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Wiederbeleben (Tätigkeit)

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Das Wiederbeleben bezeichnet eine Aktion, die von bestimmten Fertigkeiten ausgelöst wird. Dabei müssen die Lebenspunkte des Wiederbelebten von 0 auf mindestens 1 (echt gerundet) zurückgesetzt werden. Dann ist man wieder handlungsfähig. Wird man mit einem Lebenspunktewert belebt, der geringer als 1 ist (Wiederbelebungen, die prozentual Lebenspunkte wiederherstellen), stirbt der Wiederbelebte direkt nach dem Fertigkeitseinsatz erneut. Man kann nur wiederbelebt werden, wenn man vorher keine Lebenspunkte mehr besessen hat.

Im allgemeinen Slang wird es auch als Rezzen bezeichnet.

Fertigkeiten, die wiederbeleben[Bearbeiten]

Mönch

  • Elite-Verzauberung (Prophecies). Während Ihr diese Verzauberung aufrecht erhaltet, heilen Eure Mönch-Zauber zusätzlich um +15...51...60% Lebenspunkte. Wenn diese Verzauberung endet, wird nach dem Zufallsprinzip ein anderes Gruppenmitglied mit kompletten Lebens- und Energiepunkten wiederbelebt und unternimmt einen Schattenschritt an Eure Position.
    Attribut: Gunst der Götter (Mönch)
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     Unnachgiebige Aura [PvP]
    (Elite-Fertigkeit)
  • Zauber (Factions). Ein Gruppenmitglied wird mit höchstens der Anzahl Eurer Lebenspunkte und 5...29...35% der Energiepunkte wiederbelebt. Die Reichweite dieses Zaubers ist nur halb so groß wie gewöhnlich.
    Attribut: Heilgebete (Mönch)
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     Gesang der Wiederbelebung
  • Zauber (Prophecies). Berührt den Körper eines gefallenen Gruppenmitglieds. Dieses wird mit 20...56...65% seines Lebens und 42...80...90% seiner Energie wiederbelebt.
    Attribut: Heilgebete (Mönch)
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     Leben erneuern
  • Zauber (Nightfall). Belebt das berührte tote Gruppenmitglied mit 50% seiner Lebenspunkte und 5...17...20% seiner Energie wieder. Das Gruppenmitglied und alle Verbündeten in Hörweite werden um 55...115...130 Lebenspunkte geheilt.
    Attribut: Heilgebete (Mönch)
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     Leben verlängern
  • Zauber (Basis). Das als Ziel ausgewählte Gruppenmitglied wird wieder belebt, kehrt mit 25% seiner Lebenspunkte und 0 Energiepunkten ins Leben zurück und unternimmt einen Schattenschritt zu Eurer aktuellen Position. Alle seine Fertigkeiten werden 10...4...3 Sekunden lang deaktiviert. Dieser Zauber verbraucht Eure gesamten verbliebenen Energiepunkte.
    Attribut: Schutzgebete (Mönch)
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     Wiedergeburt
  • Zauber (Prophecies). Alle toten Gruppenmitglieder in dem Bereich werden wieder belebt und kehren mit 25% ihrer Lebenspunkte und 0 Energiepunkten ins Leben zurück.
    Ohne Attribut (Mönch)
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     Licht von Dwayna
  • Rache
    10430
    Verzauberung (Prophecies). Das tote Gruppenmitglied wird mit allen Lebenspunkten und voller Energie wiederbelebt. 30 Sekunden lang fügt dieses Gruppenmitglied 25% mehr Schaden zu. Wenn diese Verzauberung endet, stirbt es. Beim Tod unter dem Einfluss dieser Verzauberung gibt es keinen Sterbemalus.
    Ohne Attribut (Mönch)
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     Rache
  • Zauber (Basis). Das als Ziel ausgewählte Gruppenmitglied wird wiederbelebt und kehrt mit 25% seiner Lebenspunkte und 0 Energiepunkten ins Leben zurück.
    Ohne Attribut (Mönch)
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     Wiederbeleben

