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Urgoz' Bau (Mission): Unterschied zwischen den Versionen

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= Elite-Mission =
{{Dieser Artikel| beschreibt die [[Elite-Mission]]. Für den [[Missionsaußenposten]] siehe [[Urgoz' Bau]].}}
'''Urgoz' Bau (Mission)''' ist eine [[Elite-Mission]] die vom [[Urgoz' Bau]] aus betreten werden kann.
 
{{Infobox Mission
| typ = Elite-Mission
| kampagne = Factions
| region = Echowald
| gruppe = 12
}}
'''Urgoz' Bau (Mission)''' ist eine [[Elite-Mission]], die von [[Urgoz' Bau]] aus betreten werden kann.


== Ziele ==
== Ziele ==
Ziel dieser [[Elite-Mission]] ist es [[Urgoz]] zu töten.
Ziel dieser [[Elite-Mission]] ist es [[Urgoz]] zu töten.


[[Image:Urgoz' Bau map.jpg|right|thumb|150px|Karte von Urgoz' Bau]]
[[Datei:Urgoz' Bau Der richtige Weg.jpg|right|thumb|150px|Der richtige Weg]]
[[Bild:Urgoz' Bau Der richtige Weg.jpg|right|thumb|150px|Der richtige Weg]]
[[Datei:Urgoz' Bau Räume.jpg|right|thumb|150px|Urgoz' Bau Räume]]
[[Bild:Urgoz' Bau Räume.jpg|right|thumb|150px|Urgoz' Bau Räume]]


== Allgemeines ==
== Allgemeines ==
* Der Bereich sieht aus wie der [[Echowald]]
*Der Bereich sieht aus wie der [[Echowald]].
* Die Maximale Gruppengröße liegt bei 12 Personen
*Die Maximale Gruppengröße liegt bei 12 Personen.
* [[Urgoz' Bau]] bietet viele Überraschungen. Geduld ist der Schlüssel zum Erfolg.
*[[Urgoz' Bau]] bietet viele Überraschungen. Geduld ist der Schlüssel zum Erfolg.
* Jeder Bereich ist am Ende durch ein Tor verschlossen, dieses kann nur dadurch geöffnet werden indem man die [[Wächterschlange]]n davor tötet.
*Im Gegensatz zu seinem Gegenstück auf Luxonseite ([[Die Tiefe (Mission)|Die Tiefe]]) ist der Weg hier nicht derart vorgegeben, dies trifft vor allem auf den Bereich zwischen Raum 5 und 6 zu. Dadurch kann man sich hier leicht verlaufen.
* Das Gebiet ist ist groß und die Menge der Monster die hier lauern ist enorm. Durch dieses dauert diese [[Elite-Mission]] ungefähr 5 Stunden. Die meisten Gruppen scheitern nicht dadurch das sie von den Monstern getötet werden, sondern weil manche Mitglieder sich nicht im klaren darüber sind, das es sehr lange dauert und deshalb leaven. Mit einem guten Build schafft man [[Urgoz' Bau]] in 2 Stunden. Unter 2 Stunden wurde er sicherlich auch schon geschafft, aber nur sehr selten und nur von erfahrenen, eingespielten und teamfähigen Spielern.
*Die meisten Bereiche sind am Ende durch ein Tor verschlossen. Dieses kann nur dadurch geöffnet werden, indem man die jeweilige [[Wächterschlange]] davor tötet.
**Außerdem verschließt sich das Tor zu Raum 9, sobald die gesamte Gruppe diesen betreten hat. Daher sollte einer aus der Gruppe zur Sicherheit im Vorraum bleiben. (Vorsicht ist auch bei der Tür selbst geboten: Es kann passieren, dass Spieler in ihr eingeklemmt werden oder "stucken"-eine Vampirwaffe zur Sicherheit ist hilfreich!)
*Durch die im Gegensatz zur Tiefe nicht allzu vielen Voraussetzungen an Fertigkeiten lässt diese [[Elite-Mission]] relativ viele mögliche Builds zu. [[Rand der Auslöschung]] solltet ihr für den Kampf gegen Urgoz dabei haben.
*Das Gebiet ist recht groß und die Menge der hier lauernden Monster ist enorm. Dadurch dauert diese [[Elite-Mission]] mit einer unerfahrenen Gruppe selbst im [[Normaler Modus|normalen Modus]] bis zu 4 bis 5 Stunden. Die meisten dieser Gruppen scheitern, weil sich manche Mitglieder des benötigten Zeitrahmens nicht bewusst sind und die Mission vorzeitig abbrechen.
*Mit einer erfahrenen und eingespielten Gruppe schafft man [[Urgoz' Bau]] im [[Schwerer Modus|schweren Modus]] schon in etwa 1 Stunde und 30 Minuten, im [[Normaler Modus|normalen Modus]] sogar in fast einer Stunde.
*Man bekommt für jedes Monster, das man tötet, 10 [[Allianz-Factionübertragung|Kurzick-Belohnungspunkte]].
*Durch den Abschluss dieser Elite-Mission erhöht sich die Obergrenze der Speicherkapazität der [[Allianz-Factionübertragung|Kurzick-Belohnungspunkte]] einmalig um 10.000 Punkte.
 
==Die Räume==
 
===Raum 1===
Sobald ihr versucht, den Raum zu betreten, kommen von der Decke insgesamt 4 [[Hüpfvampir]]e und einige [[Gedankendieb]]e, die vor und hinter der Gruppe erscheinen. Haltet vor allem die Vampire auf Distanz, um vorzeitigen Sterbemalus zu vermeiden. [[Geist]]er und [[Diener]] (sofern schon vorhanden) bieten hier gutes Kanonenfutter.
Konntet ihr alle Gegner abwehren, geht es in den eigentlichen Raum. Hier herrscht folgender Umgebungseffekt:
{{Effekt|Schwäche}}
Dieser Effekt endet erst, wenn die [[Krummrinde]] in der Mitte des Raumes tot ist. Seid ihr mit Helden unterwegs, solltet ihr darauf achten, dass diese nicht ihren ganzen Energievorrat zum Entfernen der immer wiederkehrenden Schwäche verschwenden.
Damit nicht genug: Sobald ihr die Gruppe [[Schaufler]] vor euch aggro'ed, strömen aus allen Richtungen des Raumes weitere Gruppen Schaufler zur Mitte und bilden dort einen wahrhaft gigantischen Pulk. Vor allem die starken Heiler ([[Schaufler-Gärtner]] und [[Wahnsinniger Schaufler-Seher|Wahnsinnige Schaufler-Seher]]) erschweren das Töten immens – Gruppen ohne massive Offensivkraft werden hier schlicht und ergreifen nichts töten können, bevor die schiere Masse an Gegnern sie überrollt.
Ein Auseinanderziehen wird dadurch erschwert, dass einige Schaufler Waldläufer sind und somit weiter hinten stehen bleiben. Kriegen diese dann Schaden, so locken sie dadurch die Heiler der nicht gepullten Gruppen auf den Plan, die dann in Reichweite kommen. So habt ihr in kürzester Zeit doch den ganzen Haufen am Hals.
Wer sich dieses Gemetzel ersparen will, hat zwei Möglichkeiten:
* Aggro'ed die Schaufler und zieht euch schnell zurück, sodass sie die Aggro verlieren. Wartet dann einige Zeit, dann löst sich der Pulk wieder auf und ihr könnt vorsichtig die ersten Schaufler töten, ohne den versammelten Pulk angreifen zu müssen.
* Drückt euch östlich oder westlich an den Wänden entlang und umgeht die Gruppe. Hier habt ihr es dann "nur" mit [[Größerer Bluttrinker|größeren Bluttrinkern]] zu tun, die von der Decke kommen. Achtet aber darauf, dass euch einige Schaufler beim Auflösen des Pulkes dann doch erwischen können – allerdings weitaus weniger.
 
Habt ihr die Schlacht überstanden oder vermieden, geht es weiter nach Süden. Dort findet ihr folgendes:
Eine Gruppe Schaufler steht mittig im Raum, weiter hinten befindet sich die Wächterschlange. Mehr scheint nicht da zu sein. Doch Achtung: Sobald ihr die Schaufler angreift, kommen aus den Gängen rechts und links noch je eine Gruppe Schaufler, die zur Wächterschlange rennen. Weiterhin sind die Gänge, aus denen diese kommen, Spawnpunkte für Bluttrinker – haltet euch also am besten von den Gängen fern und bleibt nur auf dem Platz vorm Tor.
Wenn ihr hier aus den angesprochenen Seitengängen kommt, habt ihr es natürlich leichter, weil von hier dann keine Gegner kommen können.
 
Sind alle Feinde inklusive Schlange tot, so könnt ihr in den nächsten Raum gehen.
 
'''Gegner'''
 
[[Vampir]]e
*{{x}} 10 (24) [[Gedankendieb]]
*{{x}} 10 (24) [[Hüpfvampir]]
 
[[Schaufler]]
*{{k}} 28 (30) [[Wahnsinniger Schaufler]]
*{{w}} 28 (30) [[Wahnsinniger Schaufler-Wilder]]
*{{Mö}} 24 (26) [[Schaufler-Gärtner]]
*{{a}} 24 (26) [[Schaufler-Ausweider]]
*{{r}} 28 (30) [[Wahnsinniger Schaufler-Seher]]
 
[[Inkubus]]
*{{n}}28 [[Größerer Bluttrinker]]
 
[[Pflanze]]n
*{{mö}} 30 (32) [[Krummrinde]]
 
[[Wurm|Würmer]]
*{{mö}} 28 (30) [[Wächterschlange]]
 
===Raum 2===
Sobald ihr weit genug im Raum seid, startet folgender Unmgebungseffekt:
{{Effekt|Lebensentzug}}
Auch dieser endet mit dem Tod der Krummrinde in Sichtweite.
Doch Achtung: Im hinteren Teil des Raumes patroullieren einige Schaufler. Zudem kommen Horden von größeren Bluttrinkern von der Decke.
Es empfiehlt sich, zunächst einen Spieler in Reichweite der Rinde zu schicken, sodass dieser einige Spawns auslöst und einige Schaufler aggro'ed. Lockt diese Gruppen nun zum Tor, wo sie ohne die lästige Lebenspunktdegeneration bekämpft werden können.
Dann könnt ihr einen schnellen Vorstoß wagen und die Krummrinde erlegen. Achtet aber auf jeden Fall darauf, dass keiner weiter in den Raum hineinläuft, als nötig. Vor allem Nahkämpfer-Helden neigen dazu und lösen dann teilweise viel zu viele Bluttrinker aus.
Vernichtet nun am besten erstmal alle Schaufler, die ohnehin patroullieren und zu euch kommen.
Dann könnt ihr euch vorsichtig weiter vorwagen und alle Bluttrinker erledigen, die von der Decke regnen. Geht nicht zu schnell vor, sonst habt ihr es bald mit 20+ Bluttrinkern zu tun!
Am Ende des Raumes findet ihr wieder eine Wächterschlange, die ihr problemlos töten könnt.
 
'''Gegner'''
 
[[Schaufler]]
*{{k}} 28 (30) [[Wahnsinniger Schaufler]]
*{{w}} 28 (30) [[Wahnsinniger Schaufler-Wilder]]
*{{Mö}} 24 (26) [[Schaufler-Gärtner]]
*{{a}} 24 (26) [[Schaufler-Ausweider]]
*{{r}} 28 (30) [[Wahnsinniger Schaufler-Seher]]
 
[[Inkubus]]
*{{n}}28 [[Größerer Bluttrinker]]
 
[[Pflanze]]n
*{{mö}} 30 (32) [[Krummrinde]]
 
[[Wurm|Würmer]]
*{{mö}} 28 (30) [[Wächterschlange]]
 
 
===Raum 3===
In diesem Raum gibt es keinen Umgebungseffekt. Dafür findet ihr hier zunächst einen Haufen Pflanzen, die immense [[PBAoE]]-Schäden austeilen. Vor allem [[Brennender Busch|brennende Büsche]] und [[Entwurzelte Malice|entwurzelte Malices]] solltet ihr schnell besiegen, da diese mit [[Strahl des Urteils]], [[Doppeldrache]] und [[Kohlenbett]] massive Schäden anrichten können.
Weiter hinten im Raum stehen viele Schaufler-Waldläufer und einige Heiler auf einer Brücke. Sucht euch eine Seite aus und räumt die Schaufler der Reihe nach ab. Betätigt nebenbei die beiden Torschalter. Sind beide Schalter betätigt, öffnet sich das Tor zum nächsten Raum.
 
''Hinweis: Vor dem [[Spielupdates/20111215|Update vom 15.12.2011]] musste man eine Fertigkeit zum [[Teleportieren]] verwenden, da der Schalter sonst nicht erreichbar war. Mit dem Update wurde eine Rampe eingefügt, über die man einfach hochlaufen kann. Daher ist dieser Raum nun vergleichsweise einfach.''
 
