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Charr: Unterschied zwischen den Versionen

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{{Infobox Spezies
| bild = Scorch Glutspitze.jpg
| kampagne = Prophecies{{2bracR}}<br />{{2bracL}}Nightfall{{2bracR}}<br />{{2bracL}}Eye of the North
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==Beschreibung==
Die '''Charr''' sind [[Mensch|humanoide]] Kreaturen, die Ähnlichkeiten mit Stieren, Löwen und Katzen aufweisen, deren Offensichtlichkeit von der Unterart des Charrs abhängt.


[[Bild:Scorch Glutspitze.jpg|right|thumb|[[Scorch Glutspitze]] aus dem [[Tor der Geheimnisse]] im [[Reich der Qual]]]]
Während der Zeit der [[Gildenkriege]] schaffte es ein Volk kulturschaffender Humanoider sich unbemerkt in den [[Charr-Heimat|Nordlanden]] breitzumachen: die Charr. Sie sind aufrecht gehend, großkatzenartig, jedoch gehörnt wie Rinder oder Antilopen. Ihre Fellfarbe variiert von rot über gelb bis braun, die Zeichnung ist zweifarbig mit gräulichen Abstufungen und/oder gefleckt. Trotz ihrer Pranken sind sie in der Lage, Waffen und Schilde sowie Fokus-Gegenstände zu führen. Die Charr, die dem Spieler begegnen, sind durchweg für den Kampf ausgestattet, wobei sich vor allem natürlich die [[Krieger]] mit starken Rüstungen hervortun.
'''Charr''' sind eine Art von Gegnern, die häufig in Prophecies und Eye of the North auftauchen.


==Allgemein==
Die Charr im [[Reich der Qual]] in [[Nightfall]] betrachten Menschen zwar teils herablassend, sind aber nicht feindselig. Ebenso arbeitet man mit einigen Charr-Rebellen in [[Eye of the North]] zusammen.
Charr sind Kreaturen, die Ähnlichkeiten zu Menschen, Stieren, Löwen und Katzen (siehe auch [http://de.guildwars.com/gallery/view-wallpaper/701/ dieses Hintergrundbild]), deren Offensichtlichkeit von der Unterart des Charrs abhängt.


Während der Zeit der Großen Gildenkriege schaffte es ein Volk kulturschaffender Humanoider sich unbemerkt in den Nordlanden breitzumachen: die Charr. Sie sind aufrechtgehend, großkatzenartig, jedoch gehörnt wie Rinder oder Antilopen. Die Farbe des Fell variiert von rot bis braun, die Zeichnung ist zweifarbig mit gräulichen Abstufungen und/oder gefleckt. Trotz ihrer Pranken sind sie in der Lage Waffen und Schilde, sowie Fokus-Gegenstände zu führen. Die Charr, die dem Spieler begegnen, sind durchweg für den Kampf ausgestattet, wobei sich vorallem natürlich die Krieger mit starken Rüstungen hervortun.
Charr verehren die Macht des Feuers, vor allem ihre zerstörerische Seite. Diese Verehrung zeigt sich z.B. darin, dass sie brennende Bildnisse und [[Titan]]en anbeten. Zudem finden sich in ihren Reihen fast nur Feuermagier, nur in Eye of the North gibt es noch Wasser-Elementarmagier namens [[Charr-Bannhüter]]; die Waldläufer benutzen [[Brennender Pfeil]], um dem Gegner gehörigen Schaden zuzufügen.


