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Brudertrupp: Unterschied zwischen den Versionen

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{{Dieser Artikel|behandelt die Primärquest '''Brudertrupp''' in Eye of the North. Für die gleichnamige Zaishen-Herausforderungs-Quest siehe [[Brudertrupp (Zaishen-Mission)]].}}
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==Überblick==
==Überblick==
'''Zusammenfassung'''
'''Zusammenfassung'''
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*Rettet [[Umber Grimmherz]].
*Rettet [[Umber Grimmherz]].


'''Auftraggeber'''<br/>
'''Auftraggeber'''
*[[Gron Grimmklaue]] aus [[Schrein des Schicksalswissens]]
*[[Gron Grimmklaue]] aus [[Schrein des Schicksalswissens]]
*[[Spähbecken]] in der [[Halle der Monumente]] (nach dem ersten Durchspielen unter Ich suche Rat)
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ab Stufe 8 weitere Rufpunkte nur im [[Schwerer Modus|Schweren Modus]]
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*[[Brandor Grimmflamm]] schließt sich Eurer Gruppe an.
*[[Brandor Grimmflamm]] schließt sich Eurer Gruppe an.


==Lösung==
==Lösung==
Hier geht es erstmal in die [[Kathedrale der Flammen]]. Auf 3 Ebenen müsst ihr die Wächter besiegen um die Schlüssel für die Zellen zu erhalten: Die [[Charr-Gefängniswache]] lässt den Schlüssel nach ihrem Tod fallen. Dabei lauft ihr auf jeder Ebene vom Startpunkt (S auf der Karte) den Weg entlang, bis ihr vor einem geschlossenen Gefängnistor steht. Die [[Charr-Gefängniswache]] befindet sich jeweils davor, zusammen mit anderen [[Charr]]. Dann geht es zum Punkt E auf der Karte und damit zur nächsten Ebene. Auf Ebene 1 und 3 findet ihr eine Charr-Wache oder Wächter (engl. Charr Sentry), diese können mit [[Flammensignal]] eine [[Charr-Jagdbestie]] herbeirufen. Unterbrecht am besten diese Fertigkeit. Nach unseren bisherigen Beobachtungen wird diese immer zuerst gewirkt.  
*Wie immer, wenn man gegen [[Charr]] kämpft, lohnt es sich den [[Rebellenschrei]] zu aktivieren, sofern man ihn besitzt.
*Man kämpft in einer veränderten Version der [[Kathedrale der Flammen]] (keine Untoten, dafür mehr Charr).
*Auf 3 Ebenen müsst ihr die Wächter besiegen um die Schlüssel für die Zellen zu erhalten: Die [[Charr-Gefängniswache]] lässt den Schlüssel nach ihrem Tod fallen. Dabei lauft ihr auf jeder Ebene vom Startpunkt (S auf der Karte) den Weg entlang, bis ihr vor einem geschlossenen Gefängnistor steht. Die [[Charr-Gefängniswache]] befindet sich jeweils davor, zusammen mit anderen Charr. Dann geht es zum Punkt E auf der Karte und damit zur nächsten Ebene.
*Brandor Grimmflamm begleitet die Gruppe, ebenso jeder befreite Charr. Sollten sie sterben, werden sie nach jedem Kampf wiederbelebt.
*Auf Ebene 1 und 3 findet ihr [[Charr-Wachposten]], diese können mit [[Flammensignal]] eine [[Charr-Jagdbestie]] herbeirufen. Unterbrecht am besten diese Fertigkeit.
*Falls ihr mit Helden spielt, achtet immer darauf, dass diese aus dem Schaden der Gegner herausbewegt werden. Einige Gegnergruppen könnt ihr auch umgehen.
*Um den Endgegner zu besiegen, nähert ihr euch über die rechte Seite und zieht zuallererst das rechte [[Charr-Abbild]]. Diese kommt allein auf euch zu. Mit [[Schmerztauscher]] o. ä. ist das Problem schnell gelöst. Feuerschaden bringt hier nicht viel, da es nicht brennt. Sollte man [[Schmerztauscher]] nicht haben, ist es sinnvoll, möglichst alle Fertigkeiten zu unterbrechen. Nach einer kurzen Erholungsphase bewegt ihr euch auf der rechten Seite weiter und nehmt nur den Boss ins Visier. Ignoriert die auf euch zustürmenden [[Charr]] und tötet den Boss, danach ist die [[Mission]] erledigt. Sinnvoll ist wie bei fast alle Bossen [[Schmerztauscher]] und hier besonders [[Ebon-Vorhut-Assassinen-Unterstützung]]. Der Assassine kann, wenn das Ziel unter einer Verhexung oder einem Zustand leidet, diesen mit [[Eiserne Handfläche]] niederwerfen. Da sollte man sich aber vorher einig sein, welche Fertigkeit man einsetzt, oder Ihr greift ihn schon während des Dialoges an und tötet ihn bevor er euch überhaupt angreift


