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Effektanzeige: Unterschied zwischen den Versionen

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Solange es nicht über die Optionen (F11) ausgestellt ist, erhält man einen Beschreibungstext sobald die Maus über eines der Icons bewegt wird.  
Solange es nicht über die Optionen (F11) ausgestellt ist, erhält man einen Beschreibungstext sobald die Maus über eines der Icons bewegt wird.  


Mit '''STRG+Linksklick''' teilt man den Effekt automatisch dem Team-[[Chat]] mit (z.B. "Ich bin mit <Verhexungsname> verhext"). Ob die Information hilfreich ist hängt davon ab, wie gut das Team und man selbst die Effekte kennt und entsprechende Maßnahmen treffen kann.
Mit '''Strg+Linksklick''' teilt man den Effekt automatisch dem Team-[[Chat]] mit (z.B. "Ich bin mit <Verhexungsname> verhext"). Ob die Information hilfreich ist hängt davon ab, wie gut das Team und man selbst die Effekte kennt und entsprechende Maßnahmen treffen kann.
 
Mit '''Linksklick''' auf eine Verzauberung mit [[Energie#Unterhaltskosten|Unterhaltskosten]] wird dessen Wirker angewählt.


==Details zur Spielmechanik==
==Details zur Spielmechanik==
Die Effektanzeige arbeitet nach dem Schema „zuletzt erneuert liegt oben“, wobei die Effekte nach einer festen Typreihenfolge gruppiert werden und nur innerhalb dieser Gruppen das Sortierungsschema auftritt. Dies ist in vielen Fällen auch die Art, die für weitere Mechaniken relevant ist, sie unterschlägt jedoch die Tatsache, dass Effekte in mehreren Versionen gehandhabt werden, soll heißen, Effekte werden nicht schlicht überschrieben, sondern als Einzelversionen parallel weiter verarbeitet. Ob dies grundsätzlich oder mit einigen Typeinschränkungen gilt, ist durch reine Beobachtung nicht vollständig zu klären. Ebenso können Effekte verschiedener Typen aufeinander Einfluss haben, wobei in diesen Fällen die Aktivierungsreihenfolge entscheident ist, nicht die feste Typsortierung der Effektanzeige.
Die Effektanzeige arbeitet nach dem Schema „zuletzt erneuert liegt oben“, wobei die Effekte nach einer festen Typreihenfolge gruppiert werden und nur innerhalb dieser Gruppen das Sortierungsschema auftritt. Dies ist in vielen Fällen auch die Art, die für weitere Mechaniken relevant ist, sie unterschlägt jedoch die Tatsache, dass Effekte in mehreren Versionen gehandhabt werden, soll heißen, Effekte werden nicht schlicht überschrieben, sondern als Einzelversionen parallel weiter verarbeitet. Ob dies grundsätzlich oder mit einigen Typeinschränkungen gilt, ist durch reine Beobachtung nicht vollständig zu klären. Ebenso können Effekte verschiedener Typen aufeinander Einfluss haben, wobei in diesen Fällen die Aktivierungsreihenfolge entscheidend ist, nicht die feste Typsortierung der Effektanzeige.


Den vermutlich größten sichtbaren Einfluss auf das Spiel durch Effektversionen haben Verzauberungen, ein eigenständiger Abschnitt zu dem Thema ist [[Verzauberung#Stapeln_von_Verzauberungen|hier]] zu finden.
Den vermutlich größten sichtbaren Einfluss auf das Spiel durch Effektversionen haben Verzauberungen, ein eigenständiger Abschnitt zu dem Thema ist [[Verzauberung#Stapeln_von_Verzauberungen|hier]] zu finden.


===Entfernungsreihenfolgen===
===Entfernungsreihenfolgen===
Analog zu dem genannten Schema „zuletzt erneuert liegt oben“ wird zuerst der Effekt eines Typs durch eine entsprechende Fertigkeit entfernt, der oben liegt, also „neu“ ist. Dies ist anhand der Effektanzeige leicht zu erkennen und Grundlage für das sogenannte „[[covern]]“. Jedoch auch hier spielen wieder Effektversionen eine Rolle und die Effektanzeige zeigt in diesen Fällen nicht das an, was entscheident ist.
Analog zu dem genannten Schema „zuletzt erneuert liegt oben“ wird zuerst der Effekt eines Typs durch eine entsprechende Fertigkeit entfernt, der oben liegt, also „neu“ ist. Dies ist anhand der Effektanzeige leicht zu erkennen und Grundlage für das sogenannte „[[covern]]“. Jedoch spielen auch hier wieder Effektversionen eine Rolle und die Effektanzeige zeigt in diesen Fällen nicht das an, was entscheidend ist.