Ritualist

Paragon

Derwisch-Rollenspiel-Fertigkeit

  • Verzauberung (Nightfall). Ihr habt +100 maximale Lebenspunkte. Wenn diese Verzauberung endet, werden alle Gruppenmitglieder (bzw. Ihr selbst) im Bereich mit 40...50% Lebenspunkten und 20...30% Energiepunkten wiederbelebt.
    Attribut: Sonnenspeertitel (Derwisch)
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     Ewige Aura

Rollenspiel-Fertigkeit

  • Schrei (Eye of the North). 30 Sekunden lang werden alle Gruppenmitglieder in Hörweite mit vollen Lebens- und Energiepunkten wiederbelebt. Wiederbelebte Gruppenmitglieder fügen zusätzlich 25...33% Schaden zu. Wenn dieser Effekt endet, sterben alle betroffenen Gruppenmitglieder. Diese Fertigkeit verursacht keinen Sterbemalus.
    Attribut: Deldrimortitel (klassenunabgängig)
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     "Bei Urals Hammer!"

Allgemein / "Soft-Rezz"

  • Siegel (Basis). Das als Ziel ausgewählte Gruppenmitglied wird wiederbelebt. Dieses Gruppenmitglied kehrt mit 100% seiner Lebenspunkte und 25% seiner Energiepunkte ins Leben zurück. Dieses Siegel wird nur dann wieder aufgeladen, wenn Ihr einen Moralschub erhaltet.
    Ohne Attribut (klassenunabgängig)
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     Siegel der Wiederbelebung
  • Siegel (Nightfall). Das tote Gruppenmitglied wird mit vollen Lebenspunkten und 10% Energiepunkte pro Sonnenspeer-Rang, den Ihr erreicht habt, wiederbelebt und unternimmt einen Schattenschritt an Eure Position. Dieses Siegel kann nur einmal pro Mission verwendet werden, es sei denn, es wird durch einen Moralschub wieder aufgeladen.
    Attribut: Sonnenspeertitel (klassenunabgängig)
    Sonnenspeer-Wiedergeburtssiegel.jpg
     Sonnenspeer-Wiedergeburtssiegel

Gegenstände

Vor- und Nachteile der Fertigkeiten[Bearbeiten]

Wiederbelebungsfertigkeiten haben teilweise gravierende Vor- oder Nachteile, weshalb man sie – je nach Vorhaben – sorgfältig auswählen sollte.

Wiederbeleben im Kampf[Bearbeiten]

Wenn ein Spieler mitten im Kampf wiederbelebt werden soll, kommt es darauf an, dafür zu sorgen, dass er nicht sofort wieder stirbt – und noch besser ist es, wenn die Wiederbelebung zusätzlich auch noch schnell geht, wenig Energie kostet und das Gruppenmitglied mit möglichst viel Energie in den Kampf zurückbringt. Hier Wiederbelebungsfertigkeiten, die im Kampf Sinn ergeben:


  • Elite-Verzauberung (Prophecies). Während Ihr diese Verzauberung aufrecht erhaltet, heilen Eure Mönch-Zauber zusätzlich um +15...51...60% Lebenspunkte. Wenn diese Verzauberung endet, wird nach dem Zufallsprinzip ein anderes Gruppenmitglied mit kompletten Lebens- und Energiepunkten wiederbelebt und unternimmt einen Schattenschritt an Eure Position.
    Attribut: Gunst der Götter (Mönch)
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     Unnachgiebige Aura [PvP]
    (Elite-Fertigkeit)
    • Vorteile: Ein Gruppenmitglied wird quasi sofort mit 100% Lebenspunkten und 100% Energie wiederbelebt, nebenbei heilen Mönchszauber bis zu 60% mehr, solange ihr die Fertigkeit aufrecht erhaltet. Praktisch nicht zu unterbrechen: Wird sie vor dem Kampf aktiviert, kann ihr Auslösen nicht unterbrochen werden (allenfalls kann die Verzauberung entfernt werden, was ebenfalls zum WIederbeleben führt), wird sie im Kampf aktiviert, liegt ihr Vorteil in der extrem kurzen Wirkzeit (¼ Sekunde).
    • Nachteile: Die Fertigkeit ist eine Elite-Fertigkeit, außerdem kann man nicht bestimmen, wen man wiederbelebt.


