Zweitklasse für den Krieger: Unterschied zwischen den Versionen
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[[Krieger]] / [[Mönch]] | [[Krieger]] / [[Mönch]] ist für Anfänger eine sehr interessante Startkombination, da man sich selbst (und im äußersten Extremfall auch eigene Gruppenmitglieder) heilen kann. Die Heilfertigkeiten für einen selbst können dabei aber auch leicht z.B. mit [[Trost des Löwen]] oder vergleichbaren Fertigkeiten ersetzt werden. Wegen seiner geringen [[Energie]] ist er als Heiler jedoch ungeeignet. | ||
Die Peinigungslinie des Mönches bietet zudem einige Fertigkeiten, die Schaden gegen berührte oder umstehende Gegner austeilt, besonders [[Verhexung zerschlagen]] und [[Zustand zerschlagen]] haben ein hohes Schadenspotential. Die Energiekosten können dabei durch Einsatz von [[Adrenalin]]-Fertigkeiten und [[Siegel]]n besser abgedeckt werden. Der Krieger / Mönch (auch abschätzig „Wammo“ ,engl. für „[[Kmöter]]“, genannt) ist eine der am häufigsten gespielten Klassenkombinationen in Guild Wars. | |||
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Eine weitere Möglichkeit einen K/Me zu spielen bietet sich durch die Fertigkeit [[Blackout]] an. Da man ohnehin an vordester Front kämpft, scheint diese [[Fertigkeit]] wie dafür geschaffen. Wenn der Gegner, speziell der Mönch, nur noch wenige [[Lebenspunkte]] hat und keine Fertigkeiten einsetzen kann, wird er ziemlich unter Druck stehen. Der Nachteil ist, dass man selber für einige Sekunden keine Fertigkeiten wirken kann. | Eine weitere Möglichkeit einen K/Me zu spielen bietet sich durch die Fertigkeit [[Blackout]] an. Da man ohnehin an vordester Front kämpft, scheint diese [[Fertigkeit]] wie dafür geschaffen. Wenn der Gegner, speziell der Mönch, nur noch wenige [[Lebenspunkte]] hat und keine Fertigkeiten einsetzen kann, wird er ziemlich unter Druck stehen. Der Nachteil ist, dass man selber für einige Sekunden keine Fertigkeiten wirken kann. | ||
Weiterhin besitzt der Mesmer viele [[Siegel]], die die Bedingungen für [[Symbolischer Schlag]] erfüllen können, besonders die [[Unterbrechung|unterbrechenden]] können dabei selbst bei geringer Skillung sehr nützlich sein und da dabei kaum bis gar keine Energie verbraucht wird, ist auch das [[Siegel der Entzauberung]] eine Überlegung wert. | |||
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Die Kombination [[Krieger]]/[[Assassine]] | Die Kombination [[Krieger]]/[[Assassine]] bietet viele interessante Möglichkeiten wie den Gegner mit [[Tödliche Künste]]-Fertigkeiten abzuschwächen oder einen [[Schattenschritt]] in Gegnergruppen zu machen. Außerdem hat man den Vorteil der starken Rüstung des Kriegers, den man mit den [[Dolch]]-[[Fertigkeiten]] des Assassinen kombinieren kann. So kann man sehr viel [[Schaden]] erzeugen, ohne selbst zu schnell zu sterben. Dabei muss man jedoch darauf achten, dass die für den Krieger recht hohen Energiekosten der Angriffe auch abgedeckt werden können, Abhilfe schafft z.B. [[Ausdauer des Kriegers]] oder ein [[Eifer]]-Upgrade. | ||
Außerdem hat man den Vorteil der starken Rüstung des Kriegers, den man mit den [[Dolch]]-[[Fertigkeiten]] des Assassinen kombinieren kann. So kann man sehr viel [[Schaden]] erzeugen, ohne selbst zu schnell zu sterben. | |||