'''Gegner'''
 
[[Pflanze]]n
*{{w}} 28 (30) [[Grübeldornen]]
*{{mö}} 28 (30) [[Entwurzelte Malice]]
*{{e}} 24 (26) [[Brennender Busch]]
 
[[Schaufler]]
*{{w}} 28 (30) [[Wahnsinniger Schaufler-Wilder]]
*{{Mö}} 24 (26) [[Schaufler-Gärtner]]
*{{r}} 28 (30) [[Wahnsinniger Schaufler-Seher]]
 
 
===Raum 4===
Auch dieser Raum hat keinen Umgebungseffekt. Nach einem sich windenden Pfad ohne Gegner kommt ihr schließlich zu einer schmalen Brücke, die von zahllosen [[Feuerblume]]n flankiert ist, die euch beim Passieren der Brücke beschießen. Außerdem tauchen in regelmäßigen Abständen [[Dornenwolf|Dornenwölfe]] aus dem Boden auf. Deren Spawn dauert etwas, sodass der Spieler, der vorneweg läuft, diese eventuell gar nicht bemerkt und versehentlich weiterläuft, sodass noch eine Gruppe ausgelöst werden kann.
Da die Gegner allerdings nur in Dreier- oder Vierergruppen auftreten, stellen sie kaum ein Problem dar.
Am Ende der Brücke erscheinen noch 4 Hüpfvampire und einige Gedankendiebe. Gebt diesen hier etwas Kanonenfutter, dann stellen sie kein Problem dar.
Seid ihr schließlich bei der Wächterschlange angekommen, könnt ihr sie töten und den nächsten Raum betreten.
 
'''Gegner'''
 
[[Pflanze]]n
*{{a}} 28 (30) [[Dornenwolf]]
 
[[Vampir]]e
*{{x}} 10 (24) [[Gedankendieb]]
*{{x}} 10 (24) [[Hüpfvampir]]
 
[[Wurm|Würmer]]
*{{mö}} 28 (30) [[Wächterschlange]]
 
*{{x}} [[Feuerblume]]
 
 
===Raum 5===
Dieser Raum ist mit Abstand der größte Raum in Urgoz' Bau. Hier gibt es mehrere Umgebungseffekte, die allerdings alle in verschiedenen Bereichen auftreten. Zu Beginn herrscht hier Folgendes:
{{Effekt|Reine Erschöpfung}}
Dieser Effekt legt jegliche Zauberer-Helden in Sekundenschnelle lahm. Lasst diese also am besten vor der Tür.
Im Raum vor euch spawnen viele Dreiergruppen Dornenwölfe, die ihr nach und nach auslösen und zum Tor ziehen solltet. Achtet darauf, nicht zu viele zu ziehen, da diese Biester gerne mal Schäden jenseits der 300 anrichten und eine ungeprottete, überforderte Gruppe in Sekundenschnelle ausradieren können.
Ist die Halle leer, könnt ihr euch langsam bis zur Krummrinde gegenüber vorwagen. Hier gibt es Tore aus Ranken, die in regelmäßigen Abständen auf- und zugehen.
Achtung: Auch, wenn die Krummrinde alleine zu sein scheint, ist sie es (natürlich) nicht: In ihrem Bereich spawnen weitere Dornenwölfe, die einen schnellen Vorstoß zu einem Himmelfahrtskommando machen. Riskiert auf keinen Fall einen Kampf in der Erschöpfungszone, wenn euer Team viele Zauber benutzt!
Die Wölfe lassen sich zwar wieder bis zum Tor locken, die Krummrinde und die Grübeldornen allerdings nicht. Habt ihr einige Wölfe ausgelöst und getötet, so ist es sinnvoll, ein kleines Stoßteam aus Nahkämpfern (die keine Zauber benötigen) loszuschicken, um die Krummrinde zu töten. Wer ganz vorsichtig ist, kann mit diesem Team auch zunächst die Grübeldornen töten, da diese noch Schäden anrichten können – die Krummrinde selbst macht lächerliche, einstellige Schäden an Nahkämpfern.
 
Habt ihr die Erschöpfung hier beendet, so könnt ihr euch einen Weg aussuchen, den ihr gehen wollt. In nördlicher Richtung trefft ihr noch drei Krummrinden, die folgende Effekte auslösen:
{{Effekt|Energieentzug (Umgebungseffekt)|Energieentzug}}
und
{{Effekt|Lebensentzug}}
und
{{Effekt|Schwäche}}
 
Um sie herum spawnen dieselben Gegner, wie schon bei der ersten Krummrinde, jedoch sind die Umgebungseffekte nicht ganz so verheerend, wie der vorige.
 
Alternativ könnt ihr euch auch in westlicher Richtung halten. Hier trefft ihr keine Krummrinden mehr, dafür erscheinen aber umso mehr Dornenwölfe in kurzen Abständen aus dem Boden.
 
Egal, welchen Weg ihr geht, wagt euch vorsichtig vor, um nicht plötzlich Horden von Feinden am Hals zu haben.
In der Mitte des Raumes findet sich ein "Kristallwürfel", der auf der Karte an seiner weißen Farbe zu erkennen ist. Dieser ist euer Ziel, es gibt mehrere Wege, ihn zu erreichen.
Passiert ihr diesen Bereich, so kommt ihr schließlich (nach zahllosen Dornenwölfen) an eine Brücke, an deren Ende eine Wächterschlange steht.
sobald alle Gruppenmitglieder die Brücke betreten haben, spawnen im nächsten Raum sehr viele Gegner (NICHT, wie in der vorigen Version angegeben, direkt auf der Brücke selbst!).
Dies kann man mit einem kleinen Trick ausnutzen: Ein Gruppenmitglied bleibt zurück, während der Rest die Wächterschlange tötet, den nächsten Raum betritt, und in diesem die Krummrinde tötet (sie steht ganz im Norden des Raumes). Damit spart man sich den Umgebungseffekt des nächsten Raumes. Es geht allerdings auch ohne diesen Trick.
 
Sucht euch euer Vorgehen aus und betretet den nächsten Raum.
 
'''Gegner'''
 
[[Pflanze]]n
*{{a}} 28 (30) [[Dornenwolf]]
*{{w}} 28 (30) [[Grübeldornen]]
*{{mö}} 30 (32) [[Krummrinde]]
 
[[Wurm|Würmer]]
*{{mö}} 28 (30) [[Wächterschlange]]
 
 
===Raum 6===
Habt ihr den genannten Trick nicht gemacht, so herrscht hier folgender Umgebungseffekt vor:
{{Effekt|Energieentzug (Umgebungseffekt)|Energieentzug}}
Das heißt: Unter normalen Umständen regeneriert niemand Energie, Krieger, Waldläufer und Paragone degenerieren ihre Energie sogar.
Vor euch liegt nun eine Art Kessel, in den eine Brücke hineinführt. Die Gegner in diesem Bereich bilden zwei Gruppen, die ihr getrennt locken könnt. Schießt am besten mit einem Bogen von oben hinunter und zieht alle Gegner entweder auf die Brücke oder bis zum Tor. An beiden Orten sind sie für Flächenschaden extrem anfällig und können relativ schnell vernichtet werden. Achtet dennoch darauf, dass ihr hier zum ersten Mal "richtige" Zauberer als Gegner habt – [[Schrei der Frustration]], [[Energiewelle]] und [[Aufgeworfene Erde]] können euch hier stark zu schaffen machen. Vor allem, wenn ihr [[Verbrauchsgüter]] benutzt oder mit [[Schändliche Angst]] belegt wurdet, ist die aufgeworfene Erde sehr nervig, da sie dann permanent zu Boden wirft.
 
Konntet ihr alle Feinde besiegen, könnt ihr die Krummrinde des Raumes töten (sofern noch nicht getan). Bei ihr spawnen keine weiteren Feinde, sodass dies recht problemlos abläuft.
Vernichtet nun noch die Wächterschlange, um den Weg zu Raum 7 freizumachen.
 
'''Gegner'''
 
[[Aufseher]]
*{{k}} 28 (30) [[Wahnsinniger Waldaufseher]]
*{{w}} 28 (30) [[Wahnsinniger Windaufseher]]
*{{mö}} 28 (30) [[Wahnsinniger Gesangsaufseher]]
*{{me}} 28 (30) [[Wahnsinniger Geistaufseher]]
*{{e}} 28 (30) [[Wahnsinniger Erdaufseher]]
*{{a}} 28 (30) [[Wahnsinniger Dornaufseher]]
*{{r}} 28 (30) [[Wahnsinniger Geisteraufseher]]
 
[[Pflanze]]n
*{{w}} 28 (30) [[Grübeldornen]]
*{{mö}} 30 (32) [[Krummrinde]]
 
[[Wurm|Würmer]]
*{{mö}} 28 (30) [[Wächterschlange]]
 
 
===Raum 7===
Bevor es hier richtig losgeht, warten noch einige Gegnergruppen auf euch. Die Brücke zum nächsten Raum ist übrigens verbuggt: Man sieht nicht immer, wer oder was wirklich darauf steht. Zwar kann man ganz normal damit interagieren, allerdings fehlt schlicht und ergreifend die Spielfigur, was teilweise sehr nervig ist.
Außerdem spawnen hier noch größere Mengen an Vampiren, die die Kämpfe mit den Aufsehern teilweise unangenehm beeinflussen können. Zieht am besten alles, was ihr erreichen könnt, ein Stück zu euch, um Überlastungen zu vermeiden.
Habt ihr die Brücke freigeräumt, geht es zum nächsten Bereich.
Hier erwarten euch zunächst zahllose Gegner - Pflanzen, wie ihr sie aus Raum 3 kennt und weitere Aufseher. Insgesamt befinden sich vier Gruppen Aufseher in dem Raum, die ihr definitiv getrennt locken solltet.
Wagt ihr euch zu weit hinein, so steht ihr hier unter gleich zwei Umgebungseffekten, die ein Kämpfen im Raum selbst nahezu unmöglich machen:
{{Effekt|Schwäche}}
{{Effekt|Reine Erschöpfung}}
Lockt zunächst erst einmal alle Feinde weit genug heraus, um euch etwas Platz zu schaffen.
Die Umgebungseffekte haben hier nur Kompassreichweite – das heißt, wenn ihr euch weit genug von den entsprechenden Krummrinden entfernt, dann enden auch die Effekte. Im Süden befindet sich die Rinde für Erschöpfung, im Norden die für Schwäche.
Die Gruppen aus Brennenden Büschen und Grübeldornen könnt ihr bis zum Eingang ziehen, da die Büsche mit [[Brennende Eile]] einen [[IMS]] haben, folgen sie euch sehr weit.
Mit etwas Geduld ist dieser Raum durchaus machbar. Habt ihr die Krummrinden getötet, könnt ihr euch die Wächterschlange vornehmen und das Tor zum nächsten Raum öffnen.
 
'''Gegner'''
 
[[Aufseher]]
*{{k}} 28 (30) [[Wahnsinniger Waldaufseher]]
*{{w}} 28 (30) [[Wahnsinniger Windaufseher]]
*{{mö}} 28 (30) [[Wahnsinniger Gesangsaufseher]]
*{{me}} 28 (30) [[Wahnsinniger Geistaufseher]]
*{{e}} 28 (30) [[Wahnsinniger Erdaufseher]]
*{{a}} 28 (30) [[Wahnsinniger Dornaufseher]]
*{{r}} 28 (30) [[Wahnsinniger Geisteraufseher]]
 
[[Pflanze]]n
*{{w}} 28 (30) [[Grübeldornen]]
*{{e}} 24 (26) [[Brennender Busch]]
*{{mö}} 30 (32) [[Krummrinde]]
 
[[Wurm|Würmer]]
*{{mö}} 28 (30) [[Wächterschlange]]
 
 
===Raum 8===
Der nächste Raum hat keinen Umgebungseffekt. Dafür ist er vollgestopft mit Aufsehern und Pflanzen. Die Pflanzen in diesem Raum haben jedoch eine Eigenart: Sie sind völlig stationär. Ihr könnt und müsst also nur die Aufsehergruppen herauslocken (am besten bis zur Treppe von Raum 7, wo ihr Höhenvorteil habt und die Gegner auf engem Raum vernichten könnt).
Achtet aber darauf, dass die Grübeldornen [[Falle]]n legen, welche ein direktes Annähern sehr schmerzhaft machen. Schickt am besten Knochenschrecks oder ähnliches vor. Es empfiehlt sich, den Raum vollständig zu leeren, da ein Gruppenmitglieder hier zurückbleiben sollte.
 
Habt ihr das Ende des Raumes erreicht, tötet noch die Wächterschlange und setzt eure Reise fort – lasst aber zur Sicherheit ein Teammitglieder in diesem Raum zurück, bevor ihr Raum 9 betretet!