Charr verehren die Macht des Feuers, vor allem ihre zerstörerische Seite. Diese Verehrung zeigt sich unter anderem darin, dass sie einerseits einen bestimmten Typus brennender Bildnisse anbeten, den anderen durch die ihnen heiligen Flammen zerstören. Zudem finden sich in ihren Reihen ausschließlich Feuermagier; die Waldläufer benutzen Brandpfeile, um dem Gegner gehörigen Schaden zuzufügen.
===Rolle in der Geschichte===
{{spoiler}}
Die Charr brachten, wenn man so will, den Stein der Geschichte ins Rollen. Niemand weiß, aus welchem Grund sie solch ein kriegerisches Volk waren und wurden. Niemand weiß, woher sie das Wissen hatten, eine derart mächtige Waffe zu konstruieren, wie sie im Feldzug gegen das Reich [[Ascalon]] eingesetzt wurde. Fest steht, dass dies der Auslöser weiterer wichtiger geschichtlicher Ereignisse war.<br>
Die Wirren der Gildenkriege ausnutzend, begannen die Charr ihre Angriffe auf die [[Nordländer]] und drangen vorerst nur bis zum [[Der Große Nordwall|Nordwall]] vor, einer alten, bei den [[Ascalonier]]n für unüberwindbar geltenden Verteidigungsanlage. Mit der Anzahl der Katzenwesen wuchs auch die Bedrohung - [[Drascir]], die alte Hauptstadt Ascalons, war im Zuge des Vordringens gefallen. Die Gefahr endlich erkennend, ließen die Gilden die Feindlichkeiten untereinander ruhen und rüsteten sich für den Krieg gegen die Charr. Auch [[Orr]] machte vorsorglich mobil und kümmerte sich nur noch um die eigene Verteidigung. Dann kam der Tag des [[Das Große Feuer|Großen Feuers]] und [[Ascalon]] versank in einem todbringenden Sturm aus Kristallen und Feuer. <br>
Ohne nennenswerte Verluste zu erleiden, kämpften sich die Charr ihren Weg bis nach [[Orr]] durch, wo sie sich einer zahlenmäßig unterlegenen Armee gegenübersahen. Dem [[Wesir Khilbron|Berater des Königs in Arkanen Angelegenheiten]] blieb nichts anderes übrig, als die unterirdischen Archive aufzusuchen und zu verbotener Magie zu greifen. Nur wenige Menschen überlebten diesen finalen Schlag, der als "Die Verwüstung" in die Geschichte Tyrias einging. Die Charr-Armee wurde geschlagen, leider versank dabei das Königreich zu Großteilen im Meer. Nicht mehr als eine Kette versprengter Inseln erinnert heute noch an die einstige Halbinsel. Der Charr-Sturm war aufgehalten, auch in [[Kryta]] konnten sie keinen Sieg eringern, da der [[Weißer Mantel|Weiße Mantel]] sie vertreiben konnte. Doch nun gab es eine Schwemme [[Untoter#Kryta|untoter]] Orrianer, die durch eine unbekannte Macht zu neuem (Un)leben erweckt wurden. Und ebendiese ruhelosen Seelen drangen nun auf das Königreich [[Kryta]] ein...


==Rolle in der Geschichte==
==Lebensraum/Fundorte==
{{spoiler}}
*[[Ascalon (Tutorial)]]
**[[Nordländer]]
**[[Seeufer-Grafschaft]] (nur während [[Charr vor dem Tor]])
**[[Nolani-Akademie]] (nur während des Feldzuges in der [[Ascalon-Vorhut]])
*[[Ascalon]]
**[[Der Große Nordwall (Mission)]]
**[[Fort Ranik (Mission)]]
**[[Ruinen von Surmia (Mission)]]
**[[Nolani-Akademie (Mission)]]
**[[Alt-Ascalon]] (nur während [[Die Charr-Patrouille]] und [[Damals und heute, dort und hier]])
**[[Die Bresche]]
**[[Drachenschlund]]
**[[Flammentempel-Gang]]
**[[Ostgrenze]]
**[[Regentental]]
**[[Tiefland von Diessa]]


