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Schleimgrube: Unterschied zwischen den Versionen

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* Allerdings gibt es da noch etwas, was man wissen sollte: Es gibt herumrollende Kugeln - und die zuhauf. Gerne findet man sie auch doppelt hintereinander. Wird man von Kugeln überrollt, stirbt man sofort. Einen Sterbemalus gibt es natürlich nicht - es sind ja Umgebungseffekte, die zum sofortigen Tod führen, ohne dass man Schaden erleidet. Manchmal bleiben Kugeln stehen. Das bedeutet nicht, dass man da einfach durchrennen kann - ganz im Gegenteil: Wer unter eine stehende Kugel rennt, stirbt. Und das Wiederbeleben wird zum Geduldsspiel, wenn man keine Wiedergeburt oder andere Wiederbelebungszauber auf Entfernung dabei hat. Man kommt pro Wiederbelebung maximal einen Meter weit, in der Regel jedoch nur einen halben oder gar nicht weiter. Eine Kugel ist bei der Berechnung größer, als man denkt. Kugeln auf dem Hauptweg sind auf der Karte eingezeichnet. Ihre Wege sind mit türkisen Linien markiert.
* Allerdings gibt es da noch etwas, was man wissen sollte: Es gibt herumrollende Kugeln - und die zuhauf. Gerne findet man sie auch doppelt hintereinander. Wird man von Kugeln überrollt, stirbt man sofort. Einen Sterbemalus gibt es natürlich nicht - es sind ja Umgebungseffekte, die zum sofortigen Tod führen, ohne dass man Schaden erleidet. Manchmal bleiben Kugeln stehen. Das bedeutet nicht, dass man da einfach durchrennen kann - ganz im Gegenteil: Wer unter eine stehende Kugel rennt, stirbt. Und das Wiederbeleben wird zum Geduldsspiel, wenn man keine Wiedergeburt oder andere Wiederbelebungszauber auf Entfernung dabei hat. Man kommt pro Wiederbelebung maximal einen Meter weit, in der Regel jedoch nur einen halben oder gar nicht weiter. Eine Kugel ist bei der Berechnung größer, als man denkt. Kugeln auf dem Hauptweg sind auf der Karte eingezeichnet. Ihre Wege sind mit türkisen Linien markiert.
Vorsicht: Die letzten beiden Kugeln (die im Dreieck laufen) kommen von hinten durch den Gang und können einen überrollen, bevor sie auf dem eingezeichneten Dreieckskurs laufen.


* In dem Verlies gibt es auch zwei Türen, die sich öffnen lassen, indem man sich auf eine Druckplatte (auf der Karte: A pressure plate) stellt. Nachdem man auf der Druckplatte steht, öffnet sich das Tor. Die westliche Druckplatte ''muss'' man nutzen, die östliche nur dann, wenn man den alternativen Weg nehmen möchte (sie unten).  
* In dem Verlies gibt es auch zwei Türen, die sich öffnen lassen, indem man sich auf eine Druckplatte (auf der Karte: A pressure plate) stellt. Nachdem man auf der Druckplatte steht, öffnet sich das Tor. Die westliche Druckplatte ''muss'' man nutzen, die östliche nur dann, wenn man den alternativen Weg nehmen möchte (sie unten).  
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Aktuelle Version vom 26. September 2019, 15:20 Uhr

Allgemein Bild im Kompendium
Eingang in Grothmar-Kriegshügel Bild im Verlies-Kompendium
Ebenen 1
Truhe Spektral-Truhe
Gehört zu Quest Glibberige Sache
Belohnungspunkte
Im schweren Modus erhält man 150% der angegebenen Punkte.
Erstmaliges Schaffen im normalen Mode und schweren Modus bringen unabhängig Punkte ein.
Punkte (erster Abschluss) 1000 (Deldrimor)
Punkte (folgende Abschlüsse) 500 (Deldrimor)


