Lebenspunkte: Unterschied zwischen den Versionen
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Der Lebenspunktebalken lässt auf einen Blick abschätzen, wie groß das Verhältnis von maximalen Lebenspunkten zu den Aktuellen ist. Somit ist es im Kampf lästige Rechnerei vermieden und es ist einfacher abzuschätzen, ob ein Charakter nur noch 50% seiner Lebenspunkte hat (z.B. für [[Wort der Heilung]]), oder bedingt durch die grafische Darstellung, wie viel Schaden er pro Zeiteinheit etwa erhält. | Der Lebenspunktebalken lässt auf einen Blick abschätzen, wie groß das Verhältnis von maximalen Lebenspunkten zu den Aktuellen ist. Somit ist es im Kampf lästige Rechnerei vermieden und es ist einfacher abzuschätzen, ob ein Charakter nur noch 50% seiner Lebenspunkte hat (z.B. für [[Wort der Heilung]]), oder bedingt durch die grafische Darstellung, wie viel Schaden er pro Zeiteinheit etwa erhält. | ||
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Die Pfeile sind am rechten Rand des Lebenspunktebalkens sichtbar. Sie geben keine Auskunft über die Anzahl der jeweiligen Effekte. | Die Pfeile sind am rechten Rand des Lebenspunktebalkens sichtbar. Sie geben keine Auskunft über die Anzahl der jeweiligen Effekte. | ||
Die Lebenspunkte können auf zwei grundlegende Weisen verändert werden - total (Schaden, Heilung) oder kontinuierlich (Regeneration, Degeneration). | |||
== Veränderung durch [[Regeneration]] und [[Degeneration]] == | == Veränderung durch [[Regeneration]] und [[Degeneration]] == | ||
Geschieht dies durch Regeneration oder Degeneration, erhält der Balken Regenerationspfeile (sog. ''pips''). Sind die Pfeile nach links gerichtet, ist es eine Degeneration, sind sie nach rechts gerichtet, ist es eine Regeneration. Jeder Pfeil erhöht oder senkt die Lebenspunkte um genau zwei pro Sekunde. | |||
Regenerationen können in positive und negative Richtung gestapelt werden. Dabei gleichen sich ein Regenerationspfeil und ein Degenerationspfeil aus, sodass letztenendes keine Veränderung sichtbar wird. Die Pfeile können auf maximal zehn in jede Richtung anwachsen und somit maximal 20 Lebenspunkte pro Sekunde wiederherstellen/vernichten. Weitere Pfeile werden zwar gezählt, aber nicht dargestellt und erzielen auch keine Wirkung. So kann man Degenerationen durch bestimmte Fertigkeiten nur sehr schwer entgegenwirken (z.B. [[Spektralqual]]). | Regenerationen können in positive und negative Richtung gestapelt werden. Dabei gleichen sich ein Regenerationspfeil und ein Degenerationspfeil aus, sodass letztenendes keine Veränderung sichtbar wird. Die Pfeile können auf maximal zehn in jede Richtung anwachsen und somit maximal 20 Lebenspunkte pro Sekunde wiederherstellen/vernichten. Weitere Pfeile werden zwar gezählt, aber nicht dargestellt und erzielen auch keine Wirkung. So kann man Degenerationen durch bestimmte Fertigkeiten nur sehr schwer entgegenwirken (z.B. [[Spektralqual]]). | ||
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Eine Regeneration/Degeneration überwindet immer jede Verteidigung und kann nicht außer Kraft gesetzt, sondern nur entgegengewirkt werden. Einige [[Monster-Fertigkeit]]en können jedoch eine Degeneration verhindern. | Eine Regeneration/Degeneration überwindet immer jede Verteidigung und kann nicht außer Kraft gesetzt, sondern nur entgegengewirkt werden. Einige [[Monster-Fertigkeit]]en können jedoch eine Degeneration verhindern. | ||
Eine Kreatur, die fünf Sekunden lang keine Degeneration, Schaden erhält und offensiv gegen Feinde vorgeht oder von | === Natürliche Regeneration === | ||
Eine Kreatur, die fünf Sekunden lang keine Degeneration, Schaden erhält und offensiv gegen Feinde vorgeht oder von Fertigkeiten von nicht Gruppenmitgliedern (d.h. i.d.R. von Feinden) anvisiert wird, beginnt langsam ihre Lebenspunkte zu regenerieren. Dabei erhält sie alle zwei Sekunden einen Regenerationspfeil, bis sie schließlich sieben Pfeile hat. Diese Regenerieren, bis die Kreatur wieder gegen ihre Feinde vorgeht oder ihre Lebenspunkte getilgt werden. Werden 0 Punkte Schaden verursacht, wird dieser Effekt nicht verhindert. | |||