Die Charr brachten, wenn man so will, den Stein der Geschichte ins Rollen. Niemand weiß, aus welchem Grund sie solch ein kriegerisches Volk waren und wurden. Niemand weiß, woher sie das Wissen hatten, eine derart mächtige Waffe, wie sie im Feldzug gegen das Reich Ascalon eingesetzt wurde, zu konstruieren. Fest steht, dass dies der Auslöser weiterer wichtiger geschichtlicher Ereignisse war. <br>
*[[Reich der Qual]]
Die Wirren der Gildenkriege ausnutzend starteten die Charr ihre Angriffe auf die Nordländer und drangen vorerst nur bis zum Nordwall vor, einer alten, bei den Ascaloniern als unüberwindbar geltenden Verteidigungsanlage. Mit der Anzahl der Katzenwesen wuchs auch die Bedrohung - [[Drascir]], die alte Hauptstadt Ascalons, war im Zuge des Vordringens gefallen. Die Gefahr endlich erkennend ließen die Gilden und die Feindlichkeiten untereinander ruhen und rüsteten sich für den Krieg gegen die Charr. Auch [[Orr]] machte vorsorglich mobil und kümmerte sich ausschließlich nur noch um die eigene Verteidigung. Dann kam der Tag des [[Das Große Feuer|Großen Feuers]] und [[Ascalon]] versank in einem todbringenden Sturm aus Kristallen und Feuer. <br>
**[[Tor der Geheimnisse]]
Ohne nennenswerte Verluste zu erleiden, kämpften sich die Charr ihren Weg bis nach [[Orr]] durch, wo sie sich einer zahlenmäßig unterlegenen Armee gegenübersahen. Dem Berater des Königs in Arkanen Angelegenheiten blieb nichts anderes übrig, als  die unterirdischen Archive aufzusuchen und zu verbotener Magie zu greifen. Nur wenige Menschen überlebten diesen finalen Schlag, der als "[[Die Verwüstung]]" in die Geschichte Tyrias einging. Die Charr-Armee wurde geschlagen, leider versank dabei das Königreich zu Großteilen im Meer. Nicht mehr als eine Kette versprengter Inseln erinnert heute noch an die einstige Halbinsel. Der Charr-Sturm war aufgehalten, auch in [[Kryta]] konnten sie keinen Sieg eringern, da der [[Weißer Mantel|Weiße Mantel]] sie vertreiben konnte. Doch nun gab es eine Schwemme [[Untoter#Kryta|untoter]] Orrianer, die durch eine unbekannte Macht zu neuem (Un)leben erweckt wurden. Und ebendiese ruhelosen Seelen drangen nun auf das Königreich [[Kryta]] ein...
**[[Domäne der Geheimnisse]] (nur während [[Eine flackernde Flamme]])
**[[Jahai in Finsternis]] (nur während [[Die Käuze (Quest)]])
**[[Domäne der Angst]] (nur während [[Die letzte Patrouille]])


==Klassen und Bezeichnungen==
*[[Charr-Heimat]]
**[[Schrein des Schicksalswissens]]
**[[Dalada-Hochlande]]
**[[Grothmar-Kriegshügel]]
**[[Sacnoth-Tal]]
*[[Tiefen von Tyria]]
**[[Rragars Menagerie]]
**[[Kathedrale der Flammen]]
*[[Ferne Zittergipfel]]
**[[Norrhart-Gebiete]] (nur während [[Charr-Invasoren]])
**[[Bjora-Sümpfe]] (nur während [[Blut wäscht Blut]])