  • Zauber (Nightfall). Belebt das berührte tote Gruppenmitglied mit 50% seiner Lebenspunkte und 5...17...20% seiner Energie wieder. Das Gruppenmitglied und alle Verbündeten in Hörweite werden um 55...115...130 Lebenspunkte geheilt.
    Attribut: Heilgebete (Mönch)
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     Leben verlängern
    • Vorteile: Die mit der Fertigkeit verbundene Heilung eingerechnet, wird das Gruppenmitglied – je nach Attributrang bei Heilgebete – mit über 80% seiner Lebenspunkte und bis zu 20% Energie wiederbelebt, außerdem werden der Wiederbelebte und Verbündete in Hörweite zusätzlich geheilt. Außerdem: Schnelle Wirkzeit (nur 4 Sekunden) und schnelle Wiederaufladung (5 Sekunden).
    • Nachteile: Die Fertigkeit kostet 15 Energie – Energie, die man im Kampf unter Umständen nicht oder nicht gleich verfügbar hat. Zusätzlich muss man den Verbündeten berühren, was gerade bei Nahkämpfern nicht immer problemlos verläuft.


  • Zauber (Factions). Ein Gruppenmitglied wird mit höchstens der Anzahl Eurer Lebenspunkte und 5...29...35% der Energiepunkte wiederbelebt. Die Reichweite dieses Zaubers ist nur halb so groß wie gewöhnlich.
    Attribut: Heilgebete (Mönch)
    Gesang der Wiederbelebung.jpg
     Gesang der Wiederbelebung
    • Vorteile: Das Gruppenmitglied wird mit bis zu 100% Lebenspunkten (maximal eigene Lebenspunkte) und bis zu 35% Energie wiederbelebt.
    • Nachteile: Lange Wirkzeit (6 Sekunden), relativ lange Wiederaufladezeit (15 Sekunden). Diese Fertigkeit lässt sich nur auf halber Reichweite einsetzen und ist für Nahkämpfer nicht zu empfehlen, weil man meistens schon Lebenspunkte verloren hat.


  • Zauber (Prophecies). Berührt den Körper eines gefallenen Gruppenmitglieds. Dieses wird mit 20...56...65% seines Lebens und 42...80...90% seiner Energie wiederbelebt.
    Attribut: Heilgebete (Mönch)
    Leben erneuern.jpg
     Leben erneuern
    • Vorteile: Gruppenmitglied wird relativ schnell (4 Sekunden) mit bis zu 65% Lebens- und bis zu 90% Energiepunkten wiederbelebt. Relativ kurze Wiederaufladezeit (8 Sekunden).
    • Nachteile: Das Gruppenmitglied muss für die Wiederbelebung berührt werden.


  • Zauber (Factions). Ihr verliert die Hälfte Eurer Lebenspunkte. Belebt das Gruppenmitglied mit Euren aktuellen Lebenspunkten und 5...17...20% der Energiepunkte wieder.
    Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist)
    Fleisch von meinem Fleisch.jpg
     Fleisch von meinem Fleisch [PvP]
    • Vorteile: Belebt das Gruppenmitglied relativ schnell (4 Sekunden) mit der Hälfte Eurer aktuellen Lebenspunkte und bis zu 20% Energie, und die Fertigkeit ist danach sofort wieder einsatzbereit.
    • Nachteile: Der Wirker verliert die Hälfte seiner Lebenspunkte.


  • Gegenstandszauber (Factions). Haltet ihre Asche bis zu 45 Sekunden lang. Wenn Ihr sie fallen lasst, werden alle Gruppenmitglieder in dem Bereich mit 15...63...75% ihrer Lebenspunkte und 0 [sic] Energie wiederbelebt.
    Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist)
    Lebhaft war Naomei.jpg
     Lebhaft war Naomei
    • Vorteile: Nicht nur eines, sondern alle gefallenen Gruppenmitglieder in dem Bereich werden drei Sekunden nach dem Fallenlassen der Asche mit bis zu 75% der Lebenspunkte wiederbelebt. Zudem wird auch der Wirker wiederbelebt, falls er die Asche hält, während er stirbt.
    • Nachteile: Die Gruppenmitglieder werden mit 0% Energie wiederbelebt. Die Asche muss vor dem Kampf erstellt und dann gehalten werden – muss sie im Kampf neu erstellt werden ist die Wirkzeit sehr lang (6 Sekunden). Außerdem: Hohe Energiekosten, lange Wiederaufladezeit.


