130HP Derwisch: Unterschied zwischen den Versionen
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Schließlich muss man zugeben, dass alleine die regelmäßige Anwendung von [[Schutzgeist]] schnell zu [[Energie]]problemen führt. Da man in jeder Anwendungweise des 130HP Massen von Treffern kassieren wird, gibt es zwei wie dafür geschaffene [[Energie]]fertigkeiten: [[Balthasars Geist]] und [[Essenzbindung]]. Man kann eines davon oder beide mitnehmen und auf sich selbst wirken. Solange man von genügend Gegnern getroffen wird, sollte damit für ausreichend Energie gesorgt sein | Schließlich muss man zugeben, dass alleine die regelmäßige Anwendung von [[Schutzgeist]] schnell zu [[Energie]]problemen führt. Da man in jeder Anwendungweise des 130HP Massen von Treffern kassieren wird, gibt es zwei wie dafür geschaffene [[Energie]]fertigkeiten: [[Balthasars Geist]] und [[Essenzbindung]]. Man kann eines davon oder beide mitnehmen und auf sich selbst wirken. Solange man von genügend Gegnern getroffen wird, sollte damit für ausreichend Energie gesorgt sein. | ||
=== Die restlichen Fertigkeiten === | === Die restlichen Fertigkeiten === |
Aktuelle Version vom 22. Juni 2011, 22:31 Uhr
130HP Derwisch, 130HP | ||
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Art | Solo | |
Primär | Derwisch | |
Sekundär | Mönch | |
Aufgabe | Tank, Schaden austeilen | |
Anwendungsgebiet | PvE | |
Kern | Schutzgeist Schutzgeist10¼5 Verzauberung (Nightfall). 5...17...20 Sekunden lang habt Ihr für jede Verzauberung auf Euch (maximal 8), +1...3...4 Lebenspunktregeneration. Mystische Regeneration [PvP]
Attribut: Erdgebete (Derwisch) |
Beschreibung[Bearbeiten]
Der 130HP Derwisch ist ein Build, das je nach genauer Zusammensetzung fast überall im Spiel zum Farmen oder als Tank eingesetzt werden kann.
Das Grundprinzip[Bearbeiten]
Die maximalen Lebenspunkte des Derwischs werden durch Runen auf 130 reduziert. Nun muss man lediglich Schutzgeist dauerhaft aufrecht erhalten, um schon fast unbesiegbar zu sein. Da Schutzgeist jeglichen Schaden auf maximal 10% der vollen HP reduziert, sind dies also bei 130HP maximal 13 Schaden aus einer Quelle.
Diese 13 Schaden lassen sich leicht verhindern oder heilen.
- Mit Schild der Absorption, Schützende Hände und Heilende Hände wird jedes mal, wenn man geschlagen wird, der Schaden reduziert oder sofort ausgeheilt.
- Heilender Hauch, Genesung, Wachsamer Geist, Mystische Regeneration und viele andere Fertigkeiten können verwendet werden, um den geringen Schaden im Bruchteil einer Sekunde durch die Regeneration wieder zu heilen.
130 HP[Bearbeiten]
Auf Stufe 20 hat ein Charakter ohne Boni 480 Lebenspunkte. Nun verwendet man:
- Fünf überlegene Runen, jeweils -75 HP
- Die Rüstung eines Derwischs bringt immer zusätzliche 25 Lebenspunkte
- Eine Sense ohne Lebenspunktebonus
Damit kommt man auf 480 + 25 - 5*75 = 130 HP.
Am besten hat man außerdem eine Sense mit +20% Dauer von Verzauberungen.
Stärken und Schwächen[Bearbeiten]
Stärken[Bearbeiten]
- Ohne Abhängigkeit vom Zufall unverwundbar
- Je nach Variante sehr einfach zu spielen
- Extrem vielseitig
Schwächen[Bearbeiten]
- Funktioniert nicht gegen Monster, die Verzauberungen entfernen (als Schutz gibt es z.B. Schweigegelübde)
- Einige Varianten sind gegen Unterbrechung sehr anfällig
- Lebensentzug gilt nicht als Schaden und wird daher nicht von Schutzgeist reduziert
Fertigkeitenwahl[Bearbeiten]
Erst einmal ist Schutzgeist natürlich ein Muss.
Als nächstes muss fürs Überleben gesorgt werden, hierzu kann man auf Regeneration, auf Schadensreduktion oder auf beides gleichzeitig setzen.
Regeneration[Bearbeiten]
Die typischen Fertigkeiten hierfür sind Heilender Hauch und Genesung, aber sehr oft auch Mystische Regeneration. (Mit Mystische Regeneration wird die höchste Regeneration erreicht .)
Schadensreduktion[Bearbeiten]
Für Schadensreduktion ist Schild der Absorption (SdA) wohl am beliebtesten. Auch Schützende Hände ist beliebt. Manchmal wird auch beides verwendet, um immer eine der beiden Verzauberungen aufrecht erhalten zu können.
Hier ist anzumerken, dass man zusätzlich darauf achten muss, dass die Gegner keine Degeneration auslösen. Wenn man dennoch in solchen Gebieten farmen will, kann man die Degeneration wiederum z.B. durch Heilende Hände sofort wieder ausheilen. Wahlweise kann man einfach selbst Regeneration mitnehmen (s.o.), oder dies einem Gruppenmitglied überlassen (das dann z.b. Genesung und Wachsamer Geist haben könnte).
Energie[Bearbeiten]
Schließlich muss man zugeben, dass alleine die regelmäßige Anwendung von Schutzgeist schnell zu Energieproblemen führt. Da man in jeder Anwendungweise des 130HP Massen von Treffern kassieren wird, gibt es zwei wie dafür geschaffene Energiefertigkeiten: Balthasars Geist und Essenzbindung. Man kann eines davon oder beide mitnehmen und auf sich selbst wirken. Solange man von genügend Gegnern getroffen wird, sollte damit für ausreichend Energie gesorgt sein.
Die restlichen Fertigkeiten[Bearbeiten]
Nun sollten, je nach bisheriger Wahl, noch einige Fertigkeitsslots frei sein, die man nach der konkreten Aufgabe füllt:
- Ein 130HP-Solo-Farmer kann entweder alle Gegner um sich herum gleichzeitig (Eifererfeuer, Schild des Urteils, Vergeltung) töten. Ebenfalls ist es möglich die Gegner mit Sensenangriffen zu töten.
- In Farm-Duos werden evtl. andere Fertigkeiten benötigt (Siegel des Urteils,...)
Beispielleiste[Bearbeiten]
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