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Effektstapelung: Unterschied zwischen den Versionen

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Beschworene Geister, egal ob durch [[Binderitual]]e oder [[Naturritual]]e, ersetzen einen identischen Geist (gleicher Gesinnung), wenn dieser in Reichweite steht.
Beschworene Geister, egal ob durch [[Binderitual]]e oder [[Naturritual]]e, ersetzen einen identischen Geist (gleicher Gesinnung), wenn dieser in Reichweite steht.
*Beispielsweise können also zwei [[Blutgesang|Geister des Blutgesags]] nahe beisammen existieren, wenn einer verbündet und einer feindlich ist. Sind sie von der gleichen Gesinnung, müssen sie etwas mehr als eine halbe Kompasslänge Abstand voneinander haben, um nebeneinander zu existieren (siehe auch [[Reichweite]]).
*Beispielsweise können also zwei [[Blutgesang|Geister des Blutgesags]] nahe beisammen existieren, wenn einer verbündet und einer feindlich ist. Sind sie von der gleichen Gesinnung, müssen sie etwas mehr als eine halbe Kompasslänge Abstand voneinander haben, um nebeneinander zu existieren (siehe auch [[Reichweite]]).
Außerdem gibt es einige Fertigkeitstypen, die nur einmal pro Kreatur aktiv sein können. Man kann stets nur mit einer [[Haltung]], einer [[Vorbereitung]], einer [[Glyphe]], einer [[Form]] und einem [[Waffenzauber]] belegt sein. Aktiviert man eine Fertigkeit der genannten sechs Arten und unterliegt bereits einer Fertigkeit derselben Art, so wird die ältere überschrieben. Da man stets nur ein [[Bündel]] halten kann, gilt das gleiche auch für [[Gegenstandszauber]]. Wirkt man einen solchen, so wird der bisher gehaltene Gegenstand automatisch fallengelassen. Desweiteren kann jeweils nur ein [[Tiergefährtenangriff]] pro Angriff des [[Tiergefährte]]n verwendet werden, drückt man mehrere schnell hintereinander, zählt immer nur der zuletzt verwendete.
Außerdem gibt es einige Fertigkeitstypen, die nur einmal pro Kreatur aktiv sein können, dies sind:
* [[Form]]
* [[Glyphe]]
* [[Haltung]]
* [[Tiergefährtenangriff]]
* [[Vorbereitung]]
* [[Waffenzauber]]  
Aktiviert man eine Fertigkeit der genannten sechs Arten und unterliegt bereits einer Fertigkeit derselben Art, so wird die ältere überschrieben. Da man stets nur ein [[Bündel]] halten kann, gilt das gleiche auch für [[Gegenstandszauber]]. Wirkt man einen solchen, so wird der bisher gehaltene Gegenstand automatisch fallengelassen.


===Fertigkeiten mit Doppelwirkung===
===Fertigkeiten mit Doppelwirkung===

Version vom 9. Januar 2010, 18:38 Uhr

Allgemein

Effekte der gleichen Art stapeln sich typischerweise, jedoch nur bis zu einem speziellen Grenzwert, welche in der folgenden Tabelle aufgeführt werden. Diese Begrenzung greift jedoch nur bei mehreren Effekten, einzelne Einflüsse entfalten logischerweise ihre volle Wirkung.
Prozentuale Veränderungen werden multiplikativ verrechnet, alle anderen Typen werden einfach addiert.

