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| | Dieser Artikel befasst sich mit Fertigkeiten und Ausrüstungsgegenständen, die den Rüstungswert beeinflussen, sowie mit Schutz und Wirkungen von Rüstungen. |
| ====Armor Rating====
| | Infos über die von Charakteren getragenen Ausrüstungsstücken findet ihr unter [[Rüstung]]. |
| The Effective Armor Rating depends on the Base Armor Rating ('''BaseAR'''), AR Shifter ('''ARShift'''), and Net Armor Penetration ('''NAP''').
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| :'''EffAR = BaseAR × (1 - NAP) + ARShift''' | | {{TOCright}} |
| | == Beschreibung == |
| | Der Rüstungswert eines Charakters ist eine Maßeinheit dafür, wie gut geschützt er gegen Schaden ist. Nähere Informationen, wie sich die Rüstungswirkung auf den Schaden auswirkt, findet ihr auch auf der [[Schaden]]seite. Grundsätzlich gilt, 40 Punkte mehr (weniger) beim effektiven Rüstungswert halbiert (verdoppelt) den normalen Schadenswert. |
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| | Es gibt zwei unterschiedliche Typen der Rüstungswirkung bei der Ausrüstung: |
| | *Der Grundrüstungswert schützt vor Schaden aus allen angreifenden Quellen. Diese Rüstungswirkung steht als weißer Text im Format "Rüstung: 70" auf allen Rüstungsteilen und Schilden. |
| | *Bonusrüstungswerte beziehen sich immer auf Schaden aus bestimmten Quellen. Diese Rüstungswirkung steht als farbiger Text im Format "Rüstung +10 (gegen Stichschaden)". |
| | Viele Rüstungen, Schilde und Fokus-Gegenstände können zusätzlich Bonusrüstungswerte haben. |
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| | Zusätzlich zur Ausrüstung gibt es viele Fähigkeiten, die die Rüstungswirkung der Gegner, der Verbündeten oder einem selbst beeinflussen. Außerdem verbessern einige Ausrüstungsgegenstände oder Fähigkeiten die Rüstungsdurchdringung, was die Rüstungswirkung der Feinde reduzieren kann. |
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| | == Rüstungsmodifikatoren == |
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| | === Rüstungsteile === |
| | *Für die Rüstungswerte der jeweiligen Rüstungsteile, schaue bitte bei [[Rüstungstypen]] nach. |
| | *Jeder Rüstungswert auf einem Rüstungsteil beeinflusst lediglich die Stelle des Körpers, an der das Rüstungsteil anliegt. |
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| | === Schilde und Fokus-Gegenstände === |
| | *[[Schild]]e haben maximal 16 Rüstung. |
| | *Einige [[Fokus-Gegenstand|Fokus-Gegenstände]] haben +5 Rüstung unter dem Einfluss von Zuständen, z.B. Verhext, Verzaubert, unter einem bestimmten Zustand leidend. |
| | *Einige Schilde können bis zu +10 Rüstung gegen einen speziellen [[Schaden]]styp haben |
| | *Rüstung auf Schilden oder Fokus Items werden einfach addiert egal welche Stelle des Körpers getroffen wird |
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| | === Waffenverbesserungen === |
| | *[[Waffenverbesserung]]en der Verteidigung, der Zuflucht und der Abwehr erhöhen allesamt eure Rüstung. Stäbe können ebenfalls über defensive Verbesserungen der voran genannten Art verfügen. |
| | *[[Trenn]]-Aufrüstungskomponenten beeinflussen den Anteil der gegnerischen Rüstung, der bei der Berechnung des Schadens durch schadenszufügende Angriffe oder Fertigkeiten ignoriert wird. |
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| Each attack randomly hits one of the various body locations. The probablity of hitting each location is generally believed to be proportional to the relative armor costs for the same level of armor. In which case, the probablities would be:
| | === Waffenmodifikatoren === |
| *Chest - 3/8
| | *Waffen, die man bei [[Waffenschmied]]en herstellen kann verfügen oft über einen, für diesen Schmied speziellen, [[Waffenmodifikator]]. Dieser hat meist Einfluss auf zusätzlichen Schaden unter bestimmten Voraussetzungen. |
| *Legs - 2/8
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| *Head - 1/8
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| *Hands - 1/8
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| *Feet - 1/8
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| However, it is also believed that certain attack skills and spells have a bias in which body part they are more likely to hit. Relative positioning of the attacker and target may also affect which part is more likely to be hit. It has been shown that projectile attacks/spells either never, or extremely rarely (experimentally unobserved), hit the hands.
| | ===Rüstungsberechnung=== |
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| The Armor Rating of the piece corresponding to the location attacked is used as the '''BaseAR''', while any bonuses on that armor contributes to '''ARShift'''. Certain armor are described as having a negative bonus of ''Holy Damage you receive is increased by 5'', which function regardless of hit location and stacking.
| | Jeder Angriff trifft zufällig eine der verschiedenen Körperregionen. Es wird vermutet, das die Wahrscheinlichkeit eine Region zu treffen von den Herstellungskosten des Rüstungsteils abhängt. In diesem Falle würde die Wahrscheinlichkeit eine bestimmte Region zu treffen, folgende Werte haben: |
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| Primary and secondary weapons, as well as skills, may also modify the armor value. They are added to the '''ARShift''' regardless of which body location was hit.
| | *Brust - 3/8 |
| | *Beine - 2/8 |
| | *Kopf - 1/8 |
| | *Hände - 1/8 |
| | *Füße - 1/8 |
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| Armor penetration can come from the Warrior's [[Strength]] attribute, weapon upgrades, or skill properties. Some of them simply ''have'' x% armor penetration, whereas others provide +y% armor penetration. Pick the highest x (if none, use 0), and add all the y's to it to obtain the net armor penetration (NAP). Note that '''NAP''' is a real number between 0 and 1; remember to divide percentage values by 100 (20% → 0.2, etc.).
