Healing Ball oder auch Heal Ball (zu deutsch etwa Heil(ender) Ball oder etwas sinngemäßer Heilungsknäuel) ist ein Build für den Aufstieg der Helden (AdH), welcher mit Mönchen auf gute Heilung mit viel Schaden hofft.
Es basiert darauf, mit den Schutzzaubern von Elementarmagiern das gesamte Team zu schützen, indem sich alle dicht aufeinanderdrängen. Die Elementarmagier (einer davon wird den Geisterhelden mit sich nehmen) stehen in der Mitte und die Mönche bilden um sie einen Kreis.
Zu beachten ist jedoch, dass dieses Build aus verschiedenen Gründen nicht mehr gespielt wird (mangelnde Mobilität, reines Holding ist daher nicht mehr sinnvoll).
Teamaufstellung
Das Team besteht aus 6 Smite-Mönchen und zwei Warder-Elementarmagiern.
Die Mönchbuilds
4X
1x (Eisboden)
Siegel des Urteils
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Verbannung5110Zauber (Basis). Der Gegner erleidet 20...49...56 Punkte heiligen Schaden. Dieser Zauber fügt herbeigerufenen Kreaturen doppelten Schaden zu. Attribut: Peinigungsgebete (Mönch) Verbannung
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Speer des Lichts5115Zauber (Factions). Speer des Lichts fliegt auf den Gegner zu und fügt ihm, falls er trifft, 26...50...56 Punkte heiligen Schaden zu. Speer des Lichts fügt +15...51...60 Punkte Schaden zu, wenn er einen angreifenden Gegner trifft. Attribut: Peinigungsgebete (Mönch) Speer des Lichts
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Symbol des Zorns
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Heilender Samen10225Verzauberung (Basis). 10 Sekunden lang erhalten der anvisierte Verbündete und alle umstehenden Verbündeten 3...25...30 Lebenspunkte, wenn der Verbündete Schaden erleidet. Attribut: Heilgebete (Mönch) Heilender Samen
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Gebiet heilen1015Zauber (Prophecies). Heilt Euch selbst und alle umstehenden Geschöpfe um 30...150...180 Punkte. Attribut: Heilgebete (Mönch) Gebiet heilen
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Heilquelle10220Falle (Prophecies). 10 Sekunden lang werden alle umstehenden Verbündeten alle 2 Sekunden um 15...51...60 Punkte geheilt. Bei der Aktivierung dieser Fertigkeit könnt Ihr leicht unterbrochen werden. Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer) Heilquelle
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Eisboden10530Naturritual (Prophecies). Erstellt einen Geist der Stufe 1...8...10. Kreaturen in seiner Reichweite, die keine Geister sind, können keine Wiederbelebungsfertigkeiten aktivieren. Dieser Geist stirbt nach 30...78...90 Sekunden. Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer) Eisboden
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1x (Infuser)
Benutzung
Zunächst ist die Aufgabe der Mönche selbstverständlich, das Team am Leben zu halten. Da alle auf einem Fleck stehen, ist Gebiet heilen dafür ideal.
Außerdem werden mit den Peinigungsfertigkeiten Spikes durchgeführt. Symbol des Zorns wird verwendet, um Nahkämpfer, die dem Ball nahe kommen, loszuwerden. Da aller Schaden auf einmal kommt, ist es auch egal, wenn eventuell umstehende Gegner vor dem Spike durch Gebiet heilen mitgeheilt werden.
Die Elementarmagier
Kreis der Stabilität
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Abwehr gegen Schaden15120Elite-Abwehrzauber (Prophecies). Errichtet an dieser Position eine Abwehr gegen Schaden. 5...13...15 Sekunden lang erhalten in diesem Bereich befindliche Verbündete, die keine Geister sind, +1...3...3 Lebenspunktregeneration. Gruppenmitglieder erhalten außerdem +12...22...24 Rüstung und doppelt so viel Rüstung gegen Elementarschaden. Attribut: Wassermagie (Elementarmagier) Abwehr gegen Schaden
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Abwehr gegen Elemente15120Abwehrzauber (Prophecies). Ihr erzeugt an Eurer aktuellen Position eine Abwehr gegen Elemente. 8...18...20 Sekunden lang erhalten Gruppenmitglieder, die keine Geister sind, in dem Bereich +24 Rüstung gegen Elementarschaden. Attribut: Erdmagie (Elementarmagier) Abwehr gegen Elemente
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Strudel1025230Zauber (Basis). An der Position des Gegners wird ein Strudel erzeugt. 10 Sekunden lang erleiden umstehende Feinde in diesem Bereich pro Sekunde 10...22...25 Punkte Kälteschaden. Wenn Strudel trifft, wird dadurch das Wirken von Zaubern unterbrochen. Attribut: Wassermagie (Elementarmagier) Strudel
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Blutsauger-Siegel
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Verzauberung entziehen5220Zauber (Basis). Entfernt eine Verzauberung vom Gegner. Beim Entfernen einer Verzauberung bekommt Ihr 8...15...17 Energiepunkte und heilt Euch um 40...104...120 Lebenspunkte. Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer) Verzauberung entziehen
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Mantra des Abschlusses1020Haltung (Basis). Ihr könnt 30...78...90 Sekunden lang nicht unterbrochen werden, aber jedes Mal, wenn Ihr normalerweise unterbrochen würdet, verliert Ihr 10...5...4 Punkte Energie oder Mantra des Abschlusses endet. Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer) Mantra des Abschlusses
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Erdeinstimmung10130Verzauberung (Basis). 36...55...60 Sekunden lang seid Ihr auf die Erde eingestimmt. Jedes Mal, wenn Ihr Erdmagie verwendet, erhaltet Ihr 1 Energiepunkt sowie 30% der Basisenergiekosten der Fertigkeit. Attribut: Erdmagie (Elementarmagier) Erdeinstimmung
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Benutzung
Die Aufgabe der Elementarmagier ist es, den Schaden, den das Team nimmt, möglichst stark zu reduzieren. Dazu achten sie einfach darauf, dass alle Abwehrzauber immer aktiv sind. Bei den Abwehrzaubern, die beide Elementarmagier haben, muss man sich absprechen wer den Zauber wann verwendet.