== Veränderung durch [[Schaden]] und [[Heilung]] == | == Veränderung durch [[Schaden]] und [[Heilung]] == | ||
Die meisten Effekte, die die Lebenspunkte tilgen, | Die meisten Effekte, die die Lebenspunkte tilgen, ziehen einen absoluten Wert ab, der nicht von der Dauer des Effektes abhängt. Diese sind somit einfacher zu kalkulieren, denn entweder tritt die Tilgung ein oder sie bleibt weg. Bevor er trifft, kann er jedoch durch Rüstungswerte und Absorptionen reduziert werden. | ||
Übersteigt der Wert der Reduktion durch die o.g. Effekte, können die Lebenspunkte nicht unter Null fallen (im Gegensatz zur Energie). Dadurch muss der Charakter nicht aus dem negativen Bereich auf Null und anschließend über Null geheilt werden. Eine Wiederherstellung der Lebenspunkte über den Maximalwert ist ebenfalls nicht möglich. Wird die Kapazität zeitweise erhöht, kann dieser Charakter über das ursprüngliche Maximum hinaus geheilt werden. Geht die Kapazität auf das ursprüngliche Niveau zurück, fallen alle überschüssigen Lebenspunkte weg, bis das neue Maximum erreicht ist. | Übersteigt der Wert der Reduktion durch die o.g. Effekte, können die Lebenspunkte nicht unter Null fallen (im Gegensatz zur Energie). Dadurch muss der Charakter nicht aus dem negativen Bereich auf Null und anschließend über Null geheilt werden. Eine Wiederherstellung der Lebenspunkte über den Maximalwert ist ebenfalls nicht möglich. Wird die Kapazität zeitweise erhöht, kann dieser Charakter über das ursprüngliche Maximum hinaus geheilt werden. Geht die Kapazität auf das ursprüngliche Niveau zurück, fallen alle überschüssigen Lebenspunkte weg, bis das neue Maximum erreicht ist. | ||
== Lebenspunkteentzug == | |||
Wird in einer Fertigkeit von einem Lebenspunkteentzug gesprochen, handelt es sich um keinen Schaden, sondern es wird eine bestimmte Menge an Lebenspunkte vom Ziel vernichtet und die gleiche Menge beim Anwender der Fertigkeit übertragen. Auch hier gilt der Grundsatz, dass nicht mehr Lebenspunkte abgezogen werden können, als das Ziel besitzt und nicht mehr Lebenspunkte hergestellt werden können, als der Anwender an Kapazität übrig hat. | |||
Lebenspunkteentzug gilt im Sinne der Spielmechanik nicht als Schaden, setzt sich also gegen Fertigkeiten, wie [[Kriegsnarben]] oder [[Schutzgeist]] durch, ohne sie auszulösen. Nur wenn in der Fertigkeitsbeschreibung explizit der Lebenspunkteentzug erwähnt wird, kann er verhindert werden (z.B. [[Umkehrung des Schicksals]]). | |||
Für alle weiteren Grundsätze unterliegt der Entzug aber dennoch den Mechaniken, die unter "Veränderung durch Schaden und Heilung" angesprochen wurden. | |||
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== siehe auch == | == siehe auch == | ||
*[[Wiederbeleben (Tätigkeit)]] | *[[Wiederbeleben (Tätigkeit)|Wiederbeleben]] | ||
*[[Regeneration]] | *[[Regeneration]] | ||
*[[Degeneration]] | *[[Degeneration]] | ||
*[[Schaden]] | |||
*[[Heilung]] | |||
*[[Energie]] | |||
*[[Sterbemalus]] | *[[Sterbemalus]] | ||
Aktuelle Version vom 19. Juli 2012, 13:02 Uhr
Die Lebenspunkte (auch HP, eng. health point) stellen die Gesundheit einer Kreatur dar. Je höher die Lebenspunkte sind, desto mehr steckt die Kreatur im Kampf weg.
Der Lebenspunktebalken[Bearbeiten]
Der Lebenspunktebalken ist eine Anzeige der Benutzeranzeige. Er ist bei Standardeinstellungen direkt über dem Fertigkeitsbalken sichtbar. Rechts neben ihm befindet sich der Energiebalken. Der Lebenspunktebalken ist rot eingefärbt, kann sich jedoch im Laufe eines Kampfes durch verschiedene Einflüsse verändern.
Der Lebenspunktebalken lässt auf einen Blick abschätzen, wie groß das Verhältnis von maximalen Lebenspunkten zu den Aktuellen ist. Somit ist es im Kampf lästige Rechnerei vermieden und es ist einfacher abzuschätzen, ob ein Charakter nur noch 50% seiner Lebenspunkte hat (z.B. für Wort der Heilung), oder bedingt durch die grafische Darstellung, wie viel Schaden er pro Zeiteinheit etwa erhält.