| | Jedoch wird auch vermutet, dass bestimmte Angriffsfertigkeiten und Zauber bestimmte Körperregionen eher seltener treffen. Positionsspiel zwischen Angreifer und Verteidiger hat anscheinend auch Einfluss darauf, welcher Körperteil getroffen wird. Es wurde beobachtet das Angriffe mit Projektilwaffen und Zaubern entweder nie oder nur selten die Hände treffen. |
| | <!--However, it is also believed that certain attack skills and spells have a bias in which body part they are more likely to hit. Relative positioning of the attacker and target may also affect which part is more likely to be hit.--> |
| | <!--The Effective Armor Rating depends on the Base Armor Rating (BaseAR), AR Shifter (ARShift), and Net Armor Penetration (NAP). |
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| ''This article is about skill and equipment effects mentioning the word "armor". For pieces of equipment worn by characters. see [[Armor]].''
| | EffAR = BaseAR × (1 - NAP) + ARShift |
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| | Each attack randomly hits one of the various body locations. The probablity of hitting each location is generally believed to be proportional to the relative armor costs for the same level of armor. In which case, the probablities would be: --> |
| == Description ==
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| A character's armor rating is a measurement of how well protected he/she is against taking damage. For a detailed look on how armor affects damage, see the [[Damage]] article. Basically, an increase of armor by 40 will halve damage taken, and a decrease of armor by 40 will double damage taken.
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| Armor only affects damage taken from weapons, as well as damage from skills that cause physical and elemental damage. Other skills, such as some Monk, Necromancer, and Mesmer skills, will not have their damage reduced by armor. See [[Damage type]] for more information.
| | Der Effektive Rüstungswert ('''EffRW''') hängt vom Grundrüstungswert ('''GrundRW'''), etwaigen Rüstungsmodifikatoren durch [[Waffenverbesserung]]en ('''RWShift''') und dem Netto-Rüstungsdurchdringungswert ('''NRD''') ab. |
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| There are two different types of armor found on equipment:
| | :'''EffRW = GrundRW × (1 - NRD) + RWShift''' |
| *Base armor will prevent damage from all affected sources. This armor is written with white text in the format "Armor: 70". All armors and shields will have some base armor.
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| *Bonus armor only affects damage from specific sources. This armor is written in colored text in the format "Armor +10 (vs. Piercing attacks)". Note that although it states "[[attack]]s," it will actually reduce damage from all sources of that type of damage. Many armors as well as some shields and focus items can have bonus armor.
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| In addition to equipment, there are also many skills that can change the armor rating of oneself, allies, or enemies. Also, some equipment and skills provide [[armor penetration]], which can reduce the armor rating of enemies.
| | Der Rüstungswert des Rüstungsteils, dass die betreffende Körperregion schützt wird als '''GrundRW''' gezählt, während jedweder Bonus oder Malus auf die Rüstung als '''RWShift''' berechnet wird. |
| | <!--The Armor Rating of the piece corresponding to the location attacked is used as the BaseAR, while any bonuses on that armor contributes to ARShift. Certain armor are described as having a negative bonus of Holy Damage you receive is increased by 5, which function regardless of hit location and stacking.--> |
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| == Armor Modifiers ==
| | Primäre und sekundäre Waffen, als auch Fertigkeiten, können ebenfalls den Rüstungswert beeinflussen. Diese werden unabhängig vom betroffenen Rüstungsteil zu den '''RWShift''' hinzugezählt. |
| | <!--Primary and secondary weapons, as well as skills, may also modify the armor value. They are added to the ARShift regardless of which body location was hit.--> |
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| === Armor sets ===
| | Rüstungsdurchdringung kann ihren Ursprung im [[Stärke]]-Attribut des Kriegers, Waffenverbesserungen oder Fertigkeitseigenschaften haben. Manche haben einfach ''nur'' x% Rüstungsdurchdringung, während andere +y% Rüstungsdurchdrinung hinzufügen. Nimm den höchsten vorhandenen Wert für x (Wenn kein Wert für x vorhanden, nehme 0) und addiere alle y hinzu um den Netto-Rüstungsdurchdringungswert zu erhalten ('''NRD'''). Merke, '''NRD''' ist eine reelle Zahl zwischen 0 und 1; vergiss nicht Prozentwerte durch 100 zu teilen (20% sind 0,2 , etc.). |
| *See [[Armor Types]] for the armor ratings on armor sets.
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| *Any armor rating on a piece of armor only affects the location the piece of armor is covering.
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| === Shields and focus items ===
| | <!--Armor penetration can come from the Warrior's [[Strength]] attribute, weapon upgrades, or skill properties. Some of them simply ''have'' x% armor penetration, whereas others provide +y% armor penetration. Pick the highest x (if none, use 0), and add all the y's to it to obtain the net armor penetration (NAP). Note that '''NAP''' is a real number between 0 and 1; remember to divide percentage values by 100 (20% → 0.2, etc.).--> |
| *[[Shield]]s may have a maximum of 16 base armor.
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| *Some [[Focus Item|focus items]] have +5 base armor under certain conditions, such as while enchanted.
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| *Some shields and can have up to +10 bonus armor versus a specific [[damage type]] or [[species]].
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| *Any armor rating on a shield or focus item is applied, regardless of the location hit.
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| === Weapon upgrades === | | ==Fertigkeiten== |
| *[[Weapon upgrade]]s of Defense, Shelter, and Warding all provide increased armor. Staves can also have Defensive upgrades along with the aforementioned upgrades. | | <big>'''Fertigkeiten, die Rüstung erhöhen:'''</big> |
| *[[Sundering]] weapon upgrades give you a chance of having [[armor penetration]] against your enemies' armor.
| | {| |
| | {{#loop: klassenNummer | 1 | 11 |
| | | <nowiki />{{#vardefine: klasse | {{#switch: {{#var:klassenNummer}} | 1=Krieger | 2=Waldläufer | 3=Mönch | 4=Nekromant | 5=Mesmer | 6=Elementarmagier | 7=Assassine | 8=Ritualist | 9=Paragon | 10=Derwisch | 11=PvE}} }} |
| | {{#ifexpr: {{#switch: {{#var:klassenNummer}}|1|4|7|10=1}} | {{pipe}}valign="top" style="padding-right:4em;"{{pipe}} | }} |
| | {{#DPL: |
| | | category= erhöht Rüstung |
| | | categorymatch={{Zusammensetzung|{{#var:klasse}}}}%ertigkeit% |
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| | }} }} |
| | |} |
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| === Weapon modifiers === | | <big>'''Fertigkeiten, die Rüstung verringern:'''</big> |
| *Some weapons have a -10 armor (while attacking) [[weapon modifier|modifier]] as a penalty for damage +15% always.
| | {| |
| | {{#loop: klassenNummer | 1 | 11 |
| | | <nowiki />{{#vardefine: klasse | {{#switch: {{#var:klassenNummer}} | 1=Krieger | 2=Waldläufer | 3=Mönch | 4=Nekromant | 5=Mesmer | 6=Elementarmagier | 7=Assassine | 8=Ritualist | 9=Paragon | 10=Derwisch | 11=PvE}} }} |
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| | {{#DPL: |
| | | category= verringert Rüstung |
| | | categorymatch={{Zusammensetzung|{{#var:klasse}}}}%ertigkeit% |
| | | notcategory=Entfernte Fertigkeit |
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| | | format='''{{#var:klasse}}''',\n*,,\n |
| | | noresultsheader = '''{{#var:klasse}}'''\n:Keine Fertigkeiten\n |
| | | allowcachedresults=true |
| | }} }} |
| | |} |
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| === Skills === | | ==Siehe auch== |
| *See the [[armor skills quick reference]] for a listing of skills which modify armor rating. | | * [[Rüstung]] |
| | * [[Rüstungswert]] |
| | * [[Rüstungstypen]] |
| | * [[Beschädigte Rüstung]] |
| | * [[Schaden]] |
| | * [[Tafel der Weisheit#Linnok-Hof|Tafel der Weisheit]] |
| | * Ausführliche Tabellen finden sich im offiziellen englischen Wiki unter [[gww:Armor rating|Armor rating]]. |
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| [[Category:Game mechanics]] | | [[Kategorie:Spielmechanik]] |
| | {{en|Armor rating}} |
Dieser Artikel befasst sich mit Fertigkeiten und Ausrüstungsgegenständen, die den Rüstungswert beeinflussen, sowie mit Schutz und Wirkungen von Rüstungen.
Infos über die von Charakteren getragenen Ausrüstungsstücken findet ihr unter Rüstung.
Der Rüstungswert eines Charakters ist eine Maßeinheit dafür, wie gut geschützt er gegen Schaden ist. Nähere Informationen, wie sich die Rüstungswirkung auf den Schaden auswirkt, findet ihr auch auf der Schadenseite. Grundsätzlich gilt, 40 Punkte mehr (weniger) beim effektiven Rüstungswert halbiert (verdoppelt) den normalen Schadenswert.
Es gibt zwei unterschiedliche Typen der Rüstungswirkung bei der Ausrüstung:
- Der Grundrüstungswert schützt vor Schaden aus allen angreifenden Quellen. Diese Rüstungswirkung steht als weißer Text im Format "Rüstung: 70" auf allen Rüstungsteilen und Schilden.
- Bonusrüstungswerte beziehen sich immer auf Schaden aus bestimmten Quellen. Diese Rüstungswirkung steht als farbiger Text im Format "Rüstung +10 (gegen Stichschaden)".
Viele Rüstungen, Schilde und Fokus-Gegenstände können zusätzlich Bonusrüstungswerte haben.
Zusätzlich zur Ausrüstung gibt es viele Fähigkeiten, die die Rüstungswirkung der Gegner, der Verbündeten oder einem selbst beeinflussen. Außerdem verbessern einige Ausrüstungsgegenstände oder Fähigkeiten die Rüstungsdurchdringung, was die Rüstungswirkung der Feinde reduzieren kann.
Rüstungsmodifikatoren[Bearbeiten]
- Für die Rüstungswerte der jeweiligen Rüstungsteile, schaue bitte bei Rüstungstypen nach.
- Jeder Rüstungswert auf einem Rüstungsteil beeinflusst lediglich die Stelle des Körpers, an der das Rüstungsteil anliegt.
Schilde und Fokus-Gegenstände[Bearbeiten]
- Schilde haben maximal 16 Rüstung.
- Einige Fokus-Gegenstände haben +5 Rüstung unter dem Einfluss von Zuständen, z.B. Verhext, Verzaubert, unter einem bestimmten Zustand leidend.
- Einige Schilde können bis zu +10 Rüstung gegen einen speziellen Schadenstyp haben
- Rüstung auf Schilden oder Fokus Items werden einfach addiert egal welche Stelle des Körpers getroffen wird
Waffenverbesserungen[Bearbeiten]
- Waffenverbesserungen der Verteidigung, der Zuflucht und der Abwehr erhöhen allesamt eure Rüstung. Stäbe können ebenfalls über defensive Verbesserungen der voran genannten Art verfügen.
- Trenn-Aufrüstungskomponenten beeinflussen den Anteil der gegnerischen Rüstung, der bei der Berechnung des Schadens durch schadenszufügende Angriffe oder Fertigkeiten ignoriert wird.
Waffenmodifikatoren[Bearbeiten]
- Waffen, die man bei Waffenschmieden herstellen kann verfügen oft über einen, für diesen Schmied speziellen, Waffenmodifikator. Dieser hat meist Einfluss auf zusätzlichen Schaden unter bestimmten Voraussetzungen.
Jeder Angriff trifft zufällig eine der verschiedenen Körperregionen. Es wird vermutet, das die Wahrscheinlichkeit eine Region zu treffen von den Herstellungskosten des Rüstungsteils abhängt. In diesem Falle würde die Wahrscheinlichkeit eine bestimmte Region zu treffen, folgende Werte haben:
- Brust - 3/8
- Beine - 2/8
- Kopf - 1/8
- Hände - 1/8
- Füße - 1/8
Jedoch wird auch vermutet, dass bestimmte Angriffsfertigkeiten und Zauber bestimmte Körperregionen eher seltener treffen. Positionsspiel zwischen Angreifer und Verteidiger hat anscheinend auch Einfluss darauf, welcher Körperteil getroffen wird. Es wurde beobachtet das Angriffe mit Projektilwaffen und Zaubern entweder nie oder nur selten die Hände treffen.
Der Effektive Rüstungswert (EffRW) hängt vom Grundrüstungswert (GrundRW), etwaigen Rüstungsmodifikatoren durch Waffenverbesserungen (RWShift) und dem Netto-Rüstungsdurchdringungswert (NRD) ab.
- EffRW = GrundRW × (1 - NRD) + RWShift
Der Rüstungswert des Rüstungsteils, dass die betreffende Körperregion schützt wird als GrundRW gezählt, während jedweder Bonus oder Malus auf die Rüstung als RWShift berechnet wird.
Primäre und sekundäre Waffen, als auch Fertigkeiten, können ebenfalls den Rüstungswert beeinflussen. Diese werden unabhängig vom betroffenen Rüstungsteil zu den RWShift hinzugezählt.
Rüstungsdurchdringung kann ihren Ursprung im Stärke-Attribut des Kriegers, Waffenverbesserungen oder Fertigkeitseigenschaften haben. Manche haben einfach nur x% Rüstungsdurchdringung, während andere +y% Rüstungsdurchdrinung hinzufügen. Nimm den höchsten vorhandenen Wert für x (Wenn kein Wert für x vorhanden, nehme 0) und addiere alle y hinzu um den Netto-Rüstungsdurchdringungswert zu erhalten (NRD). Merke, NRD ist eine reelle Zahl zwischen 0 und 1; vergiss nicht Prozentwerte durch 100 zu teilen (20% sind 0,2 , etc.).
Fertigkeiten, die Rüstung erhöhen:
Krieger
Schrei (Basis). Gruppenmitglieder in Hörweite erhalten 10 Sekunden lang + 5...21...25 Rüstung. Dieser Schrei endet, nachdem Ihr 10 mal von rüstungsabhängigen Schaden getroffen werdet. Attribut: Taktik (Krieger) Passt auf Euch auf!
Haltung (Prophecies). 1...3...4 Sekunden lang erhaltet Ihr +10 Punkte Rüstung und habt eine 75%ige Chance, Angriffe zu blocken. Disziplinierte Haltung endet, sobald Ihr eine Adrenalinfertigkeit verwendet. Attribut: Taktik (Krieger) Disziplinierte Haltung
Schrei (Basis). 5...10...11 Sekunden lang erhaltet Ihr und Eure Gruppenmitglieder in Hörweite +60 Punkte Rüstung gegen Geschosse. Attribut: Taktik (Krieger) Schilde hoch!
Schrei (Basis). Gruppenmitglieder in Hörweite erhalten 10 Sekunden lang + 5...21...25 Rüstung. Dieser Schrei endet nach 1...3...3 Angriffen. Attribut: Taktik (Krieger) "Passt auf Euch auf!" (PvP)
Elite-Fertigkeit (Prophecies). 20 Sekunden lang habt Ihr zusätzlich 90...258...300 Lebenspunkte, zusätzliche 20 Punkte Rüstung und Ihr erleidet 1...8...10 Punkte weniger Schaden. Attribut: Stärke (Krieger) Schmerz trotzen
Schrei (Factions). 4...6 Sekunden lang erhalten alle anderen Gruppenmitglieder +100 Rüstung. Attribut: Fraktionszugehörigkeit (Krieger) "Rettet Euch selbst!"
Siegel (Prophecies). 8...18...20 Sekunden lang habt Ihr +10...34...40 Rüstung und könnt nicht zu Boden geworfen werden, aber Eure Bewegungen sind um 75% verlangsamt. Attribut: Stärke (Krieger) Dolyak-Siegel
Elite-Haltung (Prophecies). 5...10...11 Sekunden lang gilt Folgendes, falls Ihr einen Hammer schwingt: Ihr greift um 33% schneller an, Ihr erhaltet +40 Rüstung, und wenn Ihr einen Gegner mit einer Angriffsfertigkeit trefft, wird dessen Aktion unterbrochen. Attribut: Stärke (Krieger) Zwergen-Kampfhaltung
Waldläufer
Schrei (Prophecies). 10...22...25 Sekunden lang hat euer Tiergefährte +24 Rüstung und kann nicht geblockt werden. Attribut: Tierbeherrschung (Waldläufer) Otyughs Schrei
Haltung (Prophecies). 5...10...11 Sekunden lang habt Ihr eine 75%ige Chance Angriffe zu blocken und erhaltet 34...55...60 Rüstung gegen Elementarschaden. Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer) Dryders Verteidigungen
Naturritual (Prophecies). Erstellt einen Geist der Stufe 1...8...10. Kreaturen in Reichweite, die keine Geister sind, haben + 50...130...150 maximale Lebenspunkte und erhalten +8 Rüstung. Dieser Geist stirbt nach 15...39...45 Sekunden. Attribut: Tierbeherrschung (Waldläufer) Fruchtbare Jahreszeit
Mönch
Elite-Verzauberung (Basis). 5...11...13 Sekunden lang erhält der Verbündete (bzw. Ihr selbst) eine Lebenspunktregeneration in Höhe von 3...9...10 und 40 Rüstung. Attribut: Schutzgebete (Mönch) Schild der Regeneration
Elite-Verzauberung (Prophecies). 3...9...10 Sekunden lang hat der Verbündete (bzw. Ihr selbst) eine 75%ige Chance Angriffe zu blocken und erhält 15...27...30 Rüstung. Attribut: Schutzgebete (Mönch) Ablenkungsschild
Zauber (Basis). Entfernt alle Verhexungen vom Verbündeten. Er erhält 8...18...20 Sekunden lang +10 Rüstung, falls eine Nekromanten-Verhexung entfernt wurde. Attribut: Schutzgebete (Mönch) Verhexungen umwandeln
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Nekromant
- Keine Fertigkeiten
Mesmer
Haltung (Prophecies). 30...78...90 Sekunden lang bekommt Ihr +40 Rüstung gegen Elementarschaden, verliert jedoch 24...14...12 Rüstung gegen physischen Schaden. Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer) Elementarwiderstand
