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Entwicklerupdates/20100220: Unterschied zwischen den Versionen

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* {{Fertigkeit icon|Schubs}} will be reworked as a sort of elite combination of Bull's Strike and Wild Blow: In addition to causing knockdown unconditionally, Shove will deal 15...75 damage and end stances on moving foes.
* {{Fertigkeit icon|Schubs}} will be reworked as a sort of elite combination of Bull's Strike and Wild Blow: In addition to causing knockdown unconditionally, Shove will deal 15...75 damage and end stances on moving foes.


=== Blood Magic Rework ===
=== Blutmagie-Neuerarbeitung ===
The Blood Magic line largely provides life-stealing and energy gain—it’s not particularly diverse. Restricted by the need to keep Blood Spike in check, life-stealing has limited application in most builds, and energy gain is also something we keep a close eye on. With improvements to these effects not really an option, we are exploring the idea of improving the Blood Magic line by providing additional utility to it and diversifying how it can be used.
Die Blutmagie-Linie bietet überwiegend Lebensentzug und Energiegewinn — es ist nicht sehr vielfältig. Dadurch, dass man Blutmagie brauchte, hat Lebensentzug wenig Anwendung in den meisten Builds, und Energiegewinn ist auch eine Sache, die wir im Auge behalten wollen. da Verbesserungen an den Funktionalitäten keine echte Option sind, erforschen wir die Idee, Blutmagie durch weiteren Nutzen zu verbessern und seinen Einsatzbereich zu vergrößern.


We identified a few skills that were good in concept but needed a little boost.
Wir haben einige Fertigkeiten erkannt, die gut ins Konzept passen, aber etwas besser werden müssen:
* {{Fertigkeit icon|Blut des Aggressoren}} will no longer have health sacrifice and will steal health unconditionally. When used on an attacking foe,''' Blood of the Aggressor''' will inflict weakness for 3...12 seconds. The life stealing will be lowered just a bit to 5...45 and its recharge has been raised to 5 seconds.  
* {{Fertigkeit icon|Blut des Aggressoren}} wird kein Lebenspunkteopfer mehr erfordern {{war|5%}} und unbedingt Leben entziehen. Bei angreifenden Gegnern für Blut des Aggressoren für {{p1|3|12|N}} Sekunden zu Schwäche. Die Wiederaufladung wird etwas auf {{p1|5|45|N}} {{war|5..41..50}} gesenkt und die Wiederaufladezeit auf 5 Sekunden {{war|3 Sekunden}} erhöht.
*{{Fertigkeit icon|Bluterneuerung}} health sacrifice will be lowered to 15%, and its recharge and duration time will be lowered to 7 seconds. The health gain when it ends will remain the same.  
* {{Fertigkeit icon|Bluterneuerung}} Lebenspunkteopfer wird auf 15% {{war|25%}} gesenkt und die Wiederaufladung wird auf 7 gesenkt {{war|10}}. Der Lebenspunktgewinn am Ende bleibt gleich.
* {{Fertigkeit icon|Leben abzapfen}} will have a faster 1 second casting time, balanced by a slightly longer recharge time of 5 seconds.  
* {{Fertigkeit icon|Leben abzapfen}} bekommt eine schneller Wirkzeit von 1 Sekunde {{war|2 Sekunden}}, ausgeglichen durch eine etwas höhere Wiederaufladung von 5 Sekunden {{war|2 Sekunden}}.
* {{Fertigkeit icon|Heißhungriger Blick}} will still be focused on life stealing, but will get a functionality change. The skill will now deal 15…30 damage and steal 15…30 health unconditionally from your target and nearby foes. Its costs will change to 8% health sacrifice, 1 energy, with a 1 second casting time and a 10 second recharge.
* {{Fertigkeit icon|Heißhungriger Blick}} wird sich weiterhin auf den Lebensentzug fokussieren, aber eine Funktionalitätsänderung erhalten. Die Fertigkeit fügt nun {{p1|15|30|N}} Schaden zu und klaut unbedingt {{p1|15|30|N}} Lebenspunkte vom Gegner und umstehenden Feinden. Die kosten werden auf 8% Lebenspunkteopfer {{war|0}}, 1 Energie {{war|5}}, mit einer 1-sekündigen Aktivierung {{war|1 Sekunde}} und 10 Sekunden Wiederaufladung {{war|5}} geändert.


The big changes in the Blood Magic line come in the form of new combo-enabling skills, a few of which are focused on spell-casting.  
Die großen Änderungen an der Blutmagielinie kommen in Form von neuen Kombo-Ermöglichungs-Fertigkeiten, von denen ein paar aufs Zaubern bezogen sind.
* {{Fertigkeit icon|Siegel der Widerhaken}}, the most dramatic of these, is being reworked as a 1…24 second self-buff that inflicts bleeding on your target whenever you cast a Necromancer spell on a foe. This very powerful, non-removable buff is balanced by a hefty 12% health sacrifice.  
* {{Fertigkeit icon|Siegel der Widerhaken}}, die deutlichste Änderung, wird neu erarbeitet und bufft euch selbst {{p1|1|24|N}} Sekunden lang mit dem Zufügen von Blutung auf die Ziele eurer Nekromantenzauber. Dieser starke, nicht entfernbare Buff wird durch hohe 12% Lebenspunkteopfer {{war|8%}} ausgeglichen.
* {{Fertigkeit icon|Repressiver Blick}} is also been reworked. It will deal a modest 10…30 area-of-effect damage, but will not steal health anymore. Instead, any foes '''Oppressive Gaze''' hits who were already suffering from a condition will be poisoned and weakened for 5...20 seconds. It will cost 10 energy, with a 1 second casting time and a 10 second recharge.  
* {{Fertigkeit icon|Repressiver Blick}} wird auch neu erarbeitet. Es wird moderate {{p1|10|30|N}} Flächenschaden verursachen, aber keine Lebenspunkte mehr entziehen. Stattdessen werden Gegner, die von Repressiver Blick getroffen werden und bereits unter einem Zustand leiden, für {{p1|5|20|N}} Sekunden vergiftet und geschwächt. Die Fertigkeit kostet 10 Energie {{war|15}}, bei 1 Sekunde Wirkzeit {{war|2 Sekunden}} und 10 Sekunden Wiederaufladung {{war|7 Sekunden}}.
* {{Fertigkeit icon|Neidvoller Blick}} will remove an enchantment and, as a bonus, enchant you, speeding up your next enchantment spell and reducing its energy cost.
* {{Fertigkeit icon|Neidvoller Blick}} wird eine Verzauberung entfernen und, als Bonus, euch verzaubern, was die Wirkzeit und die Kosten eurer nächsten Verzauberung senkt.