== Die Räume ==
'''Gegner'''


[[Aufseher]]
*{{k}} 28 (30) [[Wahnsinniger Waldaufseher]]
*{{w}} 28 (30) [[Wahnsinniger Windaufseher]]
*{{mö}} 28 (30) [[Wahnsinniger Gesangsaufseher]]
*{{me}} 28 (30) [[Wahnsinniger Geistaufseher]]
*{{e}} 28 (30) [[Wahnsinniger Erdaufseher]]
*{{a}} 28 (30) [[Wahnsinniger Dornaufseher]]
*{{r}} 28 (30) [[Wahnsinniger Geisteraufseher]]


=== Raum 1 (Schwäche) ===
[[Pflanze]]n
Hier startet man. Am besten lockt man immer eine Gruppe [[Schaufler]] weit nach hinten um nicht in dem [[Schwäche]] Bereich zu kämpfen. Wenn die ersten Gruppen erledigt sind tötet man die [[Krummrinde]], damit ist der [[Zustand]] [[Schwäche]] aufgehoben. Nun warten noch einmal ein par [[Schaufler]] Gruppen, man lockt behutsam immer eine Gruppe und schon bald nach dem töten der [[Wächterschlange]] ist man im nächsten raum.
*{{w}} 28 (30) [[Grübeldornen]] (stationär)
*{{e}} 24 (26) [[Brennender Busch]] (stationär)


'''Tip1''': Es wartet schon ganz am Anfang die erste Falle auf unerfahrene Spieler.  Wenn sich ein Mitglied der Gruppe ca. 5-10m nach vorne bewegt fallen auf einmal Gegner vom Himmel ([[Hüpfvampir]]e+[[Gedankendieb]]e) vor und hinter der gesamten Gruppe, man könnte sie als Kamikaze Gegner betrachten das sie mit der [[Fertigkeit]] [[Selbstmordleben]] sich selber und den Gegner sofort töten können, und mit der [[Fertigkeit]] [[Selbstmordenergie]] die gesamte Energie entziehen können. Die gesamte Gruppe sollte sich deshalb als erstes zurückziehen, Platz ist genügend vorhanden.Eine Person muss vorlaufen und die Gegner vom ''Himmel fallen lassen'' um sie gefahrlos töten zu können.
[[Wurm|Würmer]]
*{{mö}} 28 (30) [[Wächterschlange]]




'''Tip2''':Nachdem man die ersten Gruppen [[Schaufler]] und die [[Krummrinde]] getötet hat geht es ein par große Treppenstufen hoch, dort muss man auch alle Gegner töten sowie die [[Wächterschlange]] die das Tor zum nächsten Raum freigibt. Doch Achtung, vor dem Tor gehen jeweils Wege nach rechts und nach links ab, man muss darauf achten das sich kein Spieler zu weit rechts oder links aufhält, sonst fällt eine große Gruppe [[Größerer Bluttrinker]] vom Himmel.
===Raum 9===
Dieser Raum legt nochmal ordentlich zu.
Nach dem Tor, durch das ihr Raum 8 verlassen habt, kommt ein kurzer Gang, an dessen Ende ein weiteres, offenes Tor liegt. Haben alle Gruppenmitglieder dieses Tor durchschritten, so fällt es zu und verhindert jeden Rückzug. Hier helfen nur Teleportationsfähigkeiten oder das Zurücklassen eines Teammitglieds. Außerdem kann es passieren, dass ein Teammitglied in der Tür "hängenbleibt", wenn sie zugeht. Hier hilft dann ebenfalls nur eine Teleportatiosfähigkeit oder das erfolgreiche Abschließen des Raumes.
Habt ihr euch weit genug hineingewagt, spawnen massenweise Dornenwölfe und größere Bluttrinker. Wurde eine Gruppe besiegt, wird der nächste Spawn "freigeschaltet" – das heißt, es kommt nicht zwangsweise sofort eine Gruppe nach, aber ihr könnt die nächste Gruppe ab diesem Moment auslösen, wenn ihr ihrem Spawnpunkt zu nahe kommt. Seid hier definitiv sehr vorsichtig, um nicht zu viel auszulösen, da diese beiden Gegnertypen sehr große Schäden anrichten können, die vor allem durch [[Eisadern]] einen Tod schnell in einen Gruppentod verwandeln können. Zieht euch hier lieber einmal mehr zurück.
Eine besondere Gemeinheit: Einige der späteren Spawns liegen weiter vorne in der Halle. Das heißt, ihr müsst euch weiter hineinwagen, dort einige Feinde töten, und dann wieder zurückgehen, um einen Spawn nahe dem Tor auszulösen. Das kann vor allem fies sein, wenn die Gruppe gestorben ist und das Teammitglied aus Raum 8 zur Hilfe eilen will. Entfernt euch also besser nicht zu weit vom Tor.


=== Raum 2 (Lebenspunkte-Degeneration) ===
Habt ihr das Gemetzel überstanden, öffnen sich alle Tore wieder und ihr könnt weitergehen.
Hier heist es wieder vorsichtig Gruppe um Gruppe so weit nach hinten zu locken damit kein Spieler aus der eigenen Gruppe  unter der [[Degeneration|Lebenspunkt-Degeneration]] leidet. Wenn die ersten Gegner Gruppen erfolgreich vernichtet wurden und der Weg zur [[Krummrinde]] frei ist, heist es alle bis auf die Mönche vorstürmen und schnellstmöglich die [[Krummrinde]] vernichten. Weiter in richtung zum nächsten Tor fallen ca. 5-6 Gruppen [[Größerer Bluttrinker]] vom Himmel.


=== Raum 3 (Verschlossenes Gatter) ===
'''Gegner'''
Hier stößt man zum ersten mal auf drei neue Arten von Gegnern ([[Brennender Busch]]+[[Grübeldornen]]+[[Entwurzelte Malice]]). Nachdem man diese vernichtet hat kommen nun die [[Schaufler]] dran die auf zwei Erhöhungen stehen die mit einer Brücke verbunden sind. Auf diesen Erhöhungen befinden sich 2 Torschlösser. Man muss beide Torschlösser aktivieren um in den Nächsten Raum zu gelangen. Es ist jedoch nicht so einfach an die Torschlösser zu kommen.


Möglichkeiten wären:
[[Pflanze]]n
* Einen Nekromanten der die Fertigkeit [[Nekrotische Verwechslung]] oder [[Kadaver verzehren]] besitzt um sich zu einem [[Kadaver]] zu  teleportieren.
*{{a}} 28 (30) [[Dornenwolf]]
* Jemand lässt sich genau unter der Brücke töten und lässt anschließend [[Wiedergeburt]] auf sich anwenden und wird dadurch '''auf''' der Brücke Wiederbelebt.


'''Tip''': Nachdem man die [[Brennender Busch|Brennenden Büsche]], [[Grübeldornen]] und [[Entwurzelte Malice]] getötet hat rennen alle Gruppenmitglieder unter die Brücke, dort kann man von den [[Schaufler]]n kaum getroffen werden.
[[Inkubus]]
*{{n}}28 [[Größerer Bluttrinker]]


=== Raum 4 (Feuerblumen-Flur) ===
Der Raum ist ein dunkler Tunnel mit einer Brücke, die von [[Feuerblume]]n umgeben ist. Sobald jemand versucht die Brücke zu überqueren, schießen die Feuerblumen brennende Pfeile ab, die zwar nur wenig Schaden verursachen aber auch die [[Zustände]] [[Brennen]] und [[Verkrüppelung]] hervorrufen. Hir gibt es erneut eine neue Art von Gegnern, [[Dornenwolf|Dornenwölfe]] (sehr gefährliche [[Assassine]]n), sie erscheinen plötzlich ohne vorher auf dem [[Radar]] sichtbar zu sein. Wieder sollte Gruppe um Gruppe einzeln gelockt werden. Nachdem die ersten Gruppen [[Dornenwolf|Dornenwölfe]] erledigt sind kann man sich mit der Gruppe gefahrlos bis zur Mitte der Brücke begeben. Nun muss wieder vorsichtig gelockt werden, es werden auch wieder wie in Raum 1 [[Hüpfvampir]]e und [[Gedankendieb]]e am Ende der Brücke auftauchen. Erst nachdem sicher ist das sich keine Gegner mehr auf der Brücke befindet, kann die Gruppe zügig richtung Tor laufen.


'''Tip''': Wenn man die erste Hälfte der Brücke ''säubert'' wird derjenige der lockt meistens von den [[Dornenwolf|Dornenwölfen]] eingeschlossen. Deshalb kann man zu zweit diese Stelle leichter locken, da sich die [[Dornenwolf|Dornenwölfe]] dann aufteilen und man mit ein wenig glück keinen Verlust hat.
===Raum 10===
Sobald ihr diesem Raum betretet, gibt's wieder einen Umgebungseffekt:
{{Effekt|Lebensentzug}}
Allerdings steht die Krummrinde dafür direkt vor euch. Bewacht wird sie auch nicht weiter, tötet sie also einfach.
Nun habt ihr die Wahl:
Vor euch liegt eine Brücke, die direkt zu eurem Ziel führt. Betretet ihr diese, so erscheinen allerdings noch einige Pflanzen, die euch mit ihrem AoE-Schaden auf der engen Brücke in arge Bedrängnis bringen können.
Alternativ könnt ihr auch nach links oder rechts gehen. Dort befindet sich je eine Wächterschlange und einige Aufseher.
Egal, welchen Weg ihr wählt – am Ende kommt ihr zu einer weiteren Wächterschlange, die ein Tor zu Urgoz' Raum beschützt. Tötet die Schlange und macht euch bereit für den Endkampf.


=== Raum 5 (Erschöpfung) ===
''Tipp: Für Vorsichtige wird der nördliche Weg empfohlen, da hinter dem Tor eine große Steinsäule steht, die Deckung gegen die Angriffe von Urgoz bietet.''
In diesem Raum muß man nur mehrer Gruppen von [[Dornenwolf|Dornenwölfen]] erledigen. Es ist nicht nötig die anderen Gegner und die [[Krummrinde]] zu vernichten. Wenn sie alle [[Dornenwolf|Dornenwölfen]] vernichtet haben, halten sie sich links und laufen bis zur Hälfte über die Brücke, dort sind sie sicher und leiden nicht mehr unter dem [[Zustand]] [[Erschöpfung]].


'''Tip''': Bleiben sie in Raum 4 hinter dem Tor zu Raum 5, locken sie wie immer nur eine Gruppe. Und vorsichtig, es erscheinen [[Dornenwolf|Dornenwölfe]] auch an Stellen die sie bereits abgelaufen haben! Deshalb lieber nochmal ablaufen und sicherstellen das alle Gruppen hervorgelockt und vernichtet wurden.
'''Gegner'''


Auf dem Weg zu Raum 6 werden sie sehr viele Gruppen von Gegnern hervorlocken, deshalb auch hier, VORSICHTIG sollte immer ein Gruppenmitglied vorlaufen und die [[Dornenwolf|Dornenwölfe]] hervorlocken.
[[Aufseher]]
*{{k}} 28 (30) [[Wahnsinniger Waldaufseher]]
*{{w}} 28 (30) [[Wahnsinniger Windaufseher]]
*{{mö}} 28 (30) [[Wahnsinniger Gesangsaufseher]]
*{{me}} 28 (30) [[Wahnsinniger Geistaufseher]]
*{{e}} 28 (30) [[Wahnsinniger Erdaufseher]]
*{{a}} 28 (30) [[Wahnsinniger Dornaufseher]]
*{{r}} 28 (30) [[Wahnsinniger Geisteraufseher]]


'''Achtung''': An dieser kommenden Stelle sind unerfahrene Gruppen sehr oft gescheitert. Hier gibt es erneut eine Falle. Vor Raum 6 befindet sich eine Brücke, an ihrem Ende sitzt die [[Wächterschlange]]. Es muss mindestens ein Gruppenmitglied hinter der Brücke bleiben, er darf auf keinen Fall über die Brücke gehen!!!! Wenn die Gesamte Gruppe über die Brücke gehen würde, würden plötzlich aus dem Nichts mehrere
[[Pflanze]]n
Gruppen von [[Wahnsinniger Aufseher|Wahnsinnigen Aufsehern]] erscheinen. Der wartende kann erst auch über die Brücke wenn der Großteil der Gruppe auf der Brücke hinter Raum 6 ist.
*{{w}} 28 (30) [[Grübeldornen]]
*{{e}} 24 (26) [[Brennender Busch]]
*{{mö}} 28 (30) [[Entwurzelte Malice]]
*{{mö}} 30 (32) [[Krummrinde]]


=== Raum 6 (Energie-Degeneration) ===
[[Wurm|Würmer]]
Hier haben sie eine [[Degeneration|Energie Degeneration]] von -4, d.h das die meisten Klassen eine Regeneration von 0 haben, während ander z.B [[Krieger]] sogar unter [[Degeneration]] leiden. Hier reicht es die [[Wächterschlange]] zu vernichten und über die hinter dem Tor liegende Brücke zu laufen. Es ist nicht notwendig die anderen Gegner oder die [[Krummrinde]] zu vernichten.
*{{mö}} 28 (30) [[Wächterschlange]]


