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Tor des Schmerzes (Mission): Unterschied zwischen den Versionen
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*Bonus: Tötet die zusätzlichen Elite-Emissäre (3 Stück) | *Bonus: Tötet die zusätzlichen Elite-Emissäre (3 Stück) | ||
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**Noch gefährlicher sind die [[Marternetz-Dryder (Boss)]]: | **Noch gefährlicher sind die [[Marternetz-Dryder (Boss)|Boss-Marternetz-Dryder]]: Durch ihre hohe Stufe und den Boss-Status sind ihre Schadenswerte enorm. Wenn man nicht aufpasst, können sie die Gruppe in Sekunden auslöschen. Dagegen helfen nur gute Unterbrecher und/oder Schutzfertigkeiten wie [[Schutzgeist]]. Sie [[benommen]] zu machen hilft auch ungemein, genauso wie [[Schmerztauscher]], was die Gruppe allerdings nicht schützt sondern bloß dem Gegner schadet. | ||
* Da die meisten Angriffsfertigkeiten der Gegner aus der Feuerlinie stammen, ist es gut wenn man Schutzfertigkeiten gegen Feuer mitnimmt. Das erleichtert die Arbeit der Mönche ungemein (z.B. [[Kalte Rüstung]], [[Löschen]], [[Atem des Großen Zwergs]], [[Mantra des Feuers]] oder [[Abwehr gegen Schaden]]) | * Da die meisten Angriffsfertigkeiten der Gegner aus der Feuerlinie stammen, ist es gut wenn man Schutzfertigkeiten gegen Feuer mitnimmt. Das erleichtert die Arbeit der Mönche ungemein (z.B. [[Kalte Rüstung]], [[Löschen]], [[Atem des Großen Zwergs]], [[Mantra des Feuers]] oder [[Abwehr gegen Schaden]]) | ||
*Sinnvoll ist es weiterhin die Gruppe soweit wie möglich aufzulockern, | *Sinnvoll ist es weiterhin die Gruppe soweit wie möglich aufzulockern, dass kein oder nur kaum Massenschaden entsteht. Besonders bei Helden und Gefolgsleuten sollte man stets aufmerksam sein und sie wenn nötig per Flagge aus dem Flächenschaden beordern. | ||
*Bei den stationären Drydern kann man durchaus einen mit Schutz versehenen Tank vorschicken, der den ersten Schaden erstmal abbekommt, nachdem die Dryder ihre ersten Zauber auf den Tank gefeuert haben kann der Rest nachrücken und den Feind schnell besiegen. | *Bei den stationären Drydern kann man durchaus einen mit Schutz versehenen Tank vorschicken, der den ersten Schaden erstmal abbekommt, nachdem die Dryder ihre ersten Zauber auf den Tank gefeuert haben kann der Rest nachrücken und den Feind schnell besiegen. | ||
*Der erste Marternetz-Dryder steht direkt hinter einer Brücke, hier ist also etwas Vorsicht angebracht. Von hinten kommt ein Emissär, daher sollte man den Dryder sehr schnell ausschalten. | *Der erste Marternetz-Dryder steht direkt hinter einer Brücke, hier ist also etwas Vorsicht angebracht. Von hinten kommt ein Emissär, daher sollte man den Dryder sehr schnell ausschalten. | ||
* Die Marternetz-Dryder wirken gelegentlich die Fertigkeit [[Seelenfolter]]. Dabei sind sie für eine kurze Zeit schutzlos, das kann man zum schnellen Angriff nutzen. | * Die Marternetz-Dryder wirken gelegentlich die Fertigkeit [[Seelenfolter]]. Dabei sind sie für eine kurze Zeit schutzlos, das kann man zum schnellen Angriff nutzen. | ||
===Bonus=== | |||
