Unterbrechung: Unterschied zwischen den Versionen
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Man sollte, wenn man Unterbrecher (bzw. Interrupter) spielt, eine möglichst geringe Reaktionszeit, eine gute Internet-Verbindung und vor allem guten Überblick über das Schlachtfeld haben. | |||
Das Deaktivieren von Fertigkeiten, während diese gewirkt werden, und Fertigkeiten, die zum Fehlschlag einer Fertigkeit führen, brechen Fertigkeiten zwar ab, zählen aber nicht als Unterbrechung. Fertigkeiten, die zusätzlich zur Unterbrechung auch noch deaktivieren, können so jedoch trotz Schutz vor Unterbrechungen die Ausführung einer Fertigkeit verhindern. | |||
Das [[zu Boden werfen]] ist auch eine Art der Unterbrechung. Die Spielmechanik sieht dies nicht als Unterbrechen an, d.h. die unten aufgeführten Fertigkeiten zum Schutz vor Unterbrechung wirken nicht gegen Niederwurf. Da es bei reinen Unterbrechungen ohne Niederwurf nur aussieht, als ob man kurz zu Boden geworfen werde, verhindern Niederwurf-Schutzfertigkeiten nicht das Unterbrechen. Beim Unterbrechen durch Niederwurf sieht es für den Wirker so aus, als würde die Fertigkeit noch zuende gewirkt. Sie bricht erst ganz am Ende ab, als [[ablenken|lenkte]] man sie ab. | |||
Einige Fertigkeiten gelten als ''leicht zu unterbrechen'', dazu zählen alle [[Falle]]n (kann mit [[Fokus des Fallenstellers]] umgangen werden), aber auch einige wenige andere wie [[Ätherisches Licht]]. Diese Fertigkeiten werden unterbrochen, falls man während der Aktivierung von einem Angriff getroffen wird. Dasselbe gilt für alle Zauber, falls man unter [[Benommenheit]] leidet. | |||
Auch wenn man jemanden tötet, wird seine Aktion unterbrochen, jedoch müssen sich Fertigkeiten, die auf diesem Wege unterbrochen werden, nicht wieder aufladen. | |||
== [[ | ==Der Unterbrecher== | ||
Unterbrecher finden sowohl im [[PvP]] als auch im [[PvE]] Anwendung. In der Regel hat man einen Charakter, der speziell diese Aufgabe übernimmt, in der Gruppe, da das Unterbrechen eine der effektivsten Möglichkeiten ist, Gegner auszuschalten. | |||
Das wichtigste und zugleich schwerste Ziel ist der Mönch. Da die meisten Mönchzauber eine Wirkzeit von weniger als einer Sekunde haben, ist es für Menschen relativ schwer, sie auf normalem Wege zu unterbrechen. Hier gilt es, zwischen wichtigen und unwichtigen Fertigkeiten zu unterscheiden (auch wenn manchmal gerade die wichtigen schwer zu unterbrechen sind). Da die KI von Helden und Gefolgsmännern besser reagiert als Menschen, ist es im PvE üblich, einem von ihnen diese Aufgabe zu übergeben. | |||
Sehr leichte Ziele sind Elementarmagier und Nekromanten, da viele Zauber eine hohe Wirkzeit haben (2 Sekunden und mehr). Wer physische Angreifer unterbrechen will, sollte den Charakter des Gegners beobachten, da sich Angriffsfertigkeiten oft kurz vorher durch eine Animation ankündigen. Assassinen ziehen oft ihre Angriffsketten in einer Folge durch (sog. "Skill chaining"), was das Unterbrechen relativ einfach macht. | |||
== | ==Geeignete Klassen== | ||
Vor allem zwei Klassen eignen sich besonders gut als Unterbrecher: | |||
{{W}}[[Waldläufer]] | |||
*Die unterbrechenden Fertigkeiten des Waldläufers sind Bogenangriffe. Auch wenn diese als Aktivierung {{1/2}} Sekunde angeben, brauchen sie tatsächlich nur {{1/4}}. Die restliche Zeit bis zur tatsächlichen Unterbrechung ist die Flugzeit des Pfeils, die in der Regel abhängig vom [[Bogen]]typ ist. Diese Fertigkeiten können alle [[Aktion]]en unterbrechen, brauchen jedoch länger und sind meist nicht gegen [[Blocken]] gefeit. Für Krieger gilt in vielen Bereichen Ähnliches. | |||