=== Raum 7 (Erschöpfung und Schwäche) ===
===Kampf gegen Urgoz===
Hier trifft es jeden gleich doppelt. Jeweils zur rechten und zur linken Seite steht eine [[Krummrinde]] die den [[Zustand]] [[Erschöpfung]] und [[Schwäche]] hervorruft. Diesr Raum dauert sehr lange da es hier sehr viele Gruppen von [[Wahnsinniger Aufseher|Wahnsinnigen Aufsehern]] und [[Grübeldornen]] gibt. Wie schon gewohnt muss man vorsichtig Gruppe um Gruppe locken um irgendwann die erste Krummrinde zu vernichten. Dasselbe nochmal auf der anderen Seite und schon ist man wieder ein Stückchen näher an [[Urgoz]].
[[Datei:Urgoz' mit Großen Schlangen.jpg|thumb|Urgoz' mit zwei großen Schlangen]]
Wenn es gegen Urgoz geht, dann fällt den meisten sofort die große Reichweite von selbigem auf, die etwa die dreifache Aggroreichweite beträgt. Auf diese Distanz beschießt er euch mit ordentlichem Schaden und der Fähigkeit [[Bindung des Waldes]]. Die [[Große Schlange|großen Schlangen]] um ihn herum sind "nur" Kanonenfutter, die Urgoz weder heilen, noch die Spieler angreifen.
Die hohe Reichweite Urgoz' macht es unmöglich, einen Spieler außer Reichweite zurückzulassen, um die Gruppe im Todesfall wiederzubeleben, da Urgoz den entsprechenden Spieler schon beschießen kann, bevor er überhaupt in Reichweite seiner Kameraden ist. Nur [["Ich bin unaufhaltbar!"]], ein Schutz gegen die [[Fesselnde Ketten|fesselnden Ketten]] und eine schnelle Wiederbelebungsfertigkeit wie [["Wir werden wiederkommen!"]], [["Bei Urals Hammer!"]] oder [[Unnachgiebige Aura]] könnten diese Taktik sinnvoll machen.
Sobald die Gruppe Urgoz Reichweite schließlich betritt, erscheinen Horden von [[Explosives Wachstum|explosive Wachstümer]] (nämlich für jeden Spieler 2 bis 3) – kleine Pflanzen, die eine Zeit lang nichts tun und dann plötzlich mit hohem PBAoE-Schaden explodieren und sterben. Da Helden auf diese Biester nicht reagieren, macht es den Kampf gegen Urgoz mit selbigen nahezu unmöglich, da Urgoz seine kleinen Abkömmlinge mitten in der Gruppe spawnen lässt, was innerhalb von Sekunden zum [[Wipe]] führen kann.


=== Raum 8 (kein Effekt) ===
Eine verbreitete Taktik ist es jedoch, die Fertigkeit [[Rand der Auslöschung]] mitzunehmen. Diese fügt Urgoz jedes Mal Schaden zu, wenn ein Wachstum in Reichweite stirbt (allerdings nur, wenn er bereits unter 90% seiner Lebenspunkte hat). Durch die hohe Menge an Wachstümern entsteht so gewaltiger Schaden.
Dieser Raum hat keinen Effekt. Der Raum ist klein, rechteckig und es befinden sich wie in Raum 7 [[Wahnsinniger Aufseher|Wahnsinnige Aufseher]] und [[Grübeldornen]]. Achten sie auf die [[Wahnsinniger Erdaufseher|Wahnsinnigen Erdaufseher]], sie fügen durch die [[Fertigkeit]] [[Schwankender Boden]] sehr viel Schaden zu.


=== Raum 9 (Kein Effekt) ===
Weiterhin ist anzumerken, dass Urgoz selbst nur wenig Schaden austeilt. Da [[Fesselnde Ketten]] nach einem Update längst nicht mehr so lange wie früher hält, ist Urgoz' Fertigkeit weit weniger bedrohlich geworden. Außerdem hängt die Zahl der explosiven Wachstümer von der Spielerzahl (Gefolgsleute und Helden zählen hier auch, Tiergefährten, Diener und Geister jedoch nicht) in Reichweite ab. Ein kleines Team hat es somit auch mit nur wenigen Wachstümern zu tun und kann Urgoz relativ schnell und ohne große Gegenwehr töten.
Es sieht hier so aus als ob hier nur einige Gruppen [[Größerer Bluttrinker]] und [[Dornenwolf|Dornenwölfe]] sind. Doch aufgepasst, hier erscheinen sehr viele Versteckte Gruppen von [[Größerer Bluttrinker]] und [[Dornenwolf|Dornenwölfen]]. Wie in Raum 5 sollte man alles zweimal ablaufen, da oft eine erneute Gruppe Gegner an einer Stelle erscheint die bereits abgelaufen wurde!


=== Urgoz' Heiligtum (Lebenpunkte-Degeneration/Energiepunkte-Degeneration) ===
Dennoch sollte sich die Gruppe auf einen harten Kampf gefasst machen.
Es gibt drei Eingänge in diesen Raum und jeder wird durch eine [[Wächterschlange]] geschützt. Urgoz fängt an, mit der Gruppe zu sprechen und erklärt, daß ihre Ankunft vorausgesagt wurde und daß ihre Niederlage sicher ist. Einmal im Inneren von Urgoz' Heiligtum, trifft die Gruppe auf Urgoz, der durch zwei grössere Schlangen beschützt wird. Diese zwei Schlangen heilen sich nicht, aber Urgoz. Urgoz verwendet die Fertigkeit Forest's Binding (Waldbindung), durch die er alle die ihn angreifen verhext.
Das verlangsamt Gruppenmitglieder und verbietet ihnen anzugreifen. Urgoz' Aggro Radius ist sehr groß, dadurch kann er jeden Gegner im Raum angreifen. Urgoz steht in Geschändetem Wasser. Dadurch halten Zustände 20% länger an.


'''Gegner'''


[[Pflanze]]n
*{{x}} 10 (24) [[Explosives Wachstum (Monster)|Explosives Wachstum]]
*{{x}} 30 (32) [[Urgoz]]


[[Wurm|Würmer]]
*{{mö}} 30 (32) [[Große Schlange]]


== Beispiel für eine mögliche Gruppenzusammenstellung ==
Normalerweise besteht eine Gruppe aus einem Perma, einem [[Bonder]] für den Perma, 3 HB-Mönchen, 1 [[Blut_ist_Kraft|BiP]] und Damage-Dealern, wie z.B. Feuer-Eles oder SF-Waldis. <br>
Ein Waldläufer muss eigentlich immer dabei sein, da man am Ende gegen Urgoz [[Rand der Auslöschung]] benötigt. Diesen Sollte der Waldi auch mitnehmen, und ihn immer aufrecht halten.
=== Der Perma ===
Der Perma muss die Gruppen locken und -so weit wie möglich- die Aggro der Gegner auf sich halten, damit der Rest der Gruppe die Gegner töten kann. <br />
Da die [[Wahnsinniger_Schaufler|Wahnsinnigen Schaufler]] mit  [[Hundert_Klingen|Hundert Klingen]] kämpfen, hält der Perma es ohne die Heilung, in diesem Fall Gruppenheilung, nicht aus.<br>
Das Permabuild: <br />
{{Fertigkeitenleistebox|Tödliches Paradoxon |Schleier des Kummers |Schattenform |"Ich bin unaufhaltbar!" |Schattenzuflucht (Rollenspiel-Fertigkeit) |Steinfleisch-Aura |Geistige Sperre |Angriff des Todes |attr1=Schattenkünste |verteilung1=12+1+3 |attr2=Erdmagie |verteilung2=12 |attr3=Tödliche Künste |verteilung3=3}}


=== Der Bonder ===
Der Bonder hat die Aufgabe mit seinen Bonds dem Perma zu helfen und mit seinen freien Slots die Gruppe soweit es geht zu unterstützen.<br>
Ein Bonderbuild könnte so aussehen: <br>
{{Fertigkeitenleistebox|Lebenssperre|Lebendige Segnung|Lebenseinstimmung|Balthasars Geist|Essenzbindung|Gesegnetes Siegel|Aegis|Wiedergeburt|attr1=Gunst der Götter|verteilung1=12|attr2=Schutzgebete|verteilung2=12+1+3}} <br>
Bei diesem Build holt sich der Bonder mit dem Siegel und über Essenzbindung auf dem Perma Energie und castet dann sooft es geht [[Aegis]]. <br>


=== Der Mönch ===
Normalerweise nimmt man in Urgoz Bau 2-3 Heilmönche mit, dies entscheidet sich je nachdem wie gut der Tank ist, wie gut die einzelnen Mönche selber sind, ob man im [[Normaler Modus|NM]] oder [[HM]] spielt und wie schnell die DDs die Gegner besiegen können. <br>
Die Mönche sollten alle als HB spielen, im HM je nach Belieben mit einem [[Unnachgiebige Aura|UA-Mönch]]. <br>
Für den Kampf gegen Urgoz am Ende und für andere bestimmte Situationen sollten alle HB-Mönche [[Gruppe heilen]] dabei haben. Der UA-Mönch kann sich mit [[Arkane Mimikry]] den [[Segen des Heilers]] von einem HB-Mönch kopieren.


===  Der BiP-Nekromant  ===
Der [[Blut ist Kraft|Bip-Nekro]] hat die Aufgabe die Restlichen Gruppenmitglieder, vorallem den Mönche, mit [[Blut ist Kraft]] Energie zu geben. <br> Der BiP kann hier ruhig [[1HP BiP|1HP-BiP]] spielen. Er sollte auch seine normale Rüstung mitnehmen, da dies an zwei Stellen hilfreich ist.


=== Der Panik-Mesmer ===
Der Panik-Mesmer verhext engstehende Gegner mit [[Panik]]. Außerdem hat er neben seiner Elite-Fertigkeit freie Fertigkeiten-Wahl und kann so das Team auf verschiedene Arten unterstützen, z.B. als Supporter über [[Wiederherstellungsmagie]].


=== Die Damage-Dealer === 
Die DDs müssen die vom Perma getankten Gruppen schnellstmöglich töten. Man kann folgende mitnehmen: <br>


====  Der Feuer Ele ====
Als Feuer-Ele nimmt man hier am besten [[Versengende Flammen]], da [[Hitze der Savanne]] die Gegner eher auseinander treibt. Auch zu empfehlen ist [[Meteorschauer]] mit der [[Glyphe der Opferung]].


==== Der FoC ====
Der FoC ist ein Nekro mit der Elite-Fertigkeit [[Schmaus der Verdorbenheit]], die er mit [[Arkanes Echo]] verdoppelt und so viel Schaden austeilt und sich gleichzeitig noch heilt. In Gruppen können die FoC's eine Gegnergruppe sehr schnell töten. <br>
Man nimmt hier meistens noch die PvE-Fertigkeiten [[Schmerzensschrei]], [[Siegel der Verdorbenheit]] und [[Äther-Alptraum]] mit.


==== Der SF-Waldläufer ====
Der Waldläufer spielt hier mit [[Sperrfeuer]] und [[Splitterwaffe]]. Außerdem muss ein Waldläufer [[Rand der Auslöschung]] dabei haben und dann Tierbeherrschung auf 8 oder höher skillen, da man diesen am Ende gegen Urgoz benötigt.


<!--
== Beispiel für einen möglichen Lösungsweg ==
==== Raum 1 - Schwäche ====
{| style="background: #{{Farbe|Nav|K}}; border: 1px solid #{{Farbe|Nav|R}}; padding: 2px 5px 2px 5px; margin: 0em;" |
| [[Datei:Schwäche.jpg]] [[Schwäche]]
| style="padding-left: 10px;" |
'''Beschreibung:'''<br />''Zustand. Ihr richtet mit Angriffen 66% weniger Schaden an <br> und Eure Attribute werden um 1 gesenkt.''
|}
Zu Beginn sollte die ganze Gruppe erst einmal nach hinten gehen, um sich vorzu bereiten wie die Bonds auf den Perma zaubern etc. Ist die ganze Gruppe startbereit läuft ein Gruppenmitglied, meistens ein Waldläufer nach vorne bis vor und hinter ihm [[Gedankendieb]]e und [[Hüpfvampir]]e von der Decke kommen. Jetzt läuft der Waldläufer wieder zurück zur Gruppe, welche die Gegner jetzt töten kann. Achtung: diese Gegner können mit [[Selbstmordleben]] einen Spieler und sich selbst sofort töten. <br>
Jetzt kommt einer der schwersten Teile in Urgoz Bau für den Perma: Er läuft in Richtung Gegner bis er kurz vor dem Beginn der Schwäche steht. Jetzt castet er [[Schattenform]] und [[Steinfleisch-Aura]](wichtig!). Er geht in den Raum hinein, sodass von links und rechts noch 4 Gruppen kommen. Entweder er tankt erst die erste Gruppe oder er tankt gleich alle 5 Gruppen. Dies sollte er hier sehr schnell machen, den die [[Wahnsinniger_Schaufler|Wahnsinnigen Schaufler]] kämpfen mit  [[Hundert_Klingen|Hundert Klingen]], deswegen hält der Perma es ohne Steinfleischaura auch nicht lange aus. Der Perma zieht die Gruppen jetzt in Richtung Teamkollegen, die Nahkämpfer am besten an der Wand entlang, damit sie nicht gleich weglaufen. Stehen die Gegner gut benutzt der Perma [[Zupackende Erde]] und callt diese auch. Das ist das Startsignal für den Rest der Gruppe. Sie versuchen so schnell wie möglich die Gegner zu töten. <br>
Hat man die Krummrinde getötet, geht man weiter und der Perma tankt die Gruppe oben auf der Treppe am Tor. <br>
Probleme in diesem Raum für den Perma:
*Wegen der Schwäche kann er Steinfleischaura nicht ganz aufrecht halten, sodass er ein paar Sekunden Schaden durch Hundert Klingen bekommt
*die Ritualisten können ihn zu Boden werfen, dies kann man mit [["Ich bin unaufhaltbar!"|IUA]] aufgleichen, wenn man es vor SF castet <br>
Es gibt 4 Möglichkeiten, wie der Perma den Raum gut meistern kann:
*Er beeilt sich die Gruppen zu stellen, da er ja das erste mal Steinfleischaura vor der Schwäche benutzt hat, kann er sie beim erstem mal nachzaubern dauerhaft oben halten
*Der Perma nimmt sich [[Goldei]]er und/oder [[Karamellpopcorn]] mit und benutzt diese im erstem Raum
*Bevor SF endet sagt er den Mönche bescheid, dass diese in mit Gruppe heilen am Leben halten
*Bevor Steinfleischaura endet benutzt er Schattenzuflucht, dies benötigt aber ein wenig Übung, wenn Steinfleischaura gleichzeitig mit SF ausläuft.


