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Tore von Kryta (Mission): Unterschied zwischen den Versionen

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(Diese Information nützt eigentlich niemandem, ganz abgesehen davon, dass ich bezweifle, dass diese Lindwürmer sicher wirklich immer gegenseitig bekämpfen.)
 
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[[Bild:Tore_von_Kryta_Karte.png|thumb|right|300px|Missionskarte Tore von Kryta]]
{{Dieser Artikel| beschreibt die [[Mission]]. Für den [[Missionsaußenposten]] siehe [[Tore von Kryta]].}}
{{Infobox Mission
| typ = Mission
| kampagne = Prophecies
| region = Kryta
| gruppe = 6
| zielort=Löwenstein
}}


==Überblick==
==Überblick==
*Dauer: ca. 30 Minuten
*Ankunft: [[Löwenstein]]
*Ankunft: [[Löwenstein]]


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* Sichert Euch eine Zuflucht, an der sich Euer Volk niederlassen kann.
* Sichert Euch eine Zuflucht, an der sich Euer Volk niederlassen kann.
* Nehmt in Löwenstein Verbindung mit den örtlichen Behörden auf.
* Nehmt in Löwenstein Verbindung mit den örtlichen Behörden auf.
* Begebt Euch nach Süden an den Strand, um Justiziar Habilon zu suchen.
* Begebt Euch nach Süden an den Strand, um Justiziar Hablion zu suchen.
* Helft Justiziar Hablion dabei, die Untoten aus dem Sumpf zu vertreiben.
* Helft Justiziar Hablion dabei, die Untoten aus dem Sumpf zu vertreiben.
* BONUS: Sucht den orrianischen Text und lasst ihn übersetzen.  
* BONUS: Sucht den [[Orrianischer Text|orrianischen Text]] und lasst ihn übersetzen.


==Hauptaufgabe, Bonus und Dialog==
==Hauptaufgabe, Bonus und Dialog==
Ziel der Mission ist eigentlich nur, dass alle Untoten im Sumpf tot sind. Wenn ihr das auf welche Weise auch immer hinbekommt, ist die Mission geschafft. Wer Angst hat, den Justiziar sterben zu lassen, spricht ihn einfach nicht an und tötet alle Untoten im Sumpf selbst.


