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Infuse (AdH): Unterschied zwischen den Versionen
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{{Fertigkeitenleistebox|primär=Mönch|sekundär=Mesmer|Variabel|Leben einflößen|Dwaynas Kuss|Verhexung heilen|Geduldiger Geist|Variabel| | {{Fertigkeitenleistebox|primär=Mönch|sekundär=Mesmer|Variabel|Leben einflößen|Dwaynas Kuss|Verhexung heilen|Geduldiger Geist|Variabel|Variabel|Kanalisieren|attr1=Heilgebete|verteilung1=12 + 1 + 1|attr2=Gunst der Götter|verteilung2=10 + 1|attr3=Inspirationsmagie|verteilung3=8}} | ||
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== Beispielleiste (Derwisch) == | |||
{{Fertigkeitenleistebox|primär=Mönch|sekundär=Derwisch|Variabel|Leben einflößen|Dwaynas Kuss|Verhexung heilen|Geduldiger Geist|Siegel der Verjüngung|Variabel|Eifer des Eremiten|attr1=Heilgebete|verteilung1=12 + 1 + 1|attr2=Gunst der Götter|verteilung2=12 + 1|attr3=Schutzgebete|verteilung3=3}} | |||
=== Variable Fertigkeit 1 === | |||
* {{fertigkeit icon|Heilsalve}} | |||
* {{fertigkeit icon|Wort der Heilung}} (selten) | |||
=== Variable Fertigkeit 2 === | |||
* {{fertigkeit icon| | * {{fertigkeit icon|Makelloser Verstand}} (selten) | ||
* {{fertigkeit icon|Zustände entziehen}} (bei [[Zustand wiederherstellen]] auf dem Schutzmönch; dann die Restpunkte auf Schutzgebete) |
Aktuelle Version vom 9. August 2011, 22:45 Uhr
Infuse | ||
---|---|---|
Art | Solo | |
Primär | Mönch | |
Sekundär | Mesmer | |
Aufgabe | Heilen | |
Anwendungsgebiet | PvP | |
Kern | Zauber (Basis). Ihr verliert die Hälfte Eurer aktuellen Lebenspunkte. Der Verbündete wird um 100...129...136% der Punkte geheilt, die Ihr verloren habt. Leben einflößen
Attribut: Heilgebete (Mönch) |
Beschreibung[Bearbeiten]
Der Infuse ist ein Heil-Mönchbuild, dass in fast jedem AdH-Teambuild vorkommt. Die Bezeichnung kommt von der entscheidenden Fertigkeit Leben einflößen (engl. „Infuse Health“) mit der Spikes geheilt werden. Die Vorteile an Leben einflößen sind die sehr kurze Wirkzeit und die enorme Heilleistung.
Stärken und Schwächen[Bearbeiten]
Stärken[Bearbeiten]
- starke Spikeheilung
- gutes Energiemanagement
Schwächen[Bearbeiten]
- Anfällig gegen die typischen Caster-Counter
Fertigkeitenwahl[Bearbeiten]
Grundsätzlich ist natürlich die Fertigkeit Leben einflößen im Build vorhanden. Dazu werden mehrere normale Heilfertigkeiten, wie bspw. Geduldiger Geist, mitgenommen. Als Elite-Fertigkeiten bieten sich Heilsalve (für eine beständige Gruppenheilung) und Wort der Heilung (für stärkere Heilung von einzelnen) an. Um den Energiehaushalt zu stabilisieren, benutzt man Kanalisieren und das Blutsauger-Siegel.