==== Raum 2 - Lebenspunktdegeneration ====
{| style="background: #{{Farbe|Nav|K}}; border: 1px solid #{{Farbe|Nav|R}}; padding: 2px 5px 2px 5px; margin: 0em;" |
| [[Datei:Lebensentzug.jpg]] [[Lebensentzug]]
| style="padding-left: 10px;" |
'''Beschreibung:'''<br />''Umgebungseffekt. Feinde im Bereich haben -15 Lebenpunktdegeneration.''
|}
In diesem Raum bleibt die Gruppe erst einmal am Tor stehen und die Mönche gehen soweit es geht nach vorne links, dass der Raumeffekt noch nicht auf sie wirkt. Der Perma lockt und tankt die erste Gruppe knapp hinter der Tor im Raum an der Wand. Die Mönche müssen der Perma hier mit Gruppe heilen am leben halten. Der BiP gibt ihnen Dauer-BiP. Steht die Gruppe wieder gut callt der Tank seine Zupackende Erde und der Rest der Gruppe tötet diese und zieht sich wieder in den sicheren Bereich zurück. So macht man es auch mit der zweiten Gruppe und dann laufen die DDs mit in den Raum und töten die Krumrinde. Jetzt können die Mönche und der BiP nachkommen. <br> Jetzt läuft der Tank einmal in dem Gang um die Steinsäule herum und holt so die Größeren Bluttrinker, tankt diese und die Gruppe tötet sie.


==== Raum 3 ====
Der Perma tankt erst wieder die Gruppen hinter dem Tor und der Rest tötet diese. Wenn nur noch die Gegner auf der Brücke übrig sind, läuft die gesamte Gruppe unter die Brücke, sodass sie nicht getroffen werden kann.<br />
''Vor dem [[Spielupdates/20111215|Update vom 15.12.2011]] musste man eine Fertigkeit zum [[Teleportieren]] verwenden, da der Schalter sonst nicht erreichbar war. Mit dem Update wurde eine Rampe eingefügt, über die man einfach hochlaufen kann.''


==== Raum 4 ====
Hier bleibt die Gruppe vor der Brücke stehen und der Perma läuft die Brücke entlang, bis die erste Gruppe [[Dornenwolf|Dornenwölfe]] kommt. Diese zieht er Richtung Gruppe und tankt diese. Sind diese tot läuft der Tank wieder die Brücke entlang, zieht die Dornenwölfe und die Gruppe tötet diese. Wenn der Perma über der Hälfte der Brücke ist (2 Fackeln links und rechts der Brücke markieren die Mitte), kann er die Gegner nicht mehr ganz an den Anfang der Brücke locken und die Gruppe muss ein bisschen auf die Brücke gehen um die Gegner zu töten. Wenn der Perma außerhalb des Kompasses der Gruppe ist, rennt diese auch die Brücke entlang. Der Perma rennt einfach mit den auftauchenden Gegnern bis zur Wächterschlange und wartet bis die Gruppe kommt und diese tötet. <br>
Um nicht zu viel Schaden von den [[Feuerblume]]n zu bekommen, kann der Perma zick-zack laufen und sich mit [[Schattenzuflucht]] selber heilen, die Mönche sollten trotzdem mit Gruppe heilen den Perma unterstützen. Wenn die Gruppe selbst über die Brücke laufen muss, sollte der BiP seine normale Rüstung anziehen, damit er auch ohne Risiko über die Brücke kommt.


==== Raum 5 - Erschöpfung ====
{| style="background: #{{Farbe|Nav|K}}; border: 1px solid #{{Farbe|Nav|R}}; padding: 2px 5px 2px 5px; margin: 0em;" |
| [[Datei:Reine Erschöpfung.jpg]] [[Reine Erschöpfung]]
| style="padding-left: 10px;" |
'''Beschreibung:'''<br />''Umgebungseffekt. Die von Feinden im Bereich gewirkten <br> Zauber führen zu Erschöpfung.''
|}
An dieser Stelle bleibt die Gruppe wieder hinter dem Tor. <br>
Der Perma aktiviert kurz bevor er unter Erschöpfung leidet [[Schattenform|SF]] und läuft gerade aus, parallel zur linken Wand, auf das Tor zu, bis die erste Gruppe Dornenwölfe kommt, und zieht diese wieder zur Gruppe und tankt sie am Tor. Das macht er solange, bis er ohne auftauchende Gegner zum Tor laufen kann. Wenn das der Fall ist, läuft der Rest der Gruppe hinterher und bleibt auf der Brücke stehen, wo keine Erschöpfung ist. <br>
Es ist hier nicht nötig, die Krummrinde zu töten, da dies doch recht schwer ist und es Zeit spart. Der Perma sollte versuchen, SF immer nur im Bereich ohne Erschöpfung zu aktivieren. Muss er doch mal im Erschöpfungsbereich aktivieren ist es auch nicht so schlimm, da von seinen 3 Fertigkeiten für SF nur Schattenform selber ein Zauber ist. Im Raum muss man vorsichtig sein, da an Stellen, die schon abgelaufen sind, erneut Dornenwölfe erscheinen können.
==== Der Weg von Raum 5 zu Raum 6 ====
Hier sollte der Perma wieder vorlaufen und der Rest der Gruppe sollte genügend Abstand halten, weil an manchen Stellen Gegner auftauchen. In dem Raum vor dem „Kristallwürfel“ sollten alle ganz rechts laufen, damit keine Gegner auftauchen und man den Raum eigentlich ganz auslassen kann. <br>
Vor der Brücke zu Raum 6 muss ein Gruppenmitglied, meistens der Waldläufer, vor der Brücke stehen bleiben, da, wenn alle Gruppenmitglieder auf oder über der Brücke sind, am Anfang und am Ende der Brücke sehr große Gruppen Schaufler von unten kommen und die Gruppe schnell auslöschen können. Der Rest der Gruppe tötet die Wächterschlange und geht in Raum 6. Hat die Gruppe die Wächterschlange am Ende von Raum 6 getötet, kann der Waldläufer nachkommen.
==== Raum 6 - Energiedegeneration ====
{| style="background: #{{Farbe|Nav|K}}; border: 1px solid #{{Farbe|Nav|R}}; padding: 2px 5px 2px 5px; margin: 0em;" |
| [[Datei:Energieentzug (Umgebungseffekt).jpg]] [[Energieentzug (Umgebungseffekt)|Energieentzug]]
| style="padding-left: 10px;" |
'''Beschreibung:'''<br />''Umgebungseffekt. Feinde im Bereich haben -4 Energiedegeneration.''
|}
In diesem Raum sind so gut wie keine Gegner. Man kann hier entweder nur die Wächterschlange töten und auf die dahinter liegende Brücke gehen oder man tötet die [[Krummrinde]] auch noch, was kein großes Problem ist.


==== Raum 7 – Erschöpfung und Schwäche ====
{| style="background: #{{Farbe|Nav|K}}; border: 1px solid #{{Farbe|Nav|R}}; padding: 2px 5px 2px 5px; margin: 0em;" |
| [[Datei:Reine Erschöpfung.jpg]] [[Reine Erschöpfung]]
| style="padding-left: 10px;" |
'''Beschreibung:'''<br />''Umgebungseffekt. Die von Feinden im Bereich gewirkten <br> Zauber führen zu Erschöpfung.''
|}
<br>
{| style="background: #{{Farbe|Nav|K}}; border: 1px solid #{{Farbe|Nav|R}}; padding: 2px 5px 2px 5px; margin: 0em;" |
| [[Datei:Schwäche.jpg]] [[Schwäche]]
| style="padding-left: 10px;" |
'''Beschreibung:'''<br />''Zustand. Ihr richtet mit Angriffen 66% weniger Schaden an <br> und Eure Attribute werden um 1 gesenkt.''
|}
Zu Beginn hier nochmal die Bonds des Permas überprüfen, da diese durch die Energiedegeneration höchstwahrscheinlich herunter gegangen sind. <br>
Die Gruppe bleibt direkt am Brückenende stehen und der Perma lockt die Gruppen in der Mitte einzeln, dann die Gruppe bei der linken Krummrinde zum Tor und tankt sie dort. Sind diese Gruppen tot, tötet man die linke Krummrinde und die Erschöpfung ist weg. Das gleich macht man mit der anderen Seite. <br>
Der Perma bekommt hier wieder viel Schaden, deswegen sollten die Mönche oft Gruppe heilen einsetzen.


==== Raum 8 ====
Hier kann sich der Perma entscheiden, ob er alle Gruppen zusammen oder sie einzeln lockt. Diese tankt er am Tor, sodass die Gruppe sie töten kann. Die Grübeldornen bleiben hier stehen und müssen nicht besiegt werden. Die Wächterschlange öffnet wieder das Tor zum vorletztem Raum. <br>
Hier sind die Mönche gefordert, weil die Gegner sehr viel Schaden austeilen. Der Bonder kann hier Lebenssperre auf Gruppenmitglieder machen, dann braucht er aber Dauer-BiP vom Nekro.
==== Raum 9 ====
Dieser Raum gehört zu den schwereren: <br>
Die Gruppe muss hier hinter dem Tor stehen bleiben, der Perma läuft den Raum mehrmals ab und holt die auftauchenden Gegner immer zum Tor. Kann der Perma durch den Raum zur letzten Gruppe laufen, ohne dass andere Gegner auftauchen, kann die Gruppe in den Raum kommen und die letzte Gruppe töten. <br>
Aber Vorsicht: Ist die ganze Gruppe im Raum, fällt die Tür zu und die Gruppe hat keine Rückzugsmöglichkeiten mehr und stirbt. Deshalb sollte wieder, wenn die ganze Gruppe in den Raum geht, der Waldläufer vor dem Tor stehen bleiben. Geht das Tor auf, kann der Waldläufer nachkommen.
==== Raum 10 Urgoz' Heiligtum – Lebenspunktedegeneration und Energiepunktedegeneration ====
{| style="background: #{{Farbe|Nav|K}}; border: 1px solid #{{Farbe|Nav|R}}; padding: 2px 5px 2px 5px; margin: 0em;" |
| [[Datei:Lebensentzug.jpg]] [[Lebensentzug]]
| style="padding-left: 10px;" |
'''Beschreibung:'''<br />''Umgebungseffekt. Feinde im Bereich haben -15 Lebenspunktdegeneration.''
|}
<br>
{| style="background: #{{Farbe|Nav|K}}; border: 1px solid #{{Farbe|Nav|R}}; padding: 2px 5px 2px 5px; margin: 0em;" |
| [[Datei:Energieentzug (Umgebungseffekt).jpg]] [[Energieentzug (Umgebungseffekt)|Energieentzug]]
| style="padding-left: 10px;" |
'''Beschreibung:'''<br />''Umgebungseffekt. Feinde im Bereich haben -4 Energiedegeneration.''
|}
Man tötet gleich die erste Krummrinde, damit die Degeneration aufhören. Der Perma tankt jetzt die Gruppen auf und hinter der Brücke und die Gruppe tötet diese. Jetzt steht man vor dem Tor zu Urgoz. Man tötet noch die 2 Wächterschlangen links und rechts und dann geht es zu Urgoz. <br>
Der Perma läuft nun in Richtung Urgoz und läuft vor ihm herum. Der Waldläufer stellt nun den [[Rand der Auslöschung|Rand]] an der richtigen Stelle. Wenn dieser steht, läuft die Gruppe zu Urgoz und bringt diesen so schnell wie möglich auf unter 90% seiner maximales Lebenspunkte und dann laufen alle vor Urgoz hin und her, damit so viele [[Explosives Wachstum (Monster)|explosive Wachstümer]] wie möglich erscheinen. Dies macht man bis Urgoz tot ist. <br>
Die Mönche und der BiP bleiben außerhalb der Reichweite von Urgoz und halten mit Gruppe heilen alle am Leben. Wenn Gruppenmitglieder sterben, sollten sie so schnell wie möglich wiederbelebt werden. Ist Urgoz tot, tötet man noch die 2 Schlangen neben sich und holt sich die Belohnung aus [[Urgoz' Truhe]] ab.
-->


