Infuse
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Art
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Solo
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Primär
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Mönch
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Sekundär
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Mesmer
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Aufgabe
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Heilen
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Anwendungsgebiet
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PvP
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Kern
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Zauber (Basis). Ihr verliert die Hälfte Eurer aktuellen Lebenspunkte. Der Verbündete wird um 100...129...136% der Punkte geheilt, die Ihr verloren habt. Attribut: Heilgebete (Mönch) Leben einflößen
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Der Infuse ist ein Heil-Mönchbuild, dass in fast jedem AdH-Teambuild vorkommt. Die Bezeichnung kommt von der entscheidenden Fertigkeit Leben einflößen (engl. „Infuse Health“) mit der Spikes geheilt werden. Die Vorteile an Leben einflößen sind die sehr kurze Wirkzeit und die enorme Heilleistung.
Stärken und Schwächen[Bearbeiten]
- starke Spikeheilung
- gutes Energiemanagement
Grundsätzlich ist natürlich die Fertigkeit Leben einflößen im Build vorhanden. Dazu werden mehrere normale Heilfertigkeiten, wie bspw. Geduldiger Geist, mitgenommen. Als Elite-Fertigkeiten bieten sich Heilsalve (für eine beständige Gruppenheilung) und Wort der Heilung (für stärkere Heilung von einzelnen) an. Um den Energiehaushalt zu stabilisieren, benutzt man Kanalisieren und das Blutsauger-Siegel.
Beispielleiste (Mesmer)[Bearbeiten]
VariabelFertigkeit (Basis). Dieser Fertigkeitsslot der Fertigkeitenleiste wird je nach Anwendungsgebiet des Builds für eine andere Fertigkeit verwendet. Die verschiedenen Möglichkeiten sollten angegeben sein. Ohne Attribut (klassenunabhängig) Variabel
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Leben einflößen10¼Zauber (Basis). Ihr verliert die Hälfte Eurer aktuellen Lebenspunkte. Der Verbündete wird um 100...129...136% der Punkte geheilt, die Ihr verloren habt. Attribut: Heilgebete (Mönch) Leben einflößen
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Dwaynas Kuss513Zauber (Prophecies). Heilt Verbündeten um 15...51...60 Punkte und um zusätzlich 10...30...35 Punkte für jede Verzauberung oder Verhexung, die auf diesem Verbündeten liegt. Attribut: Heilgebete (Mönch) Dwaynas Kuss
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Verhexung heilen5112Zauber (Eye of the North). Entfernt eine Verhexung vom Verbündeten (bzw. Euch selbst). Wenn eine Verhexung entfernt wurde, wird der Verbündete um 30...102...120 Lebenspunkte geheilt. Attribut: Heilgebete (Mönch) Verhexung heilen
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Geduldiger Geist5¼4Verzauberung (Eye of the North). 2 Sekunden lang wird der Verbündete (bzw. Ihr selbst) mit Geduldiger Geist verzaubert. Sofern diese Verzauberung nicht vorzeitig beendet wird, wird dieser Verbündete um 30...102...120 Lebenspunkte geheilt, wenn diese Verzauberung endet. Attribut: Heilgebete (Mönch) Geduldiger Geist
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VariabelFertigkeit (Basis). Dieser Fertigkeitsslot der Fertigkeitenleiste wird je nach Anwendungsgebiet des Builds für eine andere Fertigkeit verwendet. Die verschiedenen Möglichkeiten sollten angegeben sein. Ohne Attribut (klassenunabhängig) Variabel
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VariabelFertigkeit (Basis). Dieser Fertigkeitsslot der Fertigkeitenleiste wird je nach Anwendungsgebiet des Builds für eine andere Fertigkeit verwendet. Die verschiedenen Möglichkeiten sollten angegeben sein. Ohne Attribut (klassenunabhängig) Variabel
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Kanalisieren
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Variable Fertigkeit 1[Bearbeiten]
Elite-Zauber (Factions). Der Verbündete (bzw. Ihr selbst) wird um
10...130...160 Lebenspunkte geheilt. Alle Gruppenmitglieder
in Hörweite Eures Ziels erhalten Lebenspunkte entsprechend des mit diesem Zauber verbundenen Gunst-der-Götter-Bonus. Eure Peinigungsgebete werden 20 Sekunden lang deaktiviert.
Attribut: Heilgebete (Mönch)
Heilsalve
Elite-Zauber (Basis). Heilt Verbündeten (bzw. Euch selbst) um
5...81...100 Punkte. Er wird für zusätzliche
30...98...115 Lebenspunkte geheilt, wenn seine Lebenspunkte unter 50% liegen.
Attribut: Heilgebete (Mönch)
Wort der Heilung (selten)
Variable Fertigkeiten 2 und 3[Bearbeiten]
Haltung (Basis). Wenn Ihr innerhalb der nächsten
5...65...80 Sekunden das nächste Mal Ziel einer
Verhexung seid, wird deren Verhexungseffekt nicht aufgetragen, der Wirker erleidet
10...39...46 Punkte
Schaden und
Gebrochene Verhexung endet. Gebrochene Verhexung verhindert keine Anfangswirkungen von Verhexungen.
Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
Gebrochene Verhexung (dann etwa 2 bis 4 Ränge Beherrschungsmagie verwenden)
Verzauberung (Eye of the North).
1...12...15 Sekunden lang verliert der Verbündete alle 5 Sekunden lang eine
Verhexung.
Attribut: Heilgebete (Mönch)
Makelloser Verstand (selten)
Siegel (Factions). Heilt Verbündeten (bzw. Euch selbst) um
15...63...75 Punkte. Wenn der Verbündete (bzw. Ihr selbst) einen
Zauber wirkt oder angreift, wird er um zusätzlich
15...63...75 Lebenspunkte geheilt.
Attribut: Heilgebete (Mönch)
Siegel der Verjüngung
Zauber (Basis). Alle negativen
Zustände werden vom Verbündeten auf Euch übertragen. Für jeden übertragenen
Zustand werdet Ihr um
6...22...26 Lebenspunkte geheilt.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Zustände entziehen (bei Zustand wiederherstellen auf dem Schutzmönch; dann die Restpunkte auf Schutzgebete)
Beispielleiste (Derwisch)[Bearbeiten]
VariabelFertigkeit (Basis). Dieser Fertigkeitsslot der Fertigkeitenleiste wird je nach Anwendungsgebiet des Builds für eine andere Fertigkeit verwendet. Die verschiedenen Möglichkeiten sollten angegeben sein. Ohne Attribut (klassenunabhängig) Variabel
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Leben einflößen10¼Zauber (Basis). Ihr verliert die Hälfte Eurer aktuellen Lebenspunkte. Der Verbündete wird um 100...129...136% der Punkte geheilt, die Ihr verloren habt. Attribut: Heilgebete (Mönch) Leben einflößen
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Dwaynas Kuss513Zauber (Prophecies). Heilt Verbündeten um 15...51...60 Punkte und um zusätzlich 10...30...35 Punkte für jede Verzauberung oder Verhexung, die auf diesem Verbündeten liegt. Attribut: Heilgebete (Mönch) Dwaynas Kuss
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Verhexung heilen5112Zauber (Eye of the North). Entfernt eine Verhexung vom Verbündeten (bzw. Euch selbst). Wenn eine Verhexung entfernt wurde, wird der Verbündete um 30...102...120 Lebenspunkte geheilt. Attribut: Heilgebete (Mönch) Verhexung heilen
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Geduldiger Geist5¼4Verzauberung (Eye of the North). 2 Sekunden lang wird der Verbündete (bzw. Ihr selbst) mit Geduldiger Geist verzaubert. Sofern diese Verzauberung nicht vorzeitig beendet wird, wird dieser Verbündete um 30...102...120 Lebenspunkte geheilt, wenn diese Verzauberung endet. Attribut: Heilgebete (Mönch) Geduldiger Geist
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Siegel der Verjüngung18Siegel (Factions). Heilt Verbündeten (bzw. Euch selbst) um 15...63...75 Punkte. Wenn der Verbündete (bzw. Ihr selbst) einen Zauber wirkt oder angreift, wird er um zusätzlich 15...63...75 Lebenspunkte geheilt. Attribut: Heilgebete (Mönch) Siegel der Verjüngung
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VariabelFertigkeit (Basis). Dieser Fertigkeitsslot der Fertigkeitenleiste wird je nach Anwendungsgebiet des Builds für eine andere Fertigkeit verwendet. Die verschiedenen Möglichkeiten sollten angegeben sein. Ohne Attribut (klassenunabhängig) Variabel
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Eifer des Eremiten5¼15Verzauberung (Nightfall). Ihr erhaltet für jeden Feind in Hörweite 1...3...3 Energiepunkte (maximal 8 Energiepunkte). 10 Sekunden lang bewirkt diese Verzauberung nichts. Wenn diese Verzauberung endet, erhaltet Ihr 1...3...3 Energiepunkte für jeden Feind in Hörweite (maximal 8 Energiepunkte). Attribut: Mystik (Derwisch) Eifer des Eremiten
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Variable Fertigkeit 1[Bearbeiten]
Elite-Zauber (Factions). Der Verbündete (bzw. Ihr selbst) wird um
10...130...160 Lebenspunkte geheilt. Alle Gruppenmitglieder
in Hörweite Eures Ziels erhalten Lebenspunkte entsprechend des mit diesem Zauber verbundenen Gunst-der-Götter-Bonus. Eure Peinigungsgebete werden 20 Sekunden lang deaktiviert.
Attribut: Heilgebete (Mönch)
Heilsalve
Elite-Zauber (Basis). Heilt Verbündeten (bzw. Euch selbst) um
5...81...100 Punkte. Er wird für zusätzliche
30...98...115 Lebenspunkte geheilt, wenn seine Lebenspunkte unter 50% liegen.
Attribut: Heilgebete (Mönch)
Wort der Heilung (selten)
Variable Fertigkeit 2[Bearbeiten]