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600HP: Unterschied zwischen den Versionen

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== Beschreibung ==
== Beschreibung ==
Man spielt immer als Duo. Dieses besteht aus einem [[Tank]], der als "600 HP" bezeichnet wird und einem zweiten Mönch, der als Passiv-Smiter bekannt ist.
Der '''600-HP-Tank''' basiert auf dem gleichen Prinzip wie der [[55HP|55-HP-Mönch]], allerdings, wie man sieht, mit einem wesentlichen Unterschied: seiner Lebenspunkte. Statt mit überlegenen Runen die maximalen Lebenspunkte auf 55 zu reduzieren, versucht ein 600 so viele Lebenspunkte wie nur möglich zu bekommen. Mit vollem Lebensbonus auf Rüstungen, einer überlegenen Rune und Boni bei den Waffen kommt man dann auf 600 oder sogar mehr, allerdings funktioniert das Build auch mit weniger.


=== Das Grundprinzip ===
Der Name basiert auf dem allgemeinen Missverständnis, dass man mindestens 600 Lebenspunkte braucht, damit Geisterbindung in Verbindung mit Schutzgeist funktioniert. Obwohl dies als falsch bewiesen wurde, achtet man trotzdem auf eine hohe Anzahl von Lebenspunkten, da man so besser auf Probleme reagieren kann und z.B. [[Vergeltung]] mehr Schaden zufügt.
Das Funktionsweise des Tanks ist eigentlich ganz simpel. Die grundlegende Idee ist, dass der Smiter durch die Zauber [[Vergeltung]] und [[Heiliger Zorn]] jeden Schaden, den der Tank erleidet zurückwirft. Der [[Tank]] kann also nicht einfach den Schaden durch zum Beispiel [[Schattenform]] verhindern, sondern muss ihn erst erleiden, um ihn dann wieder hoch zu heilen.  
 
*Hierfür bietet sich der Skill [[Geisterbindung]] an, der aber erst ab 60 Punkten [[Schaden]] triggert. Also muss man versuchen dafür zu sorgen, dass die Gegner konstant einen Schaden von 60 austeilen. Das Potenzial ist im [[HM]] auf jeden Fall vorhanden, aber trotzdem sollte man eine [[Rüstung]] mit möglichst niedrigem Rüstungswert tragen. (Entweder die aus dem Tutorial mit 5 Rüstung oder eine aus den Anfangsstädten mit 15 Rüstung)
Man verwendet [[Schutzgeist]], um jeglichen Schaden auf 10% der maximalen Lebenspunkte, also ca. 60, zu reduzieren. Mit [[Geisterbindung]] wird dieser Schaden dann sofort wieder ausgeheilt, allerdings nur, wenn tatsächlich mindestens 50 Schaden angerichtet würden (also wenn der Schaden vor der Reduktion durch Schutzgeist mehr als 50 gewesen wäre). Darum sollte man als 600HP eine Anfängerrüstung tragen, also eine mit Rüstungswert 15 oder geringer.
*Den Schaden kann man leicht begrenzen, indem man ungefähr 600 Lebenspunkte hat und [[Schutzgeist]] permanent aufrecht erhält.
 
*Der Smiter erhöht die Lebenspunkte des 600 HPs auf 600, indem er ihn mit [[Lebendige Segnung]] belegt.
Dank der hohen Lebenspunkte kann ein 600-HP-Tank Degeneration und Zwischenfälle, bei denen Teile der Verteidigung ausfallen, besser bewältigen.
*Um die Heilung durch [[Geisterbindung]] zu erhöhen wird der Tank außerdem mit [[Lebenseinstimmung]] belegt.
 
Oft wird der 600-HP zusammen mit einem sog. [[Smiter]] in einem Farmduo (oder einem Farmtrio zusammen mit einem Waldläufer mit besonderen [[Naturritual]]en) verwendet. Der Smiter hält dabei passive Verzauberungen auf dem 600-HP aufrecht, versorgt sich dadurch mit Energie, verstärkt den 600Hp mit Buffs wie [[Lebendige Segnung]] und teilt Schaden aus. Seit dem Update vom [[Spielupdates/20100226#M.C3.B6nch|26. Februar 2010]] wurde allerdings [[Heiliger Zorn]] verändert und somit ist eine vollkommen passive Spielweise (wie sie auch ein [[Helden|Held]] liefern kann) nicht mehr möglich. Heute verwendet der Smiter [[Schild des Urteils]] und andere Fertigkeiten in einer aktiveren Spielweise.
 