Für Verbündete zeigt er darüberhinaus an, was für gefährliche Effekte auf diesem liegen.
Effekt | Lebenspunktebalken |
---|---|
Gift, Krankheit | |
Blutung | |
Degenerationsverhexung | |
Tiefe Wunde |
Wirken mehrere Effekte gleichzeitig, wird zuerst die Krankheit bzw. das Gift, danach die Blutung und zum Schluss die Degenerationsverhexung angezeigt.
Die Tiefe Wunde wird immer angezeigt.
Die Kreatur ist verzaubert. | Die Kreatur ist verhext. | Die Kreatur ist mit einem Zustand belegt. |
Die Pfeile sind am rechten Rand des Lebenspunktebalkens sichtbar. Sie geben keine Auskunft über die Anzahl der jeweiligen Effekte.
Die Lebenspunkte können auf zwei grundlegende Weisen verändert werden - total (Schaden, Heilung) oder kontinuierlich (Regeneration, Degeneration).
Veränderung durch Regeneration und Degeneration[Bearbeiten]
Geschieht dies durch Regeneration oder Degeneration, erhält der Balken Regenerationspfeile (sog. pips). Sind die Pfeile nach links gerichtet, ist es eine Degeneration, sind sie nach rechts gerichtet, ist es eine Regeneration. Jeder Pfeil erhöht oder senkt die Lebenspunkte um genau zwei pro Sekunde.
Regenerationen können in positive und negative Richtung gestapelt werden. Dabei gleichen sich ein Regenerationspfeil und ein Degenerationspfeil aus, sodass letztenendes keine Veränderung sichtbar wird. Die Pfeile können auf maximal zehn in jede Richtung anwachsen und somit maximal 20 Lebenspunkte pro Sekunde wiederherstellen/vernichten. Weitere Pfeile werden zwar gezählt, aber nicht dargestellt und erzielen auch keine Wirkung. So kann man Degenerationen durch bestimmte Fertigkeiten nur sehr schwer entgegenwirken (z.B. Spektralqual).
Eine Regeneration/Degeneration überwindet immer jede Verteidigung und kann nicht außer Kraft gesetzt, sondern nur entgegengewirkt werden. Einige Monster-Fertigkeiten können jedoch eine Degeneration verhindern.
Natürliche Regeneration[Bearbeiten]
Eine Kreatur, die fünf Sekunden lang keine Degeneration, Schaden erhält und offensiv gegen Feinde vorgeht oder von Fertigkeiten von nicht Gruppenmitgliedern (d.h. i.d.R. von Feinden) anvisiert wird, beginnt langsam ihre Lebenspunkte zu regenerieren. Dabei erhält sie alle zwei Sekunden einen Regenerationspfeil, bis sie schließlich sieben Pfeile hat. Diese Regenerieren, bis die Kreatur wieder gegen ihre Feinde vorgeht oder ihre Lebenspunkte getilgt werden. Werden 0 Punkte Schaden verursacht, wird dieser Effekt nicht verhindert.
Veränderung durch Schaden und Heilung[Bearbeiten]
Die meisten Effekte, die die Lebenspunkte tilgen, ziehen einen absoluten Wert ab, der nicht von der Dauer des Effektes abhängt. Diese sind somit einfacher zu kalkulieren, denn entweder tritt die Tilgung ein oder sie bleibt weg. Bevor er trifft, kann er jedoch durch Rüstungswerte und Absorptionen reduziert werden.
Übersteigt der Wert der Reduktion durch die o.g. Effekte, können die Lebenspunkte nicht unter Null fallen (im Gegensatz zur Energie). Dadurch muss der Charakter nicht aus dem negativen Bereich auf Null und anschließend über Null geheilt werden. Eine Wiederherstellung der Lebenspunkte über den Maximalwert ist ebenfalls nicht möglich. Wird die Kapazität zeitweise erhöht, kann dieser Charakter über das ursprüngliche Maximum hinaus geheilt werden. Geht die Kapazität auf das ursprüngliche Niveau zurück, fallen alle überschüssigen Lebenspunkte weg, bis das neue Maximum erreicht ist.
Lebenspunkteentzug[Bearbeiten]
Wird in einer Fertigkeit von einem Lebenspunkteentzug gesprochen, handelt es sich um keinen Schaden, sondern es wird eine bestimmte Menge an Lebenspunkte vom Ziel vernichtet und die gleiche Menge beim Anwender der Fertigkeit übertragen. Auch hier gilt der Grundsatz, dass nicht mehr Lebenspunkte abgezogen werden können, als das Ziel besitzt und nicht mehr Lebenspunkte hergestellt werden können, als der Anwender an Kapazität übrig hat.
