Rilohn-Refugium (Mission): Unterschied zwischen den Versionen
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Kurz nach dem Starten der Mission, wird die Gruppe mit dem [[Umgebungseffekt]] [[Durst der Dürre]] belegt, der den Erdschaden gegen euch um 50% erhöht. Die [[Waldläufer]]-[[Fertigkeit]] [[Winter]] hebt diesen Effekt auf, indem sie den [[Erdschaden]] in [[Kälteschaden]] umwandelt. Wenn die Mission beginnt, muss die gesamte Gruppe [[Dehjah]] folgen und auf sie acht geben. Sie darf nicht sterben! Wenn das geschieht ist die Mission gescheitert. Sobald Dehjah losläuft ist sie nicht mehr zu stoppen, deshalb sollte die Gruppe um Dehjah immer zusammenbleiben und nicht stehen bleiben.<br/> | Kurz nach dem Starten der Mission, wird die Gruppe mit dem [[Umgebungseffekt]] [[Durst der Dürre]] belegt, der den Erdschaden gegen euch um 50% erhöht. Die [[Waldläufer]]-[[Fertigkeit]] [[Winter]] hebt diesen Effekt auf, indem sie den [[Erdschaden]] in [[Kälteschaden]] umwandelt. Wenn die Mission beginnt, muss die gesamte Gruppe [[Dehjah]] folgen und auf sie acht geben. Sie darf nicht sterben! Wenn das geschieht ist die Mission gescheitert. Sobald Dehjah losläuft ist sie nicht mehr zu stoppen, deshalb sollte die Gruppe um Dehjah immer zusammenbleiben und nicht stehen bleiben.<br/> | ||
'''Hinweis:''' Wenn die Gruppe Probleme damit hat, | '''Hinweis:''' Wenn die Gruppe Probleme damit hat, dass [[Dehjah]] immer stirbt, kann man auch erst das Gebiet von Gegnern säubern und als letztes mit ihr reden. | ||
Im Wasserwerk gibt es fünf Wasserpumpen, die es gilt abzustellen (wenn kein Bonus gewollt ist). Die Abstellung der Pumpen schwächt die Dürre und gibt der gesamten Gruppe einen [[Moralschub]] von +2 pro Pumpe und reduziert den [[Umgebungseffekt]] um 10%. Werden also alle fünf Pumpen | Im Wasserwerk gibt es fünf Wasserpumpen, die es gilt abzustellen (wenn kein Bonus gewollt ist). Die Abstellung der Pumpen schwächt die Dürre und gibt der gesamten Gruppe einen [[Moralschub]] von +2 pro Pumpe und reduziert den [[Umgebungseffekt]] um 10%. Werden also alle fünf Pumpen abgeschalten, hat die Gruppe einen Moralschub von 10 und der Umgebungseffekt ist ebenso neutralisiert. | ||
Mit einer halbwegs guten Gruppe ist die Dürre aber auch ohne das Abstellen der Pumpen kein Problem, und die Mission ist dadurch sogar schneller zu schaffen. | Mit einer halbwegs guten Gruppe ist die Dürre aber auch ohne das Abstellen der Pumpen kein Problem, und die Mission ist dadurch sogar schneller zu schaffen. | ||