Das Prinzip des 600HP wird im [[MQSC]] und [[DTSC]] verwendet.


== Stärken und Schwächen ==
== Stärken und Schwächen ==
=== Stärken ===
=== Stärken ===
*Man kann so gut wie jeden Gegner töten.
*Vielseitiger Tank, der kleine Fehler verzeiht
*Universell einsetzbar
*Mit wenig Übung gut spielbar
*Enorm vielseitig
*Da er deutlich am wenigsten Rüstung hat, hat der Tank es leicht die Gegner auf sich zu halten.
*Mit etwas Übung sehr leicht zu spielen


=== Schwächen ===
=== Schwächen ===
*Verzauberungsentfernung ([[Verzauberungen entreißen]] usw.)
*[[Verzauberung#Entfernen von Verzauberungen|Verzauberungsentfernung]]
*[[Gegner]], die wenig Schaden machen (sodass [[Geisterbindung]] nicht triggert)
*[[Caster-Counter]]
*Funktioniert nur, wenn die Gegner genug Schaden zufügen
*Funktioniert nur, wenn es eine überschaubare Anzahl Gegner sind


== Fertigkeitenwahl ==
== Fertigkeitenwahl ==
[[Schutzgeist]] und Geisterbindung muss man mitnehmen. Da [[Vergeltung]] und [[Heiliger Zorn]] nur bei Angriffen ausgelöst werden, kann [[Zauberbrecher]] ebenfalls hilfreich sein. Außerdem schützt er gegen Verzauberungsentferner. Für das [[Energie]]-Management muss man entweder [[Essenzbindung]], [[Balthasars Geist]] oder beides mitnehmen, wobei Balthasars Geist auch der Smiter übernehmen kann. Um sich zwischendurch Atempausen von ca. 10 Sekunden zu verschaffen und mehr Gegner ziehen zu können sollte man auch [[Schild der Absorption]] einpacken, allerdings kann man auch darauf verzichten.
[[Schutzgeist]] und [[Geisterbindung]] sind Pflicht, da ohne sie das Prinzip des 600HP nicht funktioniert.
Die restlichen Fertigkeiten sollte man den Umständen anpassen. Kämpft man gegen Gegner, die [[unterbrechen]] kann man [[Mantra des Abschlusses]] verwenden. Gegen Verzauberungsentferner kann man sich dauerhaft schützen, indem man [[Zauberbrecher]] mit [[Arkanes Echo]] verdoppelt. Um alle Verzauberungen zu velängern hilft es ungemein eine Waffe der Verzauberung und [[Gesegnete Aura]] zu verwenden.
 
Wie auch der [[55HP]], muss sich der 600HP Energie beschaffen, was auch er durch [[Essenzbindung]] und [[Balthasars Geist]] tun kann. Andere Gruppenmitglieder können sich ebenfalls durch Essenzbindung über den Tank mit Energie versorgen.
 
Ähnlich wie der 55HP kann sich ein 600HP mit [[Schild der Absorption]] zusätzlich schützen, Fertigkeiten für Lebenspunktregeneration können nützlich sein, um Degeneration von Zuständen und Verhexungen auszugleichen. [[Mystische Regeneration]] ist hierfür sehr zu empfehlen, da durch sie eine Regeneration von über 20 erhalten werden kann. [[Gesegnete Aura]] empfiehlt sich, um die Verzauberungen zu verlängern.
 
Alle anderen Fertigkeiten werden den Umständen angepasst:
 
'''Schutz vor diversen Problemen durch zaubernde Gegner:'''
*{{fertigkeit icon|Obsidianfleisch}}
*{{fertigkeit icon|Schattenform}}
*{{fertigkeit icon|Zauberbrecher}}
 
'''Schutz vor [[Unterbrechung]]en:'''
*{{fertigkeit icon|Mantra des Abschlusses}}
 
'''Schutz vor [[zu Boden werfen]]:'''
*{{fertigkeit icon|Ausgeglichene Haltung}}
*{{fertigkeit icon|"Ich bin unaufhaltbar!"}}
*{{fertigkeit icon|Flüchtige Stabilität}}