*Entgegen der Beschreibung im Missionsfenster reicht es nicht wenn Ihr die Emissäre tötet – auch die Monstergruppen drumherum müssen für den Bonus ins Gras beißen. Wenn ihr also alle drei getötet habt, das aber nicht angezeigt wird, rennt irgendwo noch ein Monster herum, das zur Gruppe eines Emissärs gehört und noch getötet werden muss. | |||
*Ein Emissär befindet sich innerhalb der Festung, jeweils einer befindet sich links und rechts der Festung, jenseits einer Brücke. (Die Brücke zum Emissär im Norden ist evtl. nicht sichtbar, man scheint durch die Luft zu wandeln.) | |||
*Für die äußeren Emissäre: Nicht auf der Brücke stehen bleiben und von dort aus kämpfen, da sonst die [[Schrecknetz-Dryder]] mit [[Meteorschauer]] und [[Feuerball]] eurer Gruppe stark zusetzen können. Besser die Gegner komplett über bzw. auf die Brücke locken, während die eigene Gruppe sich verteilt aufstellt. | |||
*Für den Emissär in der Festung: Gefolgsleute mit Fahne vor dem Eingang zur Festung pinnen und die Monster gruppenweise nach draußen locken und töten | |||
*Innerhalb der Festung sind einige Monstergruppen, die nicht getötet werden müssen. Die Gruppe des Emissärs lässt sich recht gut vom Hintereingang erreichen und ein Stück weit herauslocken. | |||
* Es ist wichtig, aufzupassen, dass nicht alle Marternetz-Dryder besiegt werden bevor der Bonus fertig ist, sonst ist die Mission vorbei und der Bonus nicht erreicht. | |||
==Dialog== | |||
'''Dialog mit [[Jarindok]]''' | |||
:''Die Margoniter haben den [[Fluss der Seelen]] verdammt. Sie verhindern, dass er seinem eigentlichen Ziel entgegenströmt. Sie ernten die Seelen für ihre eigenen Zwecke. Abscheulich ...'' | |||
::'''{{Dialog|antwort}} Wir müssen einen Weg finden, um diesen Damm zu zerstören.''' | |||
::'''{{Dialog|ende}} Ich bin schon unterwegs.''' | |||
:::''Wenn Ihr und Dunkoro bereit seid, können wir unseren Angriff beginnen.'' | |||
::::'''{{Dialog|ja}} Wir sind bereit.''' | |||
::::'''{{Dialog|nein}} Wir sind noch nicht bereit.''' | |||
==Missions-NSCs== | ==Missions-NSCs== | ||
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*[[Kormir]] | *{{P}}20 [[Kormir]] | ||
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==Anmerkung== | |||
Entgegen der Missionsziele ist es zum Abschluss der Mission nicht nötig, den ersten [[Emissär von Dhuum (Krieger)|Emissär von Dhuum]] zu töten. | |||
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Aktuelle Version vom 12. Januar 2022, 11:36 Uhr
Tor des Schmerzes (Mission) | |
---|---|
Typ | Mission |
Kampagne | Nightfall |
Region | Reich der Qual |
Gruppengröße | 8 Personen |
Benötigter Held | Dunkoro |
Zielort | Tor der Angst |
Karte | |
Überblick[Bearbeiten]
- Dauer: 20 bis 30 Minuten
- Ankunft nach Mission: Tor der Angst
- Gruppengröße: 8
- Benötigte Helden: Dunkoro
- Folgequest: Kormirs Suche
Missionsziele[Bearbeiten]
- Findet einen Weg, um die Verlorenen Seelen aus dem Fluss der Seelen zu befreien
- Tötet Marternetz-Dryder, um die von ihnen gefangenen Seelen aus dem Fluss der Qual zu befreien.
- Vernichtet den Emissär von Dhuum
- Bonus: Tötet die zusätzlichen Elite-Emissäre (3 Stück)
- Anmerkung: Entgegen der Missionsbeschreibung müsst ihr für den Bonus nicht nur die Elite-Emissäre, sondern auch deren zugehörige Gruppen töten.
