|
|
Zeile 9: |
Zeile 9: |
| Nach der Aktivierungszeit gibt es für gewöhnlich eine [[Wirkpause|spielmechanische Pause]] von 0 bis 0,75 Sekunden (je nach Fertigkeitstyp). | | Nach der Aktivierungszeit gibt es für gewöhnlich eine [[Wirkpause|spielmechanische Pause]] von 0 bis 0,75 Sekunden (je nach Fertigkeitstyp). |
|
| |
|
| Die Aktivierungszeit kann von manchen Umständen beeinflußt werden. Die [[Mesmer]]-Attributslinie [[Schnellwirkung]] kann die Aktivierungszeit beträchtlich verkürzen, während [[Zustand|Zustände]] wie [[Benommenheit]] oder [[Verhexung]]en wie [[Migräne]] sie verlängern können. | | Die Aktivierungszeit kann von manchen Umständen beeinflußt werden. Die [[Mesmer]]-Attributslinie [[Schnellwirkung]] kann die Aktivierungszeit beträchtlich verkürzen, während der [[Zustand]] [[Benommenheit]] oder [[Verhexung]]en wie [[Migräne]] sie verlängern können. |
|
| |
|
| ==Fertigkeiten sequenzieren== | | ==Fertigkeiten sequenzieren== |
Version vom 28. Mai 2018, 19:41 Uhr
Beschreibung
Die Aktivierungs- oder Wirkzeit ist die Zeit, die man benötigt, um eine Fertigkeit zu benutzen. Die Aktivierungszeit steht bei jeder Fertigkeit dabei und ist an dem gelben Kreis () zu erkennen. 2 z.B. bedeutet, dass die betreffende Fertigkeit zwei Sekunden braucht, bis sie aktiv wird und sich wiederaufzuladen beginnt. In diesen zwei Sekunden kann der Wirker unterbrochen werden, und genau hierin liegt die natürliche Hauptschwäche von Fertigkeiten: Wenn sie unterbrochen werden, wirken sie nicht. Auch wenn der Wirker umgestoßen wird oder ihm die entsprechenden Fertigkeiten entwendet oder abgeschaltet werden, gilt die Aktivierungszeit als unterbrochen. Je länger also die Aktivierungszeit einer Fertigkeit ist, desto leichter kann sie unterbrochen werden.
Bei Fertigkeiten mit einer Aktivierungszeit größer als 1 Sekunde wird ein Balken ("Fertigkeitstraining") eingeblendet der den Fortschritt des Wirkens anzeigt.
Zwischen dem Auslösen einer Fertigkeit und dem tatsächlichen Aktivieren kann es zu einer kurzen Pause kommen, bedingt durch den eigenen Ping. Je schlechter die Kommunikation zwischen Eurem Computer und dem Spielserver ist, desto länger kann diese unbeeinflußbare Pause sein.
Nach der Aktivierungszeit gibt es für gewöhnlich eine spielmechanische Pause von 0 bis 0,75 Sekunden (je nach Fertigkeitstyp).
Die Aktivierungszeit kann von manchen Umständen beeinflußt werden. Die Mesmer-Attributslinie Schnellwirkung kann die Aktivierungszeit beträchtlich verkürzen, während der Zustand Benommenheit oder Verhexungen wie Migräne sie verlängern können.
Fertigkeiten sequenzieren
Wenn Ihr eine Fertigkeit aktiviert, während ihr bereits eine andere Fertigkeit ausführt, wird die neue Fertigkeit sequenziert, d.h. das Spiel schickt die neue Fertigkeit auf die Wartebank, bis die gerade ausgeführte Fertigkeit fertig aktiviert ist, und direkt danach kommt die neue Fertigkeit an die Reihe. Ihr könnt niemals mehr als eine einzige Fertigkeit sequenzieren. Wenn ihr versucht, zwei Fertigkeiten zu sequenzieren, überschreibt die zweite Fertigkeit die erste.
Nicht-Schrei-Fertigkeiten werden auch sequenziert, wenn Euer Ziel außer Reichweite ist. Dann folgt ihr automatisch Eurem Ziel, und das Programm wartet mit der Aktivierung solange, bis ihr in Reichweite seid. Beachtet, dass es im PvP für euren Gegenspieler deutlich einfacher ist, euch dann beim Wirken der Fertigkeit zu unterbrechen, da man mit etwas Erfahrung Spieler, die aufgrund einer Fertigkeit irgendwo hinrennen, erkennen kann und dann entweder schon mal die Unterbrecher-Fertigkeit auf Verdacht wirken (sog. prediction interrupt) oder zumindest seinen Finger auf die entsprechende Taste bewegen kann. Schreie mit Ziel können nicht benutzt werden, wenn das Ziel nicht in Reichweite ist. Der Charakter läuft auch nicht in Reichweite, um einen Schrei zu benutzen.
Bei sequenzierten Fertigkeiten gibt es keine durch Ping bedingte Verzögerung, solange die Sequenzierung soweit vorm Ende der Wirkpause erfolgt, dass dieser Zeitabschnitt höchstens so groß ist wie der Ping, weil der Server sonst zu spät weiß, dass er eine Sequenzierung vornehmen soll.
Fertigkeiten ohne Angabe von Aktivierungszeit
Bei den meisten Angriffsfertigkeiten ist keine Aktivierungszeit angegeben. Statt dessen wirken sie, wenn der Charakter das nächste Mal angreift. Bei den Angriffsfertigkeiten, die eine Wirkzeit haben, ist diese Zahl das doppelte der Zeit, die sie zum Ausführen brauchen. Hat eine Angriffsfertigkeit beispielsweise ½ Sekunden Wirkzeit laut dem Spiel, trifft sie nach nur ¼ Sekunde (bzw. sendet das Geschoss aus) und kann auch nur in dem Zeitraum unterbrochen werden.
Schreie, Haltungen und Fertigkeiten ohne Unterkategorie wie z.B. Herr der Rituale, die keine Aktivierungszeit haben, können aktiviert werden, während man bereits andere Fertigkeiten ausführt oder während man umgestoßen wird. Sie ignorieren die Sequenzierung komplett.
Ausnahmen
Folgende Fertigkeiten können nicht aktiviert werden, während man etwas anderes tut:
Verhexung (Eye of the North). Verhext den Gegner
9...12 Sekunden lang mit "Asurischer Scan". Der Gegner und Ihr selbst können weder Feinde verfehlen noch geblockt werden. Wenn ein mit "Asurischer Scan" verhexter Feind stirbt, entfernt dies 5%
Sterbemalus von Euch.
Attribut: Asuratitel (klassenunabgängig)
Asurischer Scan*
Siegel (Prophecies).
8...18...20 Sekunden lang habt Ihr
+10...34...40 Rüstung und könnt nicht
zu Boden geworfen werden, aber Eure Bewegungen sind um 75% verlangsamt.
Attribut: Stärke (Krieger)
Dolyak-Siegel
Fertigkeit (Nightfall). Ihr erhaltet für jeden
Verbündeten in der Nähe 2 Energiepunkte (maximal
8...11...12 Energiepunkte).
Attribut: Motivation (Paragon)
Eifer des Anführers
Fertigkeit (Nightfall). 10 Sekunden lang wird der Verbündete jedes Mal, wenn er mehr als
250...130...100 Punkte Schaden pro Sekunde erleidet, um die Schadensmenge über diesem Betrag geheilt.
Attribut: Führung (Paragon)
Engelsschutz*
Elite-Fertigkeit (Nightfall). 10 Sekunden lang erhaltet Ihr jedes Mal, wenn Ihr einen Feind trefft, der an einem
Zustand leidet,
3...10...12 Energiepunkte.
Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)
Fokus des Plünderers*
Fertigkeit (Eye of the North).
20...30 Sekunden lang erhaltet Ihr jedes Mal, wenn Ihr durch das Töten eines
Feindes Erfahrung sammelt, einen willkürlichen asurischen Vorteil.
Attribut: Asuratitel (klassenunabgängig)
Hochnäsigkeit*
Fertigkeit (Eye of the North). Ihr verliert Euer gesamtes
Adrenalin und der Verbündete erhält
1...3...4 Adrenalinstöße.
Attribut: Motivation (Paragon)
Inspirative Rede
Fertigkeit (Wintertag). Unternehmt einen Schattenschritt zu einer willkürlichen Position in dem Bereich. Ihr erhaltet 250 Lebenspunkte.
Ohne Attribut (Assassine)
Seitenschritt*
Elite-Siegel (Nightfall). Ihr leidet 6 Sekunden lang unter einer
Blutung. Die nächste Nekromanten-Fertigkeit, die einen Gegner trifft, verursacht
2...13...16 Sekunden lang eine Blutung.
Attribut: Blutmagie (Nekromant)
Siegel des Leidens
Fertigkeit (Eye of the North). Ihr verliert all Eure Energie. Euer Erscheinungsbild und Eure Fertigkeiten werden wieder normal.
Attribut: Norntitel (klassenunabgängig)
Totem des Menschen
Fertigkeit (Factions).
5...10...11 Sekunden lang habt Ihr selbst und alle Euch umstehenden Verbündeten eine 75%ige Chance, Angriffe zu blocken.
Verteidigung des Beschützers endet, wenn Ihr Euch bewegt.
Attribut: Taktik (Krieger)
Verteidigung des Beschützers
Fertigkeit (Eye of the North).
5...17...20 Sekunden lang greift Euer
Tiergefährte um 33% schneller an und fügt
3...9...10 Punkte zusätzlichen Schaden zu.
Attribut: Tierbeherrschung (Waldläufer)
Wilde Aggression
Die Fertigkeiten mit Sternchen haben zusätzlich eine Nachwirkzeit.
Effekte, die die Aktivierungszeit verändern
Fertigkeiten, die sich auf die Fertigkeitswiederaufladung auswirken
Fertigkeiten, die die Aktivierungszeit verringern
Krieger
- Keine Fertigkeiten
Waldläufer
Mönch
Verzauberung (Nightfall). 1...48...60 Sekunden lang werden Eure Heilgebete-Zauber um 50% schneller gewirkt. Diese Verzauberung endet, wenn Ihr eine andere Verzauberung wirkt. Attribut: Gunst der Götter (Mönch) Heilige Eile
Elite-Verzauberung (Nightfall). 10...46...55 Sekunden lang werden Heilgebet-Zauber um 50% schneller gewirkt und heilen um 50% mehr Lebenspunkte. Attribut: Gunst der Götter (Mönch) Segen des Heilers
|
Nekromant
Verzauberung (Factions). Entfernt eine Verzauberung vom Gegner. Beim Entfernen einer Verzauberung wird 1...12...15 Sekunden lang Eure nächste Verzauberung 0...1...1 Sekunden schneller gewirkt und kostet 1...8...10 Energiepunkte weniger. Attribut: Blutmagie (Nekromant) Neidvoller Blick
Mesmer
Elite-Verhexung (Factions). 1...8...10 Sekunden lang brauchen der Gegner und alle umstehenden Feinde um 100% länger, um ihre Zauber zu wirken. Das Wirken von Zaubern auf diese Gegner durch Euch oder Eure Verbündeten benötigt um 50% weniger Zeit. Attribut: Schnellwirkung (Mesmer) Gestohlene Eile
Elite-Verhexung (Factions). 1...8...10 Sekunden lang brauchen der Gegner und alle umstehenden Feinde 100% länger, um ihre Zauber zu wirken. Von Euch gegen diese Feinde gewirkte Zauber benötigen 50% weniger Zeit. Attribut: Schnellwirkung (Mesmer) Gestohlene Eile (PvP)
Elite-Abwehrzauber (Basis). Ihr erschaftt eine Zeitabwehr an Eurem aktuellen Standort. Für 3...13...15 Sekunden wirken verbündete Nicht-Geister Zauber in diesem Gebiet um 15...19...20 % schneller und Fertigkeiten laden um 15...19...20 % schneller auf. Attribut: Schnellwirkung (Mesmer) Zeitabwehr
Elementarmagier
Glyphe (Factions). 15 Sekunden lang wird Euer nächster Zauber sofort gewirkt, führt aber dazu, dass Ihr Eure gesamte Energie verliert. Ohne Attribut (Elementarmagier) Glyphe der Essenz
Verzauberung (Prophecies). 8...14...15 Sekunden lang habt ihr +15 Rüstung. Eure Luftmagie-Zauber, die einen Gegner anvisieren, werden 25% schneller aktiviert und wiederaufgeladen, Ihr seid jedoch um 3 Punkte überzaubert. Attribut: Erdmagie (Elementarmagier) Eisenbeschlag
Glyphe (Prophecies). 15 Sekunden lang benötigt Eure nächste Fertigkeit für die Wiederaufladung 30 Sekunden länger, aber wird, wenn sie ein Zauber ist, sofort gewirkt. Ohne Attribut (Elementarmagier) Glyphe der Opferung
Elite-Verzauberung (Basis). Während Ihr diese Verzauberung aufrecht erhaltet, werden Eure Zauber um 15...19...20% schneller gewirkt und laden sich 15...43...50% schneller auf, aber Ihr erhaltet einen Punkt Überzauberung pro Sekunde. Attribut: Energiespeicherung (Elementarmagier) Über die Grenze hinaus
|
Assassine
Verzauberung (Nightfall). 10...30...35 Sekunden lang werden Zauber mit halber Reichweite um 5...41...50% schneller gewirkt und um 5...41...50% schneller wieder aufgeladen. Attribut: Kritische Stöße (Assassine) Tödliche Eile
Haltung (Nightfall). Alle Eure Angriffsfertigkeiten werden 10 Sekunden lang deaktiviert. 5...13...15 Sekunden lang werden Eure Assassinen-Fertigkeiten um 33% schneller aktiviert und aufgeladen. Attribut: Tödliche Künste (Assassine) Tödliches Paradoxon
Ritualist
- Keine Fertigkeiten
|
Paragon
Schrei (Nightfall). Ihr heilt Euch um 15...75...90 Lebenspunkte. 1...8...10 Sekunden lang werden von Verbündeten auf Euch gerichtete Fertigkeiten um 50% schneller gewirkt. Attribut: Befehlsgewalt (Paragon) "Helft mir!"
Schrei (Nightfall). Ihr erhaltet 5...41...50 Lebenspunkte. 1...8...10 Sekunden lang werden von Verbündeten auf Euch gerichtete Zauber um 50% schneller gewirkt. Attribut: Befehlsgewalt (Paragon) "Helft mir!" (PvP)
Derwisch
Zauber (Nightfall). Ihr werdet um 50...146...170 Lebenspunkte geheilt. Wenn Ihr nicht verzaubert seid, wird dieser Zauber 50% schneller aktiviert. Attribut: Windgebete (Derwisch) Natürliche Heilung
Siegel (Eye of the North). 30 Sekunden lang wirken Eure nächsten 1...3...3 auf Euch gewirkten Verzauberungen sofort. Blitzverzauberungen verbrauchen diese Fertigkeit nicht. Attribut: Windgebete (Derwisch) Siegel der mystischen Geschwindigkeit
PvE
Verzauberung (Eye of the North). 10...16 Sekunden lang bewegt Ihr Euch um 20...33% schneller und die Wirkzeit Eurer Zauber ist um 20% kürzer. Attribut: Asuratitel (klassenunabgängig) Geistbrecher
Elite-Verzauberung (Basis). Während Ihr diese Verzauberung aufrecht erhaltet, werden Eure Zauber um 15...19...20% schneller gewirkt und laden sich 15...43...50% schneller auf, aber Ihr erhaltet einen Punkt Überzauberung pro Sekunde. Attribut: Energiespeicherung (Elementarmagier) Über die Grenze hinaus
Elite-Abwehrzauber (Basis). Ihr erschaftt eine Zeitabwehr an Eurem aktuellen Standort. Für 3...13...15 Sekunden wirken verbündete Nicht-Geister Zauber in diesem Gebiet um 15...19...20 % schneller und Fertigkeiten laden um 15...19...20 % schneller auf. Attribut: Schnellwirkung (Mesmer) Zeitabwehr
|
Fertigkeiten, die die Aktivierungszeit erhöhen
Mesmer
Elite-Verhexung (Factions). 1...8...10 Sekunden lang brauchen der Gegner und alle umstehenden Feinde um 100% länger, um ihre Zauber zu wirken. Das Wirken von Zaubern auf diese Gegner durch Euch oder Eure Verbündeten benötigt um 50% weniger Zeit. Attribut: Schnellwirkung (Mesmer) Gestohlene Eile
Elite-Verhexung (Nightfall). 10 Sekunden lang ist die Wirkgeschwindigkeit von Verzauberungen des Gegners um 100...180...200% langsamer. Ist der Gegner beim Anwenden der Verhexung nicht verzaubert, erleiden er und alle umstehenden Feinde 10...82...100 Punkte Schaden. Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer) Rätsel des Verzauberers (PvP)
Elite-Verhexung (Factions). 1...8...10 Sekunden lang brauchen der Gegner und alle umstehenden Feinde 100% länger, um ihre Zauber zu wirken. Von Euch gegen diese Feinde gewirkte Zauber benötigen 50% weniger Zeit. Attribut: Schnellwirkung (Mesmer) Gestohlene Eile (PvP)
Elite-Verhexung (Prophecies). 3...10...12 Sekunden lang unterliegt der Gegner einer Lebenspunktedegeneration von 1...7...8 und braucht 100% länger, um Fertigkeiten zu aktivieren. Attribut: Illusionsmagie (Mesmer) Migräne (PvP)
Elite-Verhexung (Nightfall). 10 Sekunden lang ist die Wirkgeschwindigkeit von Verzauberungen des Gegners um 100...180...200% langsamer. Ist der Gegner beim Anwenden der Verhexung nicht verzaubert, erleiden er und alle umstehenden Feinde 10...82...100 Punkte Schaden. Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer) Rätsel des Verzauberers
Verhexung (Eye of the North). 1...8...10 Sekunden lang sind die Bewegungen, Angriffe und Wirkgeschwindigkeit von Zaubern des Gegners um 33% langsamer. Attribut: Illusionsmagie (Mesmer) Summe aller Ängste
Verhexung (Eye of the North). 2...8...10 Sekunden lang benötigt der Gegner doppelt so lange, um Nicht-Angriffsfertigkeiten zu aktivieren. Attribut: Illusionsmagie (Mesmer) Verwirrende Bilder
Elite-Verhexung (Prophecies). 5...17...20 Sekunden lang unterliegt der Gegner einer Lebenspunktedegeneration von 1...7...8 und benötigt 100% länger, um eine Fertigkeit zu aktivieren. Attribut: Illusionsmagie (Mesmer) Migräne
Verhexung (Basis). 5...13...15 Sekunden lang brauchen der Gegner und alle umstehenden Feinde doppelt so lange, um ihre Zauber zu wirken. Wenn diese Verhexung endet, erhaltet Ihr 1...6...7 Energiepunkte. Attribut: Illusionsmagie (Mesmer) Arkanes Rätsel
Verhexung (Nightfall). Während der nächsten 5...17...20 Sekunden wirkt der Gegner seine Zauber um 50% langsamer und erleidet jedes Mal, wenn er unterbrochen wird, 5...41...50 Punkte Schaden. Wird eine Fertigkeit unterbrochen, richtet Frustration doppelten Schaden an. Attribut: Illusionsmagie (Mesmer) Frustration
Verhexung (Nightfall). Während der nächsten 5...17...20 Sekunden wirkt der Gegner seine Zauber um 50% langsamer und erleidet jedes Mal, wenn er unterbrochen wird, 5...41...50 Punkte Schaden. Attribut: Illusionsmagie (Mesmer) Frustration (PvP)
Elite-Verhexung (Factions). 5...17...20 Sekunden lang sind die Angriffe, gewirkten Zauber und Bewegungen des Gegners und aller Feinde in der Nähe um 50% langsamer. Attribut: Illusionsmagie (Mesmer) Geteilte Bürde
Elite-Verhexung (Factions). 5...17...20 Sekunden lang sind die Angriffe, gewirkten Zauber und Bewegungen des Gegners und aller Feinde in der Nähe um 33% langsamer. Attribut: Illusionsmagie (Mesmer) Geteilte Bürde (PvP)
|
Waldläufer
Naturritual (Basis). Erstellt einen Geist der Stufe 1...8...10. 30...126...150 Sekunden lang dauert das Wirken von Verzauberungen und Verhexungen von Kreaturen, die keine Geister sind, doppelt so lange und das Aufrechterhalten von Verzauberungen benötigt doppelt soviel Energie. Dieser Geist stirbt nach 30...126...150 Sekunden. Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer) Erneuerung der Natur
Mönch
Verzauberung (Basis). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, dauert das Wirken von Verhexungen auf einen Verbündeten (bzw. Euch selbst) doppelt so lange. Wenn Heiliger Schleier endet, wird eine Verhexung vom entsprechenden Verbündeten entfernt. Ohne Attribut (Mönch) Heiliger Schleier
Elementarmagier
Verhexung (Basis). Richtet beim Gegner und allen umstehenden Feinden 10...58...70 Punkte Kälteschaden an. 5...17...20 Sekunden lang benötigen der Gegner und alle umstehenden Feinden [sic] doppelt so lange, um Siegel zu aktivieren. Wenn Ihr Überzaubert seid, werden Siegel von Gegnern, die von Rost getroffen sind, unterbrochen und für 1...8...10 Sekunden deaktiviert. Attribut: Wassermagie (Elementarmagier) Rost
|
Nekromant
- Keine Fertigkeiten
Krieger
- Keine Fertigkeiten
Assassine
- Keine Fertigkeiten
Ritualist
- Keine Fertigkeiten
Paragon
- Keine Fertigkeiten
Derwisch
- Keine Fertigkeiten
PvE
- Keine Fertigkeiten
|
Siehe auch
Englische Bezeichnung: Activation time