Falls ihr mit Helden spielt, achtet immer darauf, dass diese aus dem Schaden der Gegner herausbewegt werden. Einige Gegnergruppen könnt ihr auch umgehen.
*Im [[Schwerer Modus|HM]] ist es sinnvoll, wenn man möglichst nur eine Gruppe zieht. Hier ist ein guter [[Tank]] sehr nützlich, da man so sehr schnell und relativ sicher durchkommt. Dieser braucht nicht unbedingt an der Wand zu stehen, sondern kann natürliche Hindernisse wie Tore o. ä. nutzen (Free Tank). Hat der Tank erstmal alle Gegner um sich gesammelt, werden diese durch die Gruppe mit [[AoE]]-Schaden schnell vernichtet. Das ganze erleichtert euren Mönchen ungemein die Arbeit, da sie sich nur auf einen konzentrieren müssen. Achtet auf die Elementarmagier und Waldläufer, da diese einen sehr hohen Schaden anrichten. Wichtig ist, dass ihr die gegnerischen Wiederbelebungsversuche sofort unterbrecht. Primärziel sollten die gegnerischen Mönche und Mesmer sein, da die ersteren ziemlich viel heilen und die letzteren euch ordentlich unterbrechen. Der Bereich der Spinnen kann ziemlich stressig werden, da durch Bewegung immer neue Gegner aus dem Boden auftauchen. Sollte es eng werden, dann rennt durch das Tor.


Im [[Normaler Modus|NM]] braucht man wohl keine besondere Taktik, abgesehen vom Endgegner, da sich der Schaden in Grenzen hält und die Gegner recht schnell besiegt sind. Man sollte natürlich immer wenn möglich die gegnerischen Mönche und Mesmer aus dem Spiel nehmen. Den Endgegner erledigt man mit derselben Taktik wie im [[Schwerer Modus|HM]].
Im [[Schwerer Modus|HM]] ist es dagegen sehr sinnvoll, wenn man möglichst nur eine Gruppe zieht. Hier ist ein guter [[Tank]] sehr nützlich, da man so sehr schnell und relativ sicher durchkommt. Dieser braucht nicht unbedingt an der Wand zu stehen, sondern kann natürliche Hindernisse wie Tore o. ä. nutzen (Free Tank). Hat der Tank erstmal alle Gegner um sich gesammelt, werden diese durch die Gruppe mit [[AoE]]-Schaden schnell vernichtet. Das ganze erleichtert euren Mönchen ungemein die Arbeit, da sie sich nur auf einen konzentrieren müssen. Achtet auf die Elementarmagier und Waldläufer, da diese einen sehr hohen Schaden anrichten. Wichtig ist, dass ihr die gegnerischen Wiederbelebungsversuche sofort unterbrecht; Primärziel sollten die gegnerischen Mönche und Mesmer sein, da die ersteren ziemlich viel heilen und die letzteren euch ordentlich unterbrechen. Der Bereich der Spinnen kann ziemlich stressig werden, da durch Bewegung immer neue Gegner aus dem Boden auftauchen. Sollte es eng werden, dann rennt durch das Tor.<br />
Um den Endgegner zu besiegen, nähert ihr euch über die rechte Seite und zieht zuallererst das rechte [[Charr-Abbild]]. Diese kommt allein auf euch zu. Mit [[Schmerztauscher]] o. ä. ist das Problem schnell gelöst. Feuerschaden bringt hier nicht viel, da es wahrscheinlich nicht brennt. Sollte man [[Schmerztauscher]] nicht haben, ist es sinnvoll, möglichst alle Fertigkeiten zu unterbrechen.
Nach einer kurzen Erholungsphase bewegt ihr euch auf der rechten Seite weiter und nehmt nur den Boss ins Visier. Ignoriert die auf euch zustürmenden [[Charr]] und tötet den Boss, danach ist die [[Mission]] erledigt. Sinnvoll ist wie bei fast alle Bossen [[Schmerztauscher]] und hier besonders [[Ebon-Vorhut-Assassinen-Unterstützung]]. Der Assassine kann, wenn das Ziel unter einer Verhexung oder einem Zustand leidet, diesen mit [[Eiserne Handfläche]] niederwerfen. Da sollte man sich aber vorher einig sein, welche Fertigkeit man einsetzt.