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Ein [[Krieger]]/[[Derwisch]] kann durch den Einsatz einer [[Sense]] bis zu drei Gegner gleichzeitig angreifen und besitzt viele nützliche [[Verzauberungen]]. Dabei besitzen die [[Taktik]]- und die [[Stärke]]linie viele Angriffe, die ein größeres Schadenspotential als viele Derwischangriffe haben, z.B. [[Kraftangriff]]. Die Verzauberungen des Derwisches können effektiv zum Selbstschutz (z.B. [[Wesentliche Wohltat]]), zum Schaden (z.B. [[Sandscherben]]) oder [[Zustände]] austeilen (z.B. [[Dornenaura]]) eingesetzt werden. [[Sensenbeherrschung]] besitzt außerdem wenige [[Nahkampf-Angriff]]e, die keine Sense bedingen. Besonders nützlich ist auch [[Attacke]], da neben [[IMS]] und [[IAS]] auch die erhaltene [[Adrenalin]]-Menge gesteigert wird und auch für die Waffen-[[Attribute]] des Kriegers interessant ist. Den Energiekosten, die besonders beim vermehrten Einsatz von [[Verzauberungen]] stark ansteigen, kann effektiv mit [[Ausdauer des Kriegers]], [[Eifriges Gelübde]] oder [[Strahlende Sense]] entgegengewirkt werden. | |||
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Aktuelle Version vom 20. Oktober 2012, 08:35 Uhr
Waldläufer[Bearbeiten]Krieger/Waldläufer haben eine große Auswahl an Haltungen. Einige wählen diese Sekundärklasse auch nur wegen der Haltung Wut des Tigers, um schneller anzugreifen und somit mehr Schaden auszuteilen ohne Nachteile. In IWAY Teams ist es üblich, dass alle Krieger einen Tiergefährten mit sich führen, weil der Kriegerschrei "Ich werde Euch rächen!" auch gefallene Tiergefährten mitzählt. Außerdem ist mit dieser Kombination ein PvE ViM-Build möglich (Victory is Mine - "Der Sieg ist mein!") da man mit Giftauftragen eine schöne Fertigkeit zur Degeneration auf dem Gegner hat und gleichzeit (in Verbindung mit anderen Zuständen) eine gute Heilquelle sowie Energieversorgung gewährleistet ist. Allerdings braucht man für dieses Build sehr viel Energie, wofür sich eine Radiantenrüstung empfielt. |
Mönch[Bearbeiten]Krieger / Mönch ist für Anfänger eine sehr interessante Startkombination, da man sich selbst (und im äußersten Extremfall auch eigene Gruppenmitglieder) heilen kann. Die Heilfertigkeiten für einen selbst können dabei aber auch leicht z.B. mit Trost des Löwen oder vergleichbaren Fertigkeiten ersetzt werden. Wegen seiner geringen Energie ist er als Heiler jedoch ungeeignet. Die Peinigungslinie des Mönches bietet zudem einige Fertigkeiten, die Schaden gegen berührte oder umstehende Gegner austeilt, besonders Verhexung zerschlagen und Zustand zerschlagen haben ein hohes Schadenspotential. Die Energiekosten können dabei durch Einsatz von Adrenalin-Fertigkeiten und Siegeln besser abgedeckt werden. Der Krieger / Mönch (auch abschätzig „Wammo“ ,engl. für „Kmöter“, genannt) ist eine der am häufigsten gespielten Klassenkombinationen in Guild Wars. |
Nekromant[Bearbeiten]Krieger/Nekromanten sind im PvE relativ selten anzutreffen. Diese Klassenkombination wird gern von erfahrenen Spielern eingesetzt, da der Nekromant (in diesem Fall als Sekundärklasse) einige Flüche-Verhexungen und -Fertigkeiten zur Verfügung hat, welche die Effektivität eines Kriegers sehr steigern können. Die Verbindung mit der Todesmagie-Fertigkeit Verkümmernde Aura und Fertigkeiten, die auf Gebiet angreifen (Zyklonaxt, Dreifachhieb etc.) ist erwähnenswert, da so im „AoE“, also im Gebiet, der Zustand Schwäche hervorgerufen werden kann.
