pein
- 24 () Onis aus der Tiefe
- 24 () Gefrierende Alpträume
- 24 () Anzapfende Nachtmahre
- 28 (30) Geächteten-Räuber
- 28 (30) Geächteten-Todeshand
Egal welchen Weg ihr gewählt habt, es geht nur abwärts in Richtung Kanaxai. Zwischendurch stellen sich euch diverse Pop-Ups in den Weg, weshalb die Tanks vorausgehen. Auf dem östlichen Weg wird man von Nachtmahren erwartet, ergo Stäbe ins Inventar! Der südliche hingegen ist mit Onis übersät. Da die Spieler fast alle 3 Sekunden Schaden erleiden ist Gruppe heilen sehr wichtig. Der Kanaxai-Aspekt ist von einigen Geächteten umgeben, die man allerdings von ihm trennen kann. Dahinter sieht man durch einen Tunnel den Raum von Kanaxai.
Kanaxais Raum (Raum 12)
Beschreibung: |
Gegner:
- 30 (32) Kanaxai
- 24 () Gefrierende Alpträume
- 24 () Anzapfende Nachtmahre
- 24 () Onis aus der Tiefe
In diesem Raum hat man eine dauerhafte Degeneration von 8 selbst wenn Kanaxai tot ist. Allerdings können die Mönche dem gut mit Gruppe heilen entgegenwirken. Man muss wissen, dass Kanaxai jedes Mal wenn er zu Boden geworfen wird, acht Gegner beschwört, allerdings niemals mehr als 24 auf einmal. Dies macht man sich zunutze, indem ihn zwei Tanks zuerst auf die linke Seite des Raumes locken und dort zu Boden werfen, sodass die Spawns auf dieser Seite des Raumes bleiben. Sie teleportieren sich zurück und die Gruppe geht auf die rechte Seite zu der man Kanaxai lockt. Da er in der Regel versucht wegzulaufen muss er so gebodyblockt werden, dass das nicht möglich ist. Nun tötet man ihn.
Das ist allerdings leichter gesagt als getan, denn er hat eine mächtige Heil/Prott-Fertigkeit namens Alptraumzuflucht. Diese lässt 50% aller Zauber auf ihn fehlschlagen und heilt ihn um 1000 Lebenspunkte, sofern sie nicht rechtzeitig entfernt wird. Hier hat der SS seine wichtigste Funktion. Er muss dauerhaft Angst-/Rückenschauer aufrechterhalten und gegebenenfalls die Verzauberung mit Enthüllter/Inspirierter Verzauberung entfernen. Es ist wichtig, dass die Tanks Eiswaffen führen und nicht synchron zuschlagen, sodass sie ihn möglichst oft unterbrechen. Die DDs und SSs machen Kanaxai dann nach kurzer Zeit den Garaus. Sollte die Anzahl der Nachtmahre unter 24 fallen, weil zum Beispiel ein Einzelner sich vom Rest entfernt hat und von der Gruppe getötet wurde, wird Kanaxai beim nächsten Knockdown wieder neue beschwören. Man sollte sich in diesem Fall sofort in den Tunnel zurückziehen und den Angriff abbrechen. Es bringt nichts Kanaxai zu töten aber dann selbst die ganze Gruppe am Boden liegen zu sehen. Es werden alle (!) Nachtmahre getötet und danach erneut auf der linken Seite des Raumes fixiert.
Der Abschluss
Hat man Kanaxai getötet rennt niemand zur Truhe! Die Nachtmahre können immer noch die Gruppe mit Energiebrand/Chaossturm vernichten. Ihr zieht euch entweder in den Tunnel zurück und lockt sie dorthin oder ein (erfahrener) Tank tankt sie noch im Raum. Erst wenn sie tot sind geht es zu Kanaxais Truhe. Jeder Spieler erhält 3-6 Jadeit-Scherben und einige weitere Gegenstände. Dies sind entweder die einzigartigen Kanaxai-Gegenstände oder goldene gravierbare mit verschiedenen Werten und Skins, unter anderem die beliebten Zodiakus-Waffen. Durch den Abschluss der Mission erhöht sich die Obergrenze der Speicherkapazität der Luxon-Belohnungspunkte einmalig um 10.000 Punkte.