Several of the combo-enabling skills are focused on physical attackers.
Einige Kombo-Ermöglichungs-Fertigkeiten werden auf physische Angreifer beschränkt:
* {{Fertigkeit icon|Blutsbande}} is being reworked as an area-of-effect hex (3...10 second duration), best for groups with lots of physical attackers. Allies will gain 5...40 health every time they hit a foe hexed with '''Blood Bond'''. The recharge on this skill will go up to 8 seconds.  
* {{Fertigkeit icon|Blutsbande}} wird neu erarbeitet und ist eine Flächenverhexung ({{p1|3|10|N}} Sekunden Dauer), am besten für Gruppen aus vielen physischen Angreifern. Verbündete erhalten {{p1|5|40}} Lebenspunkte, wenn sie einen mit Blutsbande verhexten Gegner treffen. Die Wiederaufladung der Fertigkeit wird auf 8 Sekunden erhöht {{war|2}}.
* {{Fertigkeit icon|Dämonenfleisch}} is being changed to work best on characters that use skills frequently, such as physical attackers. It will steal health from other foes adjacent to your target whenever you use a skill that targets a foe. Its new costs will be 5 energy, with a 1 second cast time, and a 30 second recharge.  
* {{Fertigkeit icon|Dämonenfleisch}} wird verändert, um am besten bei Charakteren zu wirken, die viele Fertigkeiten benutzen, wie physische Angreifer. Es wird immer dann Lebenspunkte von den eurem Gegner umstehenden Feinden entziehen, wenn ihr eine Fertigkeit benutzt, die auf einen Gegner zielt. Die Kosten werden 5 Energie {{war|1 mit 20% Lebenspunkteopfer, ob das bleibt ist eher fraglich}} betragen, bei 1 Sekunde Wirkzeit {{war|1 Sekunde}} und 30 Sekunden Aufladung {{war|60 Sekunden}}.
* {{Fertigkeit icon|Zeichen der Wut}} will keep its role as a hex that provides adrenaline, but with a very different feel. It'll have a 3/4 second casting time and will only last 5 seconds, but will also provide 0..2 strikes of adrenaline with each hit and will inflict Cracked Armor when it ends.
* {{Fertigkeit icon|Zeichen der Wut}} bleibt seiner Rolle als Adrenalinquelle trau, aber auf andere Art und Weise. Es bekommt eine 3/4-Wirkzeit {{war|1}}, dauert nur noch 5 Sekunden {{war|5..29..35 Sekunden}}, aber gibt {{p1|0|2|N}} Adrenalinstöße bei jedem Treffer und führt am Ende zu [[Beschädigte Rüstung|Beschädigter Rüstung]].


=== Andere Probleme ===
=== Andere Probleme ===

Version vom 20. Februar 2010, 04:42 Uhr

Vorbehaltliche Fertigkeitsgewichtungsanmerkungen - 20. Februar 2010

Dieser Artikel stammt von Regina Buenaobras Journal.
Übersetzungs-stub.png Dieser Artikel ist eine inoffizielle GuildWiki-Übersetzung einer nur auf Englisch veröffentlichten offiziellen Mitteilung an die Spieler.
Messagebox info.png Hinweis: Dieser Artikel wird noch übersetzt.

Wie schon im Januar gesagt, haben wir an einem großen Spielbalanceupdate gearbeitet. Derzeit sieht es so aus, dass das Update am Freitag den 25. Februar bereit sein wird. Da das Update sehnlichst erwartet wird und weil wir wieder Fertigkeiten kurz vorm Monatlichen Automatisierten Turnier ändern, haben wir uns entschieden, euch wissen zu lassen, was zu erwarten ist.

Da wir einige Änderungen weiterhin testen und verfeinern, sollte die folgende Liste nicht als endgültig angesehen werden. Es ist sehr wahrscheinlich, dass es weitere Anpassungen zwischen nun und dem 25. Februar geben wird.

Dieses Update zielt auf verschiedene Gebiete ab:

  • Schattenform und Unverwundbarkeit
  • Hammerbeherrschung im PvE
  • Ritualisten am Ende der Kampagnen
  • Taktik-Neuerarbeitung
  • Blutmagie-Neuerarbeitung
  • Verschiedene Gewichtungsprobleme

Schattenform und Unverwundbarkeit

Um es mit Schattenform aufzunehmen, haben wir uns entschlossen, einen weiteren Blick auch auf die damit verbundenen Probleme zu werfen. Wir wollten nicht einfach Schattenform nerfen und eine Massenumstellung auf ein anderes zu starkes Build verursachen, nur um das dann wiederum zu nerfen, nachdem es angefangen wurde, zu benutzen. Es ist nicht möglich, alle gerissenen Kombinationen, die Spieler erfinden könnten, vorauszusehen, aber wir möchten stärkere Richtlinie für uns und die Spieler bezüglich der Dinge aufstellen, welche akzeptabel sind oder welche nicht.

Aufgrund von Testen, Beobachten und Diskutieren erwarten wir, Änderungen an Schattenform, Obsidianfleisch und ein bis zwei Fertigkeiten aus dem 600HP-Peinigungsbuild vorzunehmen.

Hammerbeherrschung im PvE

Der Hammer leidet unter einer Reihe von Problemen, die es schwer machen, ihn anderen Waffen vorzuziehen. Hohe Adrenalinkosten, langsame Angriffsgeschwindigkeit und schnelle Kämpfe im PvE machen es schwer, Hammer-Fertigkeiten zu benutzen, bevor der Kampf vorbei ist, und geblockt zu werden ist viel enttäuschender. Die effektivsten Hammerfertigkeiten haben bedingte Schadensbonusse in Kombination mit Niederwurf und Schwäche, aber der Hammer hat nur wenig Möglichkeiten, Schwäche zuzufügen. Der Hammer hat kein Niederwurfsmonopol mehr, und ein Hammer bedeutet weniger Rüstungswert, was ein bdeutendes Minuspunkt im PvE ist.

Wir versuchen, verschiedene schwache Fertigkeiten zu verbessern:

  • Hammerangriff (Factions). Wenn Günstiger Schlag trifft, fügt Ihr +5...17...20 Punkte Schaden zu und erhaltet 3...7...8 Energiepunkte. Wenn der Gegner unter Schwäche leidet, kann dieser Angriff nicht geblockt werden.
    Attribut: Hammerbeherrschung (Krieger)
    Günstiger Schlag.jpg
     Günstiger Schlag
    s Kosten werden auf 5 Adrenalin (war: 8) gesenkt und der Energiegewinn unbedingt gemacht. Es wird unblockbar durch Feinde, die unter Schwäche leiden, sein. (war: Energiegewinn und bei geschwächtem Gegner, keine Unblockbarkeit)
  • Elite-Hammerangriff (Prophecies). Wenn Rückenbrecher trifft, verursacht Ihr +1...16...20 Punkte Schaden und Euer Ziel wird zu Boden geworfen. Wenn Ihr mindestens 8 Stärke habt, dauert dieser Effekt 4 Sekunden.
    Attribut: Hammerbeherrschung (Krieger)
    Rückenbrecher.jpg
     Rückenbrecher
    wird nur 9 Adrenalin (war: 9) kosten, aber die zusätzliche Niederwurf-Dauer wird nur für Charaktere mit mindestens 8 Rängen auf Stärke wirken (war: unbedingt 2..4..4 auf Hammerbeherrschung).
  • Hammerangriff (Prophecies). Greift alle umstehenden Feinde an. Jeder Feind, den Ihr trefft, erleidet +1...16...20 Schaden.
    Attribut: Hammerbeherrschung (Krieger)
    Grober Schwung.jpg
     Grober Schwung
    führt zu keiner Rüstungsreduzierung mehr (war: -40, also doppelter Schaden, beim Aktivieren).
  • Elite-Hammerangriff (Factions). Wenn Energischer Schlag trifft, fügt er +10...26...30 Punkte Schaden zu und jede Haltung, die der Gegner einsetzt, endet. Der Gegner leidet 5...17...20 Sekunden lang an Schwäche. Dieser Angriff kann nicht geblockt werden.
    Attribut: Hammerbeherrschung (Krieger)
    Energischer Schlag.jpg
     Energischer Schlag
    wird, zusätzlich zum Zufügen von Schwäche (war: bereits so) unblockbar sein (war: nicht so) und die Haltung des Gegners beenden (war: nicht so), aber euch nicht mehr zu Boden werfen können (war: man wurde zu Boden geworfen, wenn der Angriff geblockt wurde).
  • Hammerangriff (Basis). Wenn dieser Hammerschlag trifft, leidet Euer Ziel 5...17...20 Sekunden lang unter Schwäche.
    Attribut: Hammerbeherrschung (Krieger)
    Umwerfender Schlag.jpg
     Umwerfender Schlag
    wird nur noch 4 Adrenalin kosten (war: 6) und im PvE eine Aktivierungszeit von 1 Sekunde haben (fast 50% schneller als normale Hammerangriffe).

Wir erhöhen den Nutzen des Niederwurfs mit dem Hammer.

  • Hammerangriff (Prophecies). Trifft dieser Angriff einen am Boden liegenden Gegner, führt die entstehende Staubwolke bei umstehenden Gegnern 3...6...7 Sekunden lang zu Blindheit.
    Attribut: Hammerbeherrschung (Krieger)
    Bauchklatscher.jpg
     Bauchklatscher
    wird eine Wiederaufladung von 10 Sekunden (war: 30 Sekunden) und eine etwas kürzere Blindheitsdauer (war: 3..9..10 Sekunden) haben.
  • Hammerangriff (Nightfall). Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, verursacht Ihr +1...16...20 Punkte Schaden. Wenn der Gegner zu Boden geworfen wurde, leidet er 1...7...8 Sekunden an Benommenheit.
    Attribut: Hammerbeherrschung (Krieger)
    Anmaßender Schlag.jpg
     Anmaßender Schlag
    führt, bei einer Wiederaufladung von 20 (war: 0, da Adrenalinfertigkeit), zu Benommenheit bei zu Boden geworfenen Feinden, und wird Energie kosten (5) (war: 6 Adrenalin), damit er sofort zur Verfügung steht, wenn ein Gegner am Boden liegt.
  • Hammerangriff (Factions). Wenn Erneuernder Schlag trifft, fügt er +10...34...40 Punkte Schaden zu. Wenn Ihr einen zu Boden geworfenen Feind trefft, erhaltet Ihr 3 Energiepunkte und dieser Angriff wird sofort wieder aufgeladen.
    Attribut: Hammerbeherrschung (Krieger)
    Erneuernder Schlag.jpg
     Erneuernder Schlag [PvP]
    wird auch neu erarbeitet. Es wird 5 Energie kosten, 10...34...40 Bonusschaden (war: die Hälfte) zufügen und sich sofort aufladen sowie 3 Energie geben, wenn es auf einen zu Boden geworfenen Gegner benutzt wird. Es wird eine einsekündige Aktivierungszeit im PvE bekommen.

Außerdem erhöhen wir im PvE den Nutzens von Zuständen auf angegriffenen Gegnern:

  • Hammerangriff (Factions). Wenn Erbitterter Schlag trifft, fügt Ihr +5...17...20 Punkte zu. Wenn der Gegner an Schwäche leidet, erleidet er außerdem 1...7...8 Sekunden lang eine Tiefe Wunde.
    Attribut: Hammerbeherrschung (Krieger)
    Erbitterter Schlag.jpg
     Erbitterter Schlag
    führt nun zu Tiefer Wunde, anstatt nur +10...34...40 Schaden zuzufügen, wenn ein am Boden liegender Gegner getroffen wird. Außerdem fügt er immer +10...18...20 Schaden zu (war: nur, wenn das andere nicht galt).
  • Hammerangriff (Factions). Alles Adrenalin geht verloren. Greift alle umstehenden Feinde an. Wenn dieser Angriff einen Gegner trifft, der unter einem Zustand leidet, wird dieser zu Boden geworfen. (Bei einer Hammerbeherrschung von 4 oder weniger besteht eine 50%ige Wahrscheinlichkeit für einen Misserfolg.)
    Attribut: Hammerbeherrschung (Krieger)
    Yetischlag.jpg
     Yetischlag
    wird neu erarbeitet und kombiniert schnelles Angreifen mit Flächen-Niederwurf, allerdings nur gegen Gegner mit Zuständen. Wie andere Nicht-Elite-Niederwurf-Fertigkeiten führt Yeti-Schlag zum Verlust allen Adrenalins. (war: 5..41..50 Flächenschaden bei Treffer)

Letztenendes:

  • Elite-Haltung (Prophecies). 5...10...11 Sekunden lang gilt Folgendes, falls Ihr einen Hammer schwingt: Ihr greift um 33% schneller an, Ihr erhaltet +40 Rüstung, und wenn Ihr einen Gegner mit einer Angriffsfertigkeit trefft, wird dessen Aktion unterbrochen.
    Attribut: Stärke (Krieger)
    Zwergen-Kampfhaltung.jpg
     Zwergen-Kampfhaltung
    wird etwas verändert. Es wird 5 Energie kosten (war: 10), +40 Rüstung geben und die Angriffsgeschwindigkeit um 33% erhöhen. Zwergen-Kampfhaltung wird zwar immer noch unterbrechen, aber nur bei Angriffsfertigkeiten. Es wird nicht mehr bei der Benutzung von Fertigkeiten enden.

Ritualist in End Game PvE

With the exception of a few powerful skills, many Ritualist skills just have no place in end game PvE. We'd been examining this issue recently, and the changes we’ve made have tested well enough that we’re comfortable introducing them during this upcoming build.

We're introducing several changes to allow stronger hexes, health degeneration, and armor-ignoring damage by Ritualists.