====Verzauberungen====
====Verzauberungen====
Verzauberungen wirken bezüglich Entfernung exakt so, wie angezeigt. Wird eine Verzauberung gewirkt und später erneuert, ist für eine potenzielle Entfernung tatsächlich die neue Version entscheident, die entsprechend weit vorne – oder sogar ganz „oben“ – angeordnet ist.
Verzauberungen wirken bezüglich Entfernung exakt so, wie angezeigt. Wird eine Verzauberung gewirkt und später erneuert, ist für eine potenzielle Entfernung tatsächlich die neue Version entscheidend, die entsprechend weit vorne – oder sogar ganz „oben“ – angeordnet ist.


====Verhexungen und Zustände====
====Verhexungen und Zustände====
Bei Verhexungen und Zuständen verhält es sich anders, dort ist entscheident, wo die jeweils älteste Version im Vergleich zu anderen Verhexungen bzw. Zuständen liegt. Wird eine Verhexung oder ein Zustand ''erneuert'', ist also noch vorhanden, so wird seine Dauer (in der Regel) verlängert und das entsprechende Icon in der Effektleiste nach vorne geschoben; tatsächlich wird jedoch nur die Dauer, nicht aber die Position verändert.
Bei Verhexungen und Zuständen verhält es sich anders, dort ist entscheidend, wo die jeweils älteste Version im Vergleich zu anderen Verhexungen bzw. Zuständen liegt. Wird eine Verhexung oder ein Zustand ''erneuert'', ist also noch vorhanden, so wird seine Dauer (in der Regel) verlängert und das entsprechende Icon in der Effektleiste nach vorne geschoben; tatsächlich wird jedoch nur die Dauer, nicht aber die Position verändert.


Beispiel: Erhält ein Charakter eine Blutung und anschließend eine Tiefe Wunde, so liegt die Tiefe Wunde oben und würde durch eine Fertigkeit zuerst entfernt. Wird nun die Blutung erneuert, rückt sie in der Effektanzeige nach vorne, durch eine Fertigkeit würde aber nach wie vor die Tiefe Wunde entfernt, da sich die Position tatsächlich nicht verändert. Das selbe Problem tritt bei Verhexungen auf: Beispielsweise funktioniert die Erneuerung von [[parasitäre Fesseln]] auf einem bereits damit verhexten Ziel, um eine (wichtige) andere Verhexung zu „covern“, die in der Zwischenzeit aufgetragen wurde, nicht so, wie gewünscht. Parasitäre Fesseln rückt zwar in der Effektanzeige des „Opfers“ nach oben, covert die andere Verhexung tatsächlich aber nicht.
Beispiel: Erhält ein Charakter eine Blutung und anschließend eine Tiefe Wunde, so liegt die Tiefe Wunde oben und würde durch eine Fertigkeit zuerst entfernt. Wird nun die Blutung erneuert, rückt sie in der Effektanzeige nach vorne, durch eine Fertigkeit würde aber nach wie vor die Tiefe Wunde entfernt, da sich die Position tatsächlich nicht verändert. Das selbe Problem tritt bei Verhexungen auf: Beispielsweise funktioniert die Erneuerung von [[parasitäre Fesseln]] auf einem bereits damit verhexten Ziel, um eine (wichtige) andere Verhexung zu „covern“, die in der Zwischenzeit aufgetragen wurde, nicht so, wie gewünscht. Parasitäre Fesseln rückt zwar in der Effektanzeige des „Opfers“ nach oben, covert die andere Verhexung tatsächlich aber nicht.

Aktuelle Version vom 20. Januar 2018, 19:12 Uhr

Zeigt alle Effekte unter denen der Charakter momentan steht.

Effektanzeige.jpg

Das betrifft zum einen allgemeine Effekte wie Moralschub, Sterbemalus, Umgebungseffekte, Verkleidungen und Segen (bzw. Einsatzbefehle). Zum anderen Zustände und Effekte von Fertigkeiten, am häufigsten bei Verzauberungen und Verhexungen, ist aber auch bei allen anderen Fertigkeitstypen außer Angriffen möglich.

Das Ablaufen eines Effekts mit Zeitbegrenzung wird durch einen kleinen Balken unter dem Bild angezeigt. Kurz vor dem Ende des Effekts beginnt das Bild zu blinken.

Solange es nicht über die Optionen (F11) ausgestellt ist, erhält man einen Beschreibungstext sobald die Maus über eines der Icons bewegt wird.

