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Klauen

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Man kann Fertigkeiten mit bestimmten Zaubern klauen oder kopieren, um sie selbst zu benutzen.

Der Beklaute kann diese Fertigkeit bei einigen Klauzaubern einige Zeit nicht mehr selbst benutzen, spätestens bei Verlassen des Gebiets hat er sie aber wieder.

Normal benutzt man die geklauten Fertigkeiten mit den eigenen Rängen. Nur gespiegelte Haltung kopiert die Attribute vom Gegner und Symbole der Inspiration nutzt euer Schnellwirkungs-Attribut bei Zaubern.

Wenn ihr eine Klaufertigkeit klaut, die länger wirkt als die Fertigkeit, mit der sie geklaut wurde, hält sie trotzdem die gesamte Dauer an, auch wenn es die Ursprungsfertigkeit eigentlich schon nicht mehr geben würde. Aber: Klaut ihr eine Klaufertigkeit mit kürzerer Klaudauer, erhaltet ihr schon nach Ablauf der kürzeren Dauer die Ursprungsfertigkeit zurück.

Beispiel 1: Ihr klaut mit Arkaner Diebstahl Inspirierte Verhexung. Kurz vor Ende der Klaudauer benutzt ihr Inspirierte Verhexung das erste Mal. Ihr könnt dann trotzdem die geklaute Verhexung 20 Sekunden lang nutzen.
Beispiel 2: Ihr klaut mit Arkaner Diebstahl und hoher Beherrschungsmagie Inspirierte Verhexung und benutzt sie sofort. 20 Sekunden später habt ihr wieder Arkaner Diebstahl auf eurer Leiste, obwohl Inspirierte Verhexung beim Gegner noch deaktiviert ist.

Fertigkeiten verwandeln sich zurück, wenn ihr sterbt. Beim Gegner bleibt eine eventuelle Deaktivierung allerdings vorhanden.

Die Aufladezeit nach dem Zurückverwandeln kann nicht verändert werden (außer bei Gespiegelte Haltung). Das heißt, dass ihr euch ruhig Klau-Fertigkeiten ablenken lassen könnt, wenn ihr sicher seid, etwas zu klauen. Es heißt aber auch, dass sie durch nichts außer einen Moralschub verkürzt werden kann.

Wenn sich eine Fertigkeit zurückverwandelt, wird bei all euren aufladenden Fertigkeiten die Aufladungsanzeige so verändert, dass sie den Anteil der Aufladung an der standardmäßigen oder der noch verbliebenen Aufladezeit (je nachdem, was höher ist) anzeigt. Die Fertigkeit ist somit zum exakt identischen Zeitpunkt wieder einsatzfähig wie vor der Zurückverwandlung, die Anzeige dürfte jedoch Spieler irritieren.