== Beispielleiste ==
'''[[Schaden]]:'''
{{Fertigkeitenleistebox|Zauberbrecher|Geisterbindung|Schild der Absorption|Schutzgeist|Beliebig|Balthasars Geist|Essenzbindung|Gesegnete Aura}}
*{{fertigkeit icon|Äther-Alptraum}}
{{Fertigkeitenleistebox|Vergeltung|Heiliger Zorn|Lebenseinstimmung|Lebendige Segnung|Beliebig|Beliebig | Beliebig | Wiedergeburt}}
*{{fertigkeit icon|Nachtragend war Khanhei}}
*{{fertigkeit icon|Rachsüchtige Waffe}}
*{{fertigkeit icon|Schmerzensschrei}}
*{{fertigkeit icon|"Ihr bewegt Euch wie ein Zwerg!"}}
*{{fertigkeit icon|"Erledigt ihn!"}}
*{{fertigkeit icon|Ebon-Vorhut-Assassinen-Unterstützung}}
*{{fertigkeit icon|Schmerztauscher}}
*{{fertigkeit icon|Licht von Deldrimor}}


== Varianten ==
'''[[Energie]]management:'''
Der Tank ist auch von anderen Klassen spielbar. Hier die bekanntesten Variationen:
*{{fertigkeit icon|Sturmjäger}} in Verbindung mit z.B. {{fertigkeit icon|Großflächenbrand}}
{{Fertigkeitenleistebox|Nachtragend war Khanhei|Rachsüchtige Waffe|Geisterbindung|Schild der Absorption|Schutzgeist|Beliebig|Essenzbindung|Balthasars Geist}}
{{Fertigkeitenleistebox|Schutzgeist|Geisterbindung|Schwung des Schnitters|Mystischer Schwung|Mystische Regeneration|Beliebig|Essenzbindung|Balthasars Geist}}


Das Gleiche gilt für den Smiter:
== Beispielleiste ==
{{Fertigkeitenleistebox|Vergeltung|Heiliger Zorn|Lebenseinstimmung|Lebendige Segnung|Illusion der Schwäche|Siegel der Illusionen|Siegel der Verjüngung| Wiedergeburt}}
{{Fertigkeitenleistebox|Schutzgeist|Geisterbindung|variabel|variabel|variabel|Balthasars Geist|Essenzbindung|Gesegnete Aura}}


== Verwendung ==
{{en|gww=600|wikia=600 Monk}}
Natürlich wird mit dem 600 HP in der [[Unterwelt]] und dem [[Riss des Kummers]] gefarmt, aber auch eine große Menge anderer Gebiete sind populär. Am profitabelsten ist es wahrscheinlich die [[Verliese]] aus [[Eye of the North]] zu rushen, wobei man dafür von jedem Mitläufer einen, je nach Dungeon unterschiedlichen Betrag bekommt. Dieser schwankt zwischen 2 und 15 [[Platin]]. Bei sechs Mitläufern entspricht das 12 bis 72 [[Platin]] in unter einer Stunde, ganz abgesehen davon, dass in den Verliesen hochseltene [[Gegenstand]]e, wie der [[Knochendrachen-Stab]], die [[Smaragd-Klinge]] und das [[Frosch-Zepter]] droppen, die bis zu 800 Platin wert sein können.

Aktuelle Version vom 7. Februar 2012, 23:32 Uhr

600, 600-HP-Tank
Art Solo
Primär Mönch-icon-klein.png Mönch
Sekundär Alle-icon-klein.png Beliebig
Aufgabe Tank
Anwendungsgebiet PvE
Kern
Verzauberung (Basis). 5...19...23 Sekunden lang verliert der Verbündete (bzw. Ihr selbst) bei einem Schaden aus einem einzelnen Angriff oder Zauber höchstens 10% der maximalen Lebenspunkte.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Schutzgeist.jpg
 Schutzgeist

Verzauberung (Factions). Während der nächsten 8 Sekunden wird der Verbündete (bzw. Ihr selbst) die nächsten 10 Male vor dem Erleiden von mehr als 50 Punkten Schaden um 30...78...90 Lebenspunkte geheilt.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Geisterbindung.jpg
 Geisterbindung [PvP]

Beschreibung[Bearbeiten]

Der 600-HP-Tank basiert auf dem gleichen Prinzip wie der 55-HP-Mönch, allerdings, wie man sieht, mit einem wesentlichen Unterschied: seiner Lebenspunkte. Statt mit überlegenen Runen die maximalen Lebenspunkte auf 55 zu reduzieren, versucht ein 600 so viele Lebenspunkte wie nur möglich zu bekommen. Mit vollem Lebensbonus auf Rüstungen, einer überlegenen Rune und Boni bei den Waffen kommt man dann auf 600 oder sogar mehr, allerdings funktioniert das Build auch mit weniger.

Der Name basiert auf dem allgemeinen Missverständnis, dass man mindestens 600 Lebenspunkte braucht, damit Geisterbindung in Verbindung mit Schutzgeist funktioniert. Obwohl dies als falsch bewiesen wurde, achtet man trotzdem auf eine hohe Anzahl von Lebenspunkten, da man so besser auf Probleme reagieren kann und z.B. Vergeltung mehr Schaden zufügt.

Man verwendet Schutzgeist, um jeglichen Schaden auf 10% der maximalen Lebenspunkte, also ca. 60, zu reduzieren. Mit Geisterbindung wird dieser Schaden dann sofort wieder ausgeheilt, allerdings nur, wenn tatsächlich mindestens 50 Schaden angerichtet würden (also wenn der Schaden vor der Reduktion durch Schutzgeist mehr als 50 gewesen wäre). Darum sollte man als 600HP eine Anfängerrüstung tragen, also eine mit Rüstungswert 15 oder geringer.

Dank der hohen Lebenspunkte kann ein 600-HP-Tank Degeneration und Zwischenfälle, bei denen Teile der Verteidigung ausfallen, besser bewältigen.

Oft wird der 600-HP zusammen mit einem sog. Smiter in einem Farmduo (oder einem Farmtrio zusammen mit einem Waldläufer mit besonderen Naturritualen) verwendet. Der Smiter hält dabei passive Verzauberungen auf dem 600-HP aufrecht, versorgt sich dadurch mit Energie, verstärkt den 600Hp mit Buffs wie Lebendige Segnung und teilt Schaden aus. Seit dem Update vom 26. Februar 2010 wurde allerdings Heiliger Zorn verändert und somit ist eine vollkommen passive Spielweise (wie sie auch ein Held liefern kann) nicht mehr möglich. Heute verwendet der Smiter Schild des Urteils und andere Fertigkeiten in einer aktiveren Spielweise.

Das Prinzip des 600HP wird im MQSC und DTSC verwendet.

Stärken und Schwächen[Bearbeiten]

Stärken[Bearbeiten]

  • Vielseitiger Tank, der kleine Fehler verzeiht
  • Mit wenig Übung gut spielbar
  • Da er deutlich am wenigsten Rüstung hat, hat der Tank es leicht die Gegner auf sich zu halten.

Schwächen[Bearbeiten]

Fertigkeitenwahl[Bearbeiten]

Schutzgeist und Geisterbindung sind Pflicht, da ohne sie das Prinzip des 600HP nicht funktioniert.

Wie auch der 55HP, muss sich der 600HP Energie beschaffen, was auch er durch Essenzbindung und Balthasars Geist tun kann. Andere Gruppenmitglieder können sich ebenfalls durch Essenzbindung über den Tank mit Energie versorgen.

Ähnlich wie der 55HP kann sich ein 600HP mit Schild der Absorption zusätzlich schützen, Fertigkeiten für Lebenspunktregeneration können nützlich sein, um Degeneration von Zuständen und Verhexungen auszugleichen. Mystische Regeneration ist hierfür sehr zu empfehlen, da durch sie eine Regeneration von über 20 erhalten werden kann. Gesegnete Aura empfiehlt sich, um die Verzauberungen zu verlängern.

Alle anderen Fertigkeiten werden den Umständen angepasst:

Schutz vor diversen Problemen durch zaubernde Gegner:

  • Elite-Verzauberung (Basis). 8...18...20 Sekunden lang erhaltet Ihr +20 Rüstung gegen physischen Schaden und könnt nicht zum Ziel von feindlichen Zaubern werden. Dafür könnt Ihr nicht angreifen und erleidet -2 Energiedegeneration.
    Attribut: Erdmagie (Elementarmagier)
    Obsidianfleisch.jpg
     Obsidianfleisch
  • Elite-Verzauberung (Factions). 5...18...21 Sekunden lang könnt Ihr nicht zum Ziel von feindlichen Zaubern werden, und Ihr erhaltet eine Schadensreduzierung von 5 Lebenspunkten für jede Assassinen-Verzauberung, die auf Euch liegt. Mit einem einzigen Angriff bzw. einer einzigen Fertigkeit könnt Ihr nicht mehr als 5...21...25 Punkte Schaden anrichten.
    Attribut: Schattenkünste (Assassine)
    Schattenform.jpg
     Schattenform [PvP]
  • Elite-Verzauberung (Basis). 5...15...17 Sekunden lang kann der Verbündete (bzw. Ihr selbst) nicht zum Ziel von feindlichen Zaubern werden.
    Attribut: Gunst der Götter (Mönch)
    Zauberbrecher.jpg
     Zauberbrecher