Haltung (Prophecies). 30...78...90 Sekunden lang bekommt Ihr +40 Rüstung gegen physischen Schaden, verliert jedoch 24...14...12 Rüstung gegen Elementarschaden. Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer) Körperlicher Widerstand
Elite-Verzauberung (Prophecies). 30 Sekunden lang sind Eure Nahkampfangriffe weder erfolgreich noch erfolglos. Stattdessen verursacht Illusion der Waffen bei jedem Nahkampfangriff 8...34...40 Punkte Schaden an Euren Gegnern. Ihr habt +5 Rüstung pro ausgerüsteter Illusionsmagie-Fertigkeit. Attribut: Illusionsmagie (Mesmer) Illusion der Waffen
Haltung (Prophecies). 10...34...40 Sekunden lang habt Ihr +3 Rüstung für jedes ausgerüstete Siegel. Wenn Ihr ein Siegel einsetzt, heilt Ihr Euch um 5...49...60 Lebenspunkte. Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer) Mantra der Siegel
Elementarmagier
Verzauberung (Prophecies). 10...29...34 Sekunden lang erhaltet Ihr +40 Rüstung gegen physischen Schaden. Eure Wassermagie ist um +1 erhöht. Attribut: Wassermagie (Elementarmagier) Frostrüstung
- Kalte Rüstung
Verzauberung (Prophecies). 8...18...20 Sekunden lang erhaltet Ihr + 10...34...40 Rüstung und bewegt Euch um 33% schneller. Attribut: Wassermagie (Elementarmagier) Nebelrüstung
Verzauberung (Prophecies). 8 Sekunden lang erhaltet Ihr + 20...68...80 Punkte Rüstung. Jedes Mal, wenn Ihr einen Zauber wirkt, wird Kinetik-Rüstung 8 Sekunden lang erneuert. Attribut: Erdmagie (Elementarmagier) Kinetik-Rüstung
Elite-Verzauberung (Nightfall). 5...17...20 Sekunden lang habt Ihr und ein Verbündeter + 1...24...30 Rüstung und seid gegen kritische Treffer immun. Wenn Ihr diesen Zauber wirkt, erleiden alle Feinde in Eurer Nähe und in der Nähe Eures Ziels 15...59...70 Punkte Erdschaden und sind 5...17...20 Sekunden lang geschwächt. Attribut: Erdmagie (Elementarmagier) Steinmantel
Elite-Abwehrzauber (Prophecies). Errichtet an dieser Position eine Abwehr gegen Schaden. 5...13...15 Sekunden lang erhalten in diesem Bereich befindliche Verbündete, die keine Geister sind, + 1...3...3 Lebenspunktregeneration. Gruppenmitglieder erhalten außerdem + 12...22...24 Rüstung und doppelt so viel Rüstung gegen Elementarschaden. Attribut: Wassermagie (Elementarmagier) Abwehr gegen Schaden
Abwehrzauber (Prophecies). Ihr erzeugt an Eurer aktuellen Position eine Abwehr gegen Elemente. 8...18...20 Sekunden lang erhalten Gruppenmitglieder, die keine Geister sind, in dem Bereich +24 Rüstung gegen Elementarschaden. Attribut: Erdmagie (Elementarmagier) Abwehr gegen Elemente
Elite-Abwehrzauber (Prophecies). Errichtet an dieser Position eine Abwehr gegen Schaden. 5...13...15 Sekunden lang erhalten in diesem Bereich befindliche Verbündete, die keine Geister sind, + 1...3...3 Lebenspunktregeneration. Gruppenmitglieder erhalten außerdem + 12...22...24 Rüstung und doppelt so viel Rüstung gegen Elementarschaden. Attribut: Wassermagie (Elementarmagier) Abwehr gegen Schaden (PvP)
Verzauberung (Basis). 30 Sekunden lang erhaltet Ihr + 24...53...60 Rüstung, bewegt Euch jedoch um 50...21...14% langsamer. Attribut: Erdmagie (Elementarmagier) Erdrüstung
Elite-Verzauberung (Basis). 8...18...20 Sekunden lang erhaltet Ihr +20 Rüstung gegen physischen Schaden und könnt nicht zum Ziel von feindlichen Zaubern werden. Dafür könnt Ihr nicht angreifen und erleidet -2 Energiedegeneration. Attribut: Erdmagie (Elementarmagier) Obsidianfleisch
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Assassine
Ritualist
Gegenstandszauber (Factions). Haltet Vorizuns Asche bis zu 15...51...60 Sekunden lang. Während Ihr seine Asche haltet, erhaltet Ihr +15 Rüstung und +30 Punkte maximale Energie. Attribut: Zwiesprache (Ritualist) Mächtig war Vorizun
Gegenstandszauber (Factions). Haltet Kaolais Asche bis zu 15...51...60 Sekunden lang. Während Ihr seine Asche haltet, erhaltet Ihr 10 Rüstung. Wenn ihr seine Asche fallen lasst, werden alle Gruppenmitglieder um 10...70...85 Lebenspunkte geheilt. Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist) Schützend war Kaolai
Waffenzauber (Factions). 3...10...12 Sekunden lang bekommt der Verbündete (bzw. Ihr selbst) eine Unverwüstliche Waffe. Während er unter einer Verhexung oder einem Zustand leidet, erhält er eine Lebenspunktregeneration von + 1...5...6 und +24 Rüstung. Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist) Unverwüstliche Waffe
Elite-Gegenstandszauber (Factions). Haltet Tanasens Asche bis zu 5...17...20 Sekunden lang. Während Ihr seine Asche haltet, habt Ihr +10...22...25 Rüstung und könnt nicht unterbrochen werden. Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist) Ruhig war Tanasen
Paragon
Schrei (Nightfall). 5...17...20 Sekunden lang erhalten alle Gruppenmitglieder in Hörweite +24 Rüstung, wenn sie sich nicht bewegen. Attribut: Befehlsgewalt (Paragon) "Haltet Eure Stellung!"