  • Beispiel 1: Euch wurde eine 20 Sekunden aufladende Fertigkeit abgelenkt und als sich eine andere Fertigkeit zurückverwandelt, sind davon noch 30 Sekunden übrig. Der Fertigkeitsbalken stellt die Fertigkeit komplett dunkel dar, da er von nun an anzeigt, wie viel von den verbliebenen 30 Sekunden noch zu warten sind.
  • Beispiel 2: Ihr bekommt HSR auf einen Zauber. Kurz nach dem Wirken dieses Zaubers verwandelt sich eine Klaufertigkeit zurück. Die knapp linke Hälfte der Fertigkeit wird dunkel dargestellt, da nur noch knapp die Hälfte der Standard-Aufladezeit zu warten ist.
Fertigkeit Attribut Dauer Was wird geklaut? Werte
Zauber (Factions). Eine Verhexung wird von einem Verbündeten (bzw. Euch selbst) entfernt und Ihr erhaltet 4...9...10 Energiepunkte. Enthüllte Verhexung wird 20 Sekunden lang durch die entfernte Verhexung ersetzt.
Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
Enthüllte Verhexung.jpg
 Enthüllte Verhexung
Inspirationsmagie 20 Sekunden Vom Verbündeten (bzw. euch selbst) entfernte Verhexung; Ihr bekommt 4...9...10 Energiepunkte 5 Energie   1 Aktivierung
Zauber (Prophecies). Eine Verhexung wird von einem Verbündeten (bzw. Euch selbst) entfernt und Ihr erhaltet 4...9...10 Energiepunkte. Inspirierte Verhexung wird 20 Sekunden lang durch die entfernte Verhexung ersetzt.
Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
Inspirierte Verhexung.jpg
 Inspirierte Verhexung
Zauber (Factions). Eine Verzauberung wird vom Gegner entfernt und Ihr erhaltet 3...13...15 Energiepunkte. Enthüllte Verzauberung wird 20 Sekunden lang durch die dem Gegner genommene Verzauberung ersetzt.
Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
Enthüllte Verzauberung.jpg
 Enthüllte Verzauberung
Inspirationsmagie 20 Sekunden Vom Gegner entfernte Verzauberung; Ihr bekommt 3...13...15 Energiepunkte 10 Energie   1 Aktivierung
Zauber (Prophecies). Eine Verzauberung wird vom Gegner entfernt und Ihr erhaltet 3...13...15 Energiepunkte. Inspirierte Verzauberung wird 20 Sekunden lang durch die dem Gegner genommene Verzauberung ersetzt.
Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
Inspirierte Verzauberung.jpg
 Inspirierte Verzauberung
Zauber (Factions). 5...29...35 Sekunden lang wird ein zufällig gewählter Zauber des Gegners deaktiviert und Arkane Entwendung wird durch diesen Zauber ersetzt.
Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
Arkane Entwendung.jpg
 Arkane Entwendung
Beherrschungsmagie 5...29...35 Sekunden Ein Zauber des Gegners, der über die Zeit bei ihm deaktiviert wird 10 Energie   1 Aktivierung
Zauber (Prophecies). 5...29...35 Sekunden lang wird ein zufällig gewählter Zauber des Gegners deaktiviert und Arkaner Diebstahl wird durch diesen Zauber ersetzt.
Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
Arkaner Diebstahl.jpg
 Arkaner Diebstahl
Zauber (Eye of the North). 10...20 Sekunden lang wird ein zufällig gewählter Zauber des Gegners deaktiviert und Durchtriebener Krimineller wird durch diesen Zauber ersetzt. Ihr erhaltet 5...10 Energiepunkte.
Attribut: Asuratitel (klassenunabgängig)
Durchtriebener Krimineller.jpg
 Durchtriebener Krimineller
Asuratitel 10...20 Sekunden Ein Zauber des Gegners, der über die Zeit bei ihm deaktiviert wird; Ihr bekommt 7...10 Energiepunkte 5 Energie   1 Aktivierung   15 Wiederaufladung
Elite-Zauber (Nightfall). Unterbricht die Aktion des Gegners. Falls diese Aktion eine Fertigkeit war, wird diese 5...17...20 Sekunden lang deaktiviert und Simpler Diebstahl durch die Fertigkeit ersetzt.
Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
Simpler Diebstahl.jpg
 Simpler Diebstahl
Beherrschungsmagie 5...17...20 Sekunden Unterbricht eine Aktion und klaut, wenn die Aktion auf einer basierte, die entsprechende Fertigkeit und deaktiviert sie über den Zeitraum 10 Energie   0,25 Aktivierung   10 Wiederaufladung
Verzauberung (Basis). Falls Ihr in den nächsten 20 Sekunden einen Zauber wirkt, wird Arkanes Echo 20 Sekunden lang durch diesen Zauber ersetzt. Arkanes Echo endet vorzeitig, wenn Ihr eine Fertigkeit benutzt, die kein Zauber ist.
Ohne Attribut (Mesmer)
Arkanes Echo.jpg
 Arkanes Echo
keins 20 Sekunden Den innerhalb der nächsten 20 Sekunden als nächstes eingesetzten Zauber; Endet bei anderen Fertigkeiten 15 Energie   2 Aktivierung   20 Wiederaufladung
Echo
5110
Elite-Verzauberung (Basis). 30 Sekunden lang wird Echo durch die nächste von Euch benutzte Fertigkeit ersetzt. Echo wirkt 30 Sekunden lang wie diese Fertigkeit.
Ohne Attribut (Mesmer)
Echo.jpg
 Echo
keins 30 Sekunden Die innerhalb der nächsten 30 Sekunden als nächstes eingesetzte Fertigkeit 5 Energie   1 Aktivierung   10 Wiederaufladung
Zauber (Basis). 20 Sekunden lang wird Arkane Mimikry die Elite-Fertigkeit des Verbündeten, mit der er sich nicht verwandelt.
Ohne Attribut (Mesmer)
Arkane Mimikry.jpg
 Arkane Mimikry
keins 20 Sekunden Elite-Fertigkeit des Verbündeten, die keine Form ist 15 Energie   2 Aktivierung   60 Wiederaufladung
Elite-Fertigkeit (Nightfall). 1...25...31 Sekunden lang wird diese Fertigkeit zur Elite-Fertigkeit des Gegners. Elite-Zauber, die Ihr wirkt, verwenden anstelle Eures normalen Attributs das Schnellwirkungs-Attribut.
Attribut: Schnellwirkung (Mesmer)
Symbole der Inspiration.jpg
 Symbole der Inspiration
Schnellwirkung 1...25...31 Sekunden Elite-Fertigkeit des Gegners; Elite-Fertigkeiten verwenden in der Zeit das Attribut Schnellwirkung 5 Energie   1 Aktivierung   15 Wiederaufladung
Verhexung (Factions). Während der nächsten 10...30...35 Sekunden nehmt Ihr jedes Mal, wenn der Gegner eine Haltung einnimmt, die gleiche Haltung ein.
Attribut: Schattenkünste (Assassine)
Gespiegelte Haltung.jpg
 Gespiegelte Haltung
Schattenkünste N/A Nichts, man nimmt bloß 10...30...35 Sekunden lang die Haltung des Gegners mit seinem Attributrang ein 5 Energie   0,25 Aktivierung   15 Wiederaufladung