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R-Spike: Unterschied zwischen den Versionen

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'''Waldläufer-Spike''' ist ein bekanntes [[Spike]]-Teambuild im [[AdH]]. Es wird meist '''R-Spike''' genannt, was den Nachteil hat, dass sich das Wort „Air-Spike“ genau so anhört. Außerdem könnte man es mit Ritualisten-Spike verwechseln, der jedoch meist Ritu- oder Rt-Spike genannt wird.
{{Infobox Build
| name = Ranger-Spike
| grundsatz = [[Spike]]
| abstammung =
* Mixed Spike
** '''R-Spike'''
| art = Teambuild
| kategorie = meta
| aufgabe = Spiken
| zusammensetzung = 3 x {{W}}/{{Alle}}
1 x {{P}}/{{Me}}


Manche Spieler nennen R-Spike abwertend ''DD1-Balanced'', da die Benutzung besonders unter deutschen Spielern üblich ist, da Europa eher zu Spikes neigt, während den Amerikaner eine Vorliebe für Pressurebuilds nachgesagt wird, besonders [[Bway]], was aus dem Grund ''American Balanced'' genannt wird.
1 x {{R}}/{{E}}


==Grundlagen==
3 x {{Mö}}/{{Me}}
R-Spike ist nicht ein bestimmtes festes Build, sondern eher die Tatsache, dass der meiste Schaden von Waldläufern erzielt wird. Er zeichnet sich dadurch aus, dass er sehr stark modifiziert wird und manchmal sogar fast als gemischter Spike (engl.: ''Mixed Spike'') durchgehen kann.
| anwendungsgebiet = PvP,<br />Aufstieg der Helden
| kern = {{Fertigkeit icon|Gegabelter Pfeil|ausrichtung=links}}<br />
{{fertigkeit icon|Expertenfokus|ausrichtung=links}}<br />
{{Fertigkeit icon|Brusttrommler|ausrichtung=links}}<br />
{{Fertigkeit icon|Trennende Waffe|ausrichtung=links}}<br />
}}


Folgende Charaktere gehören am häufigsten zu einem Waldläufer-Spike:
== Beschreibung ==
* 2 bis 6 Waldläufer
Aktuell wird das Build mit drei Waldläufern, einem Paragon, einem Ritualisten und drei Mönchen gespielt. Dabei verursachen die Waldläufer den Hauptschaden, während der Paragon mit [[Brusttrommler]] und [[Trennende Waffe]] für eine Tiefe Wunde sorgt. Der Ritualist verteilt verschiedene Waffenzauber auf die Spieler (inklusive [[Trennende Waffe]]). Die Mönche kümmern sich als Backline wie üblich um das Überleben der Gruppe.
* 0 bis 1 Paragon
* 0 bis 1 Waffenritualist
* 0 bis 1 (Fastcast-)Order oder Hexer
* 2 bis 3 Mönche


==Die Waldläufer==
Die Waldläufer verwenden drei Angriffsfertigkeiten, wobei der [[Bestrafungs-Schuss]] nur als grundsätzlicher Nachspike dient. Die Angriffsfertigkeiten variieren je nach Vorliebe des Taktikers. Meist werden [[Doppelschuss]] und [[Gegabelter Pfeil]] verwendet. Möglich ist aber auch [[Scharfer Pfeil]], wenn der Paragon [["Zielt auf die Augen!"]] verwendet.
Nicht einmal die [[Elite-Fertigkeit]] ist beim R-Spike eine feste Größe. Üblicherweise spielt man mit [[Glaspfeile]]n (sog. ''Glaspfeile-R-Spike'') oder [[Gewandtheit des Profis]], gelegentlich auch mit [[Bestrafungs-Schuss]] (ist aber eher veraltet). Welche der Fertigkeiten besser ist, ist derzeit stark umstritten. In der Regel ähneln sich jedoch die Waldläufer-builds stark.


Zu den Angriffen, die man außer den genannten Elite-Fertigkeit noch dabei hat, gehören [[Schuss des Faultierjägers (PvP)|Schuss des Faultierjägers]], [[Scharfer Pfeil]], [[Doppelschuss]], [[Gegabelter Pfeil]], [[Wilder Schuss]] und [[Ablenk-Schuss]]. Dazu kommt in der Regel eine [[Günstige Winde]]-Geist bei einem Waldläufer. Ist kein Paragon im Build, muss ein Waldläufer [["Beeilt Euch!"]] mitnehmen, [[Lied der Konzentration]] macht sich beim Wiederbeleben auch sehr gut.
Als Bögen werden folgende verwendet:
*Vampir-Langbogen d. Tapferkeit (für weit entfernte Ziele)
*Vampir-Hornbogen d. Tapferkeit (bei stehender [[Günstige Winde]])
*Elementar-Hornbogen d. Tapferkeit (gegen [[Krieger]] und bei stehender [[Günstige Winde]])
*Vampir-Recurvebogen d. Tapferkeit (ohne [[Günstige Winde]] und zum [[Unterbrechen]])
*evtl. Elementar-Recurvebogen d. Tapferkeit (gegen [[Krieger]] und ohne [[Günstige Winde]])


Die Waldläufer brauchen mindestens folgende vier Waffensets (jeweils [[15^50]] und +30 LP):
Der Paragon muss neben dem Verursachen der Tiefen Wunde, das [[Lied der Konzentration]] für die Eroberung des Schreins durch den [[Geisterheld]]en bei König des Hügels stellen und dem Reliquienläufer einen Geschwindigkeitsschub geben.
* Vampir-Hornbogen
* Beliebiger Elementar-Hornbogen
* Vampir-Recurvebogen
* Vampir-Langbogen


==Der Paragon==
Der Ritualist [[snare]]t die Feinde und setzt die [[Waffenzauber]] auf die Verbündeten.
Der Paragon dient meist als Vorteil bei Karten, in denen man viel läuft. Das sind neben der [[Die Halle der Helden|Halle der Helden]] vor allem die [[Unheilige Tempel|Unheiligen Tempel]]. Außerdem unterstützt der Paragon die Gruppe durch möglichst häufiges Benutzen von [["Zieht Euch zurück!"]], [[Verteidigungshymne (PvP)|Verteidigungshymne]] und [[Hymne des Neids]]. Beliebte Paragon-Fertigkeiten sind außer [["Haltet Eure Stellung!"]], "Beeilt Euch!" und Lied der Konzentration.


Hat der Waffenritualist [[Trennende Waffe]] dabei, nimmt der Paragon [[Brusttrommler]] mit um eine [[Tiefe Wunde]] zu verursachen.
Die Mönche bilden die [[Backline]].