  • Siegel (Nightfall). Belebt das Gruppenmitglied mit Euren aktuellen Lebenspunkten und 15...83...100% maximaler Energie wieder. Wenn dieser Verbündete das nächste mal innerhalb von 120 Sekunden stirbt, sterbt Ihr auch.
    Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist)
    Todespakt-Siegel.jpg
     Todespakt-Siegel [PvP]
    • Vorteile: Gruppenmitglied wird sehr schnell (3 Sekunden) mit bis zu 100% Energie und bis zu 100% Lebenspunkten wiederbelebt und die Fertigkeit kostet keine Energie.
    • Nachteile: Der Wirker ist für 120 Sekunden mit dem Wiederbelebten verbunden – stirbt er, stirbt der Wirker auch.


  • Siegel (Nightfall). Belebt das ausgewählte Gruppenmitglied mit 5...13...15% seiner Lebens- und 1...3...4% seiner Energiepunkte pro Gruppenmitglied in Hörweite.
    Attribut: Führung (Paragon)
    Siegel der Wiederkehr.jpg
     Siegel der Wiederkehr [PvP]
    • Vorteile: Gruppenmitglied wird mit bis zu 100% Lebens- und 28% Energiepunkten wiederbelebt. Keine Energiekosten, geringe Wiederaufladezeit.
    • Nachteile: Erfordert hohen Attributrang in Führung, um sinnvoll einsetzbar zu sein, und ist damit nur für Primär-Paragone interessant (sowie für Primär-Mesmer, die Symbolische Schnelligkeit benutzen).


  • Schrei (Nightfall). Alle Gruppenmitglieder in Hörweite werden mit 25...45...50% Lebenspunkten und 5...17...20% Energiepunkten wiederbelebt.
    Attribut: Befehlsgewalt (Paragon)
    "Wir kommen wieder!".jpg
     "Wir kommen wieder!" (PvE)
    • Vorteile: Alle Gruppenmitglieder in Hörweite können sofort ohne Aktivierungszeit wiederbelebt werden, die Fertigkeit kann nicht unterbrochen werden.
    • Nachteile: Sehr hohe Energiekosten, sehr hohe Wiederaufladezeit, nur mit sehr hohem Attributrang auf Befehlsgewalt sinnvoll einsetzbar.


  • Verzauberung (Nightfall). Ihr habt +100 maximale Lebenspunkte. Wenn diese Verzauberung endet, werden alle Gruppenmitglieder (bzw. Ihr selbst) im Bereich mit 40...50% Lebenspunkten und 20...30% Energiepunkten wiederbelebt.
    Attribut: Sonnenspeertitel (Derwisch)
    Ewige Aura.jpg
     Ewige Aura
    (PvE-Fertigkeit)
    • Vorteile: Alle Gruppenmitglieder in dem Bereich können sofort ohne Aktivierungszeit wiederbelebt werden, wenn die Fertigkeit vorher schon aktiv war. Ansonsten muss sie 4 Sekunden lang gewirkt werden, es sei denn man wirkt vorher das Siegel der mystischen Geschwindigkeit. Als besonderen Bonus kann diese Fertigkeit den Wirker wiederbeleben.
    • Nachteile: Man benötigt Fertigkeiten, die entsprechend oft und nach Möglichkeit auch ohne Gegner diese Verzauberung entfernen (verbraucht möglicherweise einen Fertigkeitsplatz). Außerdem kann es gut sein, dass einem die Verzauberung im Kampf entfernt wird oder man sie sich selbst entfernt.