Das Tor in der Mitte der zweiten Mauer wird von einem neutralen [[Agent der Gerüchte]] bewacht, und wird geöffnet sobald sich die Gruppe ihm nähert. In der Mitte der dritten Mauer steht ebenfalls ein solcher Agent, der die Tore zur [[Die Dürre|Dürre]] öffnet. Die Dürre ist von neun [[Dürreling]]en umgeben. Die meisten können angelockt und getötet werden, ohne das dies die Dürre bemerkt. [[Die Dürre]] benutzt [[Sandsturm]], der sehr gefährlich ist und viel Schaden verursacht. Fertigkeiten wie etwa [[Stahlspitzenpfeil]], [[Erschütterungsschuss]], [[Rückenschauer]] und [[Strudel]] sind sehr hilfreich um die Zauber der Dürre zu unterbrechen. Fertigkeiten wie etwa [[Unterschlupf]] können dazu verwendet werden, um Schaden zu reduzieren. Es ist wichtig, dass die Gruppe sich aufteilt, bevor der Kampf gegen die Dürre beginnt. Denn dadurch ist ihr Flächenschaden, der nur auf ein bestimmtes Gebiet begrenzt ist, nicht so wirkungsvoll.<br/> | Das Tor in der Mitte der zweiten Mauer wird von einem neutralen [[Agent der Gerüchte]] bewacht, und wird geöffnet sobald sich die Gruppe ihm nähert. In der Mitte der dritten Mauer steht ebenfalls ein solcher Agent, der die Tore zur [[Die Dürre|Dürre]] öffnet. Die Dürre ist von neun [[Dürreling]]en umgeben. Die meisten können angelockt und getötet werden, ohne das dies die Dürre bemerkt. [[Die Dürre]] benutzt [[Sandsturm]], der sehr gefährlich ist und viel Schaden verursacht. Fertigkeiten wie etwa [[Stahlspitzenpfeil]], [[Erschütterungsschuss]], [[Rückenschauer]] und [[Strudel]] sind sehr hilfreich um die Zauber der Dürre zu unterbrechen. Fertigkeiten wie etwa [[Unterschlupf]] können dazu verwendet werden, um Schaden zu reduzieren. Es ist wichtig, dass die Gruppe sich aufteilt, bevor der Kampf gegen die Dürre beginnt. Denn dadurch ist ihr Flächenschaden, der nur auf ein bestimmtes Gebiet begrenzt ist, nicht so wirkungsvoll.<br/> | ||
Um die Elite-Fertigkeit Sandsturm zu erbeuten, muss die Dürre vor dem letzten Dürreling getötet und die Fertigkeit erbeutet werden! Sobald alle Dürrelinge und die Dürre selbst besiegt ist, startet das Endvideo der Mission, und ein Erbeuten ist nicht mehr möglich!<br/> | |||
'''Hinweis:''' Die [[Dürreling]]e hinterlassen keine verwendbaren Leichen. Ein [[Nekromant]] der auf [[Todesmagie]] spielt, sollte Fertigkeiten benutzen die auch Schaden verursachen, wie etwa [[Tödlicher Schwarm]]. | '''Hinweis:''' Die [[Dürreling]]e hinterlassen keine verwendbaren Leichen. Ein [[Nekromant]] der auf [[Todesmagie]] spielt, sollte Fertigkeiten benutzen die auch Schaden verursachen, wie etwa [[Tödlicher Schwarm]]. | ||
===Bonus=== | ===Bonus=== | ||
Wenn die Gruppe den Bonus der Mission machen möchte ist es, wie oben schon erwähnt, sehr hilfreich, die Fertigkeit [[Winter]] mitzunehmen. In Verbindung mit Winter kann es außerdem von Vorteil sein [[Mantra des Frosts]] einzupacken, und die [[Zweitklasse]] der [[Helden]] auf [[Mesmer]] zu | Wenn die Gruppe den Bonus der Mission machen möchte ist es, wie oben schon erwähnt, sehr hilfreich, die Fertigkeit [[Winter]] mitzunehmen. In Verbindung mit Winter kann es außerdem von Vorteil sein [[Mantra des Frosts]] einzupacken, und die [[Sekundärklasse|Zweitklasse]] der [[Helden]] auf [[Mesmer]] zu stellen. Um den Bonus zu erreichen, darf keine Pumpe abgestellt werden. Das bedeutet aber auch, dass die Gruppe keinen Moralschub erhält und der [[Umgebungseffekt]] bestehen bleibt. | ||
* Falls man [[Winter]] nicht dabei hat ist die Mesmerfähigkeit [[Mantra der Erde]] hilfreich. | * Falls man [[Winter]] nicht dabei hat ist die Mesmerfähigkeit [[Mantra der Erde]] hilfreich. | ||
*In der Gruppe sollte jemand sein, der [[Benommenheit]] bewirkt. Dazu eignet sich zum Beispiel ein [[Waldläufer]] mit der Fertigkeit [[Stahlspitzenpfeil]], die er auf die Dürre einsetzt. Nun kann die Dürre keine Zauber mehr wirken, solange die ganze Gruppe gegen sie kämpft. | * In der Gruppe sollte jemand sein, der [[Benommenheit]] bewirkt. Dazu eignet sich zum Beispiel ein [[Waldläufer]] mit der Fertigkeit [[Stahlspitzenpfeil]], die er auf die Dürre einsetzt. Nun kann die Dürre keine Zauber mehr wirken, solange die ganze Gruppe gegen sie kämpft. | ||
*Ein [[Elementarmagier]] auf [[Wassermagie]] kann Beispielsweise [[Strudel]] benutzen, um die Dürre am Zaubern zu hindern. | * Ein [[Elementarmagier]] auf [[Wassermagie]] kann Beispielsweise [[Strudel]] benutzen, um die Dürre am Zaubern zu hindern. | ||
*Wenn [[Winter]] benutzt wird, kann ein [[Nekromant]] [[Rückenschauer]] oder [[Angstschauer]] verwenden. | * Wenn [[Winter]] benutzt wird, kann ein [[Nekromant]] [[Rückenschauer]] oder [[Angstschauer]] verwenden. | ||
* Ein Schattenform-Assassine kann [[Die Dürre]] tanken. Der Rest bleibt stehen (Nahkämpfer) oder greift aus der Ferne an (Fernkämpfer). | |||
Auch ohne Verwendung von Fertigkeiten ist es nicht schwer die Dürre zu bezwingen. Dazu sollte man aber vorher die Dürrelinge weglocken. Dies geht sehr einfach indem man die Gruppe beim Tor stehen lässt und dann ein Mönch die Dürrelinge anlockt. Es ist von Vorteil, die Dürrelinge beim Tor fertig zu machen, denn nur bis dorthin folgt einem die Dürre. | |||
* Man kann die Dürre aber auch als Smiter ganz gut töten. 6 Leute töten die Gegner auf dem Weg zur Dürre und der Smiter erledigt die Dürrelinge und die Dürre. | |||
* Sehr nützlich ist auch die Asura Fertigkeit [[Schmerztauscher]]. Da die Dürre durch [[Sandsturm]] viel Schaden in kurzer Zeit verursacht, vorrausgesetzt viele lassen sich treffen, stirbt sie dadurch in wenigen Sekunden. In Kombination mit [[Winter]] ist dadurch die Mission auch leicht ohne große Taktik mit Gefolgsleuten zu schaffen. | |||
==Missions-NSCs== | ==Dialoge, Zitate, Filmsequenzen== | ||
'''Dialog mit [[Dehjah]]''' | |||
:''Ich werde Euch und den Meister zum Wasserwerk bringen, damit Ihr versuchen könnt, die Dürre zu besiegen. Wir treffen uns draußen, sobald Ihr bereit seid. | |||
:'''Annehmen:''' Wir sind bereit. | |||
:'''Ablehnen:''' Wir sind noch nicht bereit. | |||
'''Zwischendialoge''' | |||
:'''[[Meister der Gerüchte]]:''' ''Wir müssen uns beeilen. Die Kraft der Dürre wächst mit jeder Sekunde.'' | |||
:'''Meister der Gerüchte:''' ''Dejah weiß, wie man ins Mahnkelon-Wasserwerk hineinkommt. Ich habe sie dazu überredet, uns ins Innere zu bringen. Sobald wir sie gefunden haben, können wir aufbrechen!'' | |||
:'''[[Dejah]]:''' ''Kommt, Sonnenspeere, ich werde Euch den Weg zeigen. Wir müssen vorsichtig sein. Diese Gebiet ist gut bewacht und voller Kournier und Diener der Dürre.'' | |||
:'''Dejah:''' ''Versucht, auf dem Weg zum Stausee, so viele Wasserpumpen wie möglich abzuschalten. Das wird die Wasserzufuhr zur Dürre verringern und sie schwächen.'' | |||
:'''Dejah:''' ''Die Dürre hat die Pumpen mit einer Verzauberung belegt. Solange sich Dürrelinge oder Kournier in der Nähe der Pumpen aufhalten, können wir sie nicht abstellen.'' | |||
:'''Dejah:''' ''Viel Glück, Sonnenspeere! Gehr und befreit den Elon von dieser Plage.'' | |||
:'''[[Agent der Gerüchte]]:''' ''Halt! Wer da?'' | |||
:'''[[Meister der Gerüchte]]:''' ''Agent des Ordens, tretet zur Seite und löasst uns passieren.'' | |||
:'''Agent der Gerüchte:''' ''Entschuldigt bitte, Meister. Ich habe nicht erwartet, Euch mit Sonnenspeeren anzutreffen.'' | |||
:'''Agent der Gerüchte:''' ''Schnell! Beeilt Euch, bevor die Wachen Euch bemerken.''^ | |||
:'''[[Agent der Gerüchte]]:''' ''Kein Grund zur Beunruhigung. Ich gehöre zum Orden.'' | |||
:'''Agent der Gerüchte:''' ''Die Dürre befindet sich hinter den Türen am oberen Ende der Treppe.'' | |||
:'''Agent der Gerüchte:''' ''Seid gewarnt ... Im Speicherbecken wimmelt es nur so von Ausgeburten der Dürre.'' | |||
:'''[[Die Dürre]]:''' ''Gerrrrüchte ... Ihr kommt zuuu spät. Ich werde den Elonnnn verrrschlingennn ...'' | |||
:'''[[Meister der Gerüchte]]:''' ''Sammelt Eure Kräfte, Sonnenspeere! Wir werden diese Gegend von dem Scheusal befreien.'' | |||
'''Dialoge in der Filmsequenz''' | |||
:'''<Spielername>:''' ''Was ist das?'' | |||
:'''[[Meister der Gerüchte]]:''' ''Ein Freund der Dürre, der ihren Tod beklagt.'' | |||
:'''<Spielername>:''' ''Wir sitzen in der Falle!'' | |||
:'''Meister der Gerüchte:''' ''Seid Euch da nicht so sicher.'' | |||
:'''Meister der Gerüchte:''' ''Betretet keinen Raum, wenn Ihr ihn nicht wieder verlassen könnt.'' | |||
:'''<Spielername>:''' ''Und das heißt?'' | |||
:'''Meister der Gerüchte:''' ''Das heißt, dass das hier ein Schmuggler-Versteck war. Ein Korsar hat mir davon erzählt.'' | |||
:'''Meister der Gerüchte:''' ''Dort. Der Weg müsste bis nach Vaabi führen. Also, auf geht's.'' | |||
:'''[[General Bayel|Bayel]]:''' ''Gibt es ein Problem, Dämon?'' | |||
:'''[[Der Hunger]]:''' ''Die Dürre ist tot. Ich kann es spüren.'' | |||
:'''Bayel:''' ''Die Dürre? Dann müssen Sonnenspeere im Wasserwerk sein. Los, tötet sie!'' | |||
:'''Der Hunger:''' ''Alles zu seiner Zeit, Sterblicher.'' | |||
:'''Bayel:''' ''Sie sitzen in der Falle. Worauf wartet Ihr noch?'' | |||
:'''Der Hunger:''' ''Ihr versteht nicht, Sterblicher. Ihr befehligt mich nicht.'' | |||