  • Fertigkeit (Factions). 1 Sekunde lang geschieht nichts. Wenn diese Fertigkeit endet erleiden alle den Verbündeten (bzw. Euch selbst) umstehenden Feinde 5...89...110 Blitzschaden.
    Attribut: Kanalisierungsmagie (Ritualist)
    Wut der Vorfahren.jpg
     Wut der Vorfahren [PvP]
    damage will be armor-ignoring.
  • Zauber (Factions). Der Gegner erleidet 5...41...50 Punkte Blitzschaden. Wenn sich Geister in Hörweite befinden, führt Geisterbrand 1...4...5 Sekunden lang zu Brennen.
    Attribut: Kanalisierungsmagie (Ritualist)
    Geisterbrand.jpg
     Geisterbrand
    burning duration will increase to 1..5.
  • Binderitual (Factions). Erstellt einen Geist der Stufe 1...11...14, der nach 30 Sekunden stirbt. Wenn dieser Geist stirbt, erleiden alle in dem Bereich befindlichen Gegner für jede Sekunde, die der Geist am Leben war, 5...21...25 Punkte Schaden (maximal 150).
    Attribut: Kanalisierungsmagie (Ritualist)
    Vernichtung.jpg
     Vernichtung [PvP]
    will accumulate 5...25 damage each second (maximum 150), rather than 1...5 damage per second.

The hex-related changes are more dramatic:

  • Gegenstandszauber (Factions). Haltet Lingwahs Asche bis zu 10...50...60 Sekunden lang. Während Ihr ihre Asche haltet, kosten Eure Ritualisten-Verhexungen 1...4...5 weniger Energiepunkte und halten um 33% länger an. Wenn Ihr ihre Asche fallen lasst, werden alle Eure Ritualisten-Verhexungen wieder aufgeladen.
    Attribut: Macht des Herbeirufens (Ritualist)
    Gequält war Lingwah.jpg
     Gequält war Lingwah
    is being moved to Spawning Power and reworked to reduce energy cost and increase the duration of Ritualist Hexes. Dropping Lingwah's ashes will instantly recharge all your Ritualist Hexes. Along with this change, we’ll convert two underpowered Ritualist skills to hexes and some existing hexes will be improved.

The new hexes are Lamentation and Renewing Surge:

  • Verhexung (Factions). 5...17...20 Sekunden lang unterliegen der Gegner und alle in der Nähe befindlichen Feinde einer Lebenspunktdegeneration von -0...2...3. Wenn Ihr Euch beim Wirken dieser Verhexung in Hörweite eines Geistes oder Kadavers befindet, erleiden betroffene Feinde 10...42...50 Punkte Schaden.
    Attribut: Kanalisierungsmagie (Ritualist)
    Wehklage.jpg
     Wehklage
    will cause 0...3 health degeneration and, if you are within earshot of a spirit or corpse, will deal 10...50 armor-ignoring damage up front. It will cost 10 energy, with 1 second casting time, and 15 second recharge.
  • Verhexung (Nightfall). 8 Sekunden lang erleidet der Gegner 2...10...12 Punkte Schaden pro Sekunde. Wenn diese Verhexung endet, erhaltet Ihr 1...7...8 Energiepunkte.
    Attribut: Kanalisierungsmagie (Ritualist)
    Erneuernde Welle.jpg
     Erneuernde Welle
    will deal 2...12 damage each second for 8 seconds and will give the caster 1...8 energy when it ends. It’ll cost 5 energy, with a 1 second casting time and 15 second recharge.

As for buffs,

  • Verhexung (Factions). Während der nächsten 3 Sekunden bewegen sich der Gegner und alle Feinde in der Nähe um 90% langsamer und erleiden 1...24...30 Punkte Schaden pro Sekunde, solange sie in Bewegung sind.
    Attribut: Zwiesprache (Ritualist)
    Fesselnde Ketten.jpg
     Fesselnde Ketten
    is getting a bit of a rework. It will last only 3 seconds, but will deal 1...30 damage per second to moving foes in addition to slowing movement by 90%. Binding Chains will now cost 10 energy, with a 1 second casting time, and 15 second recharge.
  • Verhexung (Factions). 5...13...15 Sekunden lang können der Gegner und alle umstehenden Feinde in der Nähe [sic] keine kritischen Treffer landen und verursachen 1...12...15 Punkte weniger Schaden.
    Attribut: Zwiesprache (Ritualist)
    Stumpfe Waffe.jpg
     Stumpfe Waffe
    will reduce damage dealt by its victims by 1...15 in addition to preventing critical hits. Its area-of-effect will be reduced to "adjacent" range and its duration will be lowered to 5...15 seconds. Its new costs will be 15 energy, with a 1 second casting time and 20 second recharge.

We're also looking to increase options for armor penetration, cracking armor, and generally buffing the Ritualist skills that deal lightning damage.

  • Gegenstandszauber (Factions). Haltet Daoshens Asche bis zu 15...51...60 Sekunden lang. Während Ihr seine Asche haltet, haben alle Ritualisten-Fertigkeiten eine Rüstungsdurchdringung von 10%. Wenn Ihr seine Asche fallen lasst, erleiden alle Feinde in der Nähe 15...71...85 Punkte Blitzschaden.
    Attribut: Kanalisierungsmagie (Ritualist)
    Grausam war Daoshen.jpg
     Grausam war Daoshen
    will now provide 10% armor penetration when held. Its casting time will be increased to 2 seconds, recharge upped to 30 seconds, and damage decreased to 10...100.
  • Elite-Gegenstandszauber (Nightfall). Haltet Glaives Asche bis zu 30...54...60 Sekunden lang. Während Ihr ihre Asche haltet, haben alle Ritualisten-Fertigkeiten eine Rüstungsdurchdringung von 20%. Wenn Ihr ihre Asche fallen lasst, erleiden alle Feinde in dem Bereich 15...71...85 Punkte Blitzschaden.
    Attribut: Kanalisierungsmagie (Ritualist)
    Vernichtend war Glaive.jpg
     Vernichtend war Glaive [PvP]
    will provide 20% armor penetration in PvE. Its energy cost will drop to 5, and it will have a ¾ second cast time and a recharge of 5 seconds.
  • Zauber (Factions). Der Gegner erleidet 20...56...65 Punkte Blitzschaden. Wenn Ihr Euch in Hörweite eines Geistes befindet, wird der Gegner 2...5...6 Sekunden lang geblendet.
    Attribut: Kanalisierungsmagie (Ritualist)
    Blick aus dem Jenseits.jpg
     Blick aus dem Jenseits
    will deal a flat 20...65 lightning damage, but will also inflict blindness for 2..6 seconds if you are within earshot of a spirit. Its casting time will be lowered to 1.
  • Zauber (Factions). Der Gegner erleidet 20...56...65 Punkte Blitzschaden und alle von Euch kontrollierten Geister in Hörweite erhalten 20...56...65 Lebenspunkte.
    Attribut: Kanalisierungsmagie (Ritualist)
    Geistersegenstoß.jpg
     Geistersegenstoß
    will have a dramatic recharge reduction, from 20 down to 3, an energy cost reduction from 10 to 5, and a cast time reduction from 2 seconds to 1 second. The healing and damage amounts will be lowered to 20..65 and only "your spirits within earshot" will be healed.
  • Zauber (Factions). An der Position des Gegners wird ein Geisterriss erzeugt. Nach 3 Sekunden erleiden alle umstehenden Feinde 25...105...125 Punkte Blitzschaden. Wenn Geisterriss endet, leiden die im Wirkungsbereich befindlichen Feinde 1...16...20 Sekunden lang an Beschädigter Rüstung.
    Attribut: Kanalisierungsmagie (Ritualist)
    Geisterriss.jpg
     Geisterriss
    will deal damage each second, rather than dealing all of its damage at once, and on the third and final second, will inflict Cracked Armor.