Lebenspunkteentzug gilt im Sinne der Spielmechanik nicht als Schaden, setzt sich also gegen Fertigkeiten, wie Kriegsnarben oder Schutzgeist durch, ohne sie auszulösen. Nur wenn in der Fertigkeitsbeschreibung explizit der Lebenspunkteentzug erwähnt wird, kann er verhindert werden (z.B. Umkehrung des Schicksals).
Für alle weiteren Grundsätze unterliegt der Entzug aber dennoch den Mechaniken, die unter "Veränderung durch Schaden und Heilung" angesprochen wurden.
Tod[Bearbeiten]
Verliert die Kreatur auch ihren letzten Lebenspunkt, stirbt sie. Sie kann sich nicht mehr bewegen, Bündel aufnehmen, angreifen, Fertigkeiten aktivieren oder mit dem Inventar interagieren - sie wird handlungsunfähig, fällt zu Boden und ist für Feinde nicht mehr anvisierbar. Der Lebenspunktebalken zeigt dann "0" an und verfärbt sich braun.
Tritt dieser Fall ein, kann man von einem Gruppenmitglied wiederbelebt werden. Verbündete können nur mit einer Wiederbelebungskugel wiederbelebt werden. Wird die Gruppe eines Spielers vollständig ausgelöscht, kann diese durch einen Wiederbelebungsschrein wiederbelebt werden. Befindet sich im aktuellen Gebiet kein aktiver Wiederbelebungsschrein, gilt die Gruppe als besiegt und muss vom letzten Außenposten erneut starten. Im Schweren Modus wird die Gruppe ebenfalls besiegt, wenn jedes Gruppenmitglied -60% Sterbemalus angesammelt hat.
Jedes mal, wenn man stirbt, erhält man 15%-Punkte Sterbemalus. Stirbt man maximal 5 Sekunden nach der Wiederbelebung, erhält man beim erneutem Ableben keinen Sterbemalus.
Wenn man das Gebiet wechselt oder eine Zwischensequenz startet, werden tote Gruppenmitglieder wiederbelebt.
Fertigkeiten, die den Tod ausnutzen[Bearbeiten]
Krieger
Waldläufer
Mönch
Assassine
|
Nekromant
|
Ritualist
|
Mesmer
Elementarmagier
Paragon
Derwisch
PvE
|
Sterbemalus[Bearbeiten]
siehe auch Hauptartikel: Sterbemalus
Sterbemalus wirkt sich direkt auf die Lebenspunkte aus und wird prozentual verrechnet. Dabei wird echt gerundet. Die Lebenspunkte können aber nicht weniger als einen Lebenspunkt annehmen. Da der Sterbemalus direkt nach dem Tod wirkt, kann es passieren, dass dadurch eine Wiederbelebung, die weniger als 50% der Lebenspunkte wiederherstellt fehlschlägt: die Kreatur wird wiederbelebt und stirbt sofort wieder. Dann muss man eine Fertigkeit ausrüsten, die mehr als 50% der Lebenspunkte wiederherstellt.
Lebenspunkte erhöhen[Bearbeiten]
Startet man einen Charakter auf Stufe 1, besitzt dieser 100 Lebenspunkte. Mit jedem Stufenanstieg erhält er zusätzliche 20 Lebenspunkte, bis er auf Stufe 20 480 Lebenspunkte hat. Mithilfe von Runen, Befähigungen, Waffen und Fertigkeiten können die Lebenspunkte noch weiter erhöht werden, wobei eine technische Grenze nur durch die Anzahl der maximalen Fertigkeiten in einer Gruppe gesetzt ist. Werden die maximalen Lebenspunkte erhöht, erhöhen sich auch die aktuellen Lebenspunkte um den gleichen Betrag. Werden sie verringert, verringern sie sich ebenfalls, können aber nicht unter einen Lebenspunkt fallen.
Waffenupgrades, die die Lebenspunkte erhöhen, sind mit dem Suffix "d. Tapferkeit" ausgerüstet. Die Inschrift "Das Leben tut weh!" reduziert die Lebenspunkte um 20 Punkte.
Die Überlebenden-Befähigung erhöht die Lebenspunkte um 5, 10 oder 15, je nachdem auf welches Rüstungsteil sie angewandt wurde. Hohe Attributsrunen reduzieren die Lebenspunkte um 35 Punkte und überlegene um 75. Lebenspunkte-Runen erhöhen die Lebenspunkte um 10, 30, 41 oder 50 Lebenspunkte.
Fertigkeiten, die die Lebenspunkte erhöhen[Bearbeiten]
Krieger
Waldläufer
Mönch
|
Elementarmagier
PvE
|
Derwisch
Ritualist
|
Nekromant
Mesmer
Assassine
Paragon
|