Tore von Kryta (Mission): Unterschied zwischen den Versionen
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Azura (Diskussion | Beiträge) (Diese Information nützt eigentlich niemandem, ganz abgesehen davon, dass ich bezweifle, dass diese Lindwürmer sicher wirklich immer gegenseitig bekämpfen.) |
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* Sichert Euch eine Zuflucht, an der sich Euer Volk niederlassen kann. | * Sichert Euch eine Zuflucht, an der sich Euer Volk niederlassen kann. | ||
* Nehmt in Löwenstein Verbindung mit den örtlichen Behörden auf. | * Nehmt in Löwenstein Verbindung mit den örtlichen Behörden auf. | ||
* Begebt Euch nach Süden an den Strand, um Justiziar | * Begebt Euch nach Süden an den Strand, um Justiziar Hablion zu suchen. | ||
* Helft Justiziar Hablion dabei, die Untoten aus dem Sumpf zu vertreiben. | * Helft Justiziar Hablion dabei, die Untoten aus dem Sumpf zu vertreiben. | ||
* BONUS: Sucht den [[Orrianischer Text|orrianischen Text]] und lasst ihn übersetzen. | * BONUS: Sucht den [[Orrianischer Text|orrianischen Text]] und lasst ihn übersetzen. | ||
==Hauptaufgabe, Bonus und Dialog== | ==Hauptaufgabe, Bonus und Dialog== | ||
*Tipp: In dieser Mission | Ziel der Mission ist eigentlich nur, dass alle Untoten im Sumpf tot sind. Wenn ihr das auf welche Weise auch immer hinbekommt, ist die Mission geschafft. Wer Angst hat, den Justiziar sterben zu lassen, spricht ihn einfach nicht an und tötet alle Untoten im Sumpf selbst. | ||
*'''Bonus''': | |||
* | *Tipp: In dieser Mission begegnet man zahlreichen [[Untote]]n. Deshalb empfiehlt es sich, Fertigkeiten mitzunehmen, die [[Heiliger Schaden|Heiligen Schaden]] und/oder [[Brennen]] verursachen, da [[Untote]] empfindlich gegen diese Art von Schaden reagieren. | ||
* Auf dem Weg | *'''Bonus''': Gleich am Beginn der Mission sollte man (noch bevor die ersten Gegnergruppen kommen) das Warzenschwein "[[Grunz]]" mitnehmen. Dieses befindet sich an der ersten Abzweigung links, in der Nähe von zwei Gebäuden. Grunz begleitet die Gruppe bis vor das Tor, wo es zum Strand geht - dort wird es einem Einheimischen übergeben. | ||
* Man kommt vor ein Tor, wo einige Untote mit ein paar Mitgliedern des [[Weißer Mantel|Weißen | :Hinweis: Grunz ist unverwundbar und kann nicht sterben. | ||
*Ein weiteres fahnengeschmücktes Tor liegt | * Nun geht man wieder zurück zur Abzweigung und folgt dem Weg Richtung Strand. | ||
* Auf dem Weg begegnet man einigen Gegnern, vorwiegend [[Untote]]: [[Zupackender Ghul|Zupackende Ghule]], [[Skelett-Waldläufer]]n, [[Skelett-Mesmer]] und [[Zombie-Hexenmeister]]n, aber auch einigen Bossen wie zum Beispiel [[Bakkir der Verlassene]] oder [[Ijan der Verfluchte]]. | |||
* Man kommt vor ein Tor, wo einige Untote mit ein paar Mitgliedern des [[Weißer Mantel|Weißen Mantels]] kämpfen. Sind alle Gegner in der Nähe tot, öffnet sich auch das Tor. | |||
*Ein weiteres fahnengeschmücktes Tor liegt in Sichtweite und [[Justiziar Toriimo]] wartet. Diesen sollte man nun ansprechen | |||
:: ''Justiziar Toriimo: Löwenstein wurde auf Befehl von Justiziar Hablion abgeriegelt. Er ist nach Süden gegangen, um sich mit einer Invasion der Untoten zu beschäftigen.'' | :: ''Justiziar Toriimo: Löwenstein wurde auf Befehl von Justiziar Hablion abgeriegelt. Er ist nach Süden gegangen, um sich mit einer Invasion der Untoten zu beschäftigen.'' | ||
*Das Tor hinter Toriimo bleibt | *Das Tor hinter Toriimo bleibt geschlossen, nun geht man nach links vorbei und sieht unweit hinter dem Marktbrunnen [[Cheswick]]. Diesem übergibt man das Schwein "[[Grunz]]". | ||