:'''Bayel:''' ''Ihr sollt mir bei der Jagd nach den Sonnenspeeren helfen. Tut, was ich sage.'' | |||
:'''Der Hunger:''' ''Ich unterstehe Abaddon und Kriegsherrin Varesh, niemandem sonst. Habt Ihr das verstanden?'' | |||
:'''Bayel:''' ''Ich bin Vareshs General. Ihr solltet mich ...'' | |||
:'''Der Hunger:''' ''Varesh braucht keine Generäle mehr. Sie braucht uns. Stellt sie nicht vor die Wahl.'' | |||
:'''Der Hunger:''' ''Wir sind nur Verbündete, bis die Sonnenspeere tot sind.'' | |||
:'''Bayel:''' ''Und dann?'' | |||
:'''Der Hunger:''' ''Dann wird neu verhandelt. Ich weiß, wohin die Sonnenspeere wollen. Folgt mir.'' | |||
==Missions-NSCs== | |||
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===Gegner=== | ===Gegner=== | ||
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[[Elementar]] | [[Elementar]] | ||
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*{{E}} 20 [[Kourna-Schreiber]] | *{{E}} 20 [[Kourna-Schreiber]] | ||
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===Bosse=== | ===Bosse=== | ||
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==Zusätzliche Informationen== | ==Zusätzliche Informationen== | ||
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Aktuelle Version vom 1. August 2011, 12:46 Uhr
Rilohn-Refugium (Mission) | |
---|---|
Typ | Mission |
Kampagne | Nightfall |
Region | Kourna |
Gruppengröße | 8 Personen |
Benötigter Held | Meister der Gerüchte |
Zielort | Moddok-Spalte |
Karte | |
Überblick[Bearbeiten]
Dauer: Keine Zeitvorgabe. Schaffbar in unter 30 Minuten, mit Bonus ca. 15 Minuten
Ankunft nach Mission: Moddok-Spalte
Gruppengröße: 8
Benötigte Helden: Meister der Gerüchte
Schwierigkeitsgrad: Mittel
Missionsziele[Bearbeiten]
Vernichtet die Dürre
- Beschützt Dehjah während sie den Eingang zum Mahnkelon-Wasserwerk öffnet.
- Geht zum zentralen Speicherbecken.
- Schwächt die Dürre, indem ihr die Wasserpumpen abstellt. X von 5 sind noch aktiv.
- *Bonus* Bezwingt die Dürre, ohne Wasserpumpen abzustellen
Belohnungen[Bearbeiten]
Normaler Modus | ||||
---|---|---|---|---|
Belohnung | Ausgeschaltete Wasserpumpen | EP | Gold | Fertigkeitspunkt |
Standard | 2 - 5 | 1000 | 100 | 1 Punkt |
Experte | 1 | 1500 | 150 | 1 Punkt |
Meister | 0 | 2000 | 200 | 1 Punkt |
Schwerer Modus | ||||
Standard | 2 - 5 | 1000 | 200 | 1 Punkt |
Experte | 1 | 2000 | 300 | 1 Punkt |
Meister | 0 | 3000 | 500 | 1 Punkt |
Lösung[Bearbeiten]
Kurz nach dem Starten der Mission, wird die Gruppe mit dem Umgebungseffekt Durst der Dürre belegt, der den Erdschaden gegen euch um 50% erhöht. Die Waldläufer-Fertigkeit Winter hebt diesen Effekt auf, indem sie den Erdschaden in Kälteschaden umwandelt. Wenn die Mission beginnt, muss die gesamte Gruppe Dehjah folgen und auf sie acht geben. Sie darf nicht sterben! Wenn das geschieht ist die Mission gescheitert. Sobald Dehjah losläuft ist sie nicht mehr zu stoppen, deshalb sollte die Gruppe um Dehjah immer zusammenbleiben und nicht stehen bleiben.