Schutz vor Unterbrechungen:

Schutz vor zu Boden werfen:

Schaden:

Energiemanagement:

  • Haltung (Basis). 8...18...20 Sekunden lang bewegt Ihr Euch um 25% schneller und Ihr erhaltet jedes Mal, wenn Ihr Elementarschaden erleidet, 1...4...5 Energiepunkte.
    Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)
    Sturmjäger.jpg
     Sturmjäger
    in Verbindung mit z.B.
    Elite-Naturritual (Prophecies). Erstellt einen Geist der Stufe 1...8...10. Alle Kreaturen in seiner Reichweite, die keine Geister sind, erleiden durch Angriffe Feuerschaden anstelle von physischem Schaden. Dieser Geist stirbt nach 30...126...150 Sekunden.
    Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)
    Großflächenbrand.jpg
     Großflächenbrand

Beispielleiste[Bearbeiten]

Schutzgeist10¼5Verzauberung (Basis). 5...19...23 Sekunden lang verliert der Verbündete (bzw. Ihr selbst) bei einem Schaden aus einem einzelnen Angriff oder Zauber höchstens 10% der maximalen Lebenspunkte.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Schutzgeist.jpg
Schutzgeist
Geisterbindung10¼2Verzauberung (Factions). Während der nächsten 8 Sekunden wird der Verbündete (bzw. Ihr selbst) die nächsten 10 Male vor dem Erleiden von mehr als 50 Punkten Schaden um 30...78...90 Lebenspunkte geheilt.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Geisterbindung.jpg
Geisterbindung
VariabelFertigkeit (Basis). Dieser Fertigkeitsslot der Fertigkeitenleiste wird je nach Anwendungsgebiet des Builds für eine andere Fertigkeit verwendet. Die verschiedenen Möglichkeiten sollten angegeben sein.
Ohne Attribut (klassenunabhängig)
Variabel.jpg
variabel
VariabelFertigkeit (Basis). Dieser Fertigkeitsslot der Fertigkeitenleiste wird je nach Anwendungsgebiet des Builds für eine andere Fertigkeit verwendet. Die verschiedenen Möglichkeiten sollten angegeben sein.
Ohne Attribut (klassenunabhängig)
Variabel.jpg
variabel
VariabelFertigkeit (Basis). Dieser Fertigkeitsslot der Fertigkeitenleiste wird je nach Anwendungsgebiet des Builds für eine andere Fertigkeit verwendet. Die verschiedenen Möglichkeiten sollten angegeben sein.
Ohne Attribut (klassenunabhängig)
Variabel.jpg
variabel
Balthasars Geist-1102Verzauberung (Prophecies). Solange Ihr diese Verzauberung aufrecht erhaltet, erhält der Verbündete (bzw. Ihr selbst), nachdem er Schaden erlitten hat, 2...4...5 Fünfundzwanzigstel eines Adrenalinstoßes und 1 Energiepunkt.
Attribut: Peinigungsgebete (Mönch)
Balthasars Geist.jpg
Balthasars Geist
Essenzbindung-1102Verzauberung (Prophecies). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, bekommt Ihr jedes Mal, wenn Euer Verbündeter (oder [sic] Ihr selbst) physischen oder Elementarschaden erleidet, 1 Energiepunkt.
Ohne Attribut (Mönch)
Essenzbindung.jpg
Essenzbindung
Gesegnete Aura-11022Verzauberung (Prophecies). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, halten von Euch gewirkte Mönch-Verzauberungen um 10...30...35% länger.
Attribut: Gunst der Götter (Mönch)
Gesegnete Aura.jpg
Gesegnete Aura
Bezeichnung im Guild Wars Wiki: 600
Bezeichnung auf GuildWiki.org: 600 Monk