Beschreibung[Bearbeiten]

„Durch die Erdbeben sind zahlreiche Wesen aus den Tiefen an die Oberfläche gelangt, die dort zuvor vollkommen waren. Dazu zählen auch die widerwärtigen und zähflüssigen Kreaturen, die von den meisten Abenteurern inzwischen als "Schleime" bezeichnet werden. Diese äußerst anpassungsfähigen Wesen können in fast jeder Umgebung überleben - selbst in der Hitze geschmolzenen Gesteins. Sie tun jedoch weit mehr, als sich nur anzupassen, denn durch das Verspeisen ihrer Beute nehmen sie die magischen Fähigkeiten der Wesen an, die sie verschlingen. Man kann nie wissen, wie viele Kreaturen ... und Menschen ... ein Schleim bereits gefressen hat, sodass seine Fähigkeiten schwer abzuschätzen sind. Fest steht aber, dass ältere Schleime deutlich gefährlicher sind als jüngere. Die Anpassungsfähigkeit der Menschen zeigt sich inzwischen darin, dass einige Händler mit den gallertartigen Kreaturen handeln, denn sie lassen sich vielfältig in der Magie, Medizin und Alchemie einsetzen.“

Verlies-Kompendium

Der Weg zum Verlies[Bearbeiten]

Die Quest für dieses Verlies gibt es bei Sied Grimmwalt. Dieser steht vor dem Schrein des Schicksalswissens. Gehe einfach aus der Stadt heraus und dann nach rechts. Sied steht neben dem großen Wehr-Verschlinger.

Achtung: Wenn man diese Quest nicht angenommen hat, ist die erste Tür des Dungeons geschlossen und man kommt nicht weiter!

Das Verlies selbst befindet sich in den Grothmar-Kriegshügeln, nur wenig westlich vom Portal zum Sacnoth-Tal. Man sollte von Scharfauges Anhöhe aus loslaufen. Man wird zwei bis vier Alraunengruppen begegnen.

Ebenen[Bearbeiten]

Dieses Verlies besteht aus einer Ebene, auf welcher, wie der Name schon vermuten lässt, fast nur Schleime leben. Sonst findet man nur gelegentlich Inkuben, die sich auch mal unter der Decke verstecken und beim Annähern einer Gruppe aufgescheucht werden können.

Das Verlies dauert gute 20 Minuten, wenn man es zum wiederholten Male macht. Eine erfahrene Gruppe kann es in unter 20 Minuten schaffen. Wer das Verlies zum ersten Mal macht, muss sich auf wesentlich mehr Zeit einstellen. Die Ausbeute ist im Vergleich zu normalen Farmmethoden relativ hoch: 1250 Gold als Questbelohnung sowie die Chance auf Diamanten, Onyxe und Einzigartige Gegenstände. Genaueres findest du weiter unten. Der Weg von Scharfauges Anhöhe darf jedoch auch nicht vergessen werden. Auch konnte man es in 30 Minuten im Schweren Modus mit einem 600 HP und einem Smiter durchspielen.

Ebene 1[Bearbeiten]