==Dialog==  
==Dialog==  
'''Dialog zu Beginn <br/>
'''Dialog zu Beginn
:'''Brandor Grimmflamm:''' ''Das ist die Kathedrale der Flammen, die Machtbasis der Schamanenkaste und ihrer hirnlosen Anhänger. Hier sollten wir die gefangenen Mitglieder meines Trupps finden.
:'''Brandor Grimmflamm:''' ''Das ist die Kathedrale der Flammen, die Machtbasis der Schamanenkaste und ihrer hirnlosen Anhänger. Hier sollten wir die gefangenen Mitglieder meines Trupps finden.




'''Dialog zwischen einem Gruppenmitglied und [[Sied Grimmwalt]] <br/>
'''Dialog zwischen einem Gruppenmitglied und [[Sied Grimmwalt]]
:'''Sied Grimmwalt:''' ''Habt Ihr die menschlichen Sklaven mitgebracht, um Eure Sachen tragen zu lassen, Brandor? Oder sind die unser Mittagessen?
:'''Sied Grimmwalt:''' ''Habt Ihr die menschlichen Sklaven mitgebracht, um Eure Sachen tragen zu lassen, Brandor? Oder sind die unser Mittagessen?
:'''Gwen:''' (falls sie in der Gruppe ist) ''Sklaven? Ihr viehisches Biest! Anscheinend könnt ihr die Hand, die euch rettet, nur beißen!
:'''Gwen:''' (falls sie in der Gruppe ist) ''Sklaven? Ihr viehisches Biest! Anscheinend könnt ihr die Hand, die euch rettet, nur beißen!
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'''Dialog zwischen [[Brandor Grimmflamm]] und [[Mähn Grimmzunge]] <br/>
'''Dialog zwischen [[Brandor Grimmflamm]] und [[Mähn Grimmzunge]]
:'''Brandor Grimmflamm:''' ''Mähn, Ihr reudiger Kerl! Ich hätte gewettet, dass der Schamane Euch längst erledigt hat!
:'''Brandor Grimmflamm:''' ''Mähn, Ihr reudiger Kerl! Ich hätte gewettet, dass der Schamane Euch längst erledigt hat!
:'''Mähn Grimmzunge:''' ''Sie wollten aus meiner Hinrichtung ein großes Spektakel machen, sonst hätten sie mich schon vor Tagen umgebracht.
:'''Mähn Grimmzunge:''' ''Sie wollten aus meiner Hinrichtung ein großes Spektakel machen, sonst hätten sie mich schon vor Tagen umgebracht.
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'''Dialog bei [[Umber Grimmherz]] <br/>
'''Dialog bei [[Umber Grimmherz]]
:'''Brandor Grimmflamm:''' ''Umber! Und ich hatte mich schon darauf gefreut, die Rüstung Eures Leichnams zu verhökern.
:'''Brandor Grimmflamm:''' ''Umber! Und ich hatte mich schon darauf gefreut, die Rüstung Eures Leichnams zu verhökern.
:'''Umber Grimmherz:''' ''Ein anderes mal, Brandor. Flammenmeister Schlägelzahn, der Folterknecht des Hierophanten, ist in der Nähe. Sein Türsteher hat den Schlüssel zum inneren Tempel.
:'''Umber Grimmherz:''' ''Ein anderes mal, Brandor. Flammenmeister Schlägelzahn, der Folterknecht des Hierophanten, ist in der Nähe. Sein Türsteher hat den Schlüssel zum inneren Tempel.