Hinweis: Wenn die Gruppe Probleme damit hat, dass Dehjah immer stirbt, kann man auch erst das Gebiet von Gegnern säubern und als letztes mit ihr reden.
Im Wasserwerk gibt es fünf Wasserpumpen, die es gilt abzustellen (wenn kein Bonus gewollt ist). Die Abstellung der Pumpen schwächt die Dürre und gibt der gesamten Gruppe einen Moralschub von +2 pro Pumpe und reduziert den Umgebungseffekt um 10%. Werden also alle fünf Pumpen abgeschalten, hat die Gruppe einen Moralschub von 10 und der Umgebungseffekt ist ebenso neutralisiert.
Mit einer halbwegs guten Gruppe ist die Dürre aber auch ohne das Abstellen der Pumpen kein Problem, und die Mission ist dadurch sogar schneller zu schaffen.
Das Tor in der Mitte der zweiten Mauer wird von einem neutralen Agent der Gerüchte bewacht, und wird geöffnet sobald sich die Gruppe ihm nähert. In der Mitte der dritten Mauer steht ebenfalls ein solcher Agent, der die Tore zur Dürre öffnet. Die Dürre ist von neun Dürrelingen umgeben. Die meisten können angelockt und getötet werden, ohne das dies die Dürre bemerkt. Die Dürre benutzt Sandsturm, der sehr gefährlich ist und viel Schaden verursacht. Fertigkeiten wie etwa Stahlspitzenpfeil, Erschütterungsschuss, Rückenschauer und Strudel sind sehr hilfreich um die Zauber der Dürre zu unterbrechen. Fertigkeiten wie etwa Unterschlupf können dazu verwendet werden, um Schaden zu reduzieren. Es ist wichtig, dass die Gruppe sich aufteilt, bevor der Kampf gegen die Dürre beginnt. Denn dadurch ist ihr Flächenschaden, der nur auf ein bestimmtes Gebiet begrenzt ist, nicht so wirkungsvoll.
Um die Elite-Fertigkeit Sandsturm zu erbeuten, muss die Dürre vor dem letzten Dürreling getötet und die Fertigkeit erbeutet werden! Sobald alle Dürrelinge und die Dürre selbst besiegt ist, startet das Endvideo der Mission, und ein Erbeuten ist nicht mehr möglich!
Hinweis: Die Dürrelinge hinterlassen keine verwendbaren Leichen. Ein Nekromant der auf Todesmagie spielt, sollte Fertigkeiten benutzen die auch Schaden verursachen, wie etwa Tödlicher Schwarm.
Bonus[Bearbeiten]
Wenn die Gruppe den Bonus der Mission machen möchte ist es, wie oben schon erwähnt, sehr hilfreich, die Fertigkeit Winter mitzunehmen. In Verbindung mit Winter kann es außerdem von Vorteil sein Mantra des Frosts einzupacken, und die Zweitklasse der Helden auf Mesmer zu stellen. Um den Bonus zu erreichen, darf keine Pumpe abgestellt werden. Das bedeutet aber auch, dass die Gruppe keinen Moralschub erhält und der Umgebungseffekt bestehen bleibt.
- Falls man Winter nicht dabei hat ist die Mesmerfähigkeit Mantra der Erde hilfreich.
- In der Gruppe sollte jemand sein, der Benommenheit bewirkt. Dazu eignet sich zum Beispiel ein Waldläufer mit der Fertigkeit Stahlspitzenpfeil, die er auf die Dürre einsetzt. Nun kann die Dürre keine Zauber mehr wirken, solange die ganze Gruppe gegen sie kämpft.
- Ein Elementarmagier auf Wassermagie kann Beispielsweise Strudel benutzen, um die Dürre am Zaubern zu hindern.
- Wenn Winter benutzt wird, kann ein Nekromant Rückenschauer oder Angstschauer verwenden.