Ebene 1
Der Schrein mit der Gebietskarte
  • Man sollte sich nicht von der unglaublichen Größe der Karte beeindrucken lassen: Denn weiß man einmal, wo man lang muss, ist dieses Verlies eher klein als groß, zumal es auch nur aus einer Ebene besteht.
  • Die Lösung für dieses Problem:
    • Ein guter Tank. Wenn der Tank alle Schleime an sich halten kann, wird das Töten der Schleime zum Kinderspiel. Gelingt ihm das nicht, hat die Gruppe Pech gehabt.
    • Auch ein guter Schutz-Mönch mit Schutzgeist ist hier sehr zu empfehlen, ebenso wie Unterbrecher.
  • Allerdings gibt es da noch etwas, was man wissen sollte: Es gibt herumrollende Kugeln - und die zuhauf. Gerne findet man sie auch doppelt hintereinander. Wird man von Kugeln überrollt, stirbt man sofort. Einen Sterbemalus gibt es natürlich nicht - es sind ja Umgebungseffekte, die zum sofortigen Tod führen, ohne dass man Schaden erleidet. Manchmal bleiben Kugeln stehen. Das bedeutet nicht, dass man da einfach durchrennen kann - ganz im Gegenteil: Wer unter eine stehende Kugel rennt, stirbt. Und das Wiederbeleben wird zum Geduldsspiel, wenn man keine Wiedergeburt oder andere Wiederbelebungszauber auf Entfernung dabei hat. Man kommt pro Wiederbelebung maximal einen Meter weit, in der Regel jedoch nur einen halben oder gar nicht weiter. Eine Kugel ist bei der Berechnung größer, als man denkt. Kugeln auf dem Hauptweg sind auf der Karte eingezeichnet. Ihre Wege sind mit türkisen Linien markiert.

Vorsicht: Die letzten beiden Kugeln (die im Dreieck laufen) kommen von hinten durch den Gang und können einen überrollen, bevor sie auf dem eingezeichneten Dreieckskurs laufen.

  • In dem Verlies gibt es auch zwei Türen, die sich öffnen lassen, indem man sich auf eine Druckplatte (auf der Karte: A pressure plate) stellt. Nachdem man auf der Druckplatte steht, öffnet sich das Tor. Die westliche Druckplatte muss man nutzen, die östliche nur dann, wenn man den alternativen Weg nehmen möchte (sie unten).
  • Bevor man zu den Endgegnern kommt, muss man diesen Glupp besiegen, einen Wasser-Elementarmagier-Schleim mit u.a. Dunstklinge. Dieser wohnt mit anderen Schleimen im Nordosten.
    • Ihr erreicht ihn durch ein mit Instabilem Gallertmaterial sprengbarem Tor, wie du auf der Karte siehst.
    • Bevor ihr zum sprengbaren Tor kommt, gelangt ihr in eine Halle, in deren Mitte sehr viele Schleime im Wasser stehen. Nur wenige davon müsst ihr töten, dann könnt ihr Euch an den anderen vorbeischleichen. Vorsicht: Im anschließenden Gang kommen gleich zwei Kugeln auf Euch zugerollt.
    • Sprengt jetzt das Tor - und ab geht es zu Glupp: Vor Euch ist eine Halle mit einigen Schleimen, die ihr gruppenweise anlocken solltet. Hat man die Gegner vor Glupp besiegt, dann kann man ihn von den ihn umgebenden Schleimen weglocken und alleine sehr einfach besiegen. Habt ihr Glupp besiegt, lässt er den Boss-Schlüssel fallen und es geht weiter zu den drei Endgegnern.
    • Wichtig: Sofern ihr die zweite Druckplatte gedrückt habt, geht nicht wie auf der beigefügten Wegzeichnung, sondern durch die genannte zweite Druckplatten-Tür. Dadurch umgeht ihr eine große Menge Gegner.
  • Statt einem Endgegner gibt es hier gleich drei - nämlich drei Spektral-Schleime. Ziel ist es, diese umzubringen. Allerdings entstehen aus jedem Spektral-Schleim beim Tod eine ganze Gruppe weiterer Schleime.
    • Wichtig: Durch die Fertigkeit Schleim-Absorption sind die Spektral-Schleime scheinbar nicht tot zu kriegen, da sie, solange diese Fertigkeit aktiv ist, durch Schaden geheilt werden. Es geht aber doch, indem man immer dann, wenn der Schleim die Fertigkeit aktiv hat, nur stäbelt bzw. keine harten Schadenszauber benutzt, 15 Sekunden wartet und dann mit allem darauf feuert, was man hat (wenn der Schleim die Fertigkeit nicht mehr aktiv hat merkt man das daran, dass sein Lebensbalken schon durchs "stäbeln" runtergeht). Zu unterbrechen ist die Fertigkeit nur sehr schwer.
    • Die Spektral-Schleime sind zwar - insbesondere im HM - sehr stark mit ihrer Luftmagie, aber sie sind auch recht gut zu tanken - das schafft selbst ein Krieger-Held. Wichtig sind nur gute Schutzzauber, va. Schutzgeist.
  • Es ist NICHT nötig, dass man alle Schleime umbringt, die aus den drei Spektral-Schleimen entstehen. Der Tod letzterer reicht völlig aus um den Quest zu erfüllen. Allerdings: Wenn ihr auch noch Eure wohlverdiente Belohnung aus der Spektral-Truhe holen wollt, kommt ihr wohl kaum umhin, auch noch die restlichen Schleime zu besiegen... Insgesamt ist es hier durchaus möglich, das Quest-Ziel zu schaffen , aber an den Inhalt der Truhe nicht mehr zu kommen.