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'''Dialog zwischen [[Brandor Grimmflamm]] und [[Flammenmeister Schlägelzahn]] <br/>
'''Dialog zwischen [[Brandor Grimmflamm]] und [[Flammenmeister Schlägelzahn]]
:'''Brandor Grimmflamm:''' ''Ihr hättet uns töten sollen, als ihr die Gelegenheit dazu hattet. Wir werden nicht denselben Fehler begehen.
:'''Brandor Grimmflamm:''' ''Ihr hättet uns töten sollen, als ihr die Gelegenheit dazu hattet. Wir werden nicht denselben Fehler begehen.
:'''Flammenmeister Schlägelzahn:''' ''Ihr Jammergestalten wollt ein Rettungstrupp sein? Ihr hättet lieber eine Armee schicken sollen. Jetzt sterbt ihr, elendig. Lasst die Abbilder los.
:'''Flammenmeister Schlägelzahn:''' ''Ihr Jammergestalten wollt ein Rettungstrupp sein? Ihr hättet lieber eine Armee schicken sollen. Jetzt sterbt ihr, elendig. Lasst die Abbilder los.
:'''Brandor Grimmflamm:''' ''Eure Schamanen-Tricks jagen uns keine Angst ein, Schlägelzahn. Bringen wir die Sache zu Ende!
:'''Brandor Grimmflamm:''' ''Eure Schamanen-Tricks jagen uns keine Angst ein, Schlägelzahn. Bringen wir die Sache zu Ende!


==NSCs==
== Quest-NSC ==
===Verbündete===
===Verbündete===
*[[Charr]]
*[[Charr]]
**{{W}} 20 [[Brandor Grimmflamm]]
**{{W}} 20 [[Brandor Grimmflamm]]
**{{Rt}} 20 [[Sied Grimmwalt]]
**{{Rt}} 20 [[Sied Grimmwalt]]
**{{E}} 20 [[Mähn Grimmzunge]]
**{{E}}{{Mö}} 20 [[Mähn Grimmzunge]]
**{{Mö}}{{Me}} 20 [[Umber Grimmherz]]
**{{Mö}}{{Me}} 20 [[Umber Grimmherz]]


===Gegner===
===Gegner===
*[[Charr]]
*[[Charr]]
**{{k}} / {{e}} 20 [[Charr-Axtmeister]]
**{{k}} / {{e}} 20 (26) [[Charr-Axtmeister]]
**{{k}} / {{e}} 20 [[Charr-Klingenmeister]]
**{{k}} / {{e}} 20 (26) [[Charr-Klingenmeister]]
**{{k}} / {{e}} 20 [[Charr-Klingenstürmer]]
**{{k}} / {{e}} 20 (26) [[Charr-Klingenstürmer]]
**{{w}} / {{e}} 20 [[Charr-Sucher]]
**{{w}} / {{e}} 20 (26) [[Charr-Sucher]]
**{{mö}} / {{me}} 20 [[Charr-Prophet]]
**{{W}} 20 (26) [[Charr-Wachposten]]
**{{mö}} / {{p}} 20 [[Charr-Flicker]]
**{{mö}} / {{me}} 20 (26) [[Charr-Prophet]]
**{{n}} / {{rt}} 20 [[Charr-Hexschnitter]]
**{{mö}} / {{p}} 20 (26) [[Charr-Flicker]]
**{{me}} / {{mö}} 20 [[Charr-Beherrscher]]
**{{n}} / {{rt}} 20 (26) [[Charr-Hexschnitter]]
**{{e}} / {{mö}} 20 [[Charr-Flammenhüter]]
**{{me}} / {{mö}} 20 (26) [[Charr-Beherrscher]]
**{{e}} 28 (30) [[Charr-Abbild]]
**{{e}} 20 (26) [[Charr-Bannhüter]]
**{{e}} / {{mö}} 20 (26) [[Charr-Flammenhüter]]
**{{r}} 20 (26) [[Charr-Rächer]]
 