Schrei (Nightfall). 5...17...20 Sekunden lang erhalten alle Gruppenmitglieder in Hörweite +24 Rüstung, wenn sie sich nicht bewegen. Dieser Effekt endet bei einem Verbündeten, der von diesem Schrei betroffen ist, wenn er erfolgreich angreift. Attribut: Befehlsgewalt (Paragon) "Haltet Eure Stellung!" (PvP)
Echo (Nightfall). 20 Sekunden lang hat der Nicht-Geister-Verbündete (bzw. Ihr selbst) +10...34...40 Rüstung gegen Hiebschaden. Dieses Echo wird jedes Mal wiederholt, wenn ein auf diesen Verbündeten gerichteter Anfeuerungsruf oder Schrei endet. Attribut: Befehlsgewalt (Paragon) Klingenumkehr-Refrain (PvP)
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Derwisch
Verzauberung (Nightfall). 20 Sekunden lang habt Ihr +24 Rüstung und eine Lebenspunktregeneration von +1...3...4. Das Gelübde der Frömmigkeit erneuert sich jedes Mal, wenn eine Verzauberung, mit der Ihr belegt seid, endet. Attribut: Windgebete (Derwisch) Gelübde der Frömmigkeit
Blitzverzauberung (Nightfall). Wenn Ihr unter einem Zustand leidet, erhaltet Ihr 10 Sekunden lang +10 Rüstung und 1...3...3 Lebenspunktregeneration für jeden Zustand, unter dem Ihr leidet. Wenn diese Verzauberung endet, werdet Ihr von 1...2...2 Zuständen geheilt. Attribut: Erdgebete (Derwisch) Überzeugung
Elite-Form (Nightfall). 10...74...90 Sekunden lang erhaltet Ihr +20 Rüstung gegen körperlichen Schaden, gewinnt Adrenalin um 25% schneller, Eure Angriffe fügen Sakral-Schaden zu und immer wenn Ihr eine Derwisch- Verzauberung verliert, werden Feinde in der Nähe 1...3...3 Sekunden lang in Brand gesetzt. Diese Fertigkeit wird 45 Sekunden lang deaktiviert. Attribut: Mystik (Derwisch) Balthasars Avatar
- Melandrus Avatar
Elite-Form (Nightfall). 10...74...90 Sekunden lang habt Ihr +100 Lebenspunkte, +30 Elementarrüstung und Eure Angriffe fügen Erdschaden zu. Immer wenn Ihr eine Derwisch- Verzauberung verliert, verliert Ihr 2 Zustände. Diese Fertigkeit wird 45 Sekunden lang deaktiviert. Attribut: Mystik (Derwisch) Melandrus Avatar (PvP)
PvE
Verzauberung (Factions). Ihr seid 5 Sekunden lang geblendet. 10 Sekunden lang erfreut Ihr Euch einer Lebenspunktregeneration in Höhe von 7...10 und +40 Rüstung. Attribut: Fraktionszugehörigkeit (Assassine) Schattenzuflucht (Rollenspiel-Fertigkeit)
Elite-Form (Eye of the North). Ihr verliert sämtliches Eigentum und nehmt das Erscheinungsbild des Wolfes an. 60 Sekunden lang habt Ihr 80 Rüstung, 660...700 Lebenspunkte und 2...4 Lebenspunktregeneration. Eure Attribute werden auf 0 gesetzt und Eure Fertigkeiten werden durch Wolfsangriffe ersetzt. Attribut: Norntitel (klassenunabgängig) Segen des Wolfes
Abwehrzauber (Eye of the North). Ihr setzt eine Ebon-Kampfstandarte des Mutes an Eurer aktuellen Position. 14...20 Sekunden lang erhalten Verbündete, die keine Geister sind, in dem Bereich +24 Rüstung und zusätzlich +24 Rüstung gegen Charr. Attribut: Ebon-Vorhut-Titel (klassenunabgängig) Ebon-Kampfstandarte des Mutes
Elite-Form (Eye of the North). Ihr verliert sämtliches Eigentum und nehmt das Erscheinungsbild der Bärin an. 60 Sekunden lang habt Ihr 100 Rüstung und 750...800 Lebenspunkte. Eure Attribute werden auf 0 gesetzt und Eure Fertigkeiten werden durch Bärenangriffe ersetzt. Attribut: Norntitel (klassenunabgängig) Segen der Bärin
Elite-Form (Eye of the North). Ihr verliert sämtliches Eigentum und nehmt das Erscheinungsbild des Raben an. 60 Sekunden lang habt Ihr 80 Rüstung, 660...700 Lebenspunkte und eine 20...30%ige Chance zu blocken. Eure Attribute werden auf 0 gesetzt und Eure Fertigkeiten werden durch Rabenangriffe ersetzt. Attribut: Norntitel (klassenunabgängig) Segen des Raben
Verzauberung (Nightfall). 4 Sekunden und 1 extra Sekunde pro Rang bei Kritischen Stößen lang greift Ihr um 33% schneller an und erhaltet +15...25 Rüstung. Diese Fertigkeit wiederholt sich jedes Mal, wenn Ihr einen kritischen Treffer landet. Attribut: Sonnenspeertitel (Assassine) Kritische Beweglichkeit
Verzauberung (Eye of the North). 22...40 Sekunden lang hat der Verbündete (bzw. Ihr selbst) +24 Rüstung, +60 maximale Lebenspunkte und zusätzlich +24 Rüstung gegen Zerstörer. Attribut: Deldrimortitel (klassenunabgängig) Rüstung des Großen Zwergs
Schrei (Eye of the North). 16...20 Sekunden habt Ihr +24 Rüstung und könnt weder zu Boden geworfen noch verkrüppelt werden. Attribut: Norntitel (klassenunabgängig) "Ich bin unaufhaltbar!"
Schrei (Factions). 4...6 Sekunden lang erhalten alle anderen Gruppenmitglieder +100 Rüstung. Attribut: Fraktionszugehörigkeit (Krieger) "Rettet Euch selbst!"