==Der Waffenritualist==
== Stärken und Schwächen ==
Der Waffenritualist (üblicher Weise als (Waffen-)Bimbo bezeichnet) legt seine Attributspunkte auf Zwiesprache und Erdmagie fest. Die einzigen Fertigkeiten, die über lange Zeit konstant an seinem Build waren, sind [[Grausame Waffe]], [[Zupackende Erde]] und [[Abwehr gegen Feinde]]. Die Elite-Fertigkeit ist meist die [[Glyphe der Erneuerung]] (die restlichen 6 Attributpunkte gehen auf Macht des Herbeirufens) oder [[Eisfesseln]] (dann reicht es aber nur noch für höchstens 11 Erdmagie), deutlich seltener [[Wasserdreizack]] (man kann dann Attributpunkte auf Wassermagie legen, was jedoch nicht so wichtig ist). Die Glyphe der Erneuerung ist deutlich weniger nützlich, wenn das Build aus 2 Waldläufern und einem 1 Paragon besteht, da sie dann nur für Abwehrzauber und nicht mehr die Waffenzauber genutzt werden kann.
=== Stärken ===
*starke Backline
*harte Spikes


Häufig kommt noch [[Wesentliche Waffe]] für die hinteren Reihen dazu (meistens scheitert es dann an der Energie). Wenn das Build nicht nur aus Waldläufern als Kämpfer besteht, ist meistens [[Trennende Waffe]] für Nicht-Waldläufer mit dabei. Für offensive Waffenritus gibt es [[Magnetschub]], für passive gibt es [[Kreis der Stabilität]]. Auch die [[Glyphe der geringeren Energie]] ist häufig vertreten.
=== Schwächen ===
*Blocks
*kein Flächenschaden
*nur bedingt splitfähig
*gegen Pressurebuild mit physischem Schaden ziemlich hilflos aufgrund fehlender Defensiv-Waffenzauber


==Der Order==
==Taktiken==
Der Order kann von Mesmern und von Nekromanten gespielt werden. Seine Aufgabe ist neben dem Hochhalten von [[Orden des Vampirs]], der seiner Position den Namen gibt, das Entfernen von Verzauberungen und gelegentliches Verhexen. Als Verzauberungsentferner kommt meist [[Verzauberungen entreißen]] zum Einsatz, seltener [[Verächtlicher Blick]]. Immer wieder beliebt ist [[Totenstarre]]. Sowohl Totenstarre als auch der Verzauberungsentferner werden meist vom Caller vom Countdown angesagt.
*Gegen die Zaishen wird zuerst der vorderste Gegner mit dem Langbogen von der Plattform getötet ohne die Zeit auszulösen. Danach werden erst die beiden Mönche gespiket und dann die restlichen drei Gegner von je einem Waldläufer getötet. So können Zeiten von etwa 16 Sekunden erreicht werden.
*Auf [[Unheilige Tempel]] wird meistens an den Treppen der eigenen Reliquie ein Block aufgestellt. Meistens stehen dort die 3+6 und die 5+8. Danach werden möglich viele Gegner rausgespiket, damit die 2 die gegnerische Reliquie ungehindert laufen kann.
*Gegen gegnerische R-Spikes versuchen die Waldläufer, die gegnerischen Spiker mit ihrer Nummer zu unterbrechen.
*Gegen ein [[Balanced]] werden der Elementarmagier und der Mesmer versucht rauszunehmen.
*Gegen ein [[Condition Over]] werden der [[Blendende Welle|Blendende-Welle]]-Elementarmagier und die Mesmer versucht rauszunehmen.
*Allgemein verursacht der R-Spike einen Höhenvorteil zu erlangen, um mehr Abstand zum Gegner halten zu können.


Der Mesmer profitiert auf dieser Position von einer schnelleren Wirkzeit (sog. Fastcast-Order), der Nekromant von höheren Energiereserven.
== Fertigkeitenwahl ==
===Glaspfeile oder Expertenfokus?===
Unter R-Spike-Spielern wird immer wieder darüber gestritten, wie man R-Spike am besten spielt. Schon vor dem Glaspfeile-Nerf wurde von einigen Teams mit Bestrafungs-Schuss gespielt. Nach dem Buff von [[Gewandtheit des Profis]] gab es bis zu dessen Nerf im PvP auch Teams, die diese Fertigkeit benutzten, was heute allerdings nicht mehr vorkommt. Die Auswahl beschränkt sich heute auf die beiden Fertigkeiten Glaspfeile und Bestrafungs-Schuss.
{| {{prettytable}}
| style="background-color:#{{Farbe|Nav|K}};" | Vorbereitung || rowspan=6 |  || colspan=3 | {{fertigkeit icon|Glaspfeile (PvP)}} || rowspan=6 |  || colspan=4 | {{fertigkeit icon|Expertenfokus}}
|-
| style="background-color:#{{Farbe|Nav|K}};" | Spike mit || colspan=3 | {{fertigkeit icon|Gegabelter Pfeil}}<br />{{fertigkeit icon|Wilder Schuss}} || colspan=4 | {{fertigkeit icon|Gegabelter Pfeil}}<br />{{fertigkeit icon|Bestrafungs-Schuss}}
|-
| style="background-color:#{{Farbe|Nav|K}};" rowspan=4 | Fertigkeitsbedingter<br />Spike-Zusatzschaden<br />je Waldläufer (3 Treffer)<br />bei Attributverteilung || FK 13 || FK 14 || FK 15 || &nbsp; || FK 13 || FK 14 || FK 15
|-
| 42 || 42 || 45 || Treff 13 || 46 || 46 || 49
|-
| colspan=3 rowspan=2 |  || Treff 14 || 46 || 46 || 49
|-
| Treff 15 || 47 || 47 || 50
|}
Weiteren Schaden macht [[Günstige Winde]] mit 6 Schaden pro Treffer, also 18 pro Waldläufer und Spike. Dieser ist in der obigen Tabelle nicht eingerechnet.


Wird mit Order gespielt, fällt Gegabelter Pfeil für die Waldläufer aus der Auswahl raus.
Beim Glaspfeile-Spike liegt etwas mehr Schaden auf dem ersten Teil des Spikes, während es beim Expertenfokus-Spike andersrum ist. Trifft der Glaspfeile-Spike mit Wilder Schuss einen Zauber, fügt er zusätzlichen Schaden zu (26 bei Treffsicherheit 13, für jeden weitern Rang 1 Punkt mehr je Treffsicherheit). Dafür reduziert Expertenfokus die Kosten der Bogenangriffe um einen Energiepunkt, jedoch ''nicht'' bei den 10-Energie-Angriffen (das sind alle Spike-Fertigkeiten) bei 14 Fachkenntnis. Dafür muss es häufiger gewirkt werden.


==Die Mönche==
===Waldläufer===
Die Mönche spielen die übliche AdH-Backline bestehend aus [[RC-Protter]] und [[WdH-Heiler]] (Infuse). Ob und was als dritter Mönch gespielt wird, richtet sich nach der Gruppe, meistens ist es ein [[HB-Heiler]]. Beliebt ist wie immer im AdH [[Kanalisieren]], was den Nachteil hat, dass sich die Mönche in feindliche Reihen begeben müssen.
Sehr beliebt ist die [[Vorbereitung]] [[Expertenfokus]], welche den [[Schaden]] auch dauerhaft effektiv erhöht. Gespiket wird mit [[Gegabelter Pfeil]] oder [[Doppelschuss]]. Dies hängt davon ab, welcher aufgeladen ist und ob man unter einer Verhexung oder Verzauberung steht. [[Bestrafungs-Schuss]] ist ein beliebter Nachspike. Bei der [[Glaspfeile (PvP)|Glaspfeile]]-Version wird mit [[Wilder Schuss]] nachgespiket. Ein Vergleich der beiden Arten findet sich im vorherigen Absatz.


==Stärken/Schwächen==
[[Ablenk-Schuss]] ist natürlich immer nützlich, um Schlüsselskills der Gegner zu [[unterbrechen]] und sollte wenn möglich zwischen Spikes benutzt werden.
Mit einem gut gespielten R-Spike hat man recht gute Chancen gegen die meisten der gängigen Builds im [[AdH]]. Die Siegchancen unterscheiden sich in den allermeisten Fällen lediglich am Können der Spieler. Die Spikes sind jedoch durch Fertigkeiten wie [[Schwankender Boden]] oder [[Verschwommene Sicht]] leicht abzufangen. Aufgrund seiner Anspruchslosigkeit ist Rangerspike in den meisten [[PvP]]-Kreisen verpönt.
 
Als [[IAS]] wird manchmal [[Blitzreflexe]] verwendet, was gleichzeitig gut vor gegnerischen Angriffen schützt. Einer der Waldläufer sollte [[Günstige Winde]] mitnehmen, um die Geschwindigkeit der Spikes zu erhöhen und den Schaden leicht zu erhöhen. Der Rest der Fertigkeiten dient dem [[Support]] der Gruppe. Dabei gibt es eine breite Auswahl. [[Festnageln]] ist ein beliebter [[Snare]], die Alternative ist [[Abwehr gegen Feinde]], was zwar auf mehrere Feinde wirkt, aber dafür nur stationär wirkt. Um kurz vor dem Spike schützende [[Verzauberung]]en zu entfernen, ist [[Verzauberungen entreißen]] eine gute Wahl, wenn der Paragon ohne [[Sturm zerschlagen]] spielt. Vor allem auf dem Runner ist [[Gebrochene Verhexung]] gegen [[Zupackende Erde]] oder andere Verhexungen nützlich.
 
===Paragon===
Die wichtigste [[Fertigkeit]] des [[Paragon]]s ist [[Brusttrommler]], da man mit ihr sehr einfach eine [[Tiefe Wunde]] verursachen kann und so den Spike um 20% einfacher macht. [[Totenstarre]] ist ebenfalls nützlich, da [[Blocken]] für einen R-Spike sehr lästig sein kann. Auch [[Sturm zerschlagen]] kann nützlich sein (alternativ nimmt einer der Waldläufer [[Verzauberungen entreißen]]).
 
Die Fertigkeiten [["Zieht Euch zurück!"]], [["Beeilt Euch!"]] und [[Lied der Konzentration]] sind dazu gedacht auf [[König des Hügels]]- und [[Reliquienopfer]]-Karten die Relicrunner oder den [[Geisterheld]]en zu unterstützen, aber auch außerhalb dieser Karten sind sie praktisch. [[Siegel der Wiederkehr]] ist ein beliebtes [[Hard res]], da es als Siegel keine [[Energie]] kostet und von vielen Fertigkeiten, die [[Zauber]] unterbrechen können, nicht beeinflusst wird.
 
===Ritualist===
Der [[Ritualist]] ist die einzige [[Klasse]], die [[Waffenzauber]] hat, was sie für Builds, die wie der R-Spike auf [[physischer Schaden|physischen Schaden]] setzen, sehr wertvoll macht. Die [[Grausame Waffe]] dient dazu den Schaden der Waldläufer zu erhöhen, die [[Trennende Waffe]] wird für die Tiefe Wunde auf dem Paragon benötigt.
Die [[Wesentliche Waffe]] wird auf die restlichen Gruppenmitglieder angewendet, um den Mönchen die Arbeit zu erleichtern.
 
Der Ritualist benutzt auch [[Snare]]s, um die Feinde daran zu hindern, den Pfeilen der Waldläufer auszuweichen oder den gegnerischen Relicrunner zu behindern. Sehr beliebt dafür ist [[Zupackende Erde]] und [[Abwehr gegen Feinde]]. Wegen vielen Gegnern, die Spieler zu Boden werfen nimmt er auch oft den [[Kreis der Stabilität]] mit. Für das Vernichten von gegnerischen Geistern benutzt er [[Seele verzehren]]. Auch nimmt er [[Fleisch von meinem Fleisch]] mit, um gefallene Gruppenmitglieder schnell wiederbeleben zu können.
 
===Backline===
Es werden ein [[RC-Protter]], der [[Zustand|Zustände]], vor allem [[Blindheit]] (von den Waldläufern) entfernt, und zwei [[HB-Heiler]]n verwendet. Einer der HB-Heiler wird manchmal auch gegen einen [[Mönch]] mit [[Frieden und Harmonie]] ausgetauscht. Werden [[Glaspfeile (PvP)|Glaspfeile]] oder [[Grausame Waffe]] von dem Ritualisten bzw. den Waldläufern verwendet, sollten die Mönche darauf achten, die Waldläufer nicht allzu häufig mit [[Verzauberung]]en zu belegen, da diese den Schaden von [[Gegabelter Pfeil]] verringern ([[Geduldiger Geist]] stellt mit zwei Sekunden Dauer eine Ausnahme dar).
 
== Beispielleiste ==
{{Fertigkeitenleistebox|Gegabelter Pfeil|Bestrafungs-Schuss|Doppelschuss|Expertenfokus|Günstige Winde|Lied der Konzentration|Ablenk-Schuss|Siegel der Wiederbelebung}}
{{Fertigkeitenleistebox|Gegabelter Pfeil|Bestrafungs-Schuss|Doppelschuss|Expertenfokus|Gebrochene Verhexung|Natürlicher Schwung|Ablenk-Schuss|Siegel der Wiederbelebung}}
{{Fertigkeitenleistebox|Gegabelter Pfeil|Bestrafungs-Schuss|Doppelschuss|Expertenfokus|Abwehr gegen Feinde|Festnageln|Ablenk-Schuss|Siegel der Wiederbelebung}}
{{Fertigkeitenleistebox|"Zielt auf die Augen!"|Brusttrommler|"Beeilt Euch!"|"Zieht Euch zurück!"|Sturm zerschlagen|Lied der Konzentration|Hymne des Neids|Siegel der Wiederkehr}}
{{Fertigkeitenleistebox|Seele verzehren|Grausame Waffe|Trennende Waffe|Wesentliche Waffe|Kreis der Stabilität|Abwehr gegen Feinde|Zupackende Erde|Fleisch von meinem Fleisch}}
{{Fertigkeitenleistebox|Fürbitte der Heilung|Anderen heilen|Verhexung heilen|Heilender Samen|Gruppe heilen|Zustände entziehen|Segen des Heilers|Kanalisieren}}
{{Fertigkeitenleistebox|Zustand wiederherstellen|Geisterbindung|Schild der Absorption|Wächter|Aura der Stabilität|Heiliger Schleier|Aegis|Kanalisieren}}
{{Fertigkeitenleistebox|Segen des Heilers|Dwaynas Kuss|Geduldiger Geist|Leben einflößen|Verhexung heilen|Kraftentzug|Gruppe heilen|Kanalisieren}}