  • Siegel (Basis). Das als Ziel ausgewählte Gruppenmitglied wird wiederbelebt. Dieses Gruppenmitglied kehrt mit 100% seiner Lebenspunkte und 25% seiner Energiepunkte ins Leben zurück. Dieses Siegel wird nur dann wieder aufgeladen, wenn Ihr einen Moralschub erhaltet.
    Ohne Attribut (klassenunabgängig)
    Siegel der Wiederbelebung.jpg
     Siegel der Wiederbelebung
    und
    Siegel (Nightfall). Das tote Gruppenmitglied wird mit vollen Lebenspunkten und 10% Energiepunkte pro Sonnenspeer-Rang, den Ihr erreicht habt, wiederbelebt und unternimmt einen Schattenschritt an Eure Position. Dieses Siegel kann nur einmal pro Mission verwendet werden, es sei denn, es wird durch einen Moralschub wieder aufgeladen.
    Attribut: Sonnenspeertitel (klassenunabgängig)
    Sonnenspeer-Wiedergeburtssiegel.jpg
     Sonnenspeer-Wiedergeburtssiegel
    • Vorteile: Gruppenmitglied wird sehr schnell (3 Sekunden) mit 25% bzw. bis zu 100% Energie und 100% Lebenspunkten wiederbelebt und die Fertigkeit kostet keine Energie.
    • Nachteile: Kann nur durch einen Moralschub wieder aufgeladen werden, sonst nur einmal einsetzbar ("Soft Rezz").


    • Vorteile: Erfordert keinen Fertigkeitenplatz. Sämtliche Verbündete in Hörweite können augenblicklich wiederbelebt werden.
    • Nachteile: Die Wiederbelebten können sehr schnell wieder sterben, da sie nur mit 25% ihrer maximalen Lebenspunkte wiederbelebt wurden. Vor allem sind diese anfällig gegenüber AoE-Schaden, da alle Wiederbelebten auch an eine Position befördert werden. Außerdem erhalten diese keine Energie bei der Wiederbelebung.

Wiederbeleben außerhalb des Kampfes[Bearbeiten]

Im PvE kann es in einem Kampf vorkommen, dass die Gegner die Oberhand gewinnen: Der Großteil der Gruppe stirbt, während schlimmstenfalls nur einer aus der Gruppe überlebt und dann den Rest der Gruppe wiederbeleben muss. Dies ist umso wichtiger, wenn es keine Wiederbelebungsschreine gibt und die Gruppe – wenn alle sterben – die Mission verloren hat. Wenn jetzt Monster bei den Leichen der Teamkameraden stehen, gibt es ein Problem – es sei denn, man hat Wiederbelebungsfertigkeiten dabei, die über eine gewisse Entfernung hinweg wirken.


  • Elite-Verzauberung (Prophecies). Während Ihr diese Verzauberung aufrecht erhaltet, heilen Eure Mönch-Zauber zusätzlich um +15...51...60% Lebenspunkte. Wenn diese Verzauberung endet, wird nach dem Zufallsprinzip ein anderes Gruppenmitglied mit kompletten Lebens- und Energiepunkten wiederbelebt und unternimmt einen Schattenschritt an Eure Position.
    Attribut: Gunst der Götter (Mönch)
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     Unnachgiebige Aura [PvP]
    (Elite)
    • Vorteile: Ein Gruppenmitglied wird zu Euch teleportiert und quasi sofort mit 100 % Lebenspunkten und 100 % Energie wiederbelebt, nebenbei heilen Mönchszauber bis zu 60 % mehr, solange ihr die Fertigkeit aufrecht erhaltet.
    • Nachteile: Die Fertigkeit ist Elite.


  • Zauber (Basis). Das als Ziel ausgewählte Gruppenmitglied wird wieder belebt, kehrt mit 25% seiner Lebenspunkte und 0 Energiepunkten ins Leben zurück und unternimmt einen Schattenschritt zu Eurer aktuellen Position. Alle seine Fertigkeiten werden 10...4...3 Sekunden lang deaktiviert. Dieser Zauber verbraucht Eure gesamten verbliebenen Energiepunkte.
    Attribut: Schutzgebete (Mönch)
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     Wiedergeburt
    • Vorteile: Das Teammitglied wird zu Euch teleportiert.
    • Nachteile: Der Wirker verliert alle Energie, alle Fertigkeiten des Ziels werden für bis zu 10 Sekunden deaktiviert und somit im Kampf völlig unbrauchbar.