==Missions-NSC==
===Verbündete===
*{{x}}10 (20) [[Kurzick-Architekt]]


<!--
===Gegner===
[[Datei:Urgoz' mit Großen Schlangen.jpg|thumb|Urgoz' mit zwei großen Schlangen]]
[[Aufseher]]
*{{k}} 28 (30) [[Wahnsinniger Waldaufseher]]
*{{w}} 28 (30) [[Wahnsinniger Windaufseher]]
*{{mö}} 28 (30) [[Wahnsinniger Gesangsaufseher]]
*{{me}} 28 (30) [[Wahnsinniger Geistaufseher]]
*{{e}} 28 (30) [[Wahnsinniger Erdaufseher]]
*{{a}} 28 (30) [[Wahnsinniger Dornaufseher]]
*{{r}} 28 (30) [[Wahnsinniger Geisteraufseher]]


[[Inkubus]]
*{{n}}28 [[Größerer Bluttrinker]]


[[Pflanze]]n
*{{x}} 10 (24) [[Explosives Wachstum (Monster)|Explosives Wachstum]]
*{{x}} 30 (32) [[Urgoz]]
*{{w}} 28 (30) [[Grübeldornen]]
*{{mö}} 28 (30) [[Entwurzelte Malice]]
*{{mö}} 30 (32) [[Krummrinde]]
*{{e}} 24 (26) [[Brennender Busch]]
*{{a}} 28 (30) [[Dornenwolf]]


[[Schaufler]]
*{{k}} 28 (30) [[Wahnsinniger Schaufler]]
*{{w}} 28 (30) [[Wahnsinniger Schaufler-Wilder]]
*{{Mö}} 24 (26) [[Schaufler-Gärtner]]
*{{a}} 24 (26) [[Schaufler-Ausweider]]
*{{r}} 28 (30) [[Wahnsinniger Schaufler-Seher]]


[[Vampir]]e
*{{x}} 10 (24) [[Gedankendieb]]
*{{x}} 10 (24) [[Hüpfvampir]]


[[Wurm|Würmer]]
*{{mö}} 30 (32) [[Große Schlange]]
*{{mö}} 28 (30) [[Wächterschlange]]


[[en:Urgoz's Warren]]
-->
{{en|Urgoz's Warren}}

Aktuelle Version vom 17. April 2016, 13:38 Uhr

Urgoz' Bau Begriffserklärung.png
Dieser Artikel beschreibt die Elite-Mission. Für den Missionsaußenposten siehe Urgoz' Bau.


Urgoz' Bau (Mission)
Urgoz' Bau (Mission).jpg
Typ Elite-Mission
Kampagne Factions
Region Echowald
Gruppengröße 12 Personen
Zielort Unbekannt
Karte
Urgoz' Bau (Mission) Karte.jpg

Urgoz' Bau (Mission) ist eine Elite-Mission, die von Urgoz' Bau aus betreten werden kann.

Ziele[Bearbeiten]

Ziel dieser Elite-Mission ist es Urgoz zu töten.

Der richtige Weg
Urgoz' Bau Räume

Allgemeines[Bearbeiten]

  • Der Bereich sieht aus wie der Echowald.
  • Die Maximale Gruppengröße liegt bei 12 Personen.
  • Urgoz' Bau bietet viele Überraschungen. Geduld ist der Schlüssel zum Erfolg.
  • Im Gegensatz zu seinem Gegenstück auf Luxonseite (Die Tiefe) ist der Weg hier nicht derart vorgegeben, dies trifft vor allem auf den Bereich zwischen Raum 5 und 6 zu. Dadurch kann man sich hier leicht verlaufen.
  • Die meisten Bereiche sind am Ende durch ein Tor verschlossen. Dieses kann nur dadurch geöffnet werden, indem man die jeweilige Wächterschlange davor tötet.
    • Außerdem verschließt sich das Tor zu Raum 9, sobald die gesamte Gruppe diesen betreten hat. Daher sollte einer aus der Gruppe zur Sicherheit im Vorraum bleiben. (Vorsicht ist auch bei der Tür selbst geboten: Es kann passieren, dass Spieler in ihr eingeklemmt werden oder "stucken"-eine Vampirwaffe zur Sicherheit ist hilfreich!)
  • Durch die im Gegensatz zur Tiefe nicht allzu vielen Voraussetzungen an Fertigkeiten lässt diese Elite-Mission relativ viele mögliche Builds zu. Rand der Auslöschung solltet ihr für den Kampf gegen Urgoz dabei haben.
  • Das Gebiet ist recht groß und die Menge der hier lauernden Monster ist enorm. Dadurch dauert diese Elite-Mission mit einer unerfahrenen Gruppe selbst im normalen Modus bis zu 4 bis 5 Stunden. Die meisten dieser Gruppen scheitern, weil sich manche Mitglieder des benötigten Zeitrahmens nicht bewusst sind und die Mission vorzeitig abbrechen.
  • Mit einer erfahrenen und eingespielten Gruppe schafft man Urgoz' Bau im schweren Modus schon in etwa 1 Stunde und 30 Minuten, im normalen Modus sogar in fast einer Stunde.
  • Man bekommt für jedes Monster, das man tötet, 10 Kurzick-Belohnungspunkte.
  • Durch den Abschluss dieser Elite-Mission erhöht sich die Obergrenze der Speicherkapazität der Kurzick-Belohnungspunkte einmalig um 10.000 Punkte.

Die Räume[Bearbeiten]

Raum 1[Bearbeiten]

Sobald ihr versucht, den Raum zu betreten, kommen von der Decke insgesamt 4 Hüpfvampire und einige Gedankendiebe, die vor und hinter der Gruppe erscheinen. Haltet vor allem die Vampire auf Distanz, um vorzeitigen Sterbemalus zu vermeiden. Geister und Diener (sofern schon vorhanden) bieten hier gutes Kanonenfutter. Konntet ihr alle Gegner abwehren, geht es in den eigentlichen Raum. Hier herrscht folgender Umgebungseffekt:

Schwäche.jpg

Schwäche
Zustand. Während Ihr unter diesem Zustand leidet, verursacht ihr mit euren Angriffen weniger Schaden und alle eure Attribute werden um 1 gesenkt.

Dieser Effekt endet erst, wenn die Krummrinde in der Mitte des Raumes tot ist. Seid ihr mit Helden unterwegs, solltet ihr darauf achten, dass diese nicht ihren ganzen Energievorrat zum Entfernen der immer wiederkehrenden Schwäche verschwenden. Damit nicht genug: Sobald ihr die Gruppe Schaufler vor euch aggro'ed, strömen aus allen Richtungen des Raumes weitere Gruppen Schaufler zur Mitte und bilden dort einen wahrhaft gigantischen Pulk. Vor allem die starken Heiler (Schaufler-Gärtner und Wahnsinnige Schaufler-Seher) erschweren das Töten immens – Gruppen ohne massive Offensivkraft werden hier schlicht und ergreifen nichts töten können, bevor die schiere Masse an Gegnern sie überrollt. Ein Auseinanderziehen wird dadurch erschwert, dass einige Schaufler Waldläufer sind und somit weiter hinten stehen bleiben. Kriegen diese dann Schaden, so locken sie dadurch die Heiler der nicht gepullten Gruppen auf den Plan, die dann in Reichweite kommen. So habt ihr in kürzester Zeit doch den ganzen Haufen am Hals. Wer sich dieses Gemetzel ersparen will, hat zwei Möglichkeiten:

  • Aggro'ed die Schaufler und zieht euch schnell zurück, sodass sie die Aggro verlieren. Wartet dann einige Zeit, dann löst sich der Pulk wieder auf und ihr könnt vorsichtig die ersten Schaufler töten, ohne den versammelten Pulk angreifen zu müssen.
  • Drückt euch östlich oder westlich an den Wänden entlang und umgeht die Gruppe. Hier habt ihr es dann "nur" mit größeren Bluttrinkern zu tun, die von der Decke kommen. Achtet aber darauf, dass euch einige Schaufler beim Auflösen des Pulkes dann doch erwischen können – allerdings weitaus weniger.

Habt ihr die Schlacht überstanden oder vermieden, geht es weiter nach Süden. Dort findet ihr folgendes: Eine Gruppe Schaufler steht mittig im Raum, weiter hinten befindet sich die Wächterschlange. Mehr scheint nicht da zu sein. Doch Achtung: Sobald ihr die Schaufler angreift, kommen aus den Gängen rechts und links noch je eine Gruppe Schaufler, die zur Wächterschlange rennen. Weiterhin sind die Gänge, aus denen diese kommen, Spawnpunkte für Bluttrinker – haltet euch also am besten von den Gängen fern und bleibt nur auf dem Platz vorm Tor. Wenn ihr hier aus den angesprochenen Seitengängen kommt, habt ihr es natürlich leichter, weil von hier dann keine Gegner kommen können.

Sind alle Feinde inklusive Schlange tot, so könnt ihr in den nächsten Raum gehen.

Gegner

Vampire

Schaufler

Inkubus

Pflanzen

Würmer

Raum 2[Bearbeiten]

Sobald ihr weit genug im Raum seid, startet folgender Unmgebungseffekt:

Lebensentzug.jpg

Lebensentzug
Feinde im Bereich haben -15 Lebenpunktdegeneration.

Auch dieser endet mit dem Tod der Krummrinde in Sichtweite. Doch Achtung: Im hinteren Teil des Raumes patroullieren einige Schaufler. Zudem kommen Horden von größeren Bluttrinkern von der Decke. Es empfiehlt sich, zunächst einen Spieler in Reichweite der Rinde zu schicken, sodass dieser einige Spawns auslöst und einige Schaufler aggro'ed. Lockt diese Gruppen nun zum Tor, wo sie ohne die lästige Lebenspunktdegeneration bekämpft werden können. Dann könnt ihr einen schnellen Vorstoß wagen und die Krummrinde erlegen. Achtet aber auf jeden Fall darauf, dass keiner weiter in den Raum hineinläuft, als nötig. Vor allem Nahkämpfer-Helden neigen dazu und lösen dann teilweise viel zu viele Bluttrinker aus. Vernichtet nun am besten erstmal alle Schaufler, die ohnehin patroullieren und zu euch kommen. Dann könnt ihr euch vorsichtig weiter vorwagen und alle Bluttrinker erledigen, die von der Decke regnen. Geht nicht zu schnell vor, sonst habt ihr es bald mit 20+ Bluttrinkern zu tun! Am Ende des Raumes findet ihr wieder eine Wächterschlange, die ihr problemlos töten könnt.

Gegner

Schaufler

Inkubus

Pflanzen

Würmer


Raum 3[Bearbeiten]

In diesem Raum gibt es keinen Umgebungseffekt. Dafür findet ihr hier zunächst einen Haufen Pflanzen, die immense PBAoE-Schäden austeilen. Vor allem brennende Büsche und entwurzelte Malices solltet ihr schnell besiegen, da diese mit Strahl des Urteils, Doppeldrache und Kohlenbett massive Schäden anrichten können. Weiter hinten im Raum stehen viele Schaufler-Waldläufer und einige Heiler auf einer Brücke. Sucht euch eine Seite aus und räumt die Schaufler der Reihe nach ab. Betätigt nebenbei die beiden Torschalter. Sind beide Schalter betätigt, öffnet sich das Tor zum nächsten Raum.

Hinweis: Vor dem Update vom 15.12.2011 musste man eine Fertigkeit zum Teleportieren verwenden, da der Schalter sonst nicht erreichbar war. Mit dem Update wurde eine Rampe eingefügt, über die man einfach hochlaufen kann. Daher ist dieser Raum nun vergleichsweise einfach.

Gegner

Pflanzen

Schaufler


Raum 4[Bearbeiten]

Auch dieser Raum hat keinen Umgebungseffekt. Nach einem sich windenden Pfad ohne Gegner kommt ihr schließlich zu einer schmalen Brücke, die von zahllosen Feuerblumen flankiert ist, die euch beim Passieren der Brücke beschießen. Außerdem tauchen in regelmäßigen Abständen Dornenwölfe aus dem Boden auf. Deren Spawn dauert etwas, sodass der Spieler, der vorneweg läuft, diese eventuell gar nicht bemerkt und versehentlich weiterläuft, sodass noch eine Gruppe ausgelöst werden kann. Da die Gegner allerdings nur in Dreier- oder Vierergruppen auftreten, stellen sie kaum ein Problem dar. Am Ende der Brücke erscheinen noch 4 Hüpfvampire und einige Gedankendiebe. Gebt diesen hier etwas Kanonenfutter, dann stellen sie kein Problem dar. Seid ihr schließlich bei der Wächterschlange angekommen, könnt ihr sie töten und den nächsten Raum betreten.