{|border="1" width="100%" cellspacing="0"
===Organisationen===
! colspan="3" |[[Guild Wars Prophecies|Prophecies]]
Für die Charr ist Religion eine überaus wichtige Sache. Seit ewigen Zeiten kontrolliert die Schamanen-Kaste die Charr mit dem Glauben an ihre so genannten "Götter", die [[Titan]]en. Allerdings kam es in den Reihen der Charr, seit der Verbannung/Vernichtung der Titanen, vermehrt zu religiösen Unruhen in den eigenen Reihen, da viele Charr, wie beispielsweise [[Brandor Grimmflamm]], so die Wahrheit über die Titanen erfuhren: Nämlich das sie in keinster Weise Götter und der Anbetung durch die Charr nicht würdig sind. Aufgrund dieser Entwicklung haben sich unter den Charr viele religiöse und zum Teil auch antireligiöse Splitter-Gruppierungen gebildet. Einige der wichtigeren (die im Spiel meist nicht namentlich genannt werden) sind:
|-
*Die Schamanen-Kaste, die mit einer Mischung aus Macht, Einschüchterung und falschem Glauben, die Charr dazu bringen, ihren Zielen zu folgen.
!width="20%" |Gebiet
*Die Titanen-Anhänger, die vor dem Fall der [[Titan]]en im [[Vorhof der Hölle (Mission)|Vorhof der Hölle]], von der Schamanen-Kaste dazu gebracht wurden, diese als Götter zu verehren.
!width="60%" |Klassen und Bezeichnungen
*Brandors Kriegstrupp, eine von dem desillusionierten Charr [[Brandor Grimmflamm]] angeführte Gruppierung, die die Macht der Schamanen-Kaste brechen und die Charr von der Anbetung falscher Götter befreien will.
!width="20%" |Fallengelassene Gegenstände
*Die Anhänger der Zerstörer, die nach dem Tod der Titanen von der Schamanen-Kaste, unter Führung von [[Hierophant Brandseele]], erneut dazu gebracht wurden, nun den [[Zerstörer]]n als neue Götter zu huldigen.
|-
|width="20%" align="center" |[[Guild Wars Prophecies|Prophecies]]
|{{e}} 5/6 [[Charr-Flammenschwinger]]<br />
{{e}}  8  [[Charr-Feuerrufer]]<br />
{{k}}  5  [[Charr-Klingenkrieger]]<br />
{{k}}  5  [[Charr-Axtschwinger]]<br />
{{k}}  8  [[Charr-Axtunhold]]<br />
{{k}}  8  [[Charr-Klingensturm]]<br />
{{me}} 5/6 [[Charr-Geistesfunke]]<br />
{{me}} 8  [[Charr-Chaot]]<br />
{{mö}} 4/5 [[Charr-Märtyrer]]<br />
{{mö}} 7  [[Charr-Schamane]]<br />
{{mö}} 8  [[Charr-Aufseher]]<br />
{{n}}  5  [[Charr-Aschenläufer]]<br />
{{n}}  8  [[Charr-Aschenklaue]]<br />
{{w}}  5  [[Charr-Pirscher]]<br />
{{w}}  8  [[Charr-Jäger]]<br />
|fehlt noch
|}


{|border="1" width="100%" cellspacing="0"
===Vollständige Auflistung===
! colspan="3" |[[Guild Wars: Eye of the North|Eye of the North]]
Für eine vollständige Auflistung aller Charr siehe [[:Kategorie:Charr]].
|-
!width="20%" |Gebiet
!width="60%" |Klassen und Bezeichnungen
!width="20%" |Fallengelassene Gegenstände
|-
|width="20%" align="center" |[[Guild Wars: Eye of the North|Eye of the North]]
|{{me}} 24 [[Charr-Flammenherr]]<br />
{{me}}  24 [[Charr-Seelenherr]]<br />
{{me}}  24 [[Charr-Axtherr]]<br />
{{me}}  24 [[Charr-Schamanenherr]]<br />
{{me}}  24 [[Charr-Aschenherr]]<br />
{{me}}  24 [[Charr-Pirscherherr]]<br />
|fehlt noch
|}
**


==siehe auch==
===Bosse===
Diese Bosse gehören zur [[Spezies]] der [[Charrboss]]


Held: [[Brandor Grimmflamm]]
== Anmerkungen ==
*Sie sind mit den [[Grawl]]s, [[Gargoyle]]s und den [[Verschlinger]]n verfeindet


==Siehe auch==
*Held: [[Brandor Grimmflamm]]
*[[Das Große Feuer]]
{{clear}}{{GW2-Artikel}}
{{en|Charr}}
{{en|Charr}}

Aktuelle Version vom 10. Juli 2014, 14:34 Uhr

Charr
Scorch Glutspitze.jpg
Kampagne Prophecies
Nightfall
Eye of the North

Beschreibung[Bearbeiten]

Die Charr sind humanoide Kreaturen, die Ähnlichkeiten mit Stieren, Löwen und Katzen aufweisen, deren Offensichtlichkeit von der Unterart des Charrs abhängt.

Während der Zeit der Gildenkriege schaffte es ein Volk kulturschaffender Humanoider sich unbemerkt in den Nordlanden breitzumachen: die Charr. Sie sind aufrecht gehend, großkatzenartig, jedoch gehörnt wie Rinder oder Antilopen. Ihre Fellfarbe variiert von rot über gelb bis braun, die Zeichnung ist zweifarbig mit gräulichen Abstufungen und/oder gefleckt. Trotz ihrer Pranken sind sie in der Lage, Waffen und Schilde sowie Fokus-Gegenstände zu führen. Die Charr, die dem Spieler begegnen, sind durchