Ablenken: Unterschied zwischen den Versionen
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'''Ablenken''' (auch engl.: ''diverten'') ist die Slangbezeichnung dafür, dass die [[Wiederaufladezeit|Fertigkeitswiederaufladezeit]] einer Fertigkeit durch Gegnereinfluss erhöht wird. Im Spiel wird der Begriff ''deaktivieren'' benutzt. | '''Ablenken''' (auch engl.: ''diverten'') ist die Slangbezeichnung dafür, dass die [[Wiederaufladezeit|Fertigkeitswiederaufladezeit]] einer Fertigkeit durch Gegnereinfluss erhöht wird. Im Spiel wird der Begriff ''deaktivieren'' benutzt. | ||
Der Begriff leitet sich von [[Ablenkung]] ab, eine der bekanntesten und wichtigsten Fertigkeiten. Primär ist daher auch mit dem Begriff gemeint, dass man eine Fertigkeit ''in Ablenkung reincastet''. Als Gegenmittel hilft hier nur [[Heiliger Schleier]] sowie [[Inspirierte Verhexung]] | Der Begriff leitet sich von [[Ablenkung]] ab, eine der bekanntesten und wichtigsten Fertigkeiten. Primär ist daher auch mit dem Begriff gemeint, dass man eine Fertigkeit ''in Ablenkung reincastet''. Als Gegenmittel hilft hier nur [[Heiliger Schleier]] sowie Fertigkeiten, mit denen man ''erfolgreich'' eine Fertigkeit [[klauen|klaut]] (beachte hierbei insbesondere, dass [[Inspirierte Verhexung|Inspiriere]] und [[Enthüllte Verhexung]] nur geeignet sind, wenn man selbst eine weitere Verhexung, und zwar weder [[Verschwendung]] noch [[Ableben des Verschwenders]], hat, oder einen Verbündeten findet, der verhext ist). Auch andere Fertigkeiten, die sich ersetzen, oder solche, die sich unter einer bestimmten Voraussetzung sofort aufladen, eignen sich dazu. Hat der Verbündete [[Krankheit]], kann [[Widerliches Gelage]] nicht abgelenkt werden. | ||
Im erweiterten Sinn können alle Fertigkeiten gemeint sein, die dem Gegner die Fertigkeitswiederaufladezeit verlängert. Dies sind insbesondere [[Übernatürliche Ablenkung]] (besonders am Aufstieg der Helden beliebt), [[Kraftblock]], [[Verderben des Magiers-Schuss]] und [[Ablenk-Schuss]]. | Im erweiterten Sinn können alle Fertigkeiten gemeint sein, die dem Gegner die Fertigkeitswiederaufladezeit verlängert. Dies sind insbesondere [[Übernatürliche Ablenkung]] (besonders am Aufstieg der Helden beliebt), [[Kraftblock]], [[Verderben des Magiers-Schuss]] und [[Ablenk-Schuss]]. Waldläufer müssen die Fertigkeit erfolgreich unterbrechen, aber Mesmer müssen das nicht (d.h. falls die Unterbrechung verhindert wurde, schlägt die Fertigkeit am Ende der Wirkzeit fehl, wenn die Deaktivierung lang genug ist). | ||
Es gibt Fertigkeiten, die nicht abgelenkt werden können. Dazu gehören unter anderem alle [[Geistangriff]]e und [[ | Es gibt Fertigkeiten, die nicht abgelenkt werden können. Dazu gehören unter anderem alle [[Geistangriff]]e und vermutlich alle [[Monster-Fertigkeit]]en. | ||
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Aktuelle Version vom 8. September 2018, 22:28 Uhr
Ablenken (auch engl.: diverten) ist die Slangbezeichnung dafür, dass die Fertigkeitswiederaufladezeit einer Fertigkeit durch Gegnereinfluss erhöht wird. Im Spiel wird der Begriff deaktivieren benutzt.
Der Begriff leitet sich von Ablenkung ab, eine der bekanntesten und wichtigsten Fertigkeiten. Primär ist daher auch mit dem Begriff gemeint, dass man eine Fertigkeit in Ablenkung reincastet. Als Gegenmittel hilft hier nur Heiliger Schleier sowie Fertigkeiten, mit denen man erfolgreich eine Fertigkeit klaut (beachte hierbei insbesondere, dass Inspiriere und Enthüllte Verhexung nur geeignet sind, wenn man selbst eine weitere Verhexung, und zwar weder Verschwendung noch Ableben des Verschwenders, hat, oder einen Verbündeten findet, der verhext ist). Auch andere Fertigkeiten, die sich ersetzen, oder solche, die sich unter einer bestimmten Voraussetzung sofort aufladen, eignen sich dazu. Hat der Verbündete Krankheit, kann Widerliches Gelage nicht abgelenkt werden.
Im erweiterten Sinn können alle Fertigkeiten gemeint sein, die dem Gegner die Fertigkeitswiederaufladezeit verlängert. Dies sind insbesondere Übernatürliche Ablenkung (besonders am Aufstieg der Helden beliebt), Kraftblock, Verderben des Magiers-Schuss und Ablenk-Schuss. Waldläufer müssen die Fertigkeit erfolgreich unterbrechen, aber Mesmer müssen das nicht (d.h. falls die Unterbrechung verhindert wurde, schlägt die Fertigkeit am Ende der Wirkzeit fehl, wenn die Deaktivierung lang genug ist).
Es gibt Fertigkeiten, die nicht abgelenkt werden können. Dazu gehören unter anderem alle Geistangriffe und vermutlich alle Monster-Fertigkeiten.