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Todespakt-Siegel: Unterschied zwischen den Versionen

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** Kurze Wirkzeit
** Kurze Wirkzeit
** Verbraucht keine Energie - kann also auch bei 0 Energie gewirkt werden.
** Verbraucht keine Energie - kann also auch bei 0 Energie gewirkt werden.
** Der Wiederbelebte wird mit bis zu 100 % Lebenspunkten und bis zu 100 % Energie wiederbelebt - das schafft keine der anderen Wiederbelebungsfertigkeiten (Ausnahme: [[Unnachgiebige Aura]] und [["Wir werden wiederkommen!"]] jeweils im PvE).
** Der Wiederbelebte wird mit bis zu 100 % Lebenspunkten und bis zu 100 % Energie wiederbelebt - das schafft keine der anderen Wiederbelebungsfertigkeiten (Ausnahme: [[Unnachgiebige Aura]] im PvE; diese Fertigkeit ist aber Elite, und [[Rache]], hier stirbt der wiederbelebte jedoch wieder sehr schnell).
** Diese Vorteile bedeuten prinzipiell dann einen großen Vorteil, wenn man sich mitten im Kampf befindet und ein Gruppenmitglied wiederbeleben muss.
** Diese Vorteile bedeuten prinzipiell dann einen großen Vorteil, wenn man sich mitten im Kampf befindet und ein Gruppenmitglied wiederbeleben muss.
 
** Das Siegel ersetzt den Befehl [[Befehle|/stuck]]. Wenn ihr es benutzt, obwohl es kein sinnvolles Ziel gibt, funktioniert es genau wie /stuck.
* '''Nachteile:'''  
* '''Nachteile:'''  
** Der Wirker ist für 120 Sekunden mit dem Wiederbelebten verbunden - stirbt er, stirbt der Wirker auch. Allerdings: Der Wirker erhält für den Tod durch das Todespakt-Siegel keinen Sterbemalus und auch sonst keine weiteren für Tode üblichen Veränderungen, wie das Hochzählen des /deaths-Zählers oder im PvP Punkte für den Gegner.
** Der Wirker ist für 120 Sekunden mit dem Wiederbelebten verbunden - stirbt er, stirbt der Wirker auch. Allerdings: Der Wirker erhält für den Tod durch das Todespakt-Siegel keinen Sterbemalus und auch sonst keine weiteren für Tode üblichen Veränderungen, wie das Hochzählen des /deaths-Zählers oder im PvP Punkte für den Gegner.
* '''Fazit:''' Risiko und Chance dieser Fertigkeit solltet ihr je nach Aufgabe und Gebiet gegeneinander abwägen. Wer wagt gewinnt - der Einsatz dieser Fertigkeit kann einen deutlichen Vorteil bringen und eine Gruppe deutlich zäher machen.  
* '''Fazit:''' Risiko und Chance dieser Fertigkeit solltet ihr je nach Aufgabe und Gebiet gegeneinander abwägen. Wer wagt gewinnt - der Einsatz dieser Fertigkeit kann einen deutlichen Vorteil bringen und eine Gruppe deutlich zäher machen.  
* Das Siegel funktioniert so, dass der Wiederbelebte mit Todespakt-Siegel belegt ist. Es gibt nur zwei Möglichkeiten, wie man dies wieder loswird: nach 120 Sekunden oder mit dem Tod des Wiederbelebten (nicht aber des Wirkers). Stirbt jemand unter den Auswirkungen von Todespakt-Siegel, stirbt der Benutzer und erhält keinen Sterbemalus. Wer mehrere Gruppenmitglieder mit Todespakt-Siegel wiederbelebt hat, kann auch mehrfach dadurch sterben, vorausgesetzt er lebt bei den jeweils folgenden Gruppenmitgliedern wieder.
* Das Siegel funktioniert so, dass der Wiederbelebte mit Todespakt-Siegel belegt ist. Es gibt nur zwei Möglichkeiten, wie man dies wieder loswird: nach 120 Sekunden oder mit dem Tod des Wiederbelebten (nicht aber des Wirkers). Stirbt jemand unter den Auswirkungen von Todespakt-Siegel, stirbt der Benutzer und erhält keinen Sterbemalus. Wer mehrere Gruppenmitglieder mit Todespakt-Siegel wiederbelebt hat, kann auch mehrfach dadurch sterben, vorausgesetzt er lebt bei den jeweils folgenden Gruppenmitgliedern wieder.
* Man sollte Rez-Ketten mit diesem Skill vermeiden. Wenn Spieler B Spieler C mit dem Siegel wiederbelebt und dann, ebenfalls Mittels des Siegels, von Spieler A wiederbelebt wird, so macht das alle drei sehr anfällig, denn stirbt Spieler C, so stirbt B und damit auch A. Es gibt jedoch AdH-Builds, die dies gezielt missbrauchen, um mit [[Rand der Auslöschung]] ein komplettes gegnerisches Team auszulöschen, nachdem sie vor ihrem Tod etwas Schaden gemacht haben.
* Man sollte Rez-Ketten mit diesem Skill vermeiden. Wenn Spieler B Spieler C mit dem Siegel wiederbelebt und dann, ebenfalls Mittels des Siegels, von Spieler A wiederbelebt wird, so macht das alle drei sehr anfällig, denn stirbt Spieler C, so stirbt B und damit auch A. Es gibt jedoch AdH-Builds, die dies gezielt missbrauchen, um mit [[Rand der Auslöschung]] ein komplettes gegnerisches Team auszulöschen, nachdem sie vor ihrem Tod etwas Schaden gemacht haben.