Gegner

Pflanzen

Vampire

Würmer


Raum 5[Bearbeiten]

Dieser Raum ist mit Abstand der größte Raum in Urgoz' Bau. Hier gibt es mehrere Umgebungseffekte, die allerdings alle in verschiedenen Bereichen auftreten. Zu Beginn herrscht hier Folgendes:

Reine Erschöpfung.jpg

Reine Erschöpfung
Die von Feinden im Bereich gewirkten Zauber führen zu 10 Überzaubert.

Dieser Effekt legt jegliche Zauberer-Helden in Sekundenschnelle lahm. Lasst diese also am besten vor der Tür. Im Raum vor euch spawnen viele Dreiergruppen Dornenwölfe, die ihr nach und nach auslösen und zum Tor ziehen solltet. Achtet darauf, nicht zu viele zu ziehen, da diese Biester gerne mal Schäden jenseits der 300 anrichten und eine ungeprottete, überforderte Gruppe in Sekundenschnelle ausradieren können. Ist die Halle leer, könnt ihr euch langsam bis zur Krummrinde gegenüber vorwagen. Hier gibt es Tore aus Ranken, die in regelmäßigen Abständen auf- und zugehen. Achtung: Auch, wenn die Krummrinde alleine zu sein scheint, ist sie es (natürlich) nicht: In ihrem Bereich spawnen weitere Dornenwölfe, die einen schnellen Vorstoß zu einem Himmelfahrtskommando machen. Riskiert auf keinen Fall einen Kampf in der Erschöpfungszone, wenn euer Team viele Zauber benutzt! Die Wölfe lassen sich zwar wieder bis zum Tor locken, die Krummrinde und die Grübeldornen allerdings nicht. Habt ihr einige Wölfe ausgelöst und getötet, so ist es sinnvoll, ein kleines Stoßteam aus Nahkämpfern (die keine Zauber benötigen) loszuschicken, um die Krummrinde zu töten. Wer ganz vorsichtig ist, kann mit diesem Team auch zunächst die Grübeldornen töten, da diese noch Schäden anrichten können – die Krummrinde selbst macht lächerliche, einstellige Schäden an Nahkämpfern.

Habt ihr die Erschöpfung hier beendet, so könnt ihr euch einen Weg aussuchen, den ihr gehen wollt. In nördlicher Richtung trefft ihr noch drei Krummrinden, die folgende Effekte auslösen:

Energieentzug (Umgebungseffekt).jpg

Energieentzug
Feinde im Bereich haben -4 Energiedegeneration.

und

Lebensentzug.jpg

Lebensentzug
Feinde im Bereich haben -15 Lebenpunktdegeneration.

und

Schwäche.jpg

Schwäche
Zustand. Während Ihr unter diesem Zustand leidet, verursacht ihr mit euren Angriffen weniger Schaden und alle eure Attribute werden um 1 gesenkt.

Um sie herum spawnen dieselben Gegner, wie schon bei der ersten Krummrinde, jedoch sind die Umgebungseffekte nicht ganz so verheerend, wie der vorige.

Alternativ könnt ihr euch auch in westlicher Richtung halten. Hier trefft ihr keine Krummrinden mehr, dafür erscheinen aber umso mehr Dornenwölfe in kurzen Abständen aus dem Boden.

Egal, welchen Weg ihr geht, wagt euch vorsichtig vor, um nicht plötzlich Horden von Feinden am Hals zu haben. In der Mitte des Raumes findet sich ein "Kristallwürfel", der auf der Karte an seiner weißen Farbe zu erkennen ist. Dieser ist euer Ziel, es gibt mehrere Wege, ihn zu erreichen. Passiert ihr diesen Bereich, so kommt ihr schließlich (nach zahllosen Dornenwölfen) an eine Brücke, an deren Ende eine Wächterschlange steht. sobald alle Gruppenmitglieder die Brücke betreten haben, spawnen im nächsten Raum sehr viele Gegner (NICHT, wie in der vorigen Version angegeben, direkt auf der Brücke selbst!). Dies kann man mit einem kleinen Trick ausnutzen: Ein Gruppenmitglied bleibt zurück, während der Rest die Wächterschlange tötet, den nächsten Raum betritt, und in diesem die Krummrinde tötet (sie steht ganz im Norden des Raumes). Damit spart man sich den Umgebungseffekt des nächsten Raumes. Es geht allerdings auch ohne diesen Trick.

Sucht euch euer Vorgehen aus und betretet den nächsten Raum.

Gegner

Pflanzen

Würmer


Raum 6[Bearbeiten]

Habt ihr den genannten Trick nicht gemacht, so herrscht hier folgender Umgebungseffekt vor:

Energieentzug (Umgebungseffekt).jpg

Energieentzug
Feinde im Bereich haben -4 Energiedegeneration.

Das heißt: Unter normalen Umständen regeneriert niemand Energie, Krieger, Waldläufer und Paragone degenerieren ihre Energie sogar. Vor euch liegt nun eine Art Kessel, in den eine Brücke hineinführt. Die Gegner in diesem Bereich bilden zwei Gruppen, die ihr getrennt locken könnt. Schießt am besten mit einem Bogen von oben hinunter und zieht alle Gegner entweder auf die Brücke oder bis zum Tor. An beiden Orten sind sie für Flächenschaden extrem anfällig und können relativ schnell vernichtet werden. Achtet dennoch darauf, dass ihr hier zum ersten Mal "richtige" Zauberer als Gegner habt – Schrei der Frustration, Energiewelle und Aufgeworfene Erde können euch hier stark zu schaffen machen. Vor allem, wenn ihr Verbrauchsgüter benutzt oder mit Schändliche Angst belegt wurdet, ist die aufgeworfene Erde sehr nervig, da sie dann permanent zu Boden wirft.

Konntet ihr alle Feinde besiegen, könnt ihr die Krummrinde des Raumes töten (sofern noch nicht getan). Bei ihr spawnen keine weiteren Feinde, sodass dies recht problemlos abläuft. Vernichtet nun noch die Wächterschlange, um den Weg zu Raum 7 freizumachen.

Gegner

Aufseher

Pflanzen

Würmer


Raum 7[Bearbeiten]

Bevor es hier richtig losgeht, warten noch einige Gegnergruppen auf euch. Die Brücke zum nächsten Raum ist übrigens verbuggt: Man sieht nicht immer, wer oder was wirklich darauf steht. Zwar kann man ganz normal damit interagieren, allerdings fehlt schlicht und ergreifend die Spielfigur, was teilweise sehr nervig ist. Außerdem spawnen hier noch größere Mengen an Vampiren, die die Kämpfe mit den Aufsehern teilweise unangenehm beeinflussen können. Zieht am besten alles, was ihr erreichen könnt, ein Stück zu euch, um Überlastungen zu vermeiden. Habt ihr die Brücke freigeräumt, geht es zum nächsten Bereich. Hier erwarten euch zunächst zahllose Gegner - Pflanzen, wie ihr sie aus Raum 3 kennt und weitere Aufseher. Insgesamt befinden sich vier Gruppen Aufseher in dem Raum, die ihr definitiv getrennt locken solltet. Wagt ihr euch zu weit hinein, so steht ihr hier unter gleich zwei Umgebungseffekten, die ein Kämpfen im Raum selbst nahezu unmöglich machen:

Schwäche.jpg

Schwäche
Zustand. Während Ihr unter diesem Zustand leidet, verursacht ihr mit euren Angriffen weniger Schaden und alle eure Attribute werden um 1 gesenkt.

Reine Erschöpfung.jpg

Reine Erschöpfung
Die von Feinden im Bereich gewirkten Zauber führen zu 10 Überzaubert.

Lockt zunächst erst einmal alle Feinde weit genug heraus, um euch etwas Platz zu schaffen. Die Umgebungseffekte haben hier nur Kompassreichweite – das heißt, wenn ihr euch weit genug von den entsprechenden Krummrinden entfernt, dann enden auch die Effekte. Im Süden befindet sich die Rinde für Erschöpfung, im Norden die für Schwäche. Die Gruppen aus Brennenden Büschen und Grübeldornen könnt ihr bis zum Eingang ziehen, da die Büsche mit Brennende Eile einen IMS haben, folgen sie euch sehr weit. Mit etwas Geduld ist dieser Raum durchaus machbar. Habt ihr die Krummrinden getötet, könnt ihr euch die Wächterschlange vornehmen und das Tor zum nächsten Raum öffnen.

Gegner

Aufseher

Pflanzen

Würmer


Raum 8[Bearbeiten]

Der nächste Raum hat keinen Umgebungseffekt. Dafür ist er vollgestopft mit Aufsehern und Pflanzen. Die Pflanzen in diesem Raum haben jedoch eine Eigenart: Sie sind völlig stationär. Ihr könnt und müsst also nur die Aufsehergruppen herauslocken (am besten bis zur Treppe von Raum 7, wo ihr Höhenvorteil habt und die Gegner auf engem Raum vernichten könnt). Achtet aber darauf, dass die Grübeldornen Fallen legen, welche ein direktes Annähern sehr schmerzhaft machen. Schickt am besten Knochenschrecks oder ähnliches vor. Es empfiehlt sich, den Raum vollständig zu leeren, da ein Gruppenmitglieder hier zurückbleiben sollte.

Habt ihr das Ende des Raumes erreicht, tötet noch die Wächterschlange und setzt eure Reise fort – lasst aber zur Sicherheit ein Teammitglieder in diesem Raum zurück, bevor ihr Raum 9 betretet!

Gegner

Aufseher

Pflanzen

Würmer


Raum 9[Bearbeiten]

Dieser Raum legt nochmal ordentlich zu. Nach dem Tor, durch das ihr Raum 8 verlassen habt, kommt ein kurzer Gang, an dessen Ende ein weiteres, offenes Tor liegt. Haben alle Gruppenmitglieder dieses Tor durchschritten, so fällt es zu und verhindert jeden Rückzug. Hier helfen nur Teleportationsfähigkeiten oder das Zurücklassen eines Teammitglieds. Außerdem kann es passieren, dass ein Teammitglied in der Tür "hängenbleibt", wenn sie zugeht. Hier hilft dann ebenfalls nur eine Teleportatiosfähigkeit oder das erfolgreiche Abschließen des Raumes. Habt ihr euch weit genug hineingewagt, spawnen massenweise Dornenwölfe und größere Bluttrinker. Wurde eine Gruppe besiegt, wird der nächste Spawn "freigeschaltet" – das heißt, es kommt nicht zwangsweise sofort eine Gruppe nach, aber ihr könnt die nächste Gruppe ab diesem Moment auslösen, wenn ihr ihrem Spawnpunkt zu nahe kommt. Seid hier definitiv sehr vorsichtig, um nicht zu viel auszulösen, da diese beiden Gegnertypen sehr große Schäden anrichten können, die vor allem durch Eisadern einen Tod schnell in einen Gruppentod verwandeln können. Zieht euch hier lieber einmal mehr zurück. Eine besondere Gemeinheit: Einige der späteren Spawns liegen weiter vorne in der Halle. Das heißt, ihr müsst euch weiter hineinwagen, dort einige Feinde töten, und dann wieder zurückgehen, um einen Spawn nahe dem Tor auszulösen. Das kann vor allem fies sein, wenn die Gruppe gestorben ist und das Teammitglied aus Raum 8 zur Hilfe eilen will. Entfernt euch also besser nicht zu weit vom Tor.

Habt ihr das Gemetzel überstanden, öffnen sich alle Tore wieder und ihr könnt weitergehen.

Gegner

Pflanzen

Inkubus


Raum 10[Bearbeiten]

Sobald ihr diesem Raum betretet, gibt's wieder einen Umgebungseffekt:

Lebensentzug.jpg

Lebensentzug
Feinde im Bereich haben -15 Lebenpunktdegeneration.

Allerdings steht die Krummrinde dafür direkt vor euch. Bewacht wird sie auch nicht weiter, tötet sie also einfach. Nun habt ihr die Wahl: Vor euch liegt eine Brücke, die direkt zu eurem Ziel führt. Betretet ihr diese, so erscheinen allerdings noch einige Pflanzen, die euch mit ihrem AoE-Schaden auf der engen Brücke in arge Bedrängnis bringen können. Alternativ könnt ihr auch nach links oder rechts gehen. Dort befindet sich je eine Wächterschlange und einige Aufseher. Egal, welchen Weg ihr wählt – am Ende kommt ihr zu einer weiteren Wächterschlange, die ein Tor zu Urgoz' Raum beschützt. Tötet die Schlange und macht euch bereit für den Endkampf.

Tipp: Für Vorsichtige wird der nördliche Weg empfohlen, da hinter dem Tor eine große Steinsäule steht, die Deckung gegen die Angriffe von Urgoz bietet.