  • Siegel (Nightfall). Das tote Gruppenmitglied wird mit vollen Lebenspunkten und 10% Energiepunkte pro Sonnenspeer-Rang, den Ihr erreicht habt, wiederbelebt und unternimmt einen Schattenschritt an Eure Position. Dieses Siegel kann nur einmal pro Mission verwendet werden, es sei denn, es wird durch einen Moralschub wieder aufgeladen.
    Attribut: Sonnenspeertitel (klassenunabgängig)
    Sonnenspeer-Wiedergeburtssiegel.jpg
     Sonnenspeer-Wiedergeburtssiegel
    • Vorteile: Das Gruppenmitglied wird zu Euch teleportiert, außerdem erfolgt die Wiederbelebung sehr schnell (3 Sekunden) mit bis zu 100% Energie und 100 % Lebenspunkten und die Fertigkeit kostet keine Energie.
    • Nachteile: Kann nur durch einen Moralschub wieder aufgeladen werden, sonst nur einmal einsetzbar ("Soft Rezz"). Außerdem unterliegt die Fertigkeit der Beschränkung, dass man nur 3 PvE-Fertigkeiten mit sich führen kann.


    • Vorteile: Kann unabhängig von den acht Fertigkeiten pro Charakter mitgenommen und verwendet werden. Die belebten Gruppenmitgliedern werden zu Euch teleportiert.
    • Nachteile: Es handelt sich um ein Verbrauchsgut, somit ist diese Art der Wiederbelebung teuer. Außerdem blockiert es einen Inventarplatz.

Weitere Wiederbelebungsfertigkeiten[Bearbeiten]

Gruppen-Wiederbelebung[Bearbeiten]

Neben den oben erwähnten (Lebhaft war Naomei, Schriftrolle der Wiederbelebung, Ewige Aura, und "Wir kommen wieder!") gibt es noch folgende Fertigkeiten, die die ganze Gruppe wiederbeleben können:

Der Einsatz dieser Fertigkeiten ist problematisch: Die Anzahl der Lebenspunkte der Wiederbelebten ist nicht hoch genug, um die Fertigkeit sinnvoll im Kampf einzusetzen. Außerhalb des Kampfes sind die Fertigkeiten nur dann sinnvoll einsetzbar, wenn keine Gegner bei den Leichen der Teamkameraden stehen – und dann bringt die Gruppenbelebung wenig, da man die Teammitglieder dann auch einzeln nacheinander mit anderen Fertigkeiten ins Leben zurückholen kann. Deshalb werden diese beiden Fertigkeiten von den Spielern kaum eingesetzt.

Sonstiges[Bearbeiten]