==Ähnliche Fertigkeiten==
==Ähnliche Fertigkeiten==
keine
{{fertigkeit icon|Gesang der Wiederbelebung}}


{{en|Death Pact Signet}}
{{en|Death Pact Signet}}

Aktuelle Version vom 5. Dezember 2011, 03:15 Uhr







BegriffserklärungPvE.png Dieser Artikel behandelt die PvE-Version der Fertigkeit Todespakt-Siegel. Im PvP hat diese Fertigkeit andere Eigenschaften. Siehe dazu: Todespakt-Siegel (PvP)

Beschreibung

Belebt das Gruppenmitglied mit Euren aktuellen Lebenspunkten und 15...83...100% maximaler Energie wieder. Wenn dieser Verbündete das nächste mal innerhalb von 120 Sekunden stirbt, sterbt Ihr auch.

Kurzbeschreibung

Das Gruppenmitglied wird wiederbelebt (Eure aktuellen Lebenspunkte, 15...83...100% maximale Energie). 120 Sekunden: Ihr sterbt, wenn dieses Gruppenmitglied das nächste Mal stirbt.
Wiederherstellungsmagie 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
maximale Energie in % 15 21 26 32 38 43 49 55 60 66 72 77 83 89 94 100 106 111 117 123 128 134


Wie erlangt man diese Fertigkeit?[Bearbeiten]

Fertigkeitstrainer:

Helden-Fertigkeitstrainer:

Hinweise zur Benutzung[Bearbeiten]

  • Vorteile dieser Fertigkeit gegenüber anderen Hard res:
    • Kurze Wirkzeit
    • Verbraucht keine Energie - kann also auch bei 0 Energie gewirkt werden.
    • Der Wiederbelebte wird mit bis zu 100 % Lebenspunkten und bis zu 100 % Energie wiederbelebt - das schafft keine der anderen Wiederbelebungsfertigkeiten (Ausnahme: Unnachgiebige Aura im PvE; diese Fertigkeit ist aber Elite, und Rache, hier stirbt der wiederbelebte jedoch wieder sehr schnell).
    • Diese Vorteile bedeuten prinzipiell dann einen großen Vorteil, wenn man sich mitten im Kampf befindet und ein Gruppenmitglied wiederbeleben muss.
    • Das Siegel ersetzt den Befehl /stuck. Wenn ihr es benutzt, obwohl es kein sinnvolles Ziel gibt, funktioniert es genau wie /stuck.
  • Nachteile:
    • Der Wirker ist für 120 Sekunden mit dem Wiederbelebten verbunden - stirbt er, stirbt der Wirker auch. Allerdings: Der Wirker erhält für den Tod durch das Todespakt-Siegel keinen Sterbemalus und auch sonst keine weiteren für Tode üblichen Veränderungen, wie das Hochzählen des /deaths-Zählers oder im PvP Punkte für den Gegner.
  • Fazit: Risiko und Chance dieser Fertigkeit solltet ihr je nach Aufgabe und Gebiet gegeneinander abwägen. Wer wagt gewinnt - der Einsatz dieser Fertigkeit kann einen deutlichen Vorteil bringen und eine Gruppe deutlich zäher machen.
  • Das Siegel funktioniert so, dass der Wiederbelebte mit Todespakt-Siegel belegt ist. Es gibt nur zwei Möglichkeiten, wie man dies wieder loswird: nach 120 Sekunden oder mit dem Tod des Wiederbelebten (nicht aber des Wirkers). Stirbt jemand unter den Auswirkungen von Todespakt-Siegel, stirbt der Benutzer und erhält keinen Sterbemalus. Wer mehrere Gruppenmitglieder mit Todespakt-Siegel wiederbelebt hat, kann auch mehrfach dadurch sterben, vorausgesetzt er lebt bei den jeweils folgenden Gruppenmitgliedern wieder.
  • Man sollte Rez-Ketten mit diesem Skill vermeiden. Wenn Spieler B Spieler C mit dem Siegel wiederbelebt und dann, ebenfalls Mittels des Siegels, von Spieler A wiederbelebt wird, so macht das alle drei sehr anfällig, denn stirbt Spieler C, so stirbt B und damit auch A. Es gibt jedoch AdH-Builds, die dies gezielt missbrauchen, um mit Rand der Auslöschung ein komplettes gegnerisches Team auszulöschen, nachdem sie vor ihrem Tod etwas Schaden gemacht haben.

Ähnliche Fertigkeiten[Bearbeiten]

Zauber (Factions). Ein Gruppenmitglied wird mit höchstens der Anzahl Eurer Lebenspunkte und 5...29...35% der Energiepunkte wiederbelebt. Die Reichweite dieses Zaubers ist nur halb so groß wie gewöhnlich.
Attribut: Heilgebete (Mönch)
Gesang der Wiederbelebung.jpg
 Gesang der Wiederbelebung
Englische Bezeichnung: Death Pact Signet