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Diskussion:Explosives Wachstum (Monster): Unterschied zwischen den Versionen
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Richten sie ihren Schaden an, wenn sie sterben oder richten sie den Schaden nur an, wenn sie sich selbst umbringen? Weiß das wer? --[[Benutzer:Flying Destroyer|Flying Destroyer]] 15. Apr. 2012, 13:43 Uhr (CEST) | Richten sie ihren Schaden an, wenn sie sterben oder richten sie den Schaden nur an, wenn sie sich selbst umbringen? Weiß das wer? --[[Benutzer:Flying Destroyer|Flying Destroyer]] 15. Apr. 2012, 13:43 Uhr (CEST) | ||
:Ich würde sagen, nur wenn sie durch ihre Fertigkeit sterben. --[[Datei:Benutzer_ARTy_Signatur.png|link=Benutzer:aRTy]] 14:05, 15. Apr. 2012 (CEST) | :Ich würde sagen, nur wenn sie durch ihre Fertigkeit sterben. --[[Datei:Benutzer_ARTy_Signatur.png|link=Benutzer:aRTy]] 14:05, 15. Apr. 2012 (CEST) | ||
::Töten ist kompletter Unsinn. Einfach weglaufen, man hat mehr als genug Zeit. | |||
::Das ganze ist sogar nur mit 7 Helden möglich, dauert aber etwas. Den ST (mit EoE) muss man korrekt platzieren, den Rest der Gruppe so weit es geht weg und dann fröhlich hin- und herlaufen. Wenn man alleine läuft, hat man auch genug Zeit, mal einen Zauber zu aktivieren, Schreie sind sowieso kein Problem. --[[Benutzer:Bodhrak|Bodhrak]] 15:48, 15. Apr. 2012 (CEST) | |||
:::Habe das jetzt mal überprüft - wenn man sie tötet kriegt man den Schaden (zumindest mein Tiergefährte hat den Schaden gekriegt, als ich ihn auf son Biest gehetzt habe), damit ist das Töten wirklich kompletter Schwachfug. --[[Benutzer:Flying Destroyer|Flying Destroyer]] 24. April 2012, 11:47 CEST | |||
== Rand der Auslöschung - wohin? == | |||
Hey, | |||
habe gerade Artys Änderung gesehen, wo er schreibt, dass man solche Geister nur im Eingangsbereich sinnvoll setzen kann. | |||
Ist das aber nicht völlig außer Geisterreichweite von Urgoz? Diese Reichweite ist doch ca. der halbe Kompass, die Wachstümer spawnen aber schon, wenn man etwa 3/4 des Kompass' von Urgoz weg ist... Oder täusche ich mich da? --[[Benutzer:Flying Destroyer|Flying Destroyer]] 25. April 2012, 15:09 CEST | |||
:Genaue Angaben kann ich zwar nicht machen, aber irgendwo am Rand des Sandabfalls nach Durchqueren des Tors ist der ideale Platz. Mein Held war erst auch zu weit weg, aber nachdem ich mich minimal weiter zu Urgoz hingepirscht hab, war der 7. Geist nah genug, glaube aber, dass der Geist dort von Urgoz hätte getroffen werden können. Hauptsache ist jedoch, dass es möglich ist, einen Geist vor den Wachstümern sicher in Reichweite zu platzieren (Niemals wieder Urgoz ohne Auslöschung, das war so eine Qual...^^). --[[Benutzer:Naru|Naru]] 15:19, 25. Apr. 2012 (CEST) |
Aktuelle Version vom 25. April 2012, 14:19 Uhr
Hilft töten was?[Bearbeiten]
Ich habe mich gerade (nach einem erfolgreichen Wipe dank dieser Biester) gefragt, ob es etwas nützt, die Wachstümer zu töten? Richten sie ihren Schaden an, wenn sie sterben oder richten sie den Schaden nur an, wenn sie sich selbst umbringen? Weiß das wer? --Flying Destroyer 15. Apr. 2012, 13:43 Uhr (CEST)
- Ich würde sagen, nur wenn sie durch ihre Fertigkeit sterben. -- 14:05, 15. Apr. 2012 (CEST)
- Töten ist kompletter Unsinn. Einfach weglaufen, man hat mehr als genug Zeit.
- Das ganze ist sogar nur mit 7 Helden möglich, dauert aber etwas. Den ST (mit EoE) muss man korrekt platzieren, den Rest der Gruppe so weit es geht weg und dann fröhlich hin- und herlaufen. Wenn man alleine läuft, hat man auch genug Zeit, mal einen Zauber zu aktivieren, Schreie sind sowieso kein Problem. --Bodhrak 15:48, 15. Apr. 2012 (CEST)
- Habe das jetzt mal überprüft - wenn man sie tötet kriegt man den Schaden (zumindest mein Tiergefährte hat den Schaden gekriegt, als ich ihn auf son Biest gehetzt habe), damit ist das Töten wirklich kompletter Schwachfug. --Flying Destroyer 24. April 2012, 11:47 CEST
Rand der Auslöschung - wohin?[Bearbeiten]
Hey, habe gerade Artys Änderung gesehen, wo er schreibt, dass man solche Geister nur im Eingangsbereich sinnvoll setzen kann. Ist das aber nicht völlig außer Geisterreichweite von Urgoz? Diese Reichweite ist doch ca. der halbe Kompass, die Wachstümer spawnen aber schon, wenn man etwa 3/4 des Kompass' von Urgoz weg ist... Oder täusche ich mich da? --Flying Destroyer 25. April 2012, 15:09 CEST
- Genaue Angaben kann ich zwar nicht machen, aber irgendwo am Rand des Sandabfalls nach Durchqueren des Tors ist der ideale Platz. Mein Held war erst auch zu weit weg, aber nachdem ich mich minimal weiter zu Urgoz hingepirscht hab, war der 7. Geist nah genug, glaube aber, dass der Geist dort von Urgoz hätte getroffen werden können. Hauptsache ist jedoch, dass es möglich ist, einen Geist vor den Wachstümern sicher in Reichweite zu platzieren (Niemals wieder Urgoz ohne Auslöschung, das war so eine Qual...^^). --Naru 15:19, 25. Apr. 2012 (CEST)