- Ein Schattenform-Assassine kann Die Dürre tanken. Der Rest bleibt stehen (Nahkämpfer) oder greift aus der Ferne an (Fernkämpfer).
Auch ohne Verwendung von Fertigkeiten ist es nicht schwer die Dürre zu bezwingen. Dazu sollte man aber vorher die Dürrelinge weglocken. Dies geht sehr einfach indem man die Gruppe beim Tor stehen lässt und dann ein Mönch die Dürrelinge anlockt. Es ist von Vorteil, die Dürrelinge beim Tor fertig zu machen, denn nur bis dorthin folgt einem die Dürre.
- Man kann die Dürre aber auch als Smiter ganz gut töten. 6 Leute töten die Gegner auf dem Weg zur Dürre und der Smiter erledigt die Dürrelinge und die Dürre.
- Sehr nützlich ist auch die Asura Fertigkeit Schmerztauscher. Da die Dürre durch Sandsturm viel Schaden in kurzer Zeit verursacht, vorrausgesetzt viele lassen sich treffen, stirbt sie dadurch in wenigen Sekunden. In Kombination mit Winter ist dadurch die Mission auch leicht ohne große Taktik mit Gefolgsleuten zu schaffen.
Dialoge, Zitate, Filmsequenzen[Bearbeiten]
Dialog mit Dehjah
- Ich werde Euch und den Meister zum Wasserwerk bringen, damit Ihr versuchen könnt, die Dürre zu besiegen. Wir treffen uns draußen, sobald Ihr bereit seid.
- Annehmen: Wir sind bereit.
- Ablehnen: Wir sind noch nicht bereit.
Zwischendialoge
- Meister der Gerüchte: Wir müssen uns beeilen. Die Kraft der Dürre wächst mit jeder Sekunde.
- Meister der Gerüchte: Dejah weiß, wie man ins Mahnkelon-Wasserwerk hineinkommt. Ich habe sie dazu überredet, uns ins Innere zu bringen. Sobald wir sie gefunden haben, können wir aufbrechen!
- Dejah: Kommt, Sonnenspeere, ich werde Euch den Weg zeigen. Wir müssen vorsichtig sein. Diese Gebiet ist gut bewacht und voller Kournier und Diener der Dürre.
- Dejah: Versucht, auf dem Weg zum Stausee, so viele Wasserpumpen wie möglich abzuschalten. Das wird die Wasserzufuhr zur Dürre verringern und sie schwächen.
- Dejah: Die Dürre hat die Pumpen mit einer Verzauberung belegt. Solange sich Dürrelinge oder Kournier in der Nähe der Pumpen aufhalten, können wir sie nicht abstellen.
- Dejah: Viel Glück, Sonnenspeere! Gehr und befreit den Elon von dieser Plage.
- Agent der Gerüchte: Halt! Wer da?
- Meister der Gerüchte: Agent des Ordens, tretet zur Seite und löasst uns passieren.
- Agent der Gerüchte: Entschuldigt bitte, Meister. Ich habe nicht erwartet, Euch mit Sonnenspeeren anzutreffen.
- Agent der Gerüchte: Schnell! Beeilt Euch, bevor die Wachen Euch bemerken.^
- Agent der Gerüchte: Kein Grund zur Beunruhigung. Ich gehöre zum Orden.
- Agent der Gerüchte: Die Dürre befindet sich hinter den Türen am oberen Ende der Treppe.
- Agent der Gerüchte: Seid gewarnt ... Im Speicherbecken wimmelt es nur so von Ausgeburten der Dürre.
- Die Dürre: Gerrrrüchte ... Ihr kommt zuuu spät. Ich werde den Elonnnn verrrschlingennn ...
- Meister der Gerüchte: Sammelt Eure Kräfte, Sonnenspeere! Wir werden diese Gegend von dem Scheusal befreien.
Dialoge in der Filmsequenz
- <Spielername>: Was ist das?