Ausrüstung[Bearbeiten]
- 5 Überlebende-Befähigungen
- 1 Rune der überlegenen Lebenskraft
- 3 Runen der Lebenskraft
- 1 Rune der kleineren Heilgebete
- Kopfteil auf Heilgebete
- 40/40-Heilgebete-Set
- diverse Schildsets
- High-Energy-Set
Beispielleiste (Mesmer)[Bearbeiten]
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Variable Fertigkeit 1[Bearbeiten]
- Heilsalve5¾4Elite-Zauber (Factions). Der Verbündete (bzw. Ihr selbst) wird um 10...130...160 Lebenspunkte geheilt. Alle Gruppenmitglieder in Hörweite Eures Ziels erhalten Lebenspunkte entsprechend des mit diesem Zauber verbundenen Gunst-der-Götter-Bonus. Eure Peinigungsgebete werden 20 Sekunden lang deaktiviert.HeilsalveAttribut: Heilgebete (Mönch)
- Elite-Zauber (Basis). Heilt Verbündeten (bzw. Euch selbst) um 5...81...100 Punkte. Er wird für zusätzliche 30...98...115 Lebenspunkte geheilt, wenn seine Lebenspunkte unter 50% liegen.Wort der Heilung (selten)Attribut: Heilgebete (Mönch)
Variable Fertigkeiten 2 und 3[Bearbeiten]
- Haltung (Basis). Wenn Ihr innerhalb der nächsten 5...65...80 Sekunden das nächste Mal Ziel einer Verhexung seid, wird deren Verhexungseffekt nicht aufgetragen, der Wirker erleidet 10...39...46 Punkte Schaden und Gebrochene Verhexung endet. Gebrochene Verhexung verhindert keine Anfangswirkungen von Verhexungen.Gebrochene Verhexung (dann etwa 2 bis 4 Ränge Beherrschungsmagie verwenden)Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
- Verzauberung (Eye of the North). 1...12...15 Sekunden lang verliert der Verbündete alle 5 Sekunden lang eine Verhexung.Makelloser Verstand (selten)Attribut: Heilgebete (Mönch)
- Siegel (Factions). Heilt Verbündeten (bzw. Euch selbst) um 15...63...75 Punkte. Wenn der Verbündete (bzw. Ihr selbst) einen Zauber wirkt oder angreift, wird er um zusätzlich 15...63...75 Lebenspunkte geheilt.Siegel der VerjüngungAttribut: Heilgebete (Mönch)
- Zauber (Basis). Alle negativen Zustände werden vom Verbündeten auf Euch übertragen. Für jeden übertragenen Zustand werdet Ihr um 6...22...26 Lebenspunkte geheilt.Zustände entziehen (bei Zustand wiederherstellen auf dem Schutzmönch; dann die Restpunkte auf Schutzgebete)Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Beispielleiste (Derwisch)[Bearbeiten]
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Variable Fertigkeit 1[Bearbeiten]
- Heilsalve5¾4Elite-Zauber (Factions). Der Verbündete (bzw. Ihr selbst) wird um 10...130...160 Lebenspunkte geheilt. Alle Gruppenmitglieder in Hörweite Eures Ziels erhalten Lebenspunkte entsprechend des mit diesem Zauber verbundenen Gunst-der-Götter-Bonus. Eure Peinigungsgebete werden 20 Sekunden lang deaktiviert.HeilsalveAttribut: Heilgebete (Mönch)
- Elite-Zauber (Basis). Heilt Verbündeten (bzw. Euch selbst) um 5...81...100 Punkte. Er wird für zusätzliche 30...98...115 Lebenspunkte geheilt, wenn seine Lebenspunkte unter 50% liegen.Wort der Heilung (selten)Attribut: Heilgebete (Mönch)
Variable Fertigkeit 2[Bearbeiten]
- Verzauberung (Eye of the North). 1...12...15 Sekunden lang verliert der Verbündete alle 5 Sekunden lang eine Verhexung.Makelloser Verstand (selten)Attribut: Heilgebete (Mönch)
- Zauber (Basis). Alle negativen Zustände werden vom Verbündeten auf Euch übertragen. Für jeden übertragenen Zustand werdet Ihr um 6...22...26 Lebenspunkte geheilt.Zustände entziehen (bei Zustand wiederherstellen auf dem Schutzmönch; dann die Restpunkte auf Schutzgebete)Attribut: Schutzgebete (Mönch)