Benutzer:Mani04/Team - Healing Ball: Unterschied zwischen den Versionen
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'''Healing Ball''' oder auch '''Heal Ball''' (deutsch | '''Healing Ball''' oder auch '''Heal Ball''' (zu deutsch etwa ''Heil(ender) Ball'' oder etwas sinngemäßer ''Heilungsknäuel'') ist ein Build für den [[Aufstieg der Helden]] (AdH), welcher mit Mönchen auf gute Heilung mit viel Schaden hofft. | ||
Es basiert darauf, mit den Schutzzaubern von Elementarmagiern das gesamte Team zu schützen, indem sich alle dicht aufeinanderdrängen. Die Elementarmagier (einer davon wird den [[Geisterheld]]en mit sich nehmen) stehen in der Mitte und die Mönche bilden um sie einen Kreis. | |||
Zu beachten ist jedoch, dass dieses Build aus verschiedenen Gründen nicht mehr gespielt wird (mangelnde Mobilität, reines Holding ist daher nicht mehr sinnvoll). | |||
== Teamaufstellung == | == Teamaufstellung == | ||
Das Team besteht aus 6 [[Smiter|Smite]]-Mönchen und zwei Warder-Elementarmagiern. | |||
== Die Mönchbuilds == | |||
{{Attributebox | Mönch | Waldläufer | |||
| Heilgebete | 11 + 1 | |||
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| Überleben in der Wildnis | 8 | |||
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== | ===Benutzung=== | ||
Zunächst ist die Aufgabe der Mönche selbstverständlich, das Team am Leben zu halten. Da alle auf einem Fleck stehen, ist Gebiet heilen dafür ideal. | |||
Außerdem werden mit den Peinigungsfertigkeiten [[Spike]]s durchgeführt. Symbol des Zorns wird verwendet, um Nahkämpfer, die dem Ball nahe kommen, loszuwerden. Da aller Schaden auf einmal kommt, ist es auch egal, wenn eventuell umstehende Gegner vor dem Spike durch Gebiet heilen mitgeheilt werden. | |||
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| Inspirationsmagie | 8 | | Inspirationsmagie | 8 | ||
| Energiespeicherung | 10 + 1 | | Energiespeicherung | 10 + 1 | ||
| Erdmagie | 12 + 1 + 3 | | Erdmagie | 12 + 1 + 3 | ||
}} | }} | ||
{{Fertigkeitenleistebox|Kreis der Stabilität|Glyphe der Erneuerung|Abwehr gegen Nahkampf|Erdbeben|Blutsauger-Siegel|Kraftentzug|Mantra des Abschlusses|Erdeinstimmung}} | |||
== | ===Benutzung=== | ||
Die Aufgabe der Elementarmagier ist es, den Schaden, den das Team nimmt, möglichst stark zu reduzieren. Dazu achten sie einfach darauf, dass alle Abwehrzauber immer aktiv sind. Bei den Abwehrzaubern, die beide Elementarmagier haben, muss man sich absprechen wer den Zauber wann verwendet. | |||
Aktuelle Version vom 16. April 2009, 12:58 Uhr
Healing Ball oder auch Heal Ball (zu deutsch etwa Heil(ender) Ball oder etwas sinngemäßer Heilungsknäuel) ist ein Build für den Aufstieg der Helden (AdH), welcher mit Mönchen auf gute Heilung mit viel Schaden hofft.
Es basiert darauf, mit den Schutzzaubern von Elementarmagiern das gesamte Team zu schützen, indem sich alle dicht aufeinanderdrängen. Die Elementarmagier (einer davon wird den Geisterhelden mit sich nehmen) stehen in der Mitte und die Mönche bilden um sie einen Kreis.
Zu beachten ist jedoch, dass dieses Build aus verschiedenen Gründen nicht mehr gespielt wird (mangelnde Mobilität, reines Holding ist daher nicht mehr sinnvoll).
Teamaufstellung
Das Team besteht aus 6 Smite-Mönchen und zwei Warder-Elementarmagiern.
Die Mönchbuilds
Mönch / Waldläufer | Attributverteilung |
---|---|
Heilgebete | 11 + 1 |
Peinigungsgebete | 12 + 1 + 3 |
Überleben in der Wildnis | 8 |
4X
|
1x (Eisboden)
|
1x (Infuser)
|
Benutzung
Zunächst ist die Aufgabe der Mönche selbstverständlich, das Team am Leben zu halten. Da alle auf einem Fleck stehen, ist Gebiet heilen dafür ideal.
Außerdem werden mit den Peinigungsfertigkeiten Spikes durchgeführt. Symbol des Zorns wird verwendet, um Nahkämpfer, die dem Ball nahe kommen, loszuwerden. Da aller Schaden auf einmal kommt, ist es auch egal, wenn eventuell umstehende Gegner vor dem Spike durch Gebiet heilen mitgeheilt werden.
Die Elementarmagier
Elementarmagier / Mesmer | Attributverteilung |
---|---|
Inspirationsmagie | 7 |
Wassermagie | 10 + 1 |
Energiespeicherung | 10 + 1 |
Erdmagie | 9 + 1 + 3 |
|
Elementarmagier / Mesmer | Attributverteilung |
---|---|
Inspirationsmagie | 8 |
Energiespeicherung | 10 + 1 |
Erdmagie | 12 + 1 + 3 |
|
Benutzung
Die Aufgabe der Elementarmagier ist es, den Schaden, den das Team nimmt, möglichst stark zu reduzieren. Dazu achten sie einfach darauf, dass alle Abwehrzauber immer aktiv sind. Bei den Abwehrzaubern, die beide Elementarmagier haben, muss man sich absprechen wer den Zauber wann verwendet.