:: ''Cheswick: Glaubst du meinem Schwein geht es gut?'' | :: ''Cheswick: Glaubst du meinem Schwein geht es gut?'' | ||
*Der Vater von Cheswick ist ein [[Orrianischer Historiker]] namens McClain, welcher nicht nur gleich daneben steht, sondern auch seine Hilfe anbietet. | *Der Vater von Cheswick ist ein [[Orrianischer Historiker McClain|Orrianischer Historiker]] namens McClain, welcher nicht nur gleich daneben steht, sondern auch seine Hilfe anbietet. | ||
:: ''[[Orrianischer Historiker]]: In einer Höhle im Südwesten von hier liegt ein Schiffswrack. Es sieht wie ein altes orrianisches Schiff aus. Falls ihr dort irgendetwas Interessantes findet, kann ich Euch vielleicht helfen, es zu identifizieren.'' | :: ''[[Orrianischer Historiker McClain|Orrianischer Historiker]]: In einer Höhle im Südwesten von hier liegt ein Schiffswrack. Es sieht wie ein altes orrianisches Schiff aus. Falls ihr dort irgendetwas Interessantes findet, kann ich Euch vielleicht helfen, es zu identifizieren.'' | ||
:: ''Orrianischer Historiker: Wie ich schon dachte, das ist ein alter orrianischer Text. Es ist eine Passage aus den Memoiren von Thaddeus LaMounte.'' | :: ''Orrianischer Historiker: Wie ich schon dachte, das ist ein alter orrianischer Text. Es ist eine Passage aus den Memoiren von Thaddeus LaMounte.'' | ||
* | *Rechts davon befindet sich ein Tor welches zum Strand und auf eine Brücke zu führt. | ||
**Zurück vor der Brücke gibt es rechts | :Tipp: Vorteilhaft ist es, ein Stück über die Brücke zu gehen, solange dort die Weißer-Mantel-Sucher noch leben. Denn später könnte der dort befindliche Boss ([[Haja Bloodwail]]) schwieriger zu töten sein. | ||
**Ein etwas kürzerer Weg führt direkt nach Durchschreiten des | **Zurück vor der Brücke gibt es rechts darunter einen Abgang, um dann im Flusslauf nach Norden bis zum Wrack zu gelangen (siehe Karte). | ||
*Hinter dem Wrack ist die Truhe mit dem orrianischen Text. Achtung, sobald man den Text hochnimmt, | **Ein etwas kürzerer Weg führt direkt nach Durchschreiten des Tores links über eine über dem Strand gelegene Ebene. Lauft links am Berg entlang, bis hinunter ins Flusstal und dann wiederum links. | ||
*Hinter dem Wrack ist die Truhe mit dem orrianischen Text. Achtung, sobald man den Text hochnimmt, erscheinen drei [[Rauchphantom]]e. Auf dem Rückweg zu McClain erscheinen wiederum einige Rauchphantome in bestimmten Abständen. Schließlich zurückgekommen, nimmt auf dem Marktplatz der Historiker den Text entgegen, und der Bonus ist erfüllt. | |||
'''Fortsetzung der Hauptaufgabe''' | '''Fortsetzung der Hauptaufgabe''' | ||
* | *Anschließend folgt man nun wieder dem Weg über die Brücke und trifft darauf auf den zweiten Justiziar. | ||
::''Justiziar Hablion: Helft mir diese Untoten zu bekämpfen und ich lasse euch nach Löwenstein.'' | ::''Justiziar Hablion: Helft mir diese Untoten zu bekämpfen und ich lasse euch nach Löwenstein.'' | ||
Nun führt er | Nun führt er die Gruppe Richtung Norden in ein Getümmel von verschiedenen Untoten. An einer Wegkreuzung trennt sich nach dem Kampf der Justiziar von dem Rest der Gruppe, geht zur Zugbrücke nach Löwenstein und steht dort tatenlos herum. | ||