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Fertigkeiten, die Rüstung verringern:
Krieger
Waldläufer
Bogenangriff (Factions). Wenn Trennender Angriff trifft, fügt Ihr +5...21...25 Punkte Schaden zu. Dieser Angriff hat eine Rüstungsdurchdringung von 10%. Attribut: Treffsicherheit (Waldläufer) Trennender Angriff
Vorbereitung (Nightfall). 24 Sekunden lang führen Eure Pfeile zu einer Blutung, die 3...13...15 Sekunden lang anhält. Beim Aktivieren dieser Fertigkeit habt Ihr -40 Rüstung. Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer) Stachelpfeile
Bogenangriff (Prophecies). Wenn Durchbohr-Angriff trifft, fügt Ihr fügt Ihr [sic] +5...21...25 Punkte Schaden zu. Dieser Angriff hat eine Rüstungsdurchdringung von 10%. Attribut: Treffsicherheit (Waldläufer) Durchbohr-Angriff
Bogenangriff (Prophecies). Wenn Durchbohr-Angriff trifft, fügt Ihr +3...9...10 Punkte Schaden zu. Dieser Angriff hat eine Rüstungsdurchdringung von 10%. Attribut: Treffsicherheit (Waldläufer) Durchbohr-Angriff (PvP)
Bogenangriff (Factions). Wenn Trennender Angriff trifft, fügt Ihr +3...9...10 Punkte Schaden zu. Dieser Angriff hat eine Rüstungsdurchdringung von 10%. Attribut: Treffsicherheit (Waldläufer) Trennender Angriff (PvP)
Mönch
Nekromant
- Keine Fertigkeiten
Mesmer
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Elementarmagier
Elite-Zauber (Prophecies). An der Position des Gegners wird eine gewaltige Stoßwelle erzeugt. Richtet beim Gegner und umstehenden Feinden 10...42...50 Punkte Blitzschaden an. Getroffene Feinde werden unterbrochen und leiden 5...17...20 Sekunden lang an Beschädigter Rüstung und Schwäche. Dieser Zauber hat eine Rüstungsdurchdringung von 25%. Attribut: Luftmagie (Elementarmagier) Donnerschlag
Fertigkeit (Prophecies). Der berührte Gegner wird zu Boden geworfen und erleidet 10...50...60 Punkte Blitz-Schaden. Diese Fertigkeit hat eine Rüstungsdurchdringung von 25%. Attribut: Luftmagie (Elementarmagier) Schock
Elite-Zauber (Prophecies). Der Gegner erleidet 10...42...50 Punkte Blitzschaden. Wenn Ihr mehr Energie als der Gegner habt, erleidet er 10...42...50 Punkte zusätzlichen Blitzschaden und wird zu Boden geworfen. Dieser Zauber hat eine Rüstungsdurchdringung von 25%. Attribut: Luftmagie (Elementarmagier) Geistiger Schock (PvP)
Elite-Zauber (Prophecies). Der Gegner erleidet 10...42...50 Punkte Blitzschaden. Wenn Ihr mehr Energie als der Gegner habt, erleidet er 10...42...50 Punkte zusätzlichen Blitzschaden und wird zu Boden geworfen. Dieser Zauber hat eine Rüstungsdurchdringung von 25%. Attribut: Luftmagie (Elementarmagier) Geistiger Schock
Zauber (Basis). Sendet einen Kugelblitz aus, der dem Gegner 10...82...100 Punkte Blitzschaden zufügt. Dieser Zauber hat eine Rüstungsdurchdringung von 25%. Attribut: Luftmagie (Elementarmagier) Kugelblitz
Zauber (Factions). Sendet einen Schockpfeil aus, der schnell auf den Gegner zufliegt und ihm 5...41...50 Punkte Blitzschaden zufügt. Wenn Schockpfeil einen Gegner mit Beschädigter Rüstung trifft, erhaltet Ihr 5 Energiepunkte sowie 1 Punkt für alle 2 Ränge in Energiespeicherung. Schockpfeil hat eine Rüstungsdurchdringung von 25%. Attribut: Luftmagie (Elementarmagier) Schockpfeil
- Schwächende Aufladung
Elite-Zauber (Nightfall). Der Gegner erleidet 5...41...50 Punkte Blitzschaden. Der Gegner und alle umstehenden Feinde werden 3...7...8 Sekunden lang geblendet. Dieser Zauber hat eine Rüstungsdurchdringung von 25%. Wenn dieser Zauber einen angreifenden Gegner trifft, werden alle umstehenden Feinde ebenfalls getroffen und dieser Zauber richtet 50% mehr Schaden an. Attribut: Luftmagie (Elementarmagier) Blendende Welle
Fertigkeit (Basis). Der berührte Gegner und alle umstehenden Feinden erleiden 10...50...60 Punkte Blitzschaden, sind für 1...3...4 Sekunden geblendet und erleiden 1...7...8 Sekunden Beschädigte Rüstung. Diese Fertigkeit hat eine Rüstungsdurchdringung von 25%. Attribut: Luftmagie (Elementarmagier) Blitz-Berührung
- Blitz herbeirufen
Zauber (Factions). Der Gegner erleidet 5...33...40 Punkte Blitzschaden. Wenn Ihr Überzaubert seid, erleiden bis zu zwei andere in der Nähe befindliche Feinde 15...71...85 Punkte Blitzschaden. Durch Blitzbogen zugefügter Schaden hat eine Rüstungsdurchdringung von 25%. Attribut: Luftmagie (Elementarmagier) Blitzbogen
Zauber (Factions). Der Gegner erleidet 10...82...100 Punkte Blitzschaden und leidet 5...17...20 Sekunden lang an Beschädigter Rüstung. Blitzhammer hat eine Rüstungsdurchdringung von 25%. Attribut: Luftmagie (Elementarmagier) Blitzhammer
- Blitzhammer (PvP)
