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Die Tiefe (Mission): Unterschied zwischen den Versionen

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== Missionsziele ==
== Missionsziele ==


Findet und zerstört die Quelle der Luxon-Geächteten und der Oni.
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== Komplettlösung ==
== Komplettlösung ==

Version vom 10. Oktober 2007, 18:23 Uhr


Missionsziele

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Komplettlösung

Die Gruppenzusammenstellung

Datei:Die Tiefe map.jpg
Karte der Tiefe

Das in der Tiefe am Häufigsten benutzte Build besteht aus 3 Kriegern, 3 Elementarmagiern, 2 Nekromanten und 4 Mönchen. Aufgrund der Umstände sind besondere Skillungen empfehlenswert.

1. Der Krieger

Krieger sollten als Sekundärklasse Assassine wählen und den Skill Rückruf mitnehmen. So ist es einfacher Gegner zu locken und im Notfall, kurz vor dem eigenen Tod, schnell zur Party zurückzukehren. Als Elite-Skill wird meistens Schubs gewählt. Vor allem wegen des Knockdowns. Desweiteren sollte man nicht mehr als 2 weitere Angriffsskills mitnehmen, da die Hauptaufgabe des Kriegers im Blocken besteht. Skills wie Dolyak-Siegel, "Schilde hoch!" und andere Defensiv-Skills sollten stattdessen gewählt werden. Raserei und Siegel der Heilung sollte man allerdings wegen des erhöhten Schadens nicht mitnehmen, zum Heilen sind die Mönche da. Bei der Waffenwahl sollte beachtet werden, dass man mindestens eine Eiswaffe im Gepäck hat.

2. Der Elementarmagier

Die Elementarmagier sind die Haupt-Damagedealer in diesem Build und werden normalerweise als Echo- oder Glyphe-Nuker gespielt. Man sollte vor allem AoE-Spells wählen, wie Anrufung des Rodgort, Brandbänder, Meteor oder Feuerball, da oft gegen große Gruppen gekämpft wird. Da viel Energie benötigt wird, wird manchmal als Elite-Skill auch Elementareinstimmung gewählt und Arkanes Echo zum Verdoppeln der Meteorschauer genommen. Mindestens ein Elementarmagier sollte Inspirierte Verzauberung mitnehmen, um den Kampf gegen Kanaxai zu erleichtern.

3. Der Mönch

Die Mönche sind hauptsächlich auf Heilgebete geskillt. Neben einigen Standardheilzaubern ist vor allem Gruppe heilen wichtig. Heilender Samen erleichtert das Heilen der Tanks. Außerdem sollten mindestens 2 Mönche Aegis einpacken und 1 Mönch Schutzgeist. Löschen ist aufgrund vieler Zustände ebenfalls empfehlenswert. Als Elite-Skill wird hauptsächlich Wort der Heilung gewählt. Es ist allerdings auch sehr nützlich, wenn 2 Mönche Heilende Hände dabeihaben.

4. Die Nekromanten Es wird normalerweise mit einem SS-Nekro und einem BiP gespielt. Als SS-Necro ist es sehr wichtig den Skill Rückenschauer (oder Angstschauer) mitzunehmen, um Kanaxai am Schluss daran zu hindern seine Alptraumzuflucht zu aktivieren. Außerdem sollte Blutritual mitgenommen werden.

Startgebiet (Raum 0)

In diesem Raum gibt es noch keine Gegner. Es gibt allerdings 4 Portale, in welche jeweils 3 Gruppenmitglieder können. Man bezeichnet sie von rechts nach links von 1 bis 4. In unserem Build gehen in jeden Raum jeweils ein Krieger, ein Elementarmagier und ein Mönch. In Raum 2 gehen die 2 Nekros und ein Mönch. Dort wird NICHT gekämpft. Die Raumverteilung sollte man möglichst vor Beginn der Mission festlegen, da der Aspekt in diesem Raum alle 30 Sekunden Erschöpfung hervorruft.


Raum 1 (4 nachfolgende Abschnitte)

Aspekt der Beruhigung (Raum 1.1)

In diesem Raum findet man neben Assassinen auch zwei Ritualisten. Der Aspekt der Beruhigung in diesem Raum verhindert den Aufbau von Adrenalin.


Aspekt der Todes (Raum 1.2)

Dieser Raum ist voller verdorbener Feinde, die vom Aspekt des Todes unterstütz werden, der bei einer Heilung der Spieler 20% weniger der eigentlichen Heilung erfahren.


Aspekt der Ergebung (Raum 1.3)

Hier befinden sich viele Elementarmagier. Außerdem der Aspekt der Ergebung, der Spieler umwirft, wenn sie getroffen werden.


Aspekt der Enthüllung (Raum 1.4)

Dieser Raum ist gefüllt mit Angreifern, die Assasinen-Fertigkeiten einsetzten. Zusätzlich befindet sich in diesem Raum der Aspekt der Enthüllung, der verhindert, dass Spieler ausweichen oder blocken können.


Aspekt des Schmerzes (Raum 2)

Wenn sie diesen Raum betreten erscheint sofort ein Countdown. Wenn man es nicht schafft bis zum Ablauf dieses Countdowns alle Gegner in dem Raum zu besiegen, werden die bereits besiegten Gegner gerezzt und man muss sie nochmals besiegen. Zusätzlich bekommt man durch den Aspekt des Schmerzes eine dauerhafte Lebenspunktedegeneration von -2 und alle 30 sek eine Tiefe Wunde.

