Tiefland von Diessa: Unterschied zwischen den Versionen
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Region | Nördlich des Großen Nordwalls haben Gargoyles und Charr den größten Teil dieser Region überrannt. Einzig einzelne Festungen wie das alte [[Gerichtsgebäude in Grendich]] und die [[Nolani-Akademie]] gewähren Sicherheit für jene die versuchen über die Zittergipfel zu reisen. Im Zentrum des Gebiets haben Charr ihre Position befestigt. Dieses Gebiet sollte deswegen von allen, außer den Stärksten und Schnellsten, gemieden werden. Steinelementare erwarten diejenigen, welche die Region vom Südost-Pass betreten, während Gargoyles, vermischt mit Charr, im Westen lauern. Ein großes Nest mit Verschlingern befindet sich im Nordosten und verzögert die Reise für alle, die zum [[Flammentempel-Gang]] reisen wollen. Trotz der großen Gefahr, kämpfen oder rennen viele Abenteurer durch dieses Gebiet, um das [[Ascalon-Vorgebirge]] und die Zittergipfel zu erreichen. Andere helfen, die belagerte Nolani-Akademie zu verteidigen, um das Tiefland von Diessa zu umgehen. | ||
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Zum Bezwingen bietet es sich an, von der [[Jakbiegung]] aus zu starten, damit das Gebiet zu sechst bezwungen werden kann. Wer mehr Zeit investieren will, kann auch vom Tempel der Zeitalter aus starten, um mit einer 8er Gruppe anzureisen. Die vielen Charr, die sich vor allem im südlichen Tempel zu größeren Gruppen zusammenrotten, sind mit einer kleinen Gruppe anspruchsvolle Gegner. | |||
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Aktuelle Version vom 3. Oktober 2016, 09:36 Uhr
Tiefland von Diessa | |
---|---|
Typ | Erforschbares Gebiet |
Kampagne | Prophecies |
Region | Ascalon |
Gegneranzahl | 336 - 383 Gegner |
Nachbarn | |
Gerichtsgebäude in Grendich, Die Bresche, Ascalon-Vorgebirge, Nolani-Akademie, Flammentempel-Gang | |
Karte | |
Allgemein[Bearbeiten]
Nördlich des Großen Nordwalls haben Gargoyles und Charr den größten Teil dieser Region überrannt. Einzig einzelne Festungen wie das alte Gerichtsgebäude in Grendich und die Nolani-Akademie gewähren Sicherheit für jene die versuchen über die Zittergipfel zu reisen. Im Zentrum des Gebiets haben Charr ihre Position befestigt. Dieses Gebiet sollte deswegen von allen, außer den Stärksten und Schnellsten, gemieden werden. Steinelementare erwarten diejenigen, welche die Region vom Südost-Pass betreten, während Gargoyles, vermischt mit Charr, im Westen lauern. Ein großes Nest mit Verschlingern befindet sich im Nordosten und verzögert die Reise für alle, die zum Flammentempel-Gang reisen wollen. Trotz der großen Gefahr, kämpfen oder rennen viele Abenteurer durch dieses Gebiet, um das Ascalon-Vorgebirge und die Zittergipfel zu erreichen. Andere helfen, die belagerte Nolani-Akademie zu verteidigen, um das Tiefland von Diessa zu umgehen.