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*Er kann hauptsächlich Zauber und [[Anfeuerungsruf]]e des [[Paragon]]s unterbrechen (alle Unterbrecher ohne diese Einschränkung werden in Abgrenzung dazu als ''Hardrupts'' bezeichnet), hat durch das [[Attribut]] [[Schnellwirkung]] aber eine wesentlich kürzere Wirkzeit (und keine Flugzeit von Pfeilen). Somit beträgt die Wirkzeit letzten Endes beinah null. | |||
Viele andere Klassen haben einzelne Fertigkeiten, jedoch ist bei den meisten eine gewisse Schwierigkeit gegeben. | |||
* [[ | == Fertigkeiten, die mit Unterbrechungen zusammenhängen == | ||
*[[Fertigkeitenlisten/Unterbricht Fertigkeit|Fertigkeiten, die Fertigkeiten unterbrechen]] | |||
*[[Fertigkeitenlistem/Unterbricht Zauber/Anfeuerungsruf|Fertigkeiten, die Zauber und Anfeuerungsrufe unterbrechen]] | |||
*[[Fertigkeitenlisten/Unterbricht Angriff|Fertigkeiten, die Angriffe unterbrechen]] | |||
*[[Fertigkeitenlisten/Nutzt Unterbrechung aus|Fertigkeiten, die die Unterbrechung ausnutzen]] | |||
*[[Fertigkeitenlisten/Verhindert Unterbrechung|Fertigkeiten, die Unterbrechungen verhindern]] | |||
* [[ | == Andere Fertigkeiten, die Unterbrechungen erleichtern oder ähnliche Effekte haben == | ||
* [[Benommenheit]] | *Fertigkeiten, die Fertigkeiten deaktivieren, findet ihr [[Fertigkeitswiederaufladung|hier]]. | ||
**Für eine Kombination zwischen Unterbrecher und Deaktivierer siehe [[Shutdown]]. | |||
*Fertigkeiten, die zu Boden werfen, findet ihr [[Zu Boden werfen|hier]]. | |||
*Fertigkeiten, die Benommenheit verursachen, findet ihr [[Benommenheit|hier]]. | |||
{{en|Interrupt}} | {{en|Interrupt}} | ||
[[Kategorie:Spielmechanik]] | [[Kategorie:Spielmechanik]] |
Aktuelle Version vom 7. Juni 2013, 20:44 Uhr
In Guild Wars gibt es bestimmte Fertigkeiten, die den Gegner unterbrechen. Das heißt, dass die aktuelle Aktion, also z.B. ein Angriff oder eine Fertigkeit des Gegners, abgebrochen wird (Ausnahme Bewegung).
Auswirkung[Bearbeiten]
Wird eine Fertigkeit unterbrochen, so
- wird die unterbrochene Fertigkeit nicht ausgeführt
- sind die dafür aufgewendeten Energie- und Adrenalinkosten verloren
- muss sich die Fertigkeit erst wieder aufladen.
Oft wird der englische Begriff "Interrupt" oder "Interrupter" verwendet, wenn man im Spiel darüber redet.
Man sollte, wenn man Unterbrecher (bzw. Interrupter) spielt, eine möglichst geringe Reaktionszeit, eine gute Internet-Verbindung und vor allem guten Überblick über das Schlachtfeld haben.
Das Deaktivieren von Fertigkeiten, während diese gewirkt werden, und Fertigkeiten, die zum Fehlschlag einer Fertigkeit führen, brechen Fertigkeiten zwar ab, zählen aber nicht als Unterbrechung. Fertigkeiten, die zusätzlich zur Unterbrechung auch noch deaktivieren, können so jedoch trotz Schutz vor Unterbrechungen die Ausführung einer Fertigkeit verhindern.
Das zu Boden werfen ist auch eine Art der Unterbrechung. Die Spielmechanik sieht dies nicht als Unterbrechen an, d.h. die unten aufgeführten Fertigkeiten zum Schutz vor Unterbrechung wirken nicht gegen Niederwurf. Da es bei reinen Unterbrechungen ohne Niederwurf nur aussieht, als ob man kurz zu Boden geworfen werde, verhindern Niederwurf-Schutzfertigkeiten nicht das Unterbrechen. Beim Unterbrechen durch Niederwurf sieht es für den Wirker so aus, als würde die Fertigkeit noch zuende gewirkt. Sie bricht erst ganz am Ende ab, als lenkte man sie ab.