*[[Elementar]]
**{{e}} 28 (30) [[Charr-Jagdbestie]]
**{{e}} 28 (30) [[Charr-Jagdbestie]]
**{{e}} 28 (30) [[Charr-Abbild]]
**{{w}} 20 [[Charr-Wächter]] Ebene 1 u. 3


*[[Spinne]]n
*[[Schleim]]
**{{w}}20 (26), 24 (30) [[Lästiger Lavasprinter]]
**{{n}} 24 (26) [[Magmaschleim]]
**{{w}}14 (24) [[Spinne]]
 
*[[Spinne]]
**{{w}}24 (26) [[Lästiger Lavasprinter]]
**{{w}}14 (24) [[Spinne (Monster)|Spinne]]
**{{w}}24 (26) [[Giftweber]]
**{{w}}24 (26) [[Giftweber]]
**{{p}}24 (26) [[Blutweber]]
**{{p}}24 (26) [[Blutweber]]


===Bosse===
===Bosse===
{{Boss | bosse =
{{Boss  
{{Boss Zeile|e|28 (30)|Flammenmeister Schlägelzahn|Geistige Explosion}}
| bemerkungen = ja
{{Boss Zeile|p|28 (30)|Jadam Speerwirbler|Betäubender Schlag}}
| bosse =
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{{Boss Zeile|k|24 (30)|Charr-Gefängniswache|Ausweiden|Es gibt insgesamt fünf Wachen.}}
{{Boss Zeile|e|28 (30)|Flammenmeister Schlägelzahn|Geistige Explosion|Am Ende von Ebene 3.}}
{{Boss Zeile|p|28 (30)|Jadam Speerwirbler|Betäubender Schlag|Am Ende von Ebene 2.}}
 
}}
}}
==Hinweis==
*Brandor Grimmflamm belebt sich selbst wieder.


{{en|Warband of Brothers}}
{{en|Warband of Brothers}}

Aktuelle Version vom 12. Mai 2016, 01:06 Uhr

Brudertrupp Begriffserklärung.png
Dieser Artikel behandelt die Primärquest Brudertrupp in Eye of the North. Für die gleichnamige Zaishen-Herausforderungs-Quest siehe Brudertrupp (Zaishen-Mission).
Brudertrupp
Typ Primärquest
Kampagne Eye of the North
Region Charr-Heimat
Schwierigkeitsgrad Normal
Questgeber Gron Grimmklaue
Benötigter Quest Der Anbruch der Rebellion
Folgequest Was getan werden muss
Karte
Brudertrupp Karte.jpg

Überblick[Bearbeiten]

Zusammenfassung

Auftraggeber

Belohnung[Bearbeiten]

Modus Vorhut-Rufpunkte Erfahrungspunkte
Erstes Mal Wiederholung
Normaler Modus 1.500 200 2.500
Schwerer Modus 2.250 300

ab Rang 8 weitere Rufpunkte nur im Schweren Modus

Lösung[Bearbeiten]