Geeignete Nekromant Fertigkeiten[Bearbeiten] |
Mesmer[Bearbeiten]Krieger / Mesmer haben die Möglichkeit durch Haltungen, wie Körperlicher Widerstand und die ganzen Mantren, ihre ohnehin schon starke Rüstung weiter zu Verstärken. Eine weitere Möglichkeit einen K/Me zu spielen bietet sich durch die Fertigkeit Blackout an. Da man ohnehin an vordester Front kämpft, scheint diese Fertigkeit wie dafür geschaffen. Wenn der Gegner, speziell der Mönch, nur noch wenige Lebenspunkte hat und keine Fertigkeiten einsetzen kann, wird er ziemlich unter Druck stehen. Der Nachteil ist, dass man selber für einige Sekunden keine Fertigkeiten wirken kann. Weiterhin besitzt der Mesmer viele Siegel, die die Bedingungen für Symbolischer Schlag erfüllen können, besonders die unterbrechenden können dabei selbst bei geringer Skillung sehr nützlich sein und da dabei kaum bis gar keine Energie verbraucht wird, ist auch das Siegel der Entzauberung eine Überlegung wert. |
Elementarmagier[Bearbeiten]
Im PvP wird Elementarmagier gern als Zweitklasse auf Axtkriegern benutzt, die sich die Fertigkeit Schock zunutze machen; dank des niedrigen Energieverbrauchs eines Kriegers ist die Fertigkeit leistbar und enorm flexibel einsetzbar. |
Assassine[Bearbeiten]Die Kombination Krieger/Assassine bietet viele interessante Möglichkeiten wie den Gegner mit Tödliche Künste-Fertigkeiten abzuschwächen oder einen Schattenschritt in Gegnergruppen zu machen. Außerdem hat man den Vorteil der starken Rüstung des Kriegers, den man mit den Dolch-Fertigkeiten des Assassinen kombinieren kann. So kann man sehr viel Schaden erzeugen, ohne selbst zu schnell zu sterben. Dabei muss man jedoch darauf achten, dass die für den Krieger recht hohen Energiekosten der Angriffe auch abgedeckt werden können, Abhilfe schafft z.B. Ausdauer des Kriegers oder ein Eifer-Upgrade. |
Ritualist[Bearbeiten]
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Paragon[Bearbeiten]Einige der adrenalinbasierten Schreie des Paragon (z.B. "Zielt auf die Augen!") können den ausgeteilten Schaden erhöhen. Außerdem kann das Attribut Speerbeherrschung dazu genutzt werden, die vielen Adrenalin-basierten Angriffe mit dem Stärke-Attribut zu verbinden. Man kann also mit den Speerfertigkeiten aus sicherer Entfernung einige Zustände verteilen und macht durch das Attribut Stärke einen entscheidenen Rüstungsdurchdringungs-Schaden. |
Derwisch[Bearbeiten]Ein Krieger/Derwisch kann durch den Einsatz einer Sense bis zu drei Gegner gleichzeitig angreifen und besitzt viele nützliche Verzauberungen. Dabei besitzen die Taktik- und die Stärkelinie viele Angriffe, die ein größeres Schadenspotential als viele Derwischangriffe haben, z.B. Kraftangriff. Die Verzauberungen des Derwisches können effektiv zum Selbstschutz (z.B. Wesentliche Wohltat), zum Schaden (z.B. Sandscherben) oder Zustände austeilen (z.B. Dornenaura) eingesetzt werden. Sensenbeherrschung besitzt außerdem wenige Nahkampf-Angriffe, die keine Sense bedingen. Besonders nützlich ist auch Attacke, da neben IMS und IAS auch die erhaltene Adrenalin-Menge gesteigert wird und auch für die Waffen-Attribute des Kriegers interessant ist. Den Energiekosten, die besonders beim vermehrten Einsatz von Verzauberungen stark ansteigen, kann effektiv mit Ausdauer des Kriegers, Eifriges Gelübde oder Strahlende Sense entgegengewirkt werden. |
verwandte Artikel[Bearbeiten]
- Krieger
- Fertigkeiten Kurzreferenz
- Rüstung
- Krieger-Leitfaden für Anfänger
- Leitfaden zum Spielen eines effektiven Kriegers