'''Bonus'''
*Tipp: In dieser Mission begegnet man zahlreichen [[Untote]]n. Deshalb empfiehlt es sich, Fertigkeiten mitzunehmen, die [[Heiliger Schaden|Heiligen Schaden]] und/oder [[Brennen]] verursachen, da [[Untote]] empfindlich gegen diese Art von Schaden reagieren.
Wir nehmen ganz zufällig das Warzenschwein "Grunz" mit, das gleich links nach dem Einstieg in die Mission ist, noch bevor der erste Gegner kommt. Grunz begleitet uns bis vors Tor, wo es zum Strand geht - dort wird es einem Einheimischen übergeben
*'''Bonus''': Gleich am Beginn der Mission sollte man (noch bevor die ersten Gegnergruppen kommen) das Warzenschwein "[[Grunz]]" mitnehmen. Dieses befindet sich an der ersten Abzweigung links, in der Nähe von zwei Gebäuden. Grunz begleitet die Gruppe bis vor das Tor, wo es zum Strand geht - dort wird es einem Einheimischen übergeben.
:Hinweis: Grunz ist unverwundbar und kann nicht sterben.
* Nun geht man wieder zurück zur Abzweigung und folgt dem Weg Richtung Strand.
* Auf dem Weg begegnet man einigen Gegnern, vorwiegend [[Untote]]: [[Zupackender Ghul|Zupackende Ghule]], [[Skelett-Waldläufer]]n, [[Skelett-Mesmer]] und [[Zombie-Hexenmeister]]n, aber auch einigen Bossen wie zum Beispiel [[Bakkir der Verlassene]] oder [[Ijan der Verfluchte]].
* Man kommt vor ein Tor, wo einige Untote mit ein paar Mitgliedern des [[Weißer Mantel|Weißen Mantels]] kämpfen. Sind alle Gegner in der Nähe tot, öffnet sich auch das Tor.
*Ein weiteres fahnengeschmücktes Tor liegt in Sichtweite und [[Justiziar Toriimo]] wartet. Diesen sollte man nun ansprechen
:: ''Justiziar Toriimo: Löwenstein wurde auf Befehl von Justiziar Hablion abgeriegelt. Er ist nach Süden gegangen, um sich mit einer Invasion der Untoten zu beschäftigen.''
*Das Tor hinter Toriimo bleibt geschlossen, nun geht man nach links vorbei und sieht unweit hinter dem Marktbrunnen [[Cheswick]]. Diesem übergibt man das Schwein "[[Grunz]]".
:: ''Cheswick: Glaubst du meinem Schwein geht es gut?''
*Der Vater von Cheswick ist ein [[Orrianischer Historiker McClain|Orrianischer Historiker]] namens McClain, welcher nicht nur gleich daneben steht, sondern auch seine Hilfe anbietet.
:: ''[[Orrianischer Historiker McClain|Orrianischer Historiker]]: In einer Höhle im Südwesten von hier liegt ein Schiffswrack. Es sieht wie ein altes orrianisches Schiff aus. Falls ihr dort irgendetwas Interessantes findet, kann ich Euch vielleicht helfen, es zu identifizieren.''
:: ''Orrianischer Historiker: Wie ich schon dachte, das ist ein alter orrianischer Text. Es ist eine Passage aus den Memoiren von Thaddeus LaMounte.''
*Rechts davon befindet sich ein Tor welches zum Strand und auf eine Brücke zu führt.
:Tipp: Vorteilhaft ist es, ein Stück über die Brücke zu gehen, solange dort die Weißer-Mantel-Sucher noch leben. Denn später könnte der dort befindliche Boss ([[Haja Bloodwail]]) schwieriger zu töten sein.
**Zurück vor der Brücke gibt es rechts darunter einen Abgang, um dann im Flusslauf nach Norden bis zum Wrack zu gelangen (siehe Karte).
**Ein etwas kürzerer Weg führt direkt nach Durchschreiten des Tores links über eine über dem Strand gelegene Ebene. Lauft links am Berg entlang, bis hinunter ins Flusstal und dann wiederum links.
*Hinter dem Wrack ist die Truhe mit dem orrianischen Text. Achtung, sobald man den Text hochnimmt, erscheinen drei [[Rauchphantom]]e. Auf dem Rückweg zu McClain erscheinen wiederum einige Rauchphantome in bestimmten Abständen. Schließlich zurückgekommen, nimmt auf dem Marktplatz der Historiker den Text entgegen, und der Bonus ist erfüllt.


Führen wir also unser unsterbliches Grunz Gassi nach Süden, richtung Strand. Dabei wird Grunz unterwegs mehrere Figuren kennenlernen und frech angrunzen: Hexenmeister und Zupackender Ghul mit Skelett-Waldläufen sowie Skelett-Mesmer und Zombie-Hexenmeister. Alle freuen sich reichlich darüber, sogar ein richtiger [[Boss]], zum Beispiel [[Bakkir der Verlassenene]] oder [[Ijan der Verfluchte]] begegnet uns.
'''Fortsetzung der Hauptaufgabe'''