  • Wie immer, wenn man gegen Charr kämpft, lohnt es sich den Rebellenschrei zu aktivieren, sofern man ihn besitzt.
  • Man kämpft in einer veränderten Version der Kathedrale der Flammen (keine Untoten, dafür mehr Charr).
  • Auf 3 Ebenen müsst ihr die Wächter besiegen um die Schlüssel für die Zellen zu erhalten: Die Charr-Gefängniswache lässt den Schlüssel nach ihrem Tod fallen. Dabei lauft ihr auf jeder Ebene vom Startpunkt (S auf der Karte) den Weg entlang, bis ihr vor einem geschlossenen Gefängnistor steht. Die Charr-Gefängniswache befindet sich jeweils davor, zusammen mit anderen Charr. Dann geht es zum Punkt E auf der Karte und damit zur nächsten Ebene.
  • Brandor Grimmflamm begleitet die Gruppe, ebenso jeder befreite Charr. Sollten sie sterben, werden sie nach jedem Kampf wiederbelebt.
  • Auf Ebene 1 und 3 findet ihr Charr-Wachposten, diese können mit Flammensignal eine Charr-Jagdbestie herbeirufen. Unterbrecht am besten diese Fertigkeit.
  • Falls ihr mit Helden spielt, achtet immer darauf, dass diese aus dem Schaden der Gegner herausbewegt werden. Einige Gegnergruppen könnt ihr auch umgehen.
  • Um den Endgegner zu besiegen, nähert ihr euch über die rechte Seite und zieht zuallererst das rechte Charr-Abbild. Diese kommt allein auf euch zu. Mit Schmerztauscher o. ä. ist das Problem schnell gelöst. Feuerschaden bringt hier nicht viel, da es nicht brennt. Sollte man Schmerztauscher nicht haben, ist es sinnvoll, möglichst alle Fertigkeiten zu unterbrechen. Nach einer kurzen Erholungsphase bewegt ihr euch auf der rechten Seite weiter und nehmt nur den Boss ins Visier. Ignoriert die auf euch zustürmenden Charr und tötet den Boss, danach ist die Mission erledigt. Sinnvoll ist wie bei fast alle Bossen Schmerztauscher und hier besonders Ebon-Vorhut-Assassinen-Unterstützung. Der Assassine kann, wenn das Ziel unter einer Verhexung oder einem Zustand leidet, diesen mit Eiserne Handfläche niederwerfen. Da sollte man sich aber vorher einig sein, welche Fertigkeit man einsetzt, oder Ihr greift ihn schon während des Dialoges an und tötet ihn bevor er euch überhaupt angreift
  • Im HM ist es sinnvoll, wenn man möglichst nur eine Gruppe zieht. Hier ist ein guter Tank sehr nützlich, da man so sehr schnell und relativ sicher durchkommt. Dieser braucht nicht unbedingt an der Wand zu stehen, sondern kann natürliche Hindernisse wie Tore o. ä. nutzen (Free Tank). Hat der Tank erstmal alle Gegner um sich gesammelt, werden diese durch die Gruppe mit AoE-Schaden schnell vernichtet. Das ganze erleichtert euren Mönchen ungemein die Arbeit, da sie sich nur auf einen konzentrieren müssen. Achtet auf die Elementarmagier und Waldläufer, da diese einen sehr hohen Schaden anrichten. Wichtig ist, dass ihr die gegnerischen Wiederbelebungsversuche sofort unterbrecht. Primärziel sollten die gegnerischen Mönche und Mesmer sein, da die ersteren ziemlich viel heilen und die letzteren euch ordentlich unterbrechen. Der Bereich der Spinnen kann ziemlich stressig werden, da durch Bewegung immer neue Gegner aus dem Boden auftauchen. Sollte es eng werden, dann rennt durch das Tor.


Dialog[Bearbeiten]

Dialog zu Beginn

Brandor Grimmflamm: Das ist die Kathedrale der Flammen, die Machtbasis der Schamanenkaste und ihrer hirnlosen Anhänger. Hier sollten wir die gefangenen Mitglieder meines Trupps finden.