Belohnungen[Bearbeiten]
Normaler Modus | |||||
---|---|---|---|---|---|
Belohnung | Getötete Emissäre | EP | Gold | Fertigkeitspunkt | Lichtbringer-Punkte |
Standard | 0-1 | 1000 | 100 | 1 Punkt | 40 Punkte |
Experte | 2 | 1500 | 150 | 1 Punkt | 40 Punkte |
Meister | 3 | 2000 | 200 | 1 Punkt | 40 Punkte |
Schwerer Modus | |||||
Standard | 0-1 | 1000 | 200 | 1 Punkt | 100 Punkte |
Experte | 2 | 2000 | 300 | 1 Punkt | 100 Punkte |
Meister | 3 | 3000 | 500 | 1 Punkt | 100 Punkte |
Lösung[Bearbeiten]
- Die Seelen sind in insgesamt 6 Drydern gespeichert, die Ihr töten müsst. Wenn ihr einen getötet habt werden die Seelen wieder frei und laufen zu einem Sammelpunkt. Erst wenn alle diesen Punkt erreicht haben ist die Mission geschafft.
- Die Mission ist bis man die Festung erreicht noch eher einfach - danach wird es schwieriger.
- Die Massen von Monstern machen es notwendig vorsichtig die einzelnen Gegnergruppen mit einem Langbogen anzulocken und schnell zu besiegen, denn versehentlich eine zweite Gruppe auf sich aufmerksam zu machen bedeutet oft das Ende.
- Vorsicht:
- Die Schrecknetz-Dryder wirken Meteorschauer! Am besten Unterbrecherfertigkeiten mitnehmen und darauf vorbereitet sein, aus dem Schauer zu laufen.
- Noch gefährlicher sind die Boss-Marternetz-Dryder: Durch ihre hohe Stufe und den Boss-Status sind ihre Schadenswerte enorm. Wenn man nicht aufpasst, können sie die Gruppe in Sekunden auslöschen. Dagegen helfen nur gute Unterbrecher und/oder Schutzfertigkeiten wie Schutzgeist. Sie benommen zu machen hilft auch ungemein, genauso wie Schmerztauscher, was die Gruppe allerdings nicht schützt sondern bloß dem Gegner schadet.
- Da die meisten Angriffsfertigkeiten der Gegner aus der Feuerlinie stammen, ist es gut wenn man Schutzfertigkeiten gegen Feuer mitnimmt. Das erleichtert die Arbeit der Mönche ungemein (z.B. Kalte Rüstung, Löschen, Atem des Großen Zwergs, Mantra des Feuers oder Abwehr gegen Schaden)
- Sinnvoll ist es weiterhin die Gruppe soweit wie möglich aufzulockern, dass kein oder nur kaum Massenschaden entsteht. Besonders bei Helden und Gefolgsleuten sollte man stets aufmerksam sein und sie wenn nötig per Flagge aus dem Flächenschaden beordern.
- Bei den stationären Drydern kann man durchaus einen mit Schutz versehenen Tank vorschicken, der den ersten Schaden erstmal abbekommt, nachdem die Dryder ihre ersten Zauber auf den Tank gefeuert haben kann der Rest nachrücken und den Feind schnell besiegen.
- Der erste Marternetz-Dryder steht direkt hinter einer Brücke, hier ist also etwas Vorsicht angebracht. Von hinten kommt ein Emissär, daher sollte man den Dryder sehr schnell ausschalten.
- Die Marternetz-Dryder wirken gelegentlich die Fertigkeit Seelenfolter. Dabei sind sie für eine kurze Zeit schutzlos, das kann man zum schnellen Angriff nutzen.
Bonus[Bearbeiten]
- Entgegen der Beschreibung im Missionsfenster reicht es nicht wenn Ihr die Emissäre tötet – auch die Monstergruppen drumherum müssen für den Bonus ins Gras beißen. Wenn ihr also alle drei getötet habt, das aber nicht angezeigt wird, rennt irgendwo noch ein Monster herum, das zur Gruppe eines Emissärs gehört und noch getötet werden muss.