Finally, we have looked at several Elites and other skills that had lost their purpose with previous changes, such as the shortening of spirit cast times in PvE last year.

  • Elite-Fertigkeit (Factions). 5...37...45 Sekunden lang kosten die nächsten 1...3...3 Binderituale, die Ihr ausführt, 15 weniger Energiepunkte (mindestens 10) und laden sich sofort wieder auf.
    Attribut: Macht des Herbeirufens (Ritualist)
    Seelenverflechtung.jpg
     Seelenverflechtung
    ,
    Elite-Fertigkeit (Factions). 5...29...35 Sekunden lang erhalten Eure Ritualisten-Attribute einen Schub von 2...4...4 für Eure nächste Fertigkeit. Wenn diese Fertigkeit ein Binderitual ist, wird sie um 10...50...60% schneller wieder aufgeladen und Herr der Rituale lädt sich sofort wieder auf.
    Attribut: Macht des Herbeirufens (Ritualist)
    Herr der Rituale.jpg
     Herr der Rituale
    , and
    Siegel (Factions). Ihr erhaltet 4 Energiepunkte für jede von Euch kontrollierte herbeigerufene Kreatur in Hörweite (maximal 3...10...12 Energiepunkte).
    Attribut: Macht des Herbeirufens (Ritualist)
    Siegel der Schöpfung.jpg
     Siegel der Schöpfung
    will be reworked.
  • Elite-Verzauberung (Factions). 12 Sekunden lang habt Ihr +1...5...6 Energieregeneration. Wenn Ihr Euch beim Wirken dieses Zaubers in Hörweite eines Geistes befindet, erhaltet Ihr 3...10...12 Energiepunkte.
    Attribut: Macht des Herbeirufens (Ritualist)
    Geisterlenkung.jpg
     Geisterlenkung
    will be buffed.
  • At the same time,
    Elite-Siegel (Factions). Erstellt 3 Geister der Stufe 1...10...12. Diese Geister fügen mit Angriffen 5...17...20 Punkte Schaden zu und sterben nach 60 Sekunden.
    Attribut: Kanalisierungsmagie (Ritualist)
    Siegel der Geister.jpg
     Siegel der Geister [PvP]
    will receive a small nerf: its recharge will increase to 30 seconds and the damage from its spirits will be reduced to 5..25.

Tactics Rework

Tactics is the least exciting Warrior attribute and primarily sees use as a secondary attribute on other classes. There simply isn't room on a fun-to-play skill bar for the high number of purely defensive skills this attribute line has to offer. Aside from the occasional key skill used for farming or tanking, defensive skills don't have much place on a Warrior's skill bar, especially considering the high AL that Warriors get from their armor and shields. Additionally, the energy requirements for many Tactics skills make them better fits for other professions. Plus, many of the Tactics skills are very specialized in function, which keeps them from being useful in most situations.

We're shifting several defensive skills to feed into offense in some way:

  • Elite-Haltung (Factions). 8 Sekunden lang wird der nächste Angriff gegen Euch geblockt und diese Haltung endet. Ihr erhaltet 1...3...4 Adrenalinstöße, wenn diese Haltung endet.
    Attribut: Taktik (Krieger)
    Günstige Abwehr.jpg
     Günstige Abwehr
    will now provide adrenaline when it ends, even if it didn't block anything.
  • Haltung (Basis). 1...4...5 Sekunden lang habt Ihr eine 75%ige Chance, Nahkampf- und Geschossangriffe zu blocken. Wenn Verteidigungshaltung endet, erhaltet Ihr für jede Nahkampfangriffsfertigkeit, die Ihr besitzt, einen Adrenalinstoß (maximal 0...3...4).
    Attribut: Taktik (Krieger)
    Verteidigungshaltung.jpg
     Verteidigungshaltung
    will also provide adrenaline when it ends, though the amount will depend on how many melee attack skills you have on your skill bar (maximum 0..4).
  • Haltung (Prophecies). 1...5...6 Sekunden lang habt Ihr eine 75%ige Chance, Angriffe zu blocken. Wenn Ihr einen Geschossangriff blockt, leiden umstehende Feinde 5...13...15 Sekunden lang unter einer Blutung.
    Attribut: Taktik (Krieger)
    Pfeilablenkung.jpg
     Pfeilablenkung
    will be reworked to give a 75% chance to block all types of attacks, but it will cause bleeding to adjacent foes when you block projectiles.
  • Nahkampfangriff (Basis). Wenn dieser Schlag trifft, verursacht Ihr +20...36...40 Punkte Schaden. Wenn Ihr mehr Lebenspunkte als der Gegner habt, erhaltet Ihr 1...2...2 Adrenalinstöße.
    Attribut: Taktik (Krieger)
    Rausch des Sieges.jpg
     Rausch des Sieges
    will always provide +20..40 damage and, when you have more health than your target, will give you 1..2 strikes of adrenaline.

We've also buffed one purely defensive skill:

  • Haltung (Prophecies). 1...5...6 Sekunden lang habt Ihr, solange Ihr einen Schild benutzt, eine 75%ige Chance, Angriffe zu blocken. Für jeden Punkt Stärke wird der erlittene Schaden um 2 Punkte reduziert (maximal 15 Lebenspunkte Schadenreduzierung).
    Attribut: Taktik (Krieger)
    Schildhaltung.jpg
     Schildhaltung
    will provide 2 points of damage reduction for each rank of Strength (maximum 15).

We've made some adjustments to the Soldier's skills, giving each of them some effect even when you’re not under the effects of a chant or shout. We’ve also created a couple of longer-lasting Warrior shouts to synergize with these skills.

  • Haltung (Nightfall). 1...5...6 Sekunden lang habt Ihr eine 75%ige Chance, Angriffe zu blocken, wenn Ihr mit einem Schrei oder Anfeuerungsruf belegt seid. Für jeden geblockten Angriff erhaltet Ihr 1 Punkt Adrenalin.
    Attribut: Taktik (Krieger)
    Soldaten-Verteidigung.jpg
     Soldaten-Verteidigung
    will have an additional ability: you gain 1 adrenaline every time you block.
  • Haltung (Eye of the North). 3...15...18 Sekunden lang bewegt Ihr Euch um 15% schneller. Ihr bewegt Euch um weitere 15% schneller, wann immer Ihr in der Zeit unter dem Einfluss eines Anfeuerungsrufs oder Schreis steht.
    Attribut: Taktik (Krieger)
    Geschwindigkeit des Soldaten.jpg
     Geschwindigkeit des Soldaten
    has been adjusted to give +15% move speed unconditionally and an additional +15% if under the effects of a shout or chant.
  • Elite-Haltung (Nightfall). 5...13...15 Sekunden habt Ihr eine 75%ige Chance zu blocken. Ihr greift um 33% schneller an, wenn Ihr unter dem Einfluss eines Anfeuerungsrufs oder Schreis steht.
    Attribut: Taktik (Krieger)
    Soldaten-Haltung.jpg
     Soldaten-Haltung [PvP]
    will provide a 75% chance to block unconditionally while keeping the 33% faster attack while under the effects of a chant or shout in PvE. Soldier's Stance will be unchanged in PvP.