[[Kategorie:Slang]]
[[Kategorie:Slang]]

Aktuelle Version vom 20. März 2012, 16:48 Uhr

Ranger-Spike
Art Teambuild
Grundsatz: Spike
Abstammung:
  • Mixed Spike
    • R-Spike
Zusammensetzung 3 x Waldläufer-icon-klein.png/Alle-icon-klein.png

1 x Paragon-icon-klein.png/Mesmer-icon-klein.png

1 x Ritualist-icon-klein.png/Elementarmagier-icon-klein.png

3 x Mönch-icon-klein.png/Mesmer-icon-klein.png

Anwendungsgebiet PvP,
Aufstieg der Helden
Kern
Bogenangriff (Nightfall). Schießt zwei Pfeile gleichzeitig auf den Gegner ab. Wenn Ihr mit einer Verzauberung oder Verhexung belegt seid, schießt Ihr nur einen Pfeil ab.
Ohne Attribut (Waldläufer)
Gegabelter Pfeil.jpg
 Gegabelter Pfeil

Vorbereitung (Eye of the North). 24 Sekunden lang kosten Eure Bogenangriffe 1...2...2 weniger Energiepunkte und fügen 1...8...10 Punkte zusätzlichen Schaden zu.
Attribut: Fachkenntnis (Waldläufer)
Expertenfokus.jpg
 Expertenfokus

Speerangriff (Eye of the North). Wenn dieser Angriff einen Feind mit Beschädigter Rüstung trifft, leidet dieser 5...17...20 Sekunden lang an einer Tiefen Wunde.
Attribut: Speerbeherrschung (Paragon)
Brusttrommler.jpg
 Brusttrommler

Waffenzauber (Eye of the North). 4...9...10 Sekunden lang haben die nächsten 3 Angriffe des Verbündeten (bzw. Eure eigenen) eine Rüstungsdurchdringung von 10% und führen 5...17...20 Sekunden lang zu Beschädigter Rüstung.
Attribut: Zwiesprache (Ritualist)
Trennende Waffe.jpg
 Trennende Waffe

Beschreibung[Bearbeiten]

Aktuell wird das Build mit drei Waldläufern, einem Paragon, einem Ritualisten und drei Mönchen gespielt. Dabei verursachen die Waldläufer den Hauptschaden, während der Paragon mit Brusttrommler und Trennende Waffe für eine Tiefe Wunde sorgt. Der Ritualist verteilt verschiedene Waffenzauber auf die Spieler (inklusive Trennende Waffe). Die Mönche kümmern sich als Backline wie üblich um das Überleben der Gruppe.

Die Waldläufer verwenden drei Angriffsfertigkeiten, wobei der Bestrafungs-Schuss nur als grundsätzlicher Nachspike dient. Die Angriffsfertigkeiten variieren je nach Vorliebe des Taktikers. Meist werden Doppelschuss und Gegabelter Pfeil verwendet. Möglich ist aber auch Scharfer Pfeil, wenn der Paragon "Zielt auf die Augen!" verwendet.

Als Bögen werden folgende verwendet:

Der Paragon muss neben dem Verursachen der Tiefen Wunde, das Lied der Konzentration für die Eroberung des Schreins durch den Geisterhelden bei König des Hügels stellen und dem Reliquienläufer einen Geschwindigkeitsschub geben.

Der Ritualist snaret die Feinde und setzt die Waffenzauber auf die Verbündeten.

Die Mönche bilden die Backline.

Stärken und Schwächen[Bearbeiten]

Stärken[Bearbeiten]

  • starke Backline
  • harte Spikes

Schwächen[Bearbeiten]

  • Blocks
  • kein Flächenschaden
  • nur bedingt splitfähig
  • gegen Pressurebuild mit physischem Schaden ziemlich hilflos aufgrund fehlender Defensiv-Waffenzauber

Taktiken[Bearbeiten]

  • Gegen die Zaishen wird zuerst der vorderste Gegner mit dem Langbogen von der Plattform getötet ohne die Zeit auszulösen. Danach werden erst die beiden Mönche gespiket und dann die restlichen drei Gegner von je einem Waldläufer getötet. So können Zeiten von etwa 16 Sekunden erreicht werden.
  • Auf Unheilige Tempel wird meistens an den Treppen der eigenen Reliquie ein Block aufgestellt. Meistens stehen dort die 3+6 und die 5+8. Danach werden möglich viele Gegner rausgespiket, damit die 2 die gegnerische Reliquie ungehindert laufen kann.
  • Gegen gegnerische R-Spikes versuchen die Waldläufer, die gegnerischen Spiker mit ihrer Nummer zu unterbrechen.
  • Gegen ein Balanced werden der Elementarmagier und der Mesmer versucht rauszunehmen.
  • Gegen ein Condition Over werden der Blendende-Welle-Elementarmagier und die Mesmer versucht rauszunehmen.
  • Allgemein verursacht der R-Spike einen Höhenvorteil zu erlangen, um mehr Abstand zum Gegner halten zu können.

Fertigkeitenwahl[Bearbeiten]

Glaspfeile oder Expertenfokus?[Bearbeiten]

Unter R-Spike-Spielern wird immer wieder darüber gestritten, wie man R-Spike am besten spielt. Schon vor dem Glaspfeile-Nerf wurde von einigen Teams mit Bestrafungs-Schuss gespielt. Nach dem Buff von Gewandtheit des Profis gab es bis zu dessen Nerf im PvP auch Teams, die diese Fertigkeit benutzten, was heute allerdings nicht mehr vorkommt. Die Auswahl beschränkt sich heute auf die beiden Fertigkeiten Glaspfeile und Bestrafungs-Schuss.

Vorbereitung
Elite-Vorbereitung (Factions). Während der nächsten 10...30...35 Sekunden fügen Eure Pfeile bei einem Treffer +5...13...15 Punkte Schaden zu und führen 10...18...20 Sekunden lang zu einer Blutung, wenn sie geblockt werden.
Attribut: Fachkenntnis (Waldläufer)
Glaspfeile (PvP).jpg
 Glaspfeile (PvP)
Vorbereitung (Eye of the North). 24 Sekunden lang kosten Eure Bogenangriffe 1...2...2 weniger Energiepunkte und fügen 1...8...10 Punkte zusätzlichen Schaden zu.
Attribut: Fachkenntnis (Waldläufer)
Expertenfokus.jpg
 Expertenfokus
Spike mit
Bogenangriff (Nightfall). Schießt zwei Pfeile gleichzeitig auf den Gegner ab. Wenn Ihr mit einer Verzauberung oder Verhexung belegt seid, schießt Ihr nur einen Pfeil ab.
Ohne Attribut (Waldläufer)
Gegabelter Pfeil.jpg
 Gegabelter Pfeil