Ausgänge[Bearbeiten]
- Ascalon-Vorgebirge (Nordwesten)
- Flammentempel-Gang (Nordosten)
- Die Bresche (Südosten)
- Gerichtsgebäude in Grendich (Norden)
- Nolani-Akademie (Südwesten)
Interessante Orte[Bearbeiten]
- Ruinen von Nolani
- Historisches Denkmal von Nolani
NSCs[Bearbeiten]
Verbündete[Bearbeiten]
- Geist
- 5 (20) Altheas Geist (nur während der Quest Die Tochter des Herzogs)
- Sammler
- 1 (20) Gil Moriddan (4 Lederklauen)
- 1 (20) Lenerd Aberold (3 Versengter Gargoyle-Schädel)
- 1 (20) Martel Bastions (3 Verbrannter Magnetstein)
- 2 (20) Wain Hughes (3 Charr-Schnitzereien)
- Gefangene
- 5 (?) Farrah Cappo (Nur während Damals und heute, dort und hier)
- 7 (?) Herzog Barradin (Nur während Damals und heute, dort und hier)
Gegner[Bearbeiten]
- Charr
- 6 (23) Charr-Axtkrieger
- 8 (23) Charr-Axtunhold
- 5, 6 (23) Charr-Klingenkrieger
- 8 (23) Charr-Klingensturm
- 8 (23) Charr-Jäger
- 5, 6 (23) Charr-Pirscher
- 4, 5 (22, 23) Charr-Märtyrer
- 7 (23) Charr-Schamane
- 6, 8 (23) Charr-Aschenklaue
- 6 (23) Charr-Aschenläufer
- 8 (23) Charr-Chaot
- 5, 6 (23) Charr-Geistesfunke
- 5, 6 (23) Charr-Feuerrufer
- 8 (23) Charr-Flammenschwinger
- Verschlinger
- 1, 4, 8 (22) Aas-Verschlinger
- 4, 7 (22) Peitschenschwanz-Verschlinger
- 4, 8 (22) Pest-Verschlinger
- Elementar
- 7 (23) Felselementar
- 1, 5 (23) Steinelementar
- 8 (23) Steinwut
- Pflanze
- 10 (24) Angesengte Eiche
- Reiter
- 7 (23) Sturmreiter
- Gargoyle
- 2 (22) Wiederbelebungs-Gargoyle
- 4, 8 (22, 23) Trümmer-Gargoyle
- 3, 5, 7 (22, 23) Blitz-Gargoyle
- Hydra
- 10 (24) Hydra
Nur während Damals und heute, dort und hier:
- / 20 (26) Charr-Axtmeister
- / 20 (26) Charr-Klingenmeister
- / 20 (26) Charr-Klingenstürmer
- / 20 (26) Charr-Sucher
- / 20 (26) Charr-Prophet
- / 20 (26) Charr-Hexschnitter
- / 20 (26) Charr-Beherrscher
- 20 (26) Charr-Bannhüter
- / 20 (26) Charr-Flammenhüter
Bosse[Bearbeiten]
Klasse | Stufe | Name | Elite-Fertigkeit |
---|---|---|---|
11 (27) | Pulv Rubblegrinder | Keine | |
9 (27) | Lumps Ruinator | Keine | |
11 (27) | Drub Slingstone | Keine | |
9 (27) | Maim Todesregen | Keine | |
11 (27) | Clob Stonearch | Keine | |
9 (27) | Cruc der Wiedergeborene | Keine | |
9 (27) | Rif Telourau | Keine | |
11 (27) | Slog Bloodsplatter | Keine | |
9 (27) | Smuuz der Gefühllose | Keine | |
11 (27) | Igmon Quivcaver | Keine | |
9 (27) | Ignis Phanaura | Keine | |
9 (27) | Phang der Betrüger | Keine | |
11 (27) | Mallet Runecolumn | Keine | |
9 (27) | Spasmo Thunderbolt | Keine | |
9 (27) | Smoke Zündelfaust | Keine |
Bemerkungen[Bearbeiten]
Zum Bezwingen bietet es sich an, von der Jakbiegung aus zu starten, damit das Gebiet zu sechst bezwungen werden kann. Wer mehr Zeit investieren will, kann auch vom Tempel der Zeitalter aus starten, um mit einer 8er Gruppe anzureisen. Die vielen Charr, die sich vor allem im südlichen Tempel zu größeren Gruppen zusammenrotten, sind mit einer kleinen Gruppe anspruchsvolle Gegner.