- Ein Emissär befindet sich innerhalb der Festung, jeweils einer befindet sich links und rechts der Festung, jenseits einer Brücke. (Die Brücke zum Emissär im Norden ist evtl. nicht sichtbar, man scheint durch die Luft zu wandeln.)
- Für die äußeren Emissäre: Nicht auf der Brücke stehen bleiben und von dort aus kämpfen, da sonst die Schrecknetz-Dryder mit Meteorschauer und Feuerball eurer Gruppe stark zusetzen können. Besser die Gegner komplett über bzw. auf die Brücke locken, während die eigene Gruppe sich verteilt aufstellt.
- Für den Emissär in der Festung: Gefolgsleute mit Fahne vor dem Eingang zur Festung pinnen und die Monster gruppenweise nach draußen locken und töten
- Innerhalb der Festung sind einige Monstergruppen, die nicht getötet werden müssen. Die Gruppe des Emissärs lässt sich recht gut vom Hintereingang erreichen und ein Stück weit herauslocken.
- Es ist wichtig, aufzupassen, dass nicht alle Marternetz-Dryder besiegt werden bevor der Bonus fertig ist, sonst ist die Mission vorbei und der Bonus nicht erreicht.
Dialog[Bearbeiten]
Dialog mit Jarindok
- Die Margoniter haben den Fluss der Seelen verdammt. Sie verhindern, dass er seinem eigentlichen Ziel entgegenströmt. Sie ernten die Seelen für ihre eigenen Zwecke. Abscheulich ...
- Wir müssen einen Weg finden, um diesen Damm zu zerstören.
- Ich bin schon unterwegs.
- Wenn Ihr und Dunkoro bereit seid, können wir unseren Angriff beginnen.
- Wir sind bereit.
- Wir sind noch nicht bereit.
- Wenn Ihr und Dunkoro bereit seid, können wir unseren Angriff beginnen.
Missions-NSCs[Bearbeiten]
Verbündete[Bearbeiten]
- 20 Kormir
- 20 Verlorene Seele
- 6 Dunkoro
Gegner[Bearbeiten]
- Qualkreaturen
- 28 (30) Arm des Wahnsinns
- 28 (30) Klinge der Verdorbenheit
- 28 (30) Herold der Nachtmahre
- 28 (30) Speer der Qual
- 28 (30) Sense des Chaos
- 28 (30) Wort der Umnachtung
- 28 (30) Schatten der Angst
- Dryder
- 28 (30) Schrecknetz-Dryder
- 28 (30) Marternetz-Dryder
Bosse[Bearbeiten]
Klasse | Stufe | Name | Elite-Fertigkeit |
---|---|---|---|
28 (30) | Marternetz-Dryder | Ätherprisma 525 Elite-Fertigkeit (Nightfall). 3 Sekunden lang wird der Schaden, den Ihr erleidet, um 75% reduziert. Wenn Ätherprisma endet, erhaltet Ihr 5...17...20 Energiepunkte. Ätherprisma
Attribut: Energiespeicherung (Elementarmagier) |
Anmerkung[Bearbeiten]
Entgegen der Missionsziele ist es zum Abschluss der Mission nicht nötig, den ersten Emissär von Dhuum zu töten.
Missionen im Reich der Qual |
Tor des Schmerzes • Tor des Wahnsinns • Abaddons Tor • Der Nexus der Schatten (Herausforderung) |
Missionen Nightfall |
Chahbek » Ausgrabungsstätte von Jokanur » Schwarzwasserloch » Konsulatshafen » Totenanger von Venta » Kodonur-Kreuzung » Rilohn-Refugium oder Passage von Pogahn » Moddok-Spalte » Obstgarten von Tihark » Bastion von Dzagonur oder Vorhof von Dasha » Großer Hof von Sebelkeh » Jennurs Horde oder Nundu-Bucht » Ödland-Tor » Ruinen von Morah » Tor des Schmerzes » Tor des Wahnsinns » Abaddons Tor |
Bezeichnung im Guild Wars Wiki: Gate of Pain
Bezeichnung auf GuildWiki.org: Gate of Pain (mission)