Verhexung (Basis). Fügt dem Gegner 5...41...50 Punkte Blitzschaden zu. Dieser Zauber hat eine Rüstungsdurchdringung von 25%. Wenn Ihr Überzaubert seid, wird dieser Gegner für 3 Sekunden mit Blitzschlag verhext. Wenn diese Verhexung endet, wird diesem Gegner noch einmal 5...41...50 Punkte Blitzschaden zugefügt. Attribut: Luftmagie (Elementarmagier) Blitzschlag
Zauber (Prophecies). Schleudert einen Blitzspeer, der, falls er trifft, 15...43...50 Punkte Blitzschaden zufügt. Blitzspeer unterbricht angreifende Gegner. Dieser Zauber hat eine Rüstungsdurchdringung von 25% und trifft alle Feinde zwischen Euch und Eurem Ziel. Attribut: Luftmagie (Elementarmagier) Blitzspeer
Zauber (Nightfall). Sendet einen Blitzstrahl aus, der, falls er trifft, 5...41...50 Punkte Blitzschaden zufügt. Falls Blitzstrahl einen sich bewegenden Gegner trifft, erleidet dieser 5...41...50 Punkte zusätzlichen Blitzschaden. Dieser Zauber hat eine Rüstungsdurchdringung von 25%. Attribut: Luftmagie (Elementarmagier) Blitzstrahl
Elite-Verhexung (Basis). Nach 3 Sekunden wird der Zielgegner zu Boden geworfen, erleidet 14...83...100 Punkte Blitzschaden und leidet 5...17...20 Sekunden lang an Beschädigter Rüstung. Dieser Zauber hat eine Rüstungsdurchdringung von 25%. Attribut: Luftmagie (Elementarmagier) Blitzwelle
Elite-Zauber (Factions). Unternehmt einen Schattenschritt zum Ziel. Alle umstehenden Feinde werden 1...4...5 Sekunden lang geblendet. Wenn Euer Ziel ein Gegner ist, erleidet er 10...58...70 Punkte Blitzschaden. Dieser Zauber hat eine Rüstungsdurchdringung von 25%. Attribut: Luftmagie (Elementarmagier) Den Blitz reiten
Elite-Zauber (Factions). Unternehmt einen Schattenschritt zum Ziel. Alle umstehenden Feinde werden 1...4...5 Sekunden lang geblendet. Wenn Euer Ziel ein Gegner ist, erleidet er 10...58...70 Punkte Blitzschaden. Dieser Zauber hat eine Rüstungsdurchdringung von 25%. Attribut: Luftmagie (Elementarmagier) Den Blitz reiten (PvP)
- Kettenblitz
Zauber (Eye of the North). Der Gegner erleidet 10...26...30 Punkte Blitzschaden und leidet 5...17...20 Sekunden lang an Beschädigter Rüstung. Dieser Zauber hat eine Rüstungsdurchdringung von 25%. Wenn Ihr Überzaubert seid, trifft dieser Zauber umstehende Feinde. Attribut: Luftmagie (Elementarmagier) Kriegsneurose
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Assassine
Verhexung (Factions). 3...13...15 Sekunden lang bewegt sich der Gegner um 25% langsamer und während er keine anderen Verhexungen hat, hat er 20 weniger Rüstung gegen Eure Angriffe. Attribut: Schattenkünste (Assassine) Schattenbürde
Ritualist
Waffenzauber (Eye of the North). 4...9...10 Sekunden lang haben die nächsten 3 Angriffe des Verbündeten (bzw. Eure eigenen) eine Rüstungsdurchdringung von 10% und führen 5...17...20 Sekunden lang zu Beschädigter Rüstung. Attribut: Zwiesprache (Ritualist) Trennende Waffe
Elite-Gegenstandszauber (Nightfall). Haltet Glaives Asche bis zu 30...54...60 Sekunden lang. Während Ihr ihre Asche haltet, haben alle Ritualisten-Fertigkeiten eine Rüstungsdurchdringung von 10%. Wenn Ihr ihre Asche fallen lasst, erleiden alle Feinde in dem Bereich 15...71...85 Punkte Blitzschaden. Attribut: Kanalisierungsmagie (Ritualist) Vernichtend war Glaive (PvP)
Gegenstandszauber (Factions). Haltet Daoshens Asche bis zu 15...51...60 Sekunden lang. Während Ihr seine Asche haltet, haben alle Ritualisten-Fertigkeiten eine Rüstungsdurchdringung von 10%. Wenn Ihr seine Asche fallen lasst, erleiden alle Feinde in der Nähe 15...71...85 Punkte Blitzschaden. Attribut: Kanalisierungsmagie (Ritualist) Grausam war Daoshen
Elite-Gegenstandszauber (Nightfall). Haltet Glaives Asche bis zu 30...54...60 Sekunden lang. Während Ihr ihre Asche haltet, haben alle Ritualisten-Fertigkeiten eine Rüstungsdurchdringung von 20%. Wenn Ihr ihre Asche fallen lasst, erleiden alle Feinde in dem Bereich 15...71...85 Punkte Blitzschaden. Attribut: Kanalisierungsmagie (Ritualist) Vernichtend war Glaive
Paragon
Elite-Echo (Nightfall). 10...30...35 Sekunden lang greift Ihr um 33% schneller an und erhaltet um 33% mehr Adrenalin, wenn Ihr mit einem Anfeuerungsruf oder Schrei belegt seid, allerdings habt Ihr -20 Rüstung. Attribut: Führung (Paragon) Wut des Soldaten
Speerangriff (Nightfall). Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt Ihr + 8...18...20 Punkte Blitzschaden zu. Dieser Angriff hat eine Rüstungsdurchdringung von 25%. Attribut: Speerbeherrschung (Paragon) Speer des Blitzes
Echo (Nightfall). 5...21...25 Sekunden lang sind Eure Angriffe um 25% schneller, aber Ihr habt -20 Rüstung. Dieses Echo wird jedes Mal wiederholt, wenn ein auf Euch gerichteter Anfeuerungsruf oder Schrei endet. Attribut: Führung (Paragon) Aggressiver Refrain
Derwisch
- Keine Fertigkeiten
PvE
- Keine Fertigkeiten
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Englische Bezeichnung: Armor rating