Mit Strg+Linksklick teilt man den Effekt automatisch dem Team-Chat mit (z.B. "Ich bin mit <Verhexungsname> verhext"). Ob die Information hilfreich ist hängt davon ab, wie gut das Team und man selbst die Effekte kennt und entsprechende Maßnahmen treffen kann.

Mit Linksklick auf eine Verzauberung mit Unterhaltskosten wird dessen Wirker angewählt.

Details zur Spielmechanik[Bearbeiten]

Die Effektanzeige arbeitet nach dem Schema „zuletzt erneuert liegt oben“, wobei die Effekte nach einer festen Typreihenfolge gruppiert werden und nur innerhalb dieser Gruppen das Sortierungsschema auftritt. Dies ist in vielen Fällen auch die Art, die für weitere Mechaniken relevant ist, sie unterschlägt jedoch die Tatsache, dass Effekte in mehreren Versionen gehandhabt werden, soll heißen, Effekte werden nicht schlicht überschrieben, sondern als Einzelversionen parallel weiter verarbeitet. Ob dies grundsätzlich oder mit einigen Typeinschränkungen gilt, ist durch reine Beobachtung nicht vollständig zu klären. Ebenso können Effekte verschiedener Typen aufeinander Einfluss haben, wobei in diesen Fällen die Aktivierungsreihenfolge entscheidend ist, nicht die feste Typsortierung der Effektanzeige.

Den vermutlich größten sichtbaren Einfluss auf das Spiel durch Effektversionen haben Verzauberungen, ein eigenständiger Abschnitt zu dem Thema ist hier zu finden.

Entfernungsreihenfolgen[Bearbeiten]

Analog zu dem genannten Schema „zuletzt erneuert liegt oben“ wird zuerst der Effekt eines Typs durch eine entsprechende Fertigkeit entfernt, der oben liegt, also „neu“ ist. Dies ist anhand der Effektanzeige leicht zu erkennen und Grundlage für das sogenannte „covern“. Jedoch spielen auch hier wieder Effektversionen eine Rolle und die Effektanzeige zeigt in diesen Fällen nicht das an, was entscheidend ist.

Verzauberungen[Bearbeiten]

Verzauberungen wirken bezüglich Entfernung exakt so, wie angezeigt. Wird eine Verzauberung gewirkt und später erneuert, ist für eine potenzielle Entfernung tatsächlich die neue Version entscheidend, die entsprechend weit vorne – oder sogar ganz „oben“ – angeordnet ist.

Verhexungen und Zustände[Bearbeiten]

Bei Verhexungen und Zuständen verhält es sich anders, dort ist entscheidend, wo die jeweils älteste Version im Vergleich zu anderen Verhexungen bzw. Zuständen liegt. Wird eine Verhexung oder ein Zustand erneuert, ist also noch vorhanden, so wird seine Dauer (in der Regel) verlängert und das entsprechende Icon in der Effektleiste nach vorne geschoben; tatsächlich wird jedoch nur die Dauer, nicht aber die Position verändert.

Beispiel: Erhält ein Charakter eine Blutung und anschließend eine Tiefe Wunde, so liegt die Tiefe Wunde oben und würde durch eine Fertigkeit zuerst entfernt. Wird nun die Blutung erneuert, rückt sie in der Effektanzeige nach vorne, durch eine Fertigkeit würde aber nach wie vor die Tiefe Wunde entfernt, da sich die Position tatsächlich nicht verändert. Das selbe Problem tritt bei Verhexungen auf: Beispielsweise funktioniert die Erneuerung von parasitäre Fesseln auf einem bereits damit verhexten Ziel, um eine (wichtige) andere Verhexung zu „covern“, die in der Zwischenzeit aufgetragen wurde, nicht so, wie gewünscht. Parasitäre Fesseln rückt zwar in der Effektanzeige des „Opfers“ nach oben, covert die andere Verhexung tatsächlich aber nicht.

Insbesondere ist hierbei wichtig, dass es nicht schlicht über Effektversionen funktioniert. Bei Erneurung wird die neue Version bei der bisherigen Version angeordnet, oder diese ggf. sogar überschrieben. Das heißt: Selbst wenn eine ursprünglich innen liegende Version längst ausgelaufen ist und nur noch eine Version wirkt, die eigentlich außen liegen müsste, tut sie dies nicht, sondern hat den Platz der ersten Version eingenommen. Ein einmal innen liegender Effekt bleibt unabhängig von Erneuerungen so lange innen liegen, bis er ausläuft oder zusammen mit allen Effekten entfernt wird, die ihn „covern“.

Englische Bezeichnung: Effects monitor