Man kommt vor ein Tor, wo sich einige Untote mit ein paar Weißer-Mantel-Typen über irgend etwas streiten und wir daher die Gelegenheit haben, diesen Streit mit Hilfe eines Feuerregens oder ähnlichem endgültig zu schlichten. Wenn die Luft nun rein ist, öffnet sich auch das Tor. Ein weiteres, Fahnengeschmücktes Tor liegt vor uns und Justiziar Toriimo wartet auf unsere höfliche Ansprache. Wir haben ja zum Glück noch Grunz dabei als Dolmetscher für die feine Sprache.
*Anschließend folgt man nun wieder dem Weg über die Brücke und trifft darauf auf den zweiten Justiziar.
::''Justiziar Hablion: Helft mir diese Untoten zu bekämpfen und ich lasse euch nach Löwenstein.''
Nun führt er die Gruppe Richtung Norden in ein Getümmel von verschiedenen Untoten. An einer Wegkreuzung trennt sich nach dem Kampf der Justiziar von dem Rest der Gruppe, geht zur Zugbrücke nach Löwenstein und steht dort tatenlos herum.
*Achtung: Unten am Fluss streifen Blitzlindwürmer herum, die gelegentlich an der Zugbrücke vorbeikommen und dann natürlich auch den wehrlosen Justiziar töten, was das Scheitern der Mission zur Folge hat. Um dies zu vermeiden, sollte vor dem Ansprechen des Justiziars der Fluss und die Seen von allen Lindwürmern gründlich gesäubert werden. (Wer den Bonus macht, trifft auf dem Weg zum orrianischen Text ohnehin auf diese Lindwürmer und muss sie sowieso erledigen). Oder man kann neben dem Justiziar warten bis die beiden Blitzlindwürmer nah genug kommen, um sie zu töten. Eine andere Möglichkeit ist es, den Justiziar erst gar nicht anzusprechen und trotzdem die Sümpfe zu säubern. Die Mission gilt trotzdem als geschafft.
*In dem giftigen Sumpf sollte man darauf aufpassen, nicht in das vergiftete Wasser zu treten. Am Ende der teilweise unübersichtlichen Schlacht begegnet man auch verschiedenen Bossen wie zum Beispiel [[Onar der Geistlose]] oder [[Sayad der Blutleere]]. Sobald der Sumpf komplett gesäubert ist, gilt die Mission als geschafft.


* Justiziar Toriimo: Löwenstein wurde auf Befehl von Justitiar Hablion abgeriegelt. Er ist nach Süden gegangen, um sich mit einer Invasion der Untoten zu beschäftigen.
==Schwerer Modus==
Da Justiziar Hablion nicht sterben darf (dies aber schnell passiert), ist es besonders im schweren Modus ratsam, ihn nicht anzusprechen und einfach weiter zu laufen. Sobald alle Gegner im hinteren Bereich erledigt sind, gilt die Mission als geschafft und die Schlusssequenz wird abgespielt.


Das Tor hinter Toriimo bleibt zu, kein Hebel, wir gehen nach links vorbei und sehen unweit hinter dem Marktbrunnen Cheswick, dem wir von weitem schon ansehen, dass er hier auf Grunz gewartet hat.  
Es reicht allerdings auch aus, zunächst den Weg bis zu dem Punkt, an dem Hablion nach Westen (links) Richtung Zugbrücke abbiegt zu säubern und danach zurückzulaufen, um ihn anzusprechen. Auf diese Weise ist Hablion außer Gefahr, man hat jedoch mehrere 3er-Gruppen Weißer Mäntel als Unterstützung für die restlichen Kämpfe im Sumpf zur Verfügung.


* Cheswick: Glaubst du meinem Schwein geht es gut?
==Missions-NSCs==
===Verbündete===
[[Mensch]]
*{{X}} 1 (20) [[Cheswick]]
*{{X}} 10 (20) [[Josephin]]
*{{X}} 10 (20) [[Kaufmann (Mission)|Kaufmann]]
*{{X}} 10 (20) [[Orrianischer Historiker McClain]]
*{{X}} 10 (20) [[Rekrut]]
*{{X}} 10 (20) [[Veteran]]
*{{K}} 10 (20) [[Bauer]]
*{{K}} 18 (20) [[Justiziar Hablion]]
*{{K}} 15 (20) [[Justiziar Toriimo]]
*{{K}} 8 (20) [[Krytaner]]
*{{K}} 8 (20) [[Krytanerin]]
*{{K}} 15 (20) [[Löwenstein-Wächter]]
*{{K}} 15 (20) [[Weißer Mantel-Ritter]]
*{{W}} 12 (20) [[Weißer Mantel-Sucher]]
*{{Mö}} 15 (20) [[Weißer Mantel-Abt]]
*{{E}} 15 (20) [[Weißer Mantel-Gelehrter]]
[[Schwein]]
*{{X}} 8 (20) [[Grunz]]


Absolut zufällig ist der Vater von Grunz ein Orrianischer Historiker namens McClain, welcher nicht nur gleich daneben steht, sondern auch seine Hilfe anbietet, zu was wohl? Grunz bleibt bei dem Jungen und der Bonus wird nun verkündet.
====Tiergefährten====
* 5 [[Luchs]]