Bonus Verbesserung Verschlechterung
Bewegungsgeschwindigkeit +33% -50%
Angriffsgeschwindigkeit +33% -50%
Adrenalingewinn verdoppelt garkein Gewinn
Schadensvervielfachung unbeschränkt unbeschränkt
Blockchance unbeschränkt2 speziell3
Rüstung (durch Fertigkeiten) +25 (siehe unten) unbeschränkt
Rüstung (durch andere Effekte) unbeschränkt unbeschränkt
Heilung unbeschränkt -40%
Lebens- bzw. Energieregeneration +101 -101
Maximale Lebenspunke unbeschränkt 11
Wirkzeit unbeschränkt +150%
Fertigkeitswiederaufladung -50% (halbiert) unbeschränkt
Attribut 201 bzw. 214 01, 5
Zustandsdauer 0 Sekunden6 ca. 12 Stunden
  1. Entgegen der Einleitung sind diese Grenzwerte absolut und gelten somit auch für einzelne Effekte.
  2. Für die Berechnung bietet es sich an, die Chancen nicht zu Blocken einfach zu multiplizieren. Beispielsweise ergeben Wächter (50%) und Schildhaltung (75%) zusammen eine Rest-Chance von 12,5% nicht zu blocken (0,50*0,25), man blockt also zu 87,5%.
  3. Es besteht nur die Möglichkeit Blocken komplett zu verhindern (siehe Blocken).
  4. Ein Attribut kann zeitweise maximal auf 20 erhöht werden. Ausschließlich mit dem Waffenbonus <Attribut>+1 (10%...20%) kann Rang 21 erreicht werden.
  5. Wenn Lebenspunktbonusse entfernt werden oder auslaufen, kann es passieren, dass man rein rechnerisch negative Lebenspunkte erhält. In solchen Fällen wird 1 als Lebenpunkte angezeigt, die Spielinterne Berechnung läuft aber mit den korrekten Werten weiter, was zum Beispiel an der natürlichen Lebenspunktregeneration in solchen Fällen sichtbar wird. Außerdem ist Vorsicht bei (schwacher) Heilung in solchen Fällen geboten: Wenn man durch die Heilung weiterhin rechnerisch unter einem Lebenspunkt bleibt, so stirbt man.
  6. Zustände (und vermutlich alle anderen Effekte), deren Dauer auf 0 Null reduziert wird, zählen dennoch als "aufgetragen". Entsprechende Fertigkeitswirkungen, wie bei Zerbrechlichkeit, werden somit ausgelöst. Besonders ist jedoch, dass sie nur einmal ausgelöst werden und nicht, wie eigentlich zu erwarten, zweimal (für Beginn und Ende).


Fertigkeiten

Allgemein

Eine Fertigkeit kann nicht mit sich selbst gestapelt werden, beispielsweise kann man einen Gegner also nicht zweimal mit der gleichen Verhexung belegen, sich selbst mehrfach durch ein und dieselbe Verzauberung schützen oder den Bonus eines Schreis mehrfach erhalten.
Beschworene Geister, egal ob durch Binderituale oder Naturrituale, ersetzen einen identischen Geist (gleicher Gesinnung), wenn dieser in Reichweite steht.

  • Beispielsweise können also zwei Geister des Blutgesags nahe beisammen existieren, wenn einer verbündet und einer feindlich ist. Sind sie von der gleichen Gesinnung, müssen sie etwas mehr als eine halbe Kompasslänge Abstand voneinander haben, um nebeneinander zu existieren (siehe auch Reichweite).

Außerdem gibt es einige Fertigkeitstypen, die nur einmal pro Kreatur aktiv sein können, dies sind:

Aktiviert man eine Fertigkeit der genannten sechs Arten und unterliegt bereits einer Fertigkeit derselben Art, so wird die ältere überschrieben. Da man stets nur ein Bündel halten kann, gilt das gleiche auch für Gegenstandszauber. Wirkt man einen solchen, so wird der bisher gehaltene Gegenstand automatisch fallengelassen.

Fertigkeiten mit Doppelwirkung

Fertigkeiten, die einen Effekt auf Wirker und Ziel haben, kann man jedoch mehrfach nutzen. Man muss dabei aber zwischen dem Effekt für Wirker und Ziel unterscheiden, der Effekt auf dem Ziel stapelt sich nicht, der Effekt auf dem Wirker schon.