Einige Fertigkeiten gelten als leicht zu unterbrechen, dazu zählen alle Fallen (kann mit Fokus des Fallenstellers umgangen werden), aber auch einige wenige andere wie Ätherisches Licht. Diese Fertigkeiten werden unterbrochen, falls man während der Aktivierung von einem Angriff getroffen wird. Dasselbe gilt für alle Zauber, falls man unter Benommenheit leidet.
Auch wenn man jemanden tötet, wird seine Aktion unterbrochen, jedoch müssen sich Fertigkeiten, die auf diesem Wege unterbrochen werden, nicht wieder aufladen.
Der Unterbrecher[Bearbeiten]
Unterbrecher finden sowohl im PvP als auch im PvE Anwendung. In der Regel hat man einen Charakter, der speziell diese Aufgabe übernimmt, in der Gruppe, da das Unterbrechen eine der effektivsten Möglichkeiten ist, Gegner auszuschalten.
Das wichtigste und zugleich schwerste Ziel ist der Mönch. Da die meisten Mönchzauber eine Wirkzeit von weniger als einer Sekunde haben, ist es für Menschen relativ schwer, sie auf normalem Wege zu unterbrechen. Hier gilt es, zwischen wichtigen und unwichtigen Fertigkeiten zu unterscheiden (auch wenn manchmal gerade die wichtigen schwer zu unterbrechen sind). Da die KI von Helden und Gefolgsmännern besser reagiert als Menschen, ist es im PvE üblich, einem von ihnen diese Aufgabe zu übergeben.
Sehr leichte Ziele sind Elementarmagier und Nekromanten, da viele Zauber eine hohe Wirkzeit haben (2 Sekunden und mehr). Wer physische Angreifer unterbrechen will, sollte den Charakter des Gegners beobachten, da sich Angriffsfertigkeiten oft kurz vorher durch eine Animation ankündigen. Assassinen ziehen oft ihre Angriffsketten in einer Folge durch (sog. "Skill chaining"), was das Unterbrechen relativ einfach macht.
Geeignete Klassen[Bearbeiten]
Vor allem zwei Klassen eignen sich besonders gut als Unterbrecher:
- Die unterbrechenden Fertigkeiten des Waldläufers sind Bogenangriffe. Auch wenn diese als Aktivierung ½ Sekunde angeben, brauchen sie tatsächlich nur ¼. Die restliche Zeit bis zur tatsächlichen Unterbrechung ist die Flugzeit des Pfeils, die in der Regel abhängig vom Bogentyp ist. Diese Fertigkeiten können alle Aktionen unterbrechen, brauchen jedoch länger und sind meist nicht gegen Blocken gefeit. Für Krieger gilt in vielen Bereichen Ähnliches.
- Er kann hauptsächlich Zauber und Anfeuerungsrufe des Paragons unterbrechen (alle Unterbrecher ohne diese Einschränkung werden in Abgrenzung dazu als Hardrupts bezeichnet), hat durch das Attribut Schnellwirkung aber eine wesentlich kürzere Wirkzeit (und keine Flugzeit von Pfeilen). Somit beträgt die Wirkzeit letzten Endes beinah null.
Viele andere Klassen haben einzelne Fertigkeiten, jedoch ist bei den meisten eine gewisse Schwierigkeit gegeben.
Fertigkeiten, die mit Unterbrechungen zusammenhängen[Bearbeiten]
- Fertigkeiten, die Fertigkeiten unterbrechen
- Fertigkeiten, die Zauber und Anfeuerungsrufe unterbrechen
- Fertigkeiten, die Angriffe unterbrechen
- Fertigkeiten, die die Unterbrechung ausnutzen
- Fertigkeiten, die Unterbrechungen verhindern
Andere Fertigkeiten, die Unterbrechungen erleichtern oder ähnliche Effekte haben[Bearbeiten]
- Fertigkeiten, die Fertigkeiten deaktivieren, findet ihr hier.
- Für eine Kombination zwischen Unterbrecher und Deaktivierer siehe Shutdown.
- Fertigkeiten, die zu Boden werfen, findet ihr hier.
- Fertigkeiten, die Benommenheit verursachen, findet ihr hier.