* Orrianischer Historiker: In einer Höhle im Südwesten von hier liegt ein Schiffswrack. Es sieht wie ein altes orrianisches Schiff aus. Falls ihr dort irgendetwas Interessantes findet, kann ich Euch vielleicht helfen, es zu identifizieren.
===Gegner===
[[Drache]]
*{{E}} 18 (25) [[Blitzlindwurm]]
[[Gargoyle]]
*{{Me}} 14 (24) [[Mergoyle]]
*{{E}} 12 (24) [[Mergoyle-Wellenbrecher]]
[[Untoter]]
*{{K}} 16 (25) [[Höllenhund]]
*{{K}} 11 (24) [[Zupackender Ghul]]
*{{W}} 13 (24) [[Skelett-Waldläufer]]
*{{N}} 18 (25) [[Todesreiter]]
*{{N}} 14 (24) [[Zombie-Hexenmeister]]
*{{Me}} 13 (24) [[Skelett-Mesmer]]
*{{E}} 17 (25) [[Rauchphantom]]
*{{E}} 13 (24) [[Skelett-Hexer]]


* Orrianischer Historiker: Wie ich schon dachte, das ist ein alter orrianischer Text. Es ist eine Passage aus den Memoiren von Thaddeus LaMounte.
===Bosse===
{{Boss
| bosse =
{{Boss Zeile|K|15 (28)|Haja Bloodwail|nein}}
{{Boss Zeile|W|14 (28)|Sayad der Blutleere|nein}}
{{Boss Zeile|Mö|15 (28)|Ijan der Verfluchte|nein}}
{{Boss Zeile|N|15 (28)|Bakkir der Verlassene|nein}}
{{Boss Zeile|Me|15 (28)|Onar der Geistlose|nein}}
{{Boss Zeile|E|15 (28)|Nazeem der Verdammte|nein}}
}}


Klar, machen wir und gehen rechts davon durch ein Toor runter zum Strand und auf eine Brücke zu. Vorteilhaft ist, ein Stück über die Brücke zu gehen, solange dort die Weißer-Mantel-Sucher noch leben. Denn später könnten der BOSS dort schwieriger zu nehmen sein, vor allem, wenn es sich um Haja Bloodwail handelt. Der sonst die Gruppe Gehilfen ziemlich zusammen, falls man sich nicht feige von einen 20ger Rusher durch die Missi tragen lässt und erst Stufe 15 ist.
{{Navigationsleiste Mission|Prophecies}}
 
Zurück vor die Brücke gibt es rechts runter einen Abgang, um dann im Flusslauf nach Norden bis zum Wrack zu kommen. Gegenüber vernichten sich meistens zwei Doppelgruppen Blitzleguane gegenseitig, jedoch unterwegs bleibt nochmal ein Pärchen für uns.
 
Hinter dem Wrack ist die Truhe mit dem orrianischen Text. Achtung, sobald man den Text hochnimmt, kommen drei Rauchphantome. Fallenlassen, abwehren, zurücklaufen. Noch zwei oder dreimal erscheinen solche Phantome uns unterwegs, worauf wir gefasst sein sollten. Auch darauf, dass sie vielleicht eine gehaltvolle Krytanische Truhe fallenlassen. Schließlich zurückgekommen, nimmt auf dem Marktplatz der Historiker den Text entgegen.


'''Fortsetzung der Hauptaufgabe'''
{{en|gww=Gates of Kryta|wikia=Gates of Kryta (mission)}}
 
Wir gehen wieder runter über die Brücke und sehen weiter hinten den zweiten Justiziar tatenlos herumstehen.
 
* Justiziar Hablion: Helft mir diese Untoten zu bekämpfen und ich lasse euch nach Löwenstein.
 
Nun führt er uns Richtung Nord und in ein Getümmel von verschiedenen Untoten. Auf den giftigen Sumpf müssen wir dabei aufpassen und eher im Trockenen bleiben. Wir begegnen auch Todesreitern und Knochenteufel. Am Ende der teilweise unübersichtlichen Schlacht begegnen wir auch verschiedenen Bossen, zum Beispiel [[Onar der Geistlose]] oder [[Sayad der Blutleere]].
 