Aspekt der Lethargie (Raum 3)

Um hier weiter zu kommen tötet man alle Gegner dieses Raumes und alle erreichbaren des nächsten Raumes. Danach müssen sich 5 Spieler auf 5 verschiedene Druckplatten stellen um das Tor zu öffnen. Davor stellen sich am besten die 7 verbleibenden Spieler direkt vor das Tor. Nachdem der Zugang geöffnet wurde, dauert es 5 Sekunden bis das Tor sich wieder schließt. Die Spieler auf den Schaltern werden das wahrscheinlich nicht schaffen, da der Aspekt der Lethargie die Bewegung um 50% verlangsamt.


Aspekt der Entleerung (Raum 4)

Hier wirkt der Aspekt der Entleerung. Alle 30 Sekunden verliert man 10 Punkte Energie und für jeden verlorenen Energiepunkt erleidet man 8 Schadenspunkte. Wenn ihr ein Stück in den Raum hineingeht, erscheinen in Raum 3 Nachtmahre, die die 5 zurückgebliebenen Charaktere wahrscheinlich töten. Mit Wiedergeburt holt man sie in Raum 4. Ansonsten öffnet sich das Tor zwischen Raum 3 und 4, nachdem Raum 4 gesäubert wurde.


Aspekt des Scheiterns (Raum 5)

Durch den Aspekt des Scheiterns können hier keine Zauber gewirkt werden. Ein Krieger sollte die Gegnergruppen aus der Mitte des Raumes zurück in Raum 4 locken, wo die Mönche heilen können. Ist die Mitte gesäubert, kann man mit etwas Glück durch den Raum rennen, ohne weitere Gegner aggro zu ziehen.


Aspekt des Schattens (Raum 6)

Der Aspekt der Schatten verhindert, dass Verzauberungen gewirkt werden können. Bewegt euch vorsichtig durch diesen Raum. Man sollte sich links halten, um den Leviathan nicht zu erwecken. Wenn er sich aus der Jade befreit, in die er eingeschlossen ist, macht er mit einem Angriff mehrere hundert Punkte Schaden. Der Wurm muss nicht getötet werden um weiter zu kommen.


Aspekt des Skorpions (Raum 7)

Hier wird man in ungleichmäßigen Abständen zum nächsten Gegner teleportiert und auf den Boden geworfen. Dieser Raum ist sehr schwierig. Ein Locken oder Wegrennen ist kaum möglich. Man sollte darauf achten, am Ende von Raum 6 den Wiedergeborenen Irukandji am Leben zu lassen. Damit man zu ihm teleportiert wird anstatt zu Onis oder anderen Gegnern in Raum 7.


Aspekt der Angst (Raum 8)

In Raum 8 bewegt ihr euch um 10% schneller, erleidet aber Schaden beim Laufen. Trotzdem muss man sich beeilen, weil man von einer respawnenden Oni-Armee verfolgt wird. Nachdem ihr drei Brücken überquert habt, erreicht ihr das Ende des Raumes.

Aspekt der Verwesung (Raum 9)

Wenn in diesem Raum eure Energie Punkte auf 0 fallen, erleidet ihr Schaden in Höhe von 50 Punkten. Außerdem gibt es hier Nachtmahr-Gegner, die mit einer Attacke alle Energie eines Spielers abziehen, wenn sie ihn berühren. In diesem Raum findet man 4 Würmer, die man bekämpfen muss um weiter zu kommen.


Aspekt des Zerfalls (Raum 10)

Hier gibt es Pfeil-Blumen diese fügen die Zustände Gift und Blutung zu. Was das ganze noch schwieriger macht, ist die Tatsache das der Aspekt dieses Raumes einem eine zusätzliche Lebenspunkt Degeneration von 4 auferlegt, wenn man vergiftet ist oder blutet.

Aspekt der Qual (Raum 11)

Durch den Aspekt der Qual erleidet jeder Spieler Alle drei Sekunden Schaden, in denen er keine Fertigkeit verwendet. Die Healer und Schutzmönche müssen hier besonders viel tun. Erhöht man die Geschwindigkeit kommt man schneller am Aspekt an und erleidet so weniger Schaden.


Kanaxais Raum (Raum 12)

Dies ist der letzte Raum dieser Elite-Mission. Hier hat man eine Lebenspunkte-Degeneration von -8 und muss gegen den Nahkampf-Boss Kanaxai kämpfen. Die Degeneration bleibt sogar nach dem Tod Kanaxais bestehen. Um Kanaxai zu töten muss man ihn 10 mal zu Boden werfen, doch er wirft mit jedem Treffer jeden um. Jedes Mal wenn er zu Boden geworfen wurde, spawnt er 8 Albtraumgestalten.

  • Er nutzt die Verzauberung Albtraumzuflucht (1 sek Castzeit, ca. 10 sek Aufladezeit), dadurch hat jeder Angriff und alle Zauber die gegen ihn gerichtet werden eine 50% tige Chance fehlzuschlagen und er wird nach 10 sek um 1.000 Punkte geheilt, wenn sie nicht entfernt wird.