Alternativer Weg[Bearbeiten]

Folgender Weg umgeht zwei bis drei der schwereren Gegnergruppen sowie die Stelle mit den beiden rollenden Kugeln ganz im Osten und ermöglicht es, ganz ohne das Sprengen einer Wand zu Glupp zu kommen:

  • Ihr folgt dem Weg zunächst wie oben beschrieben, nehmt dann aber den Abzweig zur östlichen Druckplatte ("A pressure plate" auf der Karte).
  • Stellt Euch auf die Druckplatte, dadurch öffnet sich die zweite Druckplattentür im Osten.
  • Kehrt jetzt NICHT auf den ursprünglichen Weg zurück, sondern haltet Euch untenherum in Richtung der zweiten Druckplattentür. Vorsicht: Ihr passiert dabei die Stelle mit den 2 Kugeln, die ihr nach oben angegebener Beschreibung erst nach dem Sieg über Glupp passieren würdet.
  • Kurz bevor ihr zur zweiten Druckplattentür kommt, kommt ihr an einem Wiederbelebungsschrein in die Halle mit den Schleimen - allerdings von hinten, so dass ihr die Gegnergruppe mit Hilfe der Druckplattentür fast vollständig umgehen könnt.
  • Haltet Euch jetzt rechts und geht durch die offene Druckplattentür.
  • Nach wenigen Metern steht ihr hinter Glupp. Er steht unterhalb der Treppe. Mit einem Langbogen lässt er sich leicht anlocken. Vorteil: So reicht es, nur Glupp und maximal die drei ihn begleitenden Schleime zu besiegen, man muss nicht die ganze Halle säubern.
  • Nachdem ihr Glupp den Boss-Schlüssel abgeluchst habt, geht es auf demselben Weg zurück durch die Druckplattentür in Richtung Boss-Tor.


Sammler[Bearbeiten]

Monster[Bearbeiten]

Bosse[Bearbeiten]
Endgegner[Bearbeiten]

Belohnung[Bearbeiten]

Anmerkungen[Bearbeiten]

Englische Bezeichnung: Ooze Pit


Verliese in Guild Wars Eye of the North
Nummerierung nach Verlies-Kompendium und damit in etwa von Osten nach Westen

1. Katakomben von Kathandrax 2. Rragars Menagerie 3. Kathedrale der Flammen 4. Schleimgrube 5. Düsterfels-Höhlen 6. Frostrachens Hort 7. Grabkammer des Dragrimmar 8. Rabenthron 9. Vlox-Ausgrabungen 10. Sumpfwurzel-Gewirr 11. Blutstein-Höhlen 12. Scherben von Orr 13. Oolas Labor 14. Arachnis Schlupfwinkel 15. Exil der Sklavenhändler Elite-Verlies 16. Fronis Eisenzehes Lager 17. Der geheime Unterschlupf der Schneemänner 18. Herz der Zittergipfel

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