==Bosse (4 aus dieser Auswahl) ==
* Bakkir der Verlassenene
* Ijan der Verfluchte
* Nazeem der Verdammte
* Haja Bloodwail
* Sayad der Blutleere
* Onar der Geistlose
 
{{Navigationsleiste Mission|Prophecies}}

Aktuelle Version vom 21. Januar 2019, 18:11 Uhr

Tore von Kryta Begriffserklärung.png
Dieser Artikel beschreibt die Mission. Für den Missionsaußenposten siehe Tore von Kryta.


Tore von Kryta (Mission)
Tore von Kryta (Mission).jpg
Typ Mission
Kampagne Prophecies
Region Kryta
Gruppengröße 6 Personen
Zielort Löwenstein
Karte
Tore von Kryta (Mission) Karte.jpg

Überblick[Bearbeiten]

Quest-Zusammenfassung[Bearbeiten]

  • Sichert Euch eine Zuflucht, an der sich Euer Volk niederlassen kann.
  • Nehmt in Löwenstein Verbindung mit den örtlichen Behörden auf.
  • Begebt Euch nach Süden an den Strand, um Justiziar Hablion zu suchen.
  • Helft Justiziar Hablion dabei, die Untoten aus dem Sumpf zu vertreiben.
  • BONUS: Sucht den orrianischen Text und lasst ihn übersetzen.

Hauptaufgabe, Bonus und Dialog[Bearbeiten]

Ziel der Mission ist eigentlich nur, dass alle Untoten im Sumpf tot sind. Wenn ihr das auf welche Weise auch immer hinbekommt, ist die Mission geschafft. Wer Angst hat, den Justiziar sterben zu lassen, spricht ihn einfach nicht an und tötet alle Untoten im Sumpf selbst.

  • Tipp: In dieser Mission begegnet man zahlreichen Untoten. Deshalb empfiehlt es sich, Fertigkeiten mitzunehmen, die Heiligen Schaden und/oder Brennen verursachen, da Untote empfindlich gegen diese Art von Schaden reagieren.
  • Bonus: Gleich am Beginn der Mission sollte man (noch bevor die ersten Gegnergruppen kommen) das Warzenschwein "Grunz" mitnehmen. Dieses befindet sich an der ersten Abzweigung links, in der Nähe von zwei Gebäuden. Grunz begleitet die Gruppe bis vor das Tor, wo es zum Strand geht - dort wird es einem Einheimischen übergeben.
Hinweis: Grunz ist unverwundbar und kann nicht sterben.
Justiziar Toriimo: Löwenstein wurde auf Befehl von Justiziar Hablion abgeriegelt. Er ist nach Süden gegangen, um sich mit einer Invasion der Untoten zu beschäftigen.
  • Das Tor hinter Toriimo bleibt geschlossen, nun geht man nach links vorbei und sieht unweit hinter dem Marktbrunnen Cheswick. Diesem übergibt man das Schwein "Grunz".
Cheswick: Glaubst du meinem Schwein geht es gut?
  • Der Vater von Cheswick ist ein Orrianischer Historiker namens McClain, welcher nicht nur gleich daneben steht, sondern auch seine Hilfe anbietet.
Orrianischer Historiker: In einer Höhle im Südwesten von hier liegt ein Schiffswrack. Es sieht wie ein altes orrianisches Schiff aus. Falls ihr dort irgendetwas Interessantes findet, kann ich Euch vielleicht helfen, es zu identifizieren.
Orrianischer Historiker: Wie ich schon dachte, das ist ein alter orrianischer Text. Es ist eine Passage aus den Memoiren von Thaddeus LaMounte.
  • Rechts davon befindet sich ein Tor welches zum Strand und auf eine Brücke zu führt.
Tipp: Vorteilhaft ist es, ein Stück über die Brücke zu gehen, solange dort die Weißer-Mantel-Sucher noch leben. Denn später könnte der dort befindliche Boss (Haja Bloodwail) schwieriger zu töten sein.
    • Zurück vor der Brücke gibt es rechts darunter einen Abgang, um dann im Flusslauf nach Norden bis zum Wrack zu gelangen (siehe Karte).
    • Ein etwas kürzerer Weg führt direkt nach Durchschreiten des Tores links über eine über dem Strand gelegene Ebene. Lauft links am Berg entlang, bis hinunter ins Flusstal und dann wiederum links.
  • Hinter dem Wrack ist die Truhe mit dem orrianischen Text. Achtung, sobald man den Text hochnimmt, erscheinen drei Rauchphantome. Auf dem Rückweg zu McClain erscheinen wiederum einige Rauchphantome in bestimmten Abständen. Schließlich zurückgekommen, nimmt auf dem Marktplatz der Historiker den Text entgegen, und der Bonus ist erfüllt.