Two shouts were selected to be given long enough durations to work well with the Soldier’s skills.

  • "Fürchtet mich!".jpg "Fürchtet mich!" will still cause foes to lose energy, but will also stay on you as a buff for 1...15 seconds, giving your melee attacks a +5..40% critical hit chance against non-moving foes.
  • "Bis ans Limit!".jpg "Bis ans Limit!" will keep its current adrenaline gain effect, but will now also provide a modest health buff for 10..20 seconds after usage. The recharge has been reduced to 15 seconds so that this buff can be maintained continuously.

We've also taken a look at Tactics shout skills in general. While still providing the same movement speed boost,

  • "Angriff!".jpg "Angriff!" will now removed the Crippled condition when you activate it.
  • Schrei (Factions). Alle Gegner in der Nähe, die sich bewegen, werden zu Boden geworfen. Diese Fertigkeit wird für jeden zu Boden geworfenen Feind um 1...7...8 Sekunden schneller wieder aufgeladen (maximal 25 Sekunden).
    Attribut: Taktik (Krieger)
    "Niemand darf vorbei!".jpg
     "Niemand darf vorbei!"
    will have its energy cost reduced to 5. Its recharge is being increased to 45 seconds, but it will have a conditional recharge reduction: 1..8 seconds faster for each foe affected by it (maximum 25 second reduction).
  • Schrei (Factions). Wenn sich in Hörweite tote Verbündete befinden, bewegt sich Eure Gruppe 5...10...11 Sekunden lang um 33% schneller.
    Attribut: Taktik (Krieger)
    "Rückzug!".jpg
     "Rückzug!"
    is being reworked to no longer require dead allies within earshot. It will provide 33% faster movement and a 50% block chance, but will end for anyone who attacks or uses a skill.

The Tactics skills that cause knockdown are also being improved.

  • Raufen
    5¾12
    Fertigkeit (Eye of the North). Der berührte Gegner und Ihr werden zu Boden geworfen. Ihr verliert Eure aktuelle Haltung.
    Ohne Attribut (Krieger)
    Raufen.jpg
     Raufen
    's order of effects have been changed, so that you can use a stance that prevents knockdown to keep Grapple from knocking you down.
  • Schubs
    5¾15
    Elite-Fertigkeit (Factions). Der berührte Gegner wird zu Boden geworfen. Wenn dieser Gegner in Bewegung war, erleidet er 15...63...75 Punkte Schaden und jede eingesetzte Haltung endet, bevor er zu Boden geworfen wird.
    Attribut: Taktik (Krieger)
    Schubs.jpg
     Schubs
    will be reworked as a sort of elite combination of Bull's Strike and Wild Blow: In addition to causing knockdown unconditionally, Shove will deal 15...75 damage and end stances on moving foes.

Blutmagie-Neuerarbeitung

Die Blutmagie-Linie bietet überwiegend Lebensentzug und Energiegewinn — es ist nicht sehr vielfältig. Dadurch, dass man Blutmagie brauchte, hat Lebensentzug wenig Anwendung in den meisten Builds, und Energiegewinn ist auch eine Sache, die wir im Auge behalten wollen. da Verbesserungen an den Funktionalitäten keine echte Option sind, erforschen wir die Idee, Blutmagie durch weiteren Nutzen zu verbessern und seinen Einsatzbereich zu vergrößern.

Wir haben einige Fertigkeiten erkannt, die gut ins Konzept passen, aber etwas besser werden müssen:

  • Zauber (Nightfall). Entzieht dem Gegner bis zu 5...37...45 Lebenspunkte. Wenn der Gegner angegriffen hat, leidet er 3...10...12 Sekunden lang unter Schwäche.
    Attribut: Blutmagie (Nekromant)
    Blut des Aggressoren.jpg
     Blut des Aggressoren
    wird kein Lebenspunkteopfer mehr erfordern (war: 5%) und unbedingt Leben entziehen. Bei angreifenden Gegnern für Blut des Aggressoren für 3...10...12 Sekunden zu Schwäche. Die Wiederaufladung wird etwas auf 5...37...45 (war: 5..41..50) gesenkt und die Wiederaufladezeit auf 5 Sekunden (war: 3 Sekunden) erhöht.
  • Verzauberung (Prophecies). 7 Sekunden lang erfreut Ihr Euch einer Lebenspunktregeneration von +3...5...6. Wenn Bluterneuerung endet, werdet Ihr um 40...160...190 Lebenspunkte geheilt.
    Attribut: Blutmagie (Nekromant)
    Bluterneuerung.jpg
     Bluterneuerung
    Lebenspunkteopfer wird auf 15% (war: 25%) gesenkt und die Wiederaufladung wird auf 7 gesenkt (war: 10). Der Lebenspunktgewinn am Ende bleibt gleich.
  • Verhexung (Basis). 12...22...24 Sekunden lang unterliegt der Gegner einer Lebenspunktdegeneration von 1...3...3 und Ihr selbst erfreut Euch einer Lebenspunktregeneration von 1...3...3.
    Attribut: Blutmagie (Nekromant)
    Leben abzapfen.jpg
     Leben abzapfen
    bekommt eine schneller Wirkzeit von 1 Sekunde (war: 2 Sekunden), ausgeglichen durch eine etwas höhere Wiederaufladung von 5 Sekunden (war: 2 Sekunden).
  • Elite-Zauber (Nightfall). Fügt dem Gegner und in der Nähe befindlichen Feinden 15...27...30 Punkte Schaden zu und entzieht diesen 15...27...30 Lebenspunkte.
    Attribut: Blutmagie (Nekromant)
    Heißhungriger Blick.jpg
     Heißhungriger Blick
    wird sich weiterhin auf den Lebensentzug fokussieren, aber eine Funktionalitätsänderung erhalten. Die Fertigkeit fügt nun 15...27...30 Schaden zu und klaut unbedingt 15...27...30 Lebenspunkte vom Gegner und umstehenden Feinden. Die kosten werden auf 8% Lebenspunkteopfer (war: 0), 1 Energie (war: 5), mit einer 1-sekündigen Aktivierung (war: 1 Sekunde) und 10 Sekunden Wiederaufladung (war: 5) geändert.

Die großen Änderungen an der Blutmagielinie kommen in Form von neuen Kombo-Ermöglichungs-Fertigkeiten, von denen ein paar aufs Zaubern bezogen sind.