* | *Achtung: Unten am Fluss streifen Blitzlindwürmer herum, die gelegentlich an der Zugbrücke vorbeikommen und dann natürlich auch den wehrlosen Justiziar töten, was das Scheitern der Mission zur Folge hat. Um dies zu vermeiden, sollte vor dem Ansprechen des Justiziars der Fluss und die Seen von allen Lindwürmern gründlich gesäubert werden. (Wer den Bonus macht, trifft auf dem Weg zum orrianischen Text ohnehin auf diese Lindwürmer und muss sie sowieso erledigen). Oder man kann neben dem Justiziar warten bis die beiden Blitzlindwürmer nah genug kommen, um sie zu töten. Eine andere Möglichkeit ist es, den Justiziar erst gar nicht anzusprechen und trotzdem die Sümpfe zu säubern. Die Mission gilt trotzdem als geschafft. | ||
* | *In dem giftigen Sumpf sollte man darauf aufpassen, nicht in das vergiftete Wasser zu treten. Am Ende der teilweise unübersichtlichen Schlacht begegnet man auch verschiedenen Bossen wie zum Beispiel [[Onar der Geistlose]] oder [[Sayad der Blutleere]]. Sobald der Sumpf komplett gesäubert ist, gilt die Mission als geschafft. | ||
==Schwerer Modus== | |||
Da Justiziar Hablion nicht sterben darf (dies aber schnell passiert), ist es besonders im schweren Modus ratsam, ihn nicht anzusprechen und einfach weiter zu laufen. Sobald alle Gegner im hinteren Bereich erledigt sind, gilt die Mission als geschafft und die Schlusssequenz wird abgespielt. | |||
== | Es reicht allerdings auch aus, zunächst den Weg bis zu dem Punkt, an dem Hablion nach Westen (links) Richtung Zugbrücke abbiegt zu säubern und danach zurückzulaufen, um ihn anzusprechen. Auf diese Weise ist Hablion außer Gefahr, man hat jedoch mehrere 3er-Gruppen Weißer Mäntel als Unterstützung für die restlichen Kämpfe im Sumpf zur Verfügung. | ||
==Missions-NSCs== | |||
===Verbündete=== | ===Verbündete=== | ||
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*{{ | *{{X}} 1 (20) [[Cheswick]] | ||
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*{{K}} 15 (20) [[Justiziar Toriimo]] | |||
*{{K}} 8 (20) [[Krytaner]] | |||
*{{K}} 8 (20) [[Krytanerin]] | |||
*{{K}} 15 (20) [[Löwenstein-Wächter]] | |||
*{{K}} 15 (20) [[Weißer Mantel-Ritter]] | |||
*{{W}} 12 (20) [[Weißer Mantel-Sucher]] | |||
*{{Mö}} 15 (20) [[Weißer Mantel-Abt]] | |||
*{{E}} 15 (20) [[Weißer Mantel-Gelehrter]] | |||
[[Schwein]] | |||
*{{X}} 8 (20) [[Grunz]] | |||
====Tiergefährten==== | |||
* 5 [[Luchs]] | |||
===Gegner=== | ===Gegner=== | ||
*{{ | [[Drache]] | ||
*{{ | *{{E}} 18 (25) [[Blitzlindwurm]] | ||
*{{ | [[Gargoyle]] | ||
*{{ | *{{Me}} 14 (24) [[Mergoyle]] | ||
*{{ | *{{E}} 12 (24) [[Mergoyle-Wellenbrecher]] | ||
*{{ | [[Untoter]] | ||
*{{ | *{{K}} 16 (25) [[Höllenhund]] | ||
*{{K}} 11 (24) [[Zupackender Ghul]] | |||
*{{W}} 13 (24) [[Skelett-Waldläufer]] | |||
*{{N}} 18 (25) [[Todesreiter]] | |||
*{{N}} 14 (24) [[Zombie-Hexenmeister]] | |||
*{{Me}} 13 (24) [[Skelett-Mesmer]] | |||
*{{E}} 17 (25) [[Rauchphantom]] | |||
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===Bosse=== | ===Bosse=== | ||
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| bosse = | |||
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{{Navigationsleiste Mission|Prophecies}} | {{Navigationsleiste Mission|Prophecies}} | ||
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Aktuelle Version vom 21. Januar 2019, 18:11 Uhr
Tore von Kryta (Mission) | |
---|---|
Typ | Mission |
Kampagne | Prophecies |
Region | Kryta |
Gruppengröße | 6 Personen |
Zielort | Löwenstein |
Karte | |
Überblick[Bearbeiten]
- Ankunft: Löwenstein
Quest-Zusammenfassung[Bearbeiten]
- Sichert Euch eine Zuflucht, an der sich Euer Volk niederlassen kann.
- Nehmt in Löwenstein Verbindung mit den örtlichen Behörden auf.