Fortsetzung der Hauptaufgabe

  • Anschließend folgt man nun wieder dem Weg über die Brücke und trifft darauf auf den zweiten Justiziar.
Justiziar Hablion: Helft mir diese Untoten zu bekämpfen und ich lasse euch nach Löwenstein.

Nun führt er die Gruppe Richtung Norden in ein Getümmel von verschiedenen Untoten. An einer Wegkreuzung trennt sich nach dem Kampf der Justiziar von dem Rest der Gruppe, geht zur Zugbrücke nach Löwenstein und steht dort tatenlos herum.

  • Achtung: Unten am Fluss streifen Blitzlindwürmer herum, die gelegentlich an der Zugbrücke vorbeikommen und dann natürlich auch den wehrlosen Justiziar töten, was das Scheitern der Mission zur Folge hat. Um dies zu vermeiden, sollte vor dem Ansprechen des Justiziars der Fluss und die Seen von allen Lindwürmern gründlich gesäubert werden. (Wer den Bonus macht, trifft auf dem Weg zum orrianischen Text ohnehin auf diese Lindwürmer und muss sie sowieso erledigen). Oder man kann neben dem Justiziar warten bis die beiden Blitzlindwürmer nah genug kommen, um sie zu töten. Eine andere Möglichkeit ist es, den Justiziar erst gar nicht anzusprechen und trotzdem die Sümpfe zu säubern. Die Mission gilt trotzdem als geschafft.
  • In dem giftigen Sumpf sollte man darauf aufpassen, nicht in das vergiftete Wasser zu treten. Am Ende der teilweise unübersichtlichen Schlacht begegnet man auch verschiedenen Bossen wie zum Beispiel Onar der Geistlose oder Sayad der Blutleere. Sobald der Sumpf komplett gesäubert ist, gilt die Mission als geschafft.

Schwerer Modus[Bearbeiten]

Da Justiziar Hablion nicht sterben darf (dies aber schnell passiert), ist es besonders im schweren Modus ratsam, ihn nicht anzusprechen und einfach weiter zu laufen. Sobald alle Gegner im hinteren Bereich erledigt sind, gilt die Mission als geschafft und die Schlusssequenz wird abgespielt.

Es reicht allerdings auch aus, zunächst den Weg bis zu dem Punkt, an dem Hablion nach Westen (links) Richtung Zugbrücke abbiegt zu säubern und danach zurückzulaufen, um ihn anzusprechen. Auf diese Weise ist Hablion außer Gefahr, man hat jedoch mehrere 3er-Gruppen Weißer Mäntel als Unterstützung für die restlichen Kämpfe im Sumpf zur Verfügung.

Missions-NSCs[Bearbeiten]

Verbündete[Bearbeiten]

Mensch

Schwein

Tiergefährten[Bearbeiten]

Gegner[Bearbeiten]

Drache

Gargoyle

Untoter

Bosse[Bearbeiten]

Klasse Stufe Name Elite-Fertigkeit
Krieger-icon.png 15 (28) Haja Bloodwail Keine
Waldläufer-icon.png 14 (28) Sayad der Blutleere Keine
Mönch-icon.png 15 (28) Ijan der Verfluchte Keine
Nekromant-icon.png 15 (28) Bakkir der Verlassene Keine
Mesmer-icon.png 15 (28) Onar der Geistlose Keine
Elementarmagier-icon.png 15 (28) Nazeem der Verdammte Keine


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Bezeichnung im Guild Wars Wiki: Gates of Kryta
Bezeichnung auf GuildWiki.org: Gates of Kryta (mission)