Gegner

Aufseher

Pflanzen

Würmer

Kampf gegen Urgoz[Bearbeiten]

Urgoz' mit zwei großen Schlangen

Wenn es gegen Urgoz geht, dann fällt den meisten sofort die große Reichweite von selbigem auf, die etwa die dreifache Aggroreichweite beträgt. Auf diese Distanz beschießt er euch mit ordentlichem Schaden und der Fähigkeit Bindung des Waldes. Die großen Schlangen um ihn herum sind "nur" Kanonenfutter, die Urgoz weder heilen, noch die Spieler angreifen. Die hohe Reichweite Urgoz' macht es unmöglich, einen Spieler außer Reichweite zurückzulassen, um die Gruppe im Todesfall wiederzubeleben, da Urgoz den entsprechenden Spieler schon beschießen kann, bevor er überhaupt in Reichweite seiner Kameraden ist. Nur "Ich bin unaufhaltbar!", ein Schutz gegen die fesselnden Ketten und eine schnelle Wiederbelebungsfertigkeit wie "Wir werden wiederkommen!", "Bei Urals Hammer!" oder Unnachgiebige Aura könnten diese Taktik sinnvoll machen. Sobald die Gruppe Urgoz Reichweite schließlich betritt, erscheinen Horden von explosive Wachstümer (nämlich für jeden Spieler 2 bis 3) – kleine Pflanzen, die eine Zeit lang nichts tun und dann plötzlich mit hohem PBAoE-Schaden explodieren und sterben. Da Helden auf diese Biester nicht reagieren, macht es den Kampf gegen Urgoz mit selbigen nahezu unmöglich, da Urgoz seine kleinen Abkömmlinge mitten in der Gruppe spawnen lässt, was innerhalb von Sekunden zum Wipe führen kann.

Eine verbreitete Taktik ist es jedoch, die Fertigkeit Rand der Auslöschung mitzunehmen. Diese fügt Urgoz jedes Mal Schaden zu, wenn ein Wachstum in Reichweite stirbt (allerdings nur, wenn er bereits unter 90% seiner Lebenspunkte hat). Durch die hohe Menge an Wachstümern entsteht so gewaltiger Schaden.

Weiterhin ist anzumerken, dass Urgoz selbst nur wenig Schaden austeilt. Da Fesselnde Ketten nach einem Update längst nicht mehr so lange wie früher hält, ist Urgoz' Fertigkeit weit weniger bedrohlich geworden. Außerdem hängt die Zahl der explosiven Wachstümer von der Spielerzahl (Gefolgsleute und Helden zählen hier auch, Tiergefährten, Diener und Geister jedoch nicht) in Reichweite ab. Ein kleines Team hat es somit auch mit nur wenigen Wachstümern zu tun und kann Urgoz relativ schnell und ohne große Gegenwehr töten.

Dennoch sollte sich die Gruppe auf einen harten Kampf gefasst machen.

Gegner

Pflanzen

Würmer

Beispiel für eine mögliche Gruppenzusammenstellung[Bearbeiten]

Normalerweise besteht eine Gruppe aus einem Perma, einem Bonder für den Perma, 3 HB-Mönchen, 1 BiP und Damage-Dealern, wie z.B. Feuer-Eles oder SF-Waldis.
Ein Waldläufer muss eigentlich immer dabei sein, da man am Ende gegen Urgoz Rand der Auslöschung benötigt. Diesen Sollte der Waldi auch mitnehmen, und ihn immer aufrecht halten.

Der Perma[Bearbeiten]

Der Perma muss die Gruppen locken und -so weit wie möglich- die Aggro der Gegner auf sich halten, damit der Rest der Gruppe die Gegner töten kann.
Da die Wahnsinnigen Schaufler mit Hundert Klingen kämpfen, hält der Perma es ohne die Heilung, in diesem Fall Gruppenheilung, nicht aus.
Das Permabuild:

Attributverteilung
Schattenkünste 12+1+3
Erdmagie 12
Tödliche Künste 3
Tödliches Paradoxon1510Haltung (Nightfall). Alle Eure Angriffsfertigkeiten werden 10 Sekunden lang deaktiviert. 5...13...15 Sekunden lang werden Eure Assassinen-Fertigkeiten um 33% schneller aktiviert und aufgeladen.
Attribut: Tödliche Künste (Assassine)
Tödliches Paradoxon.jpg
Tödliches Paradoxon
Schleier des Kummers10145Verzauberung (Factions). 30...54...60 Sekunden lang habt Ihr +3...7...8 Lebenspunktregeneration und eine 75%ige Chance Angriffe zu blocken, wenn Eure Lebenspunkte unter 50% liegen.
Attribut: Schattenkünste (Assassine)
Schleier des Kummers.jpg
Schleier des Kummers
Schattenform5130Elite-Verzauberung (Factions). 5...18...21 Sekunden lang könnt Ihr nicht zum Ziel von feindlichen Zaubern werden, und Ihr erhaltet eine Schadensreduzierung von 5 Lebenspunkten für jede Assassinen-Verzauberung, die auf Euch liegt. Mit einem einzigen Angriff bzw. einer einzigen Fertigkeit könnt Ihr nicht mehr als 5...21...25 Punkte Schaden anrichten.
Attribut: Schattenkünste (Assassine)
Schattenform.jpg
Schattenform
"Ich bin unaufhaltbar!"530Schrei (Eye of the North). 16...20 Sekunden habt Ihr +24 Rüstung und könnt weder zu Boden geworfen noch verkrüppelt werden.
Attribut: Norntitel (klassenunabhängig)
"Ich bin unaufhaltbar!".jpg
"Ich bin unaufhaltbar!"
Schattenzuflucht5¼30Verzauberung (Factions). Ihr seid 5 Sekunden lang geblendet. 10 Sekunden lang erfreut Ihr Euch einer Lebenspunktregeneration in Höhe von 7...10 und +40 Rüstung.
Attribut: Fraktionszugehörigkeit (Assassine)
Schattenzuflucht (Rollenspiel-Fertigkeit).jpg
Schattenzuflucht (Rollenspiel-Fertigkeit)
Steinfleisch-Aura10215Verzauberung (Nightfall). 5...13...15 Sekunden lang wird der Schaden, den Ihr erleidet, um 1...25...31 Punkte reduziert und Ihr seid immun gegen kritische Angriffe.
Attribut: Erdmagie (Elementarmagier)
Steinfleisch-Aura.jpg
Steinfleisch-Aura
Geistige Sperre10115Verzauberung (Eye of the North). 5...11 Sekunden lang habt Ihr eine 50%ige Chance Angriffe zu blocken. Diese Verzauberung wird jedes Mal, wenn Ihr von einem Feind getroffen werdet, erneuert.
Attribut: Asuratitel (klassenunabhängig)
Geistige Sperre.jpg
Geistige Sperre
Angriff des Todes5¼30Zauber (Factions). Schattenschritt zum Gegner. Wenn dieser Gegner mehr Lebenspunkte als Ihr hat, werdet Ihr um 65...173...200 Punkte geheilt.
Attribut: Schattenkünste (Assassine)
Angriff des Todes.jpg
Angriff des Todes

Der Bonder[Bearbeiten]

Der Bonder hat die Aufgabe mit seinen Bonds dem Perma zu helfen und mit seinen freien Slots die Gruppe soweit es geht zu unterstützen.
Ein Bonderbuild könnte so aussehen:

Attributverteilung
Gunst der Götter 12
Schutzgebete 12+1+3
Lebenssperre-11525Elite-Verzauberung (Prophecies). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, wird dem Verbündeten zugefügter Schaden um 20...44...50% reduziert. Sind Eure Lebenspunkte unter 50%, wenn der Verbündete Schaden erleidet, endet Lebenssperre.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Lebenssperre.jpg
Lebenssperre
Lebendige Segnung-110¾2Verzauberung (Prophecies). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, erhält der Verbündete (bzw. Ihr selbst) +40...168...200 maximale Lebenspunkte.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Lebendige Segnung.jpg
Lebendige Segnung
Lebenseinstimmung-1102Verzauberung (Prophecies). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, fügt der Verbündete (bzw. Ihr selbst) mit seinen Angriffen 30% weniger Schaden zu, erhält aber bei der Heilung 14...43...50% mehr Lebenspunkte.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Lebenseinstimmung.jpg
Lebenseinstimmung
Balthasars Geist-1102Verzauberung (Prophecies). Solange Ihr diese Verzauberung aufrecht erhaltet, erhält der Verbündete (bzw. Ihr selbst), nachdem er Schaden erlitten hat, 2...4...5 Fünfundzwanzigstel eines Adrenalinstoßes und 1 Energiepunkt.
Attribut: Peinigungsgebete (Mönch)
Balthasars Geist.jpg
Balthasars Geist
Essenzbindung-1102Verzauberung (Prophecies). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, bekommt Ihr jedes Mal, wenn Euer Verbündeter (oder [sic] Ihr selbst) physischen oder Elementarschaden erleidet, 1 Energiepunkt.
Ohne Attribut (Mönch)
Essenzbindung.jpg
Essenzbindung
Gesegnetes Siegel210Siegel (Basis). Für jede Verzauberung, die Ihr aufrechterhaltet, bekommt Ihr 3 Energiepunkte, höchstens aber 3...20...24 Punkte.
Attribut: Gunst der Götter (Mönch)
Gesegnetes Siegel.jpg
Gesegnetes Siegel
Aegis10230Verzauberung (Basis). 5...10...11 Sekunden lang erhalten alle Gruppenmitglieder in Hörweite eine 50%ige Chance, Angriffe zu blocken.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Aegis.jpg
Aegis
Wiedergeburt105Zauber (Basis). Das als Ziel ausgewählte Gruppenmitglied wird wieder belebt, kehrt mit 25% seiner Lebenspunkte und 0 Energiepunkten ins Leben zurück und unternimmt einen Schattenschritt zu Eurer aktuellen Position. Alle seine Fertigkeiten werden 10...4...3 Sekunden lang deaktiviert. Dieser Zauber verbraucht Eure gesamten verbliebenen Energiepunkte.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Wiedergeburt.jpg
Wiedergeburt


Bei diesem Build holt sich der Bonder mit dem Siegel und über Essenzbindung auf dem Perma Energie und castet dann sooft es geht Aegis.

Der Mönch[Bearbeiten]

Normalerweise nimmt man in Urgoz Bau 2-3 Heilmönche mit, dies entscheidet sich je nachdem wie gut der Tank ist, wie gut die einzelnen Mönche selber sind, ob man im NM oder HM spielt und wie schnell die DDs die Gegner besiegen können.
Die Mönche sollten alle als HB spielen, im HM je nach Belieben mit einem UA-Mönch.
Für den Kampf gegen Urgoz am Ende und für andere bestimmte Situationen sollten alle HB-Mönche Gruppe heilen dabei haben. Der UA-Mönch kann sich mit Arkane Mimikry den Segen des Heilers von einem HB-Mönch kopieren.

Der BiP-Nekromant[Bearbeiten]

Der Bip-Nekro hat die Aufgabe die Restlichen Gruppenmitglieder, vorallem den Mönche, mit Blut ist Kraft Energie zu geben.
Der BiP kann hier ruhig 1HP-BiP spielen. Er sollte auch seine normale Rüstung mitnehmen, da dies an zwei Stellen hilfreich ist.

Der Panik-Mesmer[Bearbeiten]

Der Panik-Mesmer verhext engstehende Gegner mit Panik. Außerdem hat er neben seiner Elite-Fertigkeit freie Fertigkeiten-Wahl und kann so das Team auf verschiedene Arten unterstützen, z.B. als Supporter über Wiederherstellungsmagie.

Die Damage-Dealer[Bearbeiten]

Die DDs müssen die vom Perma getankten Gruppen schnellstmöglich töten. Man kann folgende mitnehmen:

Der Feuer Ele[Bearbeiten]

Als Feuer-Ele nimmt man hier am besten Versengende Flammen, da Hitze der Savanne die Gegner eher auseinander treibt. Auch zu empfehlen ist Meteorschauer mit der Glyphe der Opferung.

Der FoC[Bearbeiten]

Der FoC ist ein Nekro mit der Elite-Fertigkeit Schmaus der Verdorbenheit, die er mit Arkanes Echo verdoppelt und so viel Schaden austeilt und sich gleichzeitig noch heilt. In Gruppen können die FoC's eine Gegnergruppe sehr schnell töten.
Man nimmt hier meistens noch die PvE-Fertigkeiten Schmerzensschrei, Siegel der Verdorbenheit und Äther-Alptraum mit.

Der SF-Waldläufer[Bearbeiten]

Der Waldläufer spielt hier mit Sperrfeuer und Splitterwaffe. Außerdem muss ein Waldläufer Rand der Auslöschung dabei haben und dann Tierbeherrschung auf 8 oder höher skillen, da man diesen am Ende gegen Urgoz benötigt.


Missions-NSC[Bearbeiten]

Verbündete[Bearbeiten]

Englische Bezeichnung: Urgoz's Warren