Bogenangriff (Basis). Trifft Wilder Schuss, wird die Aktion Eures Ziels unterbrochen. Wenn diese Aktion ein Zauber war, fügt Ihr zusätzlich 13...25...28 Punkte Schaden zu.
Attribut: Treffsicherheit (Waldläufer)
Wilder Schuss.jpg
 Wilder Schuss
Bogenangriff (Nightfall). Schießt zwei Pfeile gleichzeitig auf den Gegner ab. Wenn Ihr mit einer Verzauberung oder Verhexung belegt seid, schießt Ihr nur einen Pfeil ab.
Ohne Attribut (Waldläufer)
Gegabelter Pfeil.jpg
 Gegabelter Pfeil

Elite-Bogenangriff (Prophecies). Trifft Bestrafungs-Schuss, fügt Ihr +10...18...20 Punkte Schaden zu und Euer Ziel wird unterbrochen.
Attribut: Treffsicherheit (Waldläufer)
Bestrafungs-Schuss.jpg
 Bestrafungs-Schuss
Fertigkeitsbedingter
Spike-Zusatzschaden
je Waldläufer (3 Treffer)
bei Attributverteilung
FK 13 FK 14 FK 15   FK 13 FK 14 FK 15
42 42 45 Treff 13 46 46 49
Treff 14 46 46 49
Treff 15 47 47 50

Weiteren Schaden macht Günstige Winde mit 6 Schaden pro Treffer, also 18 pro Waldläufer und Spike. Dieser ist in der obigen Tabelle nicht eingerechnet.

Beim Glaspfeile-Spike liegt etwas mehr Schaden auf dem ersten Teil des Spikes, während es beim Expertenfokus-Spike andersrum ist. Trifft der Glaspfeile-Spike mit Wilder Schuss einen Zauber, fügt er zusätzlichen Schaden zu (26 bei Treffsicherheit 13, für jeden weitern Rang 1 Punkt mehr je Treffsicherheit). Dafür reduziert Expertenfokus die Kosten der Bogenangriffe um einen Energiepunkt, jedoch nicht bei den 10-Energie-Angriffen (das sind alle Spike-Fertigkeiten) bei 14 Fachkenntnis. Dafür muss es häufiger gewirkt werden.

Waldläufer[Bearbeiten]

Sehr beliebt ist die Vorbereitung Expertenfokus, welche den Schaden auch dauerhaft effektiv erhöht. Gespiket wird mit Gegabelter Pfeil oder Doppelschuss. Dies hängt davon ab, welcher aufgeladen ist und ob man unter einer Verhexung oder Verzauberung steht. Bestrafungs-Schuss ist ein beliebter Nachspike. Bei der Glaspfeile-Version wird mit Wilder Schuss nachgespiket. Ein Vergleich der beiden Arten findet sich im vorherigen Absatz.

Ablenk-Schuss ist natürlich immer nützlich, um Schlüsselskills der Gegner zu unterbrechen und sollte wenn möglich zwischen Spikes benutzt werden.

Als IAS wird manchmal Blitzreflexe verwendet, was gleichzeitig gut vor gegnerischen Angriffen schützt. Einer der Waldläufer sollte Günstige Winde mitnehmen, um die Geschwindigkeit der Spikes zu erhöhen und den Schaden leicht zu erhöhen. Der Rest der Fertigkeiten dient dem Support der Gruppe. Dabei gibt es eine breite Auswahl. Festnageln ist ein beliebter Snare, die Alternative ist Abwehr gegen Feinde, was zwar auf mehrere Feinde wirkt, aber dafür nur stationär wirkt. Um kurz vor dem Spike schützende Verzauberungen zu entfernen, ist Verzauberungen entreißen eine gute Wahl, wenn der Paragon ohne Sturm zerschlagen spielt. Vor allem auf dem Runner ist Gebrochene Verhexung gegen Zupackende Erde oder andere Verhexungen nützlich.

Paragon[Bearbeiten]

Die wichtigste Fertigkeit des Paragons ist Brusttrommler, da man mit ihr sehr einfach eine Tiefe Wunde verursachen kann und so den Spike um 20% einfacher macht. Totenstarre ist ebenfalls nützlich, da Blocken für einen R-Spike sehr lästig sein kann. Auch Sturm zerschlagen kann nützlich sein (alternativ nimmt einer der Waldläufer Verzauberungen entreißen).

Die Fertigkeiten "Zieht Euch zurück!", "Beeilt Euch!" und Lied der Konzentration sind dazu gedacht auf König des Hügels- und Reliquienopfer-Karten die Relicrunner oder den Geisterhelden zu unterstützen, aber auch außerhalb dieser Karten sind sie praktisch. Siegel der Wiederkehr ist ein beliebtes Hard res, da es als Siegel keine Energie kostet und von vielen Fertigkeiten, die Zauber unterbrechen können, nicht beeinflusst wird.

Ritualist[Bearbeiten]

Der Ritualist ist die einzige Klasse, die Waffenzauber hat, was sie für Builds, die wie der R-Spike auf physischen Schaden setzen, sehr wertvoll macht. Die Grausame Waffe dient dazu den Schaden der Waldläufer zu erhöhen, die Trennende Waffe wird für die Tiefe Wunde auf dem Paragon benötigt. Die Wesentliche Waffe wird auf die restlichen Gruppenmitglieder angewendet, um den Mönchen die Arbeit zu erleichtern.

Der Ritualist benutzt auch Snares, um die Feinde daran zu hindern, den Pfeilen der Waldläufer auszuweichen oder den gegnerischen Relicrunner zu behindern. Sehr beliebt dafür ist Zupackende Erde und Abwehr gegen Feinde. Wegen vielen Gegnern, die Spieler zu Boden werfen nimmt er auch oft den Kreis der Stabilität mit. Für das Vernichten von gegnerischen Geistern benutzt er Seele verzehren. Auch nimmt er Fleisch von meinem Fleisch mit, um gefallene Gruppenmitglieder schnell wiederbeleben zu können.

Backline[Bearbeiten]

Es werden ein RC-Protter, der Zustände, vor allem Blindheit (von den Waldläufern) entfernt, und zwei HB-Heilern verwendet. Einer der HB-Heiler wird manchmal auch gegen einen Mönch mit Frieden und Harmonie ausgetauscht. Werden Glaspfeile oder Grausame Waffe von dem Ritualisten bzw. den Waldläufern verwendet, sollten die Mönche darauf achten, die Waldläufer nicht allzu häufig mit Verzauberungen zu belegen, da diese den Schaden von Gegabelter Pfeil verringern (Geduldiger Geist stellt mit zwei Sekunden Dauer eine Ausnahme dar).