- Meister der Gerüchte: Ein Freund der Dürre, der ihren Tod beklagt.
- <Spielername>: Wir sitzen in der Falle!
- Meister der Gerüchte: Seid Euch da nicht so sicher.
- Meister der Gerüchte: Betretet keinen Raum, wenn Ihr ihn nicht wieder verlassen könnt.
- <Spielername>: Und das heißt?
- Meister der Gerüchte: Das heißt, dass das hier ein Schmuggler-Versteck war. Ein Korsar hat mir davon erzählt.
- Meister der Gerüchte: Dort. Der Weg müsste bis nach Vaabi führen. Also, auf geht's.
- Bayel: Gibt es ein Problem, Dämon?
- Der Hunger: Die Dürre ist tot. Ich kann es spüren.
- Bayel: Die Dürre? Dann müssen Sonnenspeere im Wasserwerk sein. Los, tötet sie!
- Der Hunger: Alles zu seiner Zeit, Sterblicher.
- Bayel: Sie sitzen in der Falle. Worauf wartet Ihr noch?
- Der Hunger: Ihr versteht nicht, Sterblicher. Ihr befehligt mich nicht.
- Bayel: Ihr sollt mir bei der Jagd nach den Sonnenspeeren helfen. Tut, was ich sage.
- Der Hunger: Ich unterstehe Abaddon und Kriegsherrin Varesh, niemandem sonst. Habt Ihr das verstanden?
- Bayel: Ich bin Vareshs General. Ihr solltet mich ...
- Der Hunger: Varesh braucht keine Generäle mehr. Sie braucht uns. Stellt sie nicht vor die Wahl.
- Der Hunger: Wir sind nur Verbündete, bis die Sonnenspeere tot sind.
- Bayel: Und dann?
- Der Hunger: Dann wird neu verhandelt. Ich weiß, wohin die Sonnenspeere wollen. Folgt mir.
Missions-NSCs[Bearbeiten]
Verbündete[Bearbeiten]
- 18 Agent der Gerüchte
- 20 Kourna-Arbeiter
- 20 Dehjah
Gegner[Bearbeiten]
- 24 Dürreling
- 20 Kourna-Wächter
- 20 Kourna-Bogenschütze
- 20 Kourna-Priester
- 20 Kourna-Seher
- 20 Kourna-Unterdrücker
- 20 Kourna-Schreiber
- 20 Kourna-Phalanx
- 20 Kourna-Eiferer
Bosse[Bearbeiten]
Klasse | Stufe | Name | Elite-Fertigkeit |
---|---|---|---|
28 | Die Dürre | Sandsturm 15225 Elite-Zauber (Nightfall). Am Standort des Gegners wird ein Sandsturm erzeugt. Während der nächsten 10 Sekunden erleiden Gegner in der Nähe 10...26...30 Punkte Erdschaden pro Sekunde. Angreifende Feinde erleiden pro Sekunde zusätzlich 10...26...30 Punkte Erdschaden. Sandsturm
Attribut: Erdmagie (Elementarmagier) |
Zusätzliche Informationen[Bearbeiten]
Missionen in Kourna |
Konsulatshafen • Totenanger von Venta • Kodonur-Kreuzung • Rilohn-Refugium oder Passage von Pogahn • Moddok-Spalte • Nundu-Bucht • Dajkah-Zulauf (Herausforderung) |
Missionen Nightfall |
Chahbek » Ausgrabungsstätte von Jokanur » Schwarzwasserloch » Konsulatshafen » Totenanger von Venta » Kodonur-Kreuzung » Rilohn-Refugium oder Passage von Pogahn » Moddok-Spalte » Obstgarten von Tihark » Bastion von Dzagonur oder Vorhof von Dasha » Großer Hof von Sebelkeh » Jennurs Horde oder Nundu-Bucht » Ödland-Tor » Ruinen von Morah » Tor des Schmerzes » Tor des Wahnsinns » Abaddons Tor |