  • Siegel (Basis). Der Gegner und alle umstehenden Feinde leiden 3...13...15 Sekunden lang an einer Blutung.
    Attribut: Blutmagie (Nekromant)
    Siegel der Widerhaken.jpg
     Siegel der Widerhaken
    , die deutlichste Änderung, wird neu erarbeitet und bufft euch selbst 1...19...24 Sekunden lang mit dem Zufügen von Blutung auf die Ziele eurer Nekromantenzauber. Dieser starke, nicht entfernbare Buff wird durch hohe 12% Lebenspunkteopfer (war: 8%) ausgeglichen.
  • Zauber (Factions). Gegner und umstehende Feinde erleiden +10...26...30 Punkte Schattenschaden. Feinde, die bereits unter einem Zustand leiden, werden 3...10...12 Sekunden lang vergiftet und geschwächt.
    Attribut: Blutmagie (Nekromant)
    Repressiver Blick.jpg
     Repressiver Blick
    wird auch neu erarbeitet. Es wird moderate 10...26...30 Flächenschaden verursachen, aber keine Lebenspunkte mehr entziehen. Stattdessen werden Gegner, die von Repressiver Blick getroffen werden und bereits unter einem Zustand leiden, für 5...17...20 Sekunden vergiftet und geschwächt. Die Fertigkeit kostet 10 Energie (war: 15), bei 1 Sekunde Wirkzeit (war: 2 Sekunden) und 10 Sekunden Wiederaufladung (war: 7 Sekunden).
  • Verzauberung (Factions). Entfernt eine Verzauberung vom Gegner. Beim Entfernen einer Verzauberung wird 1...12...15 Sekunden lang Eure nächste Verzauberung 0...1...1 Sekunden schneller gewirkt und kostet 1...8...10 Energiepunkte weniger.
    Attribut: Blutmagie (Nekromant)
    Neidvoller Blick.jpg
     Neidvoller Blick
    wird eine Verzauberung entfernen und, als Bonus, euch verzaubern, was die Wirkzeit und die Kosten eurer nächsten Verzauberung senkt.

Einige Kombo-Ermöglichungs-Fertigkeiten werden auf physische Angreifer beschränkt:

  • Verhexung (Factions). 3...10...12 Sekunden lang werden der Gegner und alle umstehenden Feinde mit Blutsbande verhext. Wenn ein Verbündeter einen dieser Feinde mit einem Angriff trifft, erhält dieser Verbündete 5...17...20 Lebenspunkte. Wenn ein mit Blutsbande verhexter Feind stirbt, werden alle umstehenden Verbündeten für 20...84...100 Lebenspunkte geheilt.
    Attribut: Blutmagie (Nekromant)
    Blutsbande.jpg
     Blutsbande
    wird neu erarbeitet und ist eine Flächenverhexung (3...9...10 Sekunden Dauer), am besten für Gruppen aus vielen physischen Angreifern. Verbündete erhalten 5...33...40 Lebenspunkte, wenn sie einen mit Blutsbande verhexten Gegner treffen. Die Wiederaufladung der Fertigkeit wird auf 8 Sekunden erhöht (war: 2).
  • Verzauberung (Basis). Während der nächsten 30...54...60 Sekunden erleiden jedes Mal, wenn Ihr eine Fertigkeit auf einen Feind anwendet, alle anderen Euch umstehenden Feinde 5...17...20 Punkte Schattenschaden.
    Attribut: Blutmagie (Nekromant)
    Dämonenfleisch.jpg
     Dämonenfleisch
    wird verändert, um am besten bei Charakteren zu wirken, die viele Fertigkeiten benutzen, wie physische Angreifer. Es wird immer dann Lebenspunkte von den eurem Gegner umstehenden Feinden entziehen, wenn ihr eine Fertigkeit benutzt, die auf einen Gegner zielt. Die Kosten werden 5 Energie (war: 1 mit 20% Lebenspunkteopfer, ob das bleibt ist eher fraglich) betragen, bei 1 Sekunde Wirkzeit (war: 1 Sekunde) und 30 Sekunden Aufladung (war: 60 Sekunden).
  • Verhexung (Nightfall). Wann immer der Gegner in den nächsten 5 Sekunden von einem Verbündeten (bzw. Euch selbst) getroffen wird, erhält dieser Verbündete (bzw. Ihr selbst) 0...2...2 Adrenalinstöße. Wenn diese Verhexung endet, leidet der Gegner 1...12...15 Sekunden lang an Beschädigter Rüstung.
    Attribut: Blutmagie (Nekromant)
    Zeichen der Wut.jpg
     Zeichen der Wut
    bleibt seiner Rolle als Adrenalinquelle trau, aber auf andere Art und Weise. Es bekommt eine 3/4-Wirkzeit (war: 1), dauert nur noch 5 Sekunden (war: 5..29..35 Sekunden), aber gibt 0...2...2 Adrenalinstöße bei jedem Treffer und führt am Ende zu Beschädigter Rüstung.

Andere Probleme

Wie immer werden wir die individuellen Gewichtungsprobleme mit diesem Update angehen, eingeschlossen dem Versuchen, durch vergangene Updates hervorgerufene Probleme zu beheben.

Beim Bewerten vergangener Update haben wir einige Änderungen gefunden, die gemacht werden sollten. Ein paar dieser sind Verfeinerungen von Änderungen, die mit dem letzten Update gemacht wurden. Wir haben von Bedenken bezüglich den Auswirkungen vom Selbst-Zufügen von Beschädigter Rüstung durch Aggressiver Refrain sowie Wut des Soldaten und Helden/Gefolgsleuten gehört.

  • Echo (Nightfall). 5...21...25 Sekunden lang sind Eure Angriffe um 25% schneller, aber Ihr habt -20 Rüstung. Dieses Echo wird jedes Mal wiederholt, wenn ein auf Euch gerichteter Anfeuerungsruf oder Schrei endet.
    Attribut: Führung (Paragon)
    Aggressiver Refrain.jpg
     Aggressiver Refrain
    gibt nun -20 Rüstung, wenn aktiv, aber fügt keine Beschädigte Rüstung mehr zu.
  • Elite-Echo (Nightfall). 10...30...35 Sekunden lang greift Ihr um 33% schneller an und erhaltet um 33% mehr Adrenalin, wenn Ihr mit einem Anfeuerungsruf oder Schrei belegt seid, allerdings habt Ihr -20 Rüstung.
    Attribut: Führung (Paragon)
    Wut des Soldaten.jpg
     Wut des Soldaten
    gibt nun -20 Rüstung, wenn aktiv, aber fügt keine Beschädigte Rüstung mehr zu.
  • Außerdem passen wir
    Elite-Bogenangriff (Prophecies). Wenn Verkrüppelungs-Schuss trifft, leidet Euer Ziel 1...9...11 Sekunden lang an einer Verkrüppelung. Dieser Angriff kann nicht geblockt werden.
    Attribut: Treffsicherheit (Waldläufer)
    Verkrüppelungs-Schuss.jpg
     Verkrüppelungs-Schuss
    an. Wir entfernen die schnellere Flugzeit zugunsten einer etwas längeren Verkrüppelungsdauer (1...8...10 Sekunden) (war: 1..7..8).