- Begebt Euch nach Süden an den Strand, um Justiziar Hablion zu suchen.
- Helft Justiziar Hablion dabei, die Untoten aus dem Sumpf zu vertreiben.
- BONUS: Sucht den orrianischen Text und lasst ihn übersetzen.
Hauptaufgabe, Bonus und Dialog[Bearbeiten]
Ziel der Mission ist eigentlich nur, dass alle Untoten im Sumpf tot sind. Wenn ihr das auf welche Weise auch immer hinbekommt, ist die Mission geschafft. Wer Angst hat, den Justiziar sterben zu lassen, spricht ihn einfach nicht an und tötet alle Untoten im Sumpf selbst.
- Tipp: In dieser Mission begegnet man zahlreichen Untoten. Deshalb empfiehlt es sich, Fertigkeiten mitzunehmen, die Heiligen Schaden und/oder Brennen verursachen, da Untote empfindlich gegen diese Art von Schaden reagieren.
- Bonus: Gleich am Beginn der Mission sollte man (noch bevor die ersten Gegnergruppen kommen) das Warzenschwein "Grunz" mitnehmen. Dieses befindet sich an der ersten Abzweigung links, in der Nähe von zwei Gebäuden. Grunz begleitet die Gruppe bis vor das Tor, wo es zum Strand geht - dort wird es einem Einheimischen übergeben.
- Hinweis: Grunz ist unverwundbar und kann nicht sterben.
- Nun geht man wieder zurück zur Abzweigung und folgt dem Weg Richtung Strand.
- Auf dem Weg begegnet man einigen Gegnern, vorwiegend Untote: Zupackende Ghule, Skelett-Waldläufern, Skelett-Mesmer und Zombie-Hexenmeistern, aber auch einigen Bossen wie zum Beispiel Bakkir der Verlassene oder Ijan der Verfluchte.
- Man kommt vor ein Tor, wo einige Untote mit ein paar Mitgliedern des Weißen Mantels kämpfen. Sind alle Gegner in der Nähe tot, öffnet sich auch das Tor.
- Ein weiteres fahnengeschmücktes Tor liegt in Sichtweite und Justiziar Toriimo wartet. Diesen sollte man nun ansprechen
- Justiziar Toriimo: Löwenstein wurde auf Befehl von Justiziar Hablion abgeriegelt. Er ist nach Süden gegangen, um sich mit einer Invasion der Untoten zu beschäftigen.
- Das Tor hinter Toriimo bleibt geschlossen, nun geht man nach links vorbei und sieht unweit hinter dem Marktbrunnen Cheswick. Diesem übergibt man das Schwein "Grunz".
- Cheswick: Glaubst du meinem Schwein geht es gut?
- Der Vater von Cheswick ist ein Orrianischer Historiker namens McClain, welcher nicht nur gleich daneben steht, sondern auch seine Hilfe anbietet.
- Orrianischer Historiker: In einer Höhle im Südwesten von hier liegt ein Schiffswrack. Es sieht wie ein altes orrianisches Schiff aus. Falls ihr dort irgendetwas Interessantes findet, kann ich Euch vielleicht helfen, es zu identifizieren.
- Orrianischer Historiker: Wie ich schon dachte, das ist ein alter orrianischer Text. Es ist eine Passage aus den Memoiren von Thaddeus LaMounte.
- Rechts davon befindet sich ein Tor welches zum Strand und auf eine Brücke zu führt.
- Tipp: Vorteilhaft ist es, ein Stück über die Brücke zu gehen, solange dort die Weißer-Mantel-Sucher noch leben. Denn später könnte der dort befindliche Boss (Haja Bloodwail) schwieriger zu töten sein.
- Zurück vor der Brücke gibt es rechts darunter einen Abgang, um dann im Flusslauf nach Norden bis zum Wrack zu gelangen (siehe Karte).
- Ein etwas kürzerer Weg führt direkt nach Durchschreiten des Tores links über eine über dem Strand gelegene Ebene. Lauft links am Berg entlang, bis hinunter ins Flusstal und dann wiederum links.
- Hinter dem Wrack ist die Truhe mit dem orrianischen Text. Achtung, sobald man den Text hochnimmt, erscheinen drei Rauchphantome. Auf dem Rückweg zu McClain erscheinen wiederum einige Rauchphantome in bestimmten Abständen. Schließlich zurückgekommen, nimmt auf dem Marktplatz der Historiker den Text entgegen, und der Bonus ist erfüllt.