  • Beispielsweise kann ein Spieler von mehreren anderen Spielern jeweils einmaldie Verzauberung Essenzbindung erhalten, bei ihm wird dann zwar nur eine Verzauberung angezeigt, aber alle Wirker der Verzauberung erhalten den Effekt. Umgekehrt hilft es aber nicht, wenn ein Spieler von mehreren anderen je einmal mit Balthasars Geist belegt wird, der verzauberte Spieler erhält nur einmal den Effekt, aber alle Wirker halten die Verzauberung aufrecht.
  • Genauso kann ein Spieler (bzw. eine Kreatur) mehrere seiner Gegner jeweils einmal mit Leben abzapfen verhexen, jeder Gegner erhält dadurch einmal die Degeneration während der Wirker die Regeneration für jeden verhexten Feind erhält. Eine Kreatur kann auch von mehreren Feinden mit Versprechen des Assassinen verhext werden, ohne dass die Wirker sich gegenseitig behindern.

zusätzliche Rüstung

Eigentlich gibt es hier keine grundlegende Besonderheit, die in der Tabelle angegebene Grenze von +25 wird aber von vielen Spielern missverstanden. Es gelten zwei einfache Regeln (welche genauso auch für alle anderen Effekte der Tabelle gelten):

  • Der höchste Bonus wirkt immer.
  • Überschreitet der höchste Bonus die Grenze nicht, kann man weitere Bonusse stapeln, bis die Grenze erreicht ist.

Verwendet man beispielsweise Erdrüstung (mit Erdmagie 12) erhält man +53 Rüstung, weitere Fertigkeiten mit weniger Rüstungsbonus wirken nicht zusätzlich. Würde man nun Kinetik-Rüstung verwenden (wieder mit 12 Erdmagie), erhält man durch diese +68 Rüstung, der Bonus von Erdrüstung verfällt, weil er kleiner ist.
Man könnte jedoch Disziplinierte Haltung (+10 Rüstung) zusammen mit Dolyak-Siegel auf Stärke 0 (+10 Rüstung) verwenden, diese würden sich komplett zu +20 Rüstung stapeln, da die Grenze von +25 nicht überschritten wird. Mit Stärke auf Rang 4 würde Dolyak-Siegel +18 Rüstung geben, zusammen mit Disziplinierte Haltung (weiterhin +10) erhält man dann +25, den genannten Grenzwert für Stapelungen.
Die einzige große Ausnahme in der Spielmechanik ist "Ich bin unaufhaltbar!", dieser Bonus von +24 Rüstung wird unabhängig von allen anderen Bonussen immer angerechnet.


Ausrüstung

Wenn ein Bonus mit nicht stapelbar gekennzeichnet ist, bedeutet dies, dass er sich mit anderen nicht stapelbaren Bonussen der gleichen Art überschneiden wird. In solchen Fällen zählt nur der höchste Bonus, alle anderen bleiben wirkungslos.
Ist ein Bonus mit stapelbar gekennzeichnet oder trägt keine Anmerkung, dann wirkt dieser Bonus immer und wirkt insbesondere zusätzlich zu dem höchsten nicht stapelbaren Bonus. Typischerweise wird man diese Kennzeichnungen bei Runen finden, teils auch bei Befähigungen. Es beschreibt nur die genannte Wirkungsweise mit anderen Bonussen zusammen, es hat nichts damit zu tun, wie viele Aufrüstungskomponenten man auf ein Rüstungsteil anwenden kann (siehe auch: Rüstung).
Von einem Bonustyp wirken also: Alle stapelbaren Bonusse und der höchste nicht stapelbare Bonus.
Das Rüstungsteil für den Kopf, der Kopfschmuck, hat immer einen stapelbaren Bonus von +1 auf ein Attribut der jeweiligen Klasse (siehe auch: Kopfschmuck). Man kann nun zusätzlich durch eine Rune dieses Attribut weiter erhöhen, mehrere Runen von einem Attribut stapeln sich jedoch nicht.
Beispielsweise ergeben ein Kopfschmuck und eine überlegene Rune (des gleichen Attributs) einen Bonus von +4. Baut man nun noch eine hohe Rune von diesem Attribut in ein anderes Rüstungsteil ein, so hat man weiterhin nur einen Bonus von +4. Die hohe Rune steigert das Attribut nicht mehr, der Lebenspunktverlust von 35 wird aber angerechnet.
Befähigungen mit Rüstungsbonus (das sind fast alle) und Ritter-Befähigungen vom Krieger wirken lokal für jedes Rüstungsteil einzeln. Bonusse von Waffen und die Absorptions-Rune vom Krieger wirken global für die gesamte Rüstung.

Bezeichnung im Guild Wars Wiki: Effect stacking