Dialog zwischen einem Gruppenmitglied und Sied Grimmwalt

Sied Grimmwalt: Habt Ihr die menschlichen Sklaven mitgebracht, um Eure Sachen tragen zu lassen, Brandor? Oder sind die unser Mittagessen?
Gwen: (falls sie in der Gruppe ist) Sklaven? Ihr viehisches Biest! Anscheinend könnt ihr die Hand, die euch rettet, nur beißen!
Sied Grimmwalt: Dann kämpfen wir offenbar zusammen. Mähn und Umber werden weiter unten festgehalten. Lasst uns keine Zeit verschwenden.


Dialog zwischen Brandor Grimmflamm und Mähn Grimmzunge

Brandor Grimmflamm: Mähn, Ihr reudiger Kerl! Ich hätte gewettet, dass der Schamane Euch längst erledigt hat!
Mähn Grimmzunge: Sie wollten aus meiner Hinrichtung ein großes Spektakel machen, sonst hätten sie mich schon vor Tagen umgebracht.
Brandor Grimmflamm: Gut, dass Ihr Euren Pelz noch tragt. Jetzt lasst uns Umber finden und von hier verschwinden.


Dialog bei Umber Grimmherz

Brandor Grimmflamm: Umber! Und ich hatte mich schon darauf gefreut, die Rüstung Eures Leichnams zu verhökern.
Umber Grimmherz: Ein anderes mal, Brandor. Flammenmeister Schlägelzahn, der Folterknecht des Hierophanten, ist in der Nähe. Sein Türsteher hat den Schlüssel zum inneren Tempel.
Gwen: (falls sie in der Gruppe ist) Worauf warten wir noch? Ich will Schlägelzahn mein Schwert ins Herz rammen!


Dialog zwischen Brandor Grimmflamm und Flammenmeister Schlägelzahn

Brandor Grimmflamm: Ihr hättet uns töten sollen, als ihr die Gelegenheit dazu hattet. Wir werden nicht denselben Fehler begehen.
Flammenmeister Schlägelzahn: Ihr Jammergestalten wollt ein Rettungstrupp sein? Ihr hättet lieber eine Armee schicken sollen. Jetzt sterbt ihr, elendig. Lasst die Abbilder los.
Brandor Grimmflamm: Eure Schamanen-Tricks jagen uns keine Angst ein, Schlägelzahn. Bringen wir die Sache zu Ende!

Quest-NSC[Bearbeiten]

Verbündete[Bearbeiten]

Gegner[Bearbeiten]

Bosse[Bearbeiten]

Klasse Stufe Name Elite-Fertigkeit Bemerkungen
Krieger-icon.png 24 (30) Charr-Gefängniswache
Elite-Axtangriff (Prophecies). Wenn Ausweiden trifft, fügt Ihr 1...25...31 Punkte zusätzlichen Schaden und eine Tiefe Wunde zu. Dadurch werden die maximalen Lebenspunkte Eures Ziels 5...17...20 Sekunden lang um 20% verringert.
Attribut: Axtbeherrschung (Krieger)
Ausweiden.jpg
 Ausweiden
Es gibt insgesamt fünf Wachen.
Elementarmagier-icon.png 28 (30) Flammenmeister Schlägelzahn
Elite-Zauber (Nightfall). Der Gegner erleidet 15...51...60 Punkte Feuerschaden. Wenn Ihr mehr Energie als dieser Gegner habt, erhaltet Ihr 1...7...8 Energiepunkte.
Attribut: Feuermagie (Elementarmagier)
Geistige Explosion.jpg
 Geistige Explosion
Am Ende von Ebene 3.
Paragon-icon.png 28 (30) Jadam Speerwirbler
Elite-Speerangriff (Nightfall). Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt Ihr +5...25...30 Punkte Schaden zu. Wenn er einen Feind trifft, der unter einem Zustand leidet, wird dieser 4...9...10 Sekunden lang betäubt.
Attribut: Speerbeherrschung (Paragon)
Betäubender Schlag.jpg
 Betäubender Schlag
Am Ende von Ebene 2.
Englische Bezeichnung: Warband of Brothers