  • Zauber (Basis). Das als Ziel ausgewählte Gruppenmitglied wird wiederbelebt und kehrt mit 25% seiner Lebenspunkte und 0 Energiepunkten ins Leben zurück.
    Ohne Attribut (Mönch)
    Wiederbeleben.jpg
     Wiederbeleben
    : Belebt mit nur 25 % Leben und 0 % Energie, hat aber neben Wiedergeburt als einziger Mönchs-Zauber normale Reichweite. Kosten, Wirkzeit und Wiederaufladung bewegen sich im Mittelfeld. Viele bezeichnen ihn als die schlechteste Wiederbelebungsfertigkeit im Spiel, da er so wenig Leben und Energie wiederherstellt und keine besonderen Effekte mit sich bringt.
  • Rache
    10430
    Verzauberung (Prophecies). Das tote Gruppenmitglied wird mit allen Lebenspunkten und voller Energie wiederbelebt. 30 Sekunden lang fügt dieses Gruppenmitglied 25% mehr Schaden zu. Wenn diese Verzauberung endet, stirbt es. Beim Tod unter dem Einfluss dieser Verzauberung gibt es keinen Sterbemalus.
    Ohne Attribut (Mönch)
    Rache.jpg
     Rache
    und
    Schrei (Eye of the North). 30 Sekunden lang werden alle Gruppenmitglieder in Hörweite mit vollen Lebens- und Energiepunkten wiederbelebt. Wiederbelebte Gruppenmitglieder fügen zusätzlich 25...33% Schaden zu. Wenn dieser Effekt endet, sterben alle betroffenen Gruppenmitglieder. Diese Fertigkeit verursacht keinen Sterbemalus.
    Attribut: Deldrimortitel (klassenunabgängig)
    "Bei Urals Hammer!".jpg
     "Bei Urals Hammer!"
    : Da das wiederbelebte Gruppenmitglied nach 30 Sekunden trotzdem stirbt, kann diese nicht wirklich als Wiederbelebungsfertigkeit zählen. Wiederbelebte fügen aber in der Zeit 25% mehr Schaden zu.
  • Elite-Verzauberung (Prophecies). Holt ein totes Gruppenmitglied mit vollen Lebens- und Energiepunkten ins Leben zurück. Es stirbt und lässt einen benutzten Kadaver zurück, sobald Ihr die Verzauberung aufhebt oder wenn sie entfernt wird. Beim Tod durch Unnachgiebige Aura gibt es keinen Sterbemalus. (Bei einer Gunst der Götter von 4 oder weniger besteht eine 50%ige Chance für einen Misserfolg.)
    Attribut: Gunst der Götter (Mönch)
    Unnachgiebige Aura (PvP).jpg
     Unnachgiebige Aura (PvP)
    : Ähnlich wie Rache, allerdings eine Elite-Fertigkeit ohne Schadensbonus und mit Aufrechterhaltungskosten. Dafür ist die Wirkzeit geringfügig kürzer und die Basiskosten und Wiederaufladezeit halbiert.

Sonstiges[Bearbeiten]

  • Eine Wiederbelebungsfertigkeit, die direkt auf den Toten zielt, wird durch Eisboden blockiert.
  • Während der Mission Blutsteinsumpf tritt der Umgebungseffekt Fluch des Blutsteins auf (nur auf dem Blutstein selbst). Das Wirken von Wiederbelebungsfertigkeiten dauert hier vier Mal so lange.
  • Es ist auch als Nicht-Mönch und Nicht-Ritualist empfehlenswert, als Notlösung mindestens ein Siegel der Wiederbelebung mitzunehmen.
    • Besonders Mesmer können beim Wiederbeleben durch Schnellwirkung eine große Unterstützung sein.
    • Für unerfahrene Spieler scheint Wiederbeleben als attributloses Hard res schnell attraktiver als das Siegel, i.d.R. ist es aber besser, das Wiederbeleben anderen Spielern zu überlassen und das Siegel für den Notfall aufzubewahren.
    • Falls ihr ein Hard res mitnehmt, überlegt, wann ihr besser anderen den Vortritt lasst. Musterbeispiel: Die Unnachgiebige Aura des Mönchs ist gerade wieder aufgeladen, da aber jemand während der Aufladungszeit schneller war, ist das Gruppenmitglied zum Frust des Mönchs mit wesentlich weniger Energie- und Lebenspunkten wiederbelebt worden. Besonders ein Mesmer mit Wiederbeleben kann so schnell mehr schaden als nützen.
  • Werden bei einem Toten weniger als die Hälfte eines Lebenspunkts wiederhergestellt, wird der Verbündete wiederbelebt, stirbt aber zugleich wieder, da die erhaltenen Lebenspunkte echt gerundet werden.
    • Hat der Verbündete durch Sterbemalus und Ausrüstung nur noch einen Lebenspunkt und wird mit Fleisch von meinem Fleisch wiederbelebt, werden nur ein Viertel eines Lebenspunktes wiederhergestellt und auf Null gerundet. Der Verbündete stirbt wieder.
  • NSC beleben nur Mitglieder ihrer Gruppe wieder. So belebt z.B. ein Charr-Beherrscher nur Mitglieder seiner eigenen Gruppe wieder, auch wenn man gegen zwei Charr Gruppen gleichzeitig kämpft.

Siehe auch[Bearbeiten]

Bezeichnung im Guild Wars Wiki: Resurrection