Fortsetzung der Hauptaufgabe
- Anschließend folgt man nun wieder dem Weg über die Brücke und trifft darauf auf den zweiten Justiziar.
- Justiziar Hablion: Helft mir diese Untoten zu bekämpfen und ich lasse euch nach Löwenstein.
Nun führt er die Gruppe Richtung Norden in ein Getümmel von verschiedenen Untoten. An einer Wegkreuzung trennt sich nach dem Kampf der Justiziar von dem Rest der Gruppe, geht zur Zugbrücke nach Löwenstein und steht dort tatenlos herum.
- Achtung: Unten am Fluss streifen Blitzlindwürmer herum, die gelegentlich an der Zugbrücke vorbeikommen und dann natürlich auch den wehrlosen Justiziar töten, was das Scheitern der Mission zur Folge hat. Um dies zu vermeiden, sollte vor dem Ansprechen des Justiziars der Fluss und die Seen von allen Lindwürmern gründlich gesäubert werden. (Wer den Bonus macht, trifft auf dem Weg zum orrianischen Text ohnehin auf diese Lindwürmer und muss sie sowieso erledigen). Oder man kann neben dem Justiziar warten bis die beiden Blitzlindwürmer nah genug kommen, um sie zu töten. Eine andere Möglichkeit ist es, den Justiziar erst gar nicht anzusprechen und trotzdem die Sümpfe zu säubern. Die Mission gilt trotzdem als geschafft.
- In dem giftigen Sumpf sollte man darauf aufpassen, nicht in das vergiftete Wasser zu treten. Am Ende der teilweise unübersichtlichen Schlacht begegnet man auch verschiedenen Bossen wie zum Beispiel Onar der Geistlose oder Sayad der Blutleere. Sobald der Sumpf komplett gesäubert ist, gilt die Mission als geschafft.
Schwerer Modus[Bearbeiten]
Da Justiziar Hablion nicht sterben darf (dies aber schnell passiert), ist es besonders im schweren Modus ratsam, ihn nicht anzusprechen und einfach weiter zu laufen. Sobald alle Gegner im hinteren Bereich erledigt sind, gilt die Mission als geschafft und die Schlusssequenz wird abgespielt.
Es reicht allerdings auch aus, zunächst den Weg bis zu dem Punkt, an dem Hablion nach Westen (links) Richtung Zugbrücke abbiegt zu säubern und danach zurückzulaufen, um ihn anzusprechen. Auf diese Weise ist Hablion außer Gefahr, man hat jedoch mehrere 3er-Gruppen Weißer Mäntel als Unterstützung für die restlichen Kämpfe im Sumpf zur Verfügung.
Missions-NSCs[Bearbeiten]
Verbündete[Bearbeiten]
- 1 (20) Cheswick
- 10 (20) Josephin
- 10 (20) Kaufmann
- 10 (20) Orrianischer Historiker McClain
- 10 (20) Rekrut
- 10 (20) Veteran
- 10 (20) Bauer
- 18 (20) Justiziar Hablion
- 15 (20) Justiziar Toriimo
- 8 (20) Krytaner
- 8 (20) Krytanerin
- 15 (20) Löwenstein-Wächter
- 15 (20) Weißer Mantel-Ritter
- 12 (20) Weißer Mantel-Sucher
- 15 (20) Weißer Mantel-Abt
- 15 (20) Weißer Mantel-Gelehrter
- 8 (20) Grunz
Tiergefährten[Bearbeiten]
- 5 Luchs
Gegner[Bearbeiten]
- 18 (25) Blitzlindwurm
- 14 (24) Mergoyle
- 12 (24) Mergoyle-Wellenbrecher
- 16 (25) Höllenhund
- 11 (24) Zupackender Ghul
- 13 (24) Skelett-Waldläufer
- 18 (25) Todesreiter
- 14 (24) Zombie-Hexenmeister
- 13 (24) Skelett-Mesmer
- 17 (25) Rauchphantom
- 13 (24) Skelett-Hexer
Bosse[Bearbeiten]
Klasse | Stufe | Name | Elite-Fertigkeit |
---|---|---|---|
15 (28) | Haja Bloodwail | Keine | |
14 (28) | Sayad der Blutleere | Keine | |
15 (28) | Ijan der Verfluchte | Keine | |
15 (28) | Bakkir der Verlassene | Keine | |
15 (28) | Onar der Geistlose | Keine | |
15 (28) | Nazeem der Verdammte | Keine |