Wir haben einige weitere Änderungen vorgenommen, um ähnliche Fertigkeiten auf eine Linie mit in vergangenen Update geänderten Fertigkeiten zu bringen. Fürs PvE bedeutet das:

  • Elite-Fertigkeit (Factions). Euer Tiergefährte entzieht 15 Sekunden lang jedes Mal 1...16...20 Lebenpunkte, wenn er mit einem Angriff trifft. Sowohl Ihr als auch Euer Tiergefährte werden für 20...87...104 Lebenspunkte geheilt. Wenn Euer Gefährte tot ist, wird er mit 50% der Lebenspunkte wiederbelebt. Wenn Ihr diese Fertigkeit benutzt, reist Euer Tiergefährte mit Euch.
    Attribut: Tierbeherrschung (Waldläufer)
    Gemeinsame Heilung.jpg
     Gemeinsame Heilung [PvP]
    wird aktualisiert, um der PvE-Änderungen an Tier erquicken zu entsprechen (wenn ihr die Fertigkeit ausrüstet, braucht ihr Tier zähmen nicht dabei haben) und es wird zusätzlich einen Lebensentzugeffekt haben (5...13...15). Die Heilung bleibt (25...121...145), aber erfordert nicht mehr, dass ihr oder euer Tier unter 75% eurer Lebenspunkte seid. Als zwielichtiger Bonus qualifiziert es sich für Preis für die Fertigkeit mit der längsten Beschreibung. Im PvP wird die Fertigkeit nicht geändert.
  • Elite-Verhexung (Prophecies). 10 Sekunden lang wird der Gegner mit Schimmerndes Zeichen verhext. Er und alle umstehenden Feinde erleiden pro Sekunde 5...21...25 Punkte Schaden. Feinde, die sich in der Wirk- oder Nachwirkzeit von einer Angriffsfertigkeit befinden, während sie von Schimmerndes Zeichen Schaden erleiden, werden 3 Sekunden lang geblendet. Diese Verhexung endet, wenn Ihr eine Fertigkeit mit diesem Gegner als Ziel verwendet.
    Attribut: Luftmagie (Elementarmagier)
    Schimmerndes Zeichen.jpg
     Schimmerndes Zeichen
    macht es wie andere Schaden-über-Zeit-Fertigkeiten und ignoriert Rüstung. Als Ausgleich wird der Schaden auf 5...21...25 reduziert.
  • Haltung (Nightfall). Ihr könnt 5...17...20 Sekunden lang nicht unterbrochen werden, aber jedes Mal, wenn Ihr normalerweise unterbrochen würdet, verliert Ihr 1 Derwisch-Verzauberung oder Fromme Konzentration endet.
    Attribut: Erdgebete (Derwisch)
    Fromme Konzentration.jpg
     Fromme Konzentration
    wird ähnlich generft wie Mantra des Abschlusses (PvP) ein paar Updates zuvor. Die Energiekosten werden auf 10 erhöht (war: 5) und die Wiederaufladung auf 10 Sekunden erhöht (war: 5 Sekunden).

Dieses Update wird relativ wenig PvP-bezogene Änderungen beinhalten, aber ein paar Änderungen stehen aus:

  • Waffenzauber (Factions). 3...10...12 Sekunden lang bekommt der Verbündete (bzw. Ihr selbst) eine Unverwüstliche Waffe. Während er unter einer Verhexung oder einem Zustand leidet, erhält er eine Lebenspunktregeneration von +1...5...6 und +24 Rüstung.
    Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist)
    Unverwüstliche Waffe.jpg
     Unverwüstliche Waffe
    wird seine Dauer und Wiederaufladung so angepasst bekommen, um mit andere Schutz-Waffenzauber auf einer Linie zu stehen: 3...7...8 Dauer (war: 5..13..15) und 6 Sekunden Wiederaufladung (war: 4 Sekunden).
  • Elite-Doppelangriff (Nightfall). Muss einem Begleithandangriff folgen. Eure Waffe verursacht 5...41...50 Basisschaden und für jeden erfolgreichen Treffer verliert der Gegner eine Verzauberung. Dieser Angriff kann nicht geblockt werden.
    Attribut: Kritische Stöße (Assassine)
    Vernichtender Angriff.jpg
     Vernichtender Angriff
    wird nach Kritische Stöße verschoben (war: Dolchbeherrschung) und seine Wiederaufladung etwas auf 6 Sekunden (war: 4 Sekunden) erhöht.
  • Möglicherweise verschieben wir
    Elite-Verzauberung (Nightfall). 5...17...20 Sekunden lang können Eure Dolchangriffe nicht geblockt werden. Diese Verzauberung endet, wenn Ihr das nächste Mal nicht trefft.
    Attribut: Dolchbeherrschung (Assassine)
    Versprechen des Fuchses.jpg
     Versprechen des Fuchses
    und/oder
    Elite-Verzauberung (Factions). 10...30...35 Sekunden lang habt Ihr zusätzlich eine 50%ige Chance auf einen Doppeltreffer, wenn Ihr Dolche verwendet.
    Attribut: Kritische Stöße (Assassine)
    Wut der Heuschrecke.jpg
     Wut der Heuschrecke
    nach Dolchbeherrschung, um ein besseres Gleichgewicht bei der Attributverteilung zu erhalten.
  • Verzauberung (Nightfall). 5...17...20 Sekunden lang bewegt Ihr Euch um 25% schneller und Zustände enden um 25% schneller.
    Attribut: Windgebete (Derwisch)
    Anmut des Federfußes.jpg
     Anmut des Federfußes
    bekommt seine Zustandsreduzierung von 50% auf 25% gesenkt.
  • Elite-Haltung (Factions). 1...12...15 Sekunden lang sind Eure Angriffe um 33% und Bewegungen um 25% schneller, aber Ihr erleidet die doppelte Schadensmenge.
    Attribut: Stärke (Krieger)
    Urzorn.jpg
     Urzorn
    wird verändert und kostet Adrenalin (4 Stöße) statt Energie (war: 5 Energie). Es behält 15 Sekunden Wiederaufladung.
  • Schwertangriff (Nightfall). Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt Ihr +1...25...31 Punkte Schaden zu. Wenn Ihr einen Gegner trefft, der zu Boden geworfen wurde, erhaltet Ihr 1...4...5 Adrenalin.
    Attribut: Schwertkunst (Krieger)
    Hieb des stählernen Fangzahns.jpg
     Hieb des stählernen Fangzahns
    bekommt seine Wiederaufladezeit entfernt (war: 1, was daran lag, dass diese Fertigkeit Adrenalin geben kann, wenn man einen Gegner am Boden trifft).

Wie oben schon gesagt, ist diese Liste nicht endgültig. Weitere Anpassungen, Zusätze und Löschungen können in unserer letzten Woche des Testens stattfinden. Danke fürs Lesen!