Beispielleiste[Bearbeiten]

Gegabelter Pfeil105Bogenangriff (Nightfall). Schießt zwei Pfeile gleichzeitig auf den Gegner ab. Wenn Ihr mit einer Verzauberung oder Verhexung belegt seid, schießt Ihr nur einen Pfeil ab.
Ohne Attribut (Waldläufer)
Gegabelter Pfeil.jpg
Gegabelter Pfeil
Bestrafungs-Schuss10½5Elite-Bogenangriff (Prophecies). Trifft Bestrafungs-Schuss, fügt Ihr +10...18...20 Punkte Schaden zu und Euer Ziel wird unterbrochen.
Attribut: Treffsicherheit (Waldläufer)
Bestrafungs-Schuss.jpg
Bestrafungs-Schuss
Doppelschuss1010Bogenangriff (Basis). Zwei Pfeile werden gleichzeitig auf den Gegner abgefeuert. Diese Pfeile fügen 25% weniger Schaden zu.
Ohne Attribut (Waldläufer)
Doppelschuss.jpg
Doppelschuss
Expertenfokus10212Vorbereitung (Eye of the North). 24 Sekunden lang kosten Eure Bogenangriffe 1...2...2 weniger Energiepunkte und fügen 1...8...10 Punkte zusätzlichen Schaden zu.
Attribut: Fachkenntnis (Waldläufer)
Expertenfokus.jpg
Expertenfokus
Günstige Winde5560Naturritual (Basis). Erstellt einen Geist der Stufe 1...8...10. Für Kreaturen in seiner Reichweite, die keine Geister sind, bewegen sich Pfeile doppelt so schnell und fügen +6 Punkte Schaden zu. Dieser Geist stirbt nach 30...126...150 Sekunden.
Attribut: Treffsicherheit (Waldläufer)
Günstige Winde.jpg
Günstige Winde
Lied der Konzentration825Anfeuerungsruf (Nightfall). 10 Sekunden lang kann die nächste Fertigkeit, die jeder Verbündete in Hörweite verwendet, nicht unterbrochen werden.
Ohne Attribut (Paragon)
Lied der Konzentration.jpg
Lied der Konzentration
Ablenk-Schuss5½10Bogenangriff (Basis). Wenn "Ablenk-Schuss" trifft, unterbricht er die Aktion des Gegners, fügt aber nur 1...13...16 Punkte Schaden zu. Beruhte die unterbrochene Aktion auf einer Fertigkeit, wird diese Fertigkeit für weitere 20 Sekunden deaktiviert.
Attribut: Fachkenntnis (Waldläufer)
Ablenk-Schuss.jpg
Ablenk-Schuss
Siegel der Wiederbelebung3Siegel (Basis). Das als Ziel ausgewählte Gruppenmitglied wird wiederbelebt. Dieses Gruppenmitglied kehrt mit 100% seiner Lebenspunkte und 25% seiner Energiepunkte ins Leben zurück. Dieses Siegel wird nur dann wieder aufgeladen, wenn Ihr einen Moralschub erhaltet.
Ohne Attribut (klassenunabhängig)
Siegel der Wiederbelebung.jpg
Siegel der Wiederbelebung
Gegabelter Pfeil105Bogenangriff (Nightfall). Schießt zwei Pfeile gleichzeitig auf den Gegner ab. Wenn Ihr mit einer Verzauberung oder Verhexung belegt seid, schießt Ihr nur einen Pfeil ab.
Ohne Attribut (Waldläufer)
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Gegabelter Pfeil
Bestrafungs-Schuss10½5Elite-Bogenangriff (Prophecies). Trifft Bestrafungs-Schuss, fügt Ihr +10...18...20 Punkte Schaden zu und Euer Ziel wird unterbrochen.
Attribut: Treffsicherheit (Waldläufer)
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Bestrafungs-Schuss
Doppelschuss1010Bogenangriff (Basis). Zwei Pfeile werden gleichzeitig auf den Gegner abgefeuert. Diese Pfeile fügen 25% weniger Schaden zu.
Ohne Attribut (Waldläufer)
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Doppelschuss
Expertenfokus10212Vorbereitung (Eye of the North). 24 Sekunden lang kosten Eure Bogenangriffe 1...2...2 weniger Energiepunkte und fügen 1...8...10 Punkte zusätzlichen Schaden zu.
Attribut: Fachkenntnis (Waldläufer)
Expertenfokus.jpg
Expertenfokus
Gebrochene Verhexung515Haltung (Basis). Wenn Ihr innerhalb der nächsten 5...65...80 Sekunden das nächste Mal Ziel einer Verhexung seid, wird deren Verhexungseffekt nicht aufgetragen, der Wirker erleidet 10...39...46 Punkte Schaden und Gebrochene Verhexung endet. Gebrochene Verhexung verhindert keine Anfangswirkungen von Verhexungen.
Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
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Gebrochene Verhexung
Natürlicher Schwung512Haltung (Nightfall). 1...7...8 Sekunden lang lauft Ihr um 33% schneller und habt eine 50%ige Chance, Angriffe zu blocken. Natürlicher Schwung endet, wenn Ihr verhext oder verzaubert werdet.
Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)
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Natürlicher Schwung
Ablenk-Schuss5½10Bogenangriff (Basis). Wenn "Ablenk-Schuss" trifft, unterbricht er die Aktion des Gegners, fügt aber nur 1...13...16 Punkte Schaden zu. Beruhte die unterbrochene Aktion auf einer Fertigkeit, wird diese Fertigkeit für weitere 20 Sekunden deaktiviert.
Attribut: Fachkenntnis (Waldläufer)
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Ablenk-Schuss
Siegel der Wiederbelebung3Siegel (Basis). Das als Ziel ausgewählte Gruppenmitglied wird wiederbelebt. Dieses Gruppenmitglied kehrt mit 100% seiner Lebenspunkte und 25% seiner Energiepunkte ins Leben zurück. Dieses Siegel wird nur dann wieder aufgeladen, wenn Ihr einen Moralschub erhaltet.
Ohne Attribut (klassenunabhängig)
Siegel der Wiederbelebung.jpg
Siegel der Wiederbelebung
Gegabelter Pfeil105Bogenangriff (Nightfall). Schießt zwei Pfeile gleichzeitig auf den Gegner ab. Wenn Ihr mit einer Verzauberung oder Verhexung belegt seid, schießt Ihr nur einen Pfeil ab.
Ohne Attribut (Waldläufer)
Gegabelter Pfeil.jpg
Gegabelter Pfeil
Bestrafungs-Schuss10½5Elite-Bogenangriff (Prophecies). Trifft Bestrafungs-Schuss, fügt Ihr +10...18...20 Punkte Schaden zu und Euer Ziel wird unterbrochen.
Attribut: Treffsicherheit (Waldläufer)
Bestrafungs-Schuss.jpg
Bestrafungs-Schuss
Doppelschuss1010Bogenangriff (Basis). Zwei Pfeile werden gleichzeitig auf den Gegner abgefeuert. Diese Pfeile fügen 25% weniger Schaden zu.
Ohne Attribut (Waldläufer)
Doppelschuss.jpg
Doppelschuss
Expertenfokus10212Vorbereitung (Eye of the North). 24 Sekunden lang kosten Eure Bogenangriffe 1...2...2 weniger Energiepunkte und fügen 1...8...10 Punkte zusätzlichen Schaden zu.
Attribut: Fachkenntnis (Waldläufer)
Expertenfokus.jpg
Expertenfokus
Abwehr gegen Feinde15120Abwehrzauber (Basis). Ihr erzeugt an Eurer aktuellen Position eine Abwehr gegen Feinde. 8...18...20 Sekunden lang bewegen sich Gegner, die keine Geister sind, in diesem Bereich um 50% langsamer.
Attribut: Erdmagie (Elementarmagier)
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Abwehr gegen Feinde
Festnageln158Bogenangriff (Basis). Wenn Festnageln trifft, erleidet Euer Ziel 3...13...15 Sekunden lang eine Verkrüppelung.
Attribut: Treffsicherheit (Waldläufer)
Festnageln.jpg
Festnageln
Ablenk-Schuss5½10Bogenangriff (Basis). Wenn "Ablenk-Schuss" trifft, unterbricht er die Aktion des Gegners, fügt aber nur 1...13...16 Punkte Schaden zu. Beruhte die unterbrochene Aktion auf einer Fertigkeit, wird diese Fertigkeit für weitere 20 Sekunden deaktiviert.
Attribut: Fachkenntnis (Waldläufer)
Ablenk-Schuss.jpg
Ablenk-Schuss
Siegel der Wiederbelebung3Siegel (Basis). Das als Ziel ausgewählte Gruppenmitglied wird wiederbelebt. Dieses Gruppenmitglied kehrt mit 100% seiner Lebenspunkte und 25% seiner Energiepunkte ins Leben zurück. Dieses Siegel wird nur dann wieder aufgeladen, wenn Ihr einen Moralschub erhaltet.
Ohne Attribut (klassenunabhängig)
Siegel der Wiederbelebung.jpg
Siegel der Wiederbelebung
"Zielt auf die Augen!"4Schrei (Nightfall). 10 Sekunden lang hat der nächste Angriff jedes Verbündeten in Hörweite zusätzlich eine 30...86...100%ige Chance, ein kritischen Treffer [sic] zu sein.
Attribut: Befehlsgewalt (Paragon)
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"Zielt auf die Augen!"
Brusttrommler55Speerangriff (Eye of the North). Wenn dieser Angriff einen Feind mit Beschädigter Rüstung trifft, leidet dieser 5...17...20 Sekunden lang an einer Tiefen Wunde.
Attribut: Speerbeherrschung (Paragon)
Brusttrommler.jpg
Brusttrommler
"Beeilt Euch!"510Schrei (Nightfall). 5...17...20 Sekunden lang bewegt sich der Verbündete um 33% schneller. Diese Fertigkeit endet, wenn der Verbündete erfolgreich angreift.
Attribut: Befehlsgewalt (Paragon)
"Beeilt Euch!".jpg
"Beeilt Euch!"
"Zieht Euch zurück!"1020Schrei (Nightfall). 4...9...10 Sekunden erhalten alle Verbündeten in Hörweite 5...13...15 Lebenspunkte pro Sekunde, wenn sie sich bewegen und bewegen sich um 33% schneller. "Zurückweichen!" [sic] endet bei einem Verbündeten, der von diesem Schrei betroffen ist, wenn er erfolgreich angreift.
Attribut: Befehlsgewalt (Paragon)
"Zieht Euch zurück!".jpg
"Zieht Euch zurück!"
Sturm zerschlagen101Elite-Zauber (Factions). Der Gegner verliert alle Verzauberungen. Für jede Verzauberung, die auf diese Art entfernt wird, wird Sturm zerschlagen zusätzlich 7 Sekunden lang deaktiviert.
Ohne Attribut (Mesmer)
Sturm zerschlagen.jpg
Sturm zerschlagen
Lied der Konzentration825Anfeuerungsruf (Nightfall). 10 Sekunden lang kann die nächste Fertigkeit, die jeder Verbündete in Hörweite verwendet, nicht unterbrochen werden.
Ohne Attribut (Paragon)
Lied der Konzentration.jpg
Lied der Konzentration
Hymne des Neids61Anfeuerungsruf (Nightfall). 10 Sekunden lang führt die nächste Angriffsfertigkeit von jedem Verbündeten in Hörweite bei Feinden mit mehr als 50% Lebenspunkten zu +10...22...25 Punkten Schaden.
Attribut: Befehlsgewalt (Paragon)
Hymne des Neids.jpg
Hymne des Neids
Siegel der Wiederkehr55Siegel (Nightfall). Belebt das ausgewählte Gruppenmitglied mit 5...13...15% seiner Lebens- und 1...3...4% seiner Energiepunkte pro Gruppenmitglied in Hörweite.
Attribut: Führung (Paragon)
Siegel der Wiederkehr.jpg
Siegel der Wiederkehr
Seele verzehren515Elite-Zauber (Factions). Ihr entzieht dem Gegner 5...49...60 Lebenspunkte. Alle feindlichen herbeigerufenen Kreaturen in dem Bereich erleiden 25...105...125 Punkte Schaden.
Attribut: Macht des Herbeirufens (Ritualist)
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Seele verzehren
Grausame Waffe10115Waffenzauber (Factions). Gebt dem Verbündeten (bzw. Euch selbst) 10...34...40 Sekunden lang eine Grausame Waffe. Solange der Träger mit keiner Verzauberung belegt ist, fügt die Waffe +5...13...15 Punkte Schaden zu.
Attribut: Zwiesprache (Ritualist)
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Grausame Waffe
Trennende Waffe5110Waffenzauber (Eye of the North). 4...9...10 Sekunden lang haben die nächsten 3 Angriffe des Verbündeten (bzw. Eure eigenen) eine Rüstungsdurchdringung von 10% und führen 5...17...20 Sekunden lang zu Beschädigter Rüstung.
Attribut: Zwiesprache (Ritualist)
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Trennende Waffe
Wesentliche Waffe512Waffenzauber (Factions). 5...25...30 Sekunden lang hat der Verbündete (bzw. Ihr selbst) eine Wesentliche Waffe und +40...148...175 maximale Lebenspunkte.
Attribut: Zwiesprache (Ritualist)
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Wesentliche Waffe
Kreis der Stabilität10130Abwehrzauber (Factions). Erzeugt an Eurer aktuellen Position einen Kreis der Stabilität. 10...22...25 Sekunden lang können Verbündete, die keine Geister sind, nicht zu Boden geworfen werden.
Attribut: Erdmagie (Elementarmagier)
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Kreis der Stabilität
Abwehr gegen Feinde15120Abwehrzauber (Basis). Ihr erzeugt an Eurer aktuellen Position eine Abwehr gegen Feinde. 8...18...20 Sekunden lang bewegen sich Gegner, die keine Geister sind, in diesem Bereich um 50% langsamer.
Attribut: Erdmagie (Elementarmagier)
Abwehr gegen Feinde.jpg
Abwehr gegen Feinde
Zupackende Erde10¾12Verhexung (Prophecies). 5...17...20 Sekunden lang bewegen sich alle Feinde in der Nähe um 50% langsamer.
Attribut: Erdmagie (Elementarmagier)
Zupackende Erde.jpg
Zupackende Erde
Fleisch von meinem Fleisch54Zauber (Factions). Ihr verliert die Hälfte Eurer Lebenspunkte. Belebt das Gruppenmitglied mit Euren aktuellen Lebenspunkten und 5...17...20% der Energiepunkte wieder.
Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist)
Fleisch von meinem Fleisch.jpg
Fleisch von meinem Fleisch
Fürbitte der Heilung512Zauber (Basis). Heilt Verbündeten (bzw. Euch selbst) um 20...60...70 Punkte.
Attribut: Heilgebete (Mönch)
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Fürbitte der Heilung
Anderen heilen10¾3Zauber (Prophecies). Heilt Verbündeten für 35...151...180 Lebenspunkte.
Attribut: Heilgebete (Mönch)
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Anderen heilen
Verhexung heilen5112Zauber (Eye of the North). Entfernt eine Verhexung vom Verbündeten (bzw. Euch selbst). Wenn eine Verhexung entfernt wurde, wird der Verbündete um 30...102...120 Lebenspunkte geheilt.
Attribut: Heilgebete (Mönch)
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Verhexung heilen
Heilender Samen10225Verzauberung (Basis). 10 Sekunden lang erhalten der anvisierte Verbündete und alle umstehenden Verbündeten 3...25...30 Lebenspunkte, wenn der Verbündete Schaden erleidet.
Attribut: Heilgebete (Mönch)
Heilender Samen.jpg
Heilender Samen
Gruppe heilen1522Zauber (Basis). Heilt die ganze Gruppe um 30...66...75 Punkte.
Attribut: Heilgebete (Mönch)
Gruppe heilen.jpg
Gruppe heilen
Zustände entziehen5¼4Zauber (Basis). Alle negativen Zustände werden vom Verbündeten auf Euch übertragen. Für jeden übertragenen Zustand werdet Ihr um 6...22...26 Lebenspunkte geheilt.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Zustände entziehen.jpg
Zustände entziehen
Segen des Heilers5¼10Elite-Verzauberung (Nightfall). 10...46...55 Sekunden lang werden Heilgebet-Zauber um 50% schneller gewirkt und heilen um 50% mehr Lebenspunkte.
Attribut: Gunst der Götter (Mönch)
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Segen des Heilers
Kanalisieren5115Verzauberung (Prophecies). 8...46...56 Sekunden lang erhaltet Ihr für jeden Gegner in dem Bereich jeweils einen Energiepunkt, wann immer Ihr einen Zauber wirkt.
Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
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Kanalisieren
Zustand wiederherstellen5¾2Elite-Zauber (Prophecies). Entfernt alle Zustände (Gift, Krankheit, Blindheit, Benommenheit, Blutung, Verkrüppelung, Brennen, Schwäche, Beschädigte Rüstung und Tiefe Wunde) vom Verbündeten. Dieser Verbündete wird für jeden entfernten Zustand für 10...58...70 Punkte geheilt.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
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Zustand wiederherstellen
Geisterbindung10¼2Verzauberung (Factions). Während der nächsten 8 Sekunden wird der Verbündete (bzw. Ihr selbst) die nächsten 10 Male vor dem Erleiden von mehr als 50 Punkten Schaden um 30...78...90 Lebenspunkte geheilt.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
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Geisterbindung
Schild der Absorption5110Verzauberung (Nightfall). 3...6...7 Sekunden lang ist Schaden, den der Verbündete (bzw. Ihr selbst) erleidet, für jeden Treffer, den dieser Verbündete erleidet, während er unter dieser Verzauberung steht, um 5 Punkte reduziert.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Schild der Absorption.jpg
Schild der Absorption
Wächter514Verzauberung (Basis). 2...6...7 Sekunden lang bekommt der Verbündete (bzw. Ihr selbst) eine 50%ige Chance, Angriffe zu blocken.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Wächter.jpg
Wächter
Aura der Stabilität5¼12Verzauberung (Eye of the North). 3...7...8 Sekunden lang kann der Verbündete nicht zu Boden geworfen werden.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Aura der Stabilität.jpg
Aura der Stabilität
Heiliger Schleier-15112Verzauberung (Basis). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, dauert das Wirken von Verhexungen auf einen Verbündeten (bzw. Euch selbst) doppelt so lange. Wenn Heiliger Schleier endet, wird eine Verhexung vom entsprechenden Verbündeten entfernt.
Ohne Attribut (Mönch)
Heiliger Schleier.jpg
Heiliger Schleier
Aegis10230Verzauberung (Basis). 5...10...11 Sekunden lang erhalten alle Gruppenmitglieder in Hörweite eine 50%ige Chance, Angriffe zu blocken.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
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Aegis
Kanalisieren5115Verzauberung (Prophecies). 8...46...56 Sekunden lang erhaltet Ihr für jeden Gegner in dem Bereich jeweils einen Energiepunkt, wann immer Ihr einen Zauber wirkt.
Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
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Kanalisieren
Segen des Heilers5¼10Elite-Verzauberung (Nightfall). 10...46...55 Sekunden lang werden Heilgebet-Zauber um 50% schneller gewirkt und heilen um 50% mehr Lebenspunkte.
Attribut: Gunst der Götter (Mönch)
Segen des Heilers.jpg
Segen des Heilers
Dwaynas Kuss513Zauber (Prophecies). Heilt Verbündeten um 15...51...60 Punkte und um zusätzlich 10...30...35 Punkte für jede Verzauberung oder Verhexung, die auf diesem Verbündeten liegt.
Attribut: Heilgebete (Mönch)
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Dwaynas Kuss
Geduldiger Geist5¼4Verzauberung (Eye of the North). 2 Sekunden lang wird der Verbündete (bzw. Ihr selbst) mit Geduldiger Geist verzaubert. Sofern diese Verzauberung nicht vorzeitig beendet wird, wird dieser Verbündete um 30...102...120 Lebenspunkte geheilt, wenn diese Verzauberung endet.
Attribut: Heilgebete (Mönch)
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Geduldiger Geist
Leben einflößen10¼Zauber (Basis). Ihr verliert die Hälfte Eurer aktuellen Lebenspunkte. Der Verbündete wird um 100...129...136% der Punkte geheilt, die Ihr verloren habt.
Attribut: Heilgebete (Mönch)
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Leben einflößen
Verhexung heilen5112Zauber (Eye of the North). Entfernt eine Verhexung vom Verbündeten (bzw. Euch selbst). Wenn eine Verhexung entfernt wurde, wird der Verbündete um 30...102...120 Lebenspunkte geheilt.
Attribut: Heilgebete (Mönch)
Verhexung heilen.jpg
Verhexung heilen
Kraftentzug5¼20Zauber (Basis). Wenn der Gegner einen Zauber oder Anfeuerungsruf wirkt, wird dieser unterbrochen und Ihr erhaltet 1...25...31 Energiepunkte.
Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
Kraftentzug.jpg
Kraftentzug
Gruppe heilen1522Zauber (Basis). Heilt die ganze Gruppe um 30...66...75 Punkte.
Attribut: Heilgebete (Mönch)
Gruppe heilen.jpg
Gruppe heilen
Kanalisieren5115Verzauberung (Prophecies). 8...46...56 Sekunden lang erhaltet Ihr für jeden Gegner in dem Bereich jeweils einen Energiepunkt, wann immer Ihr einen Zauber wirkt.
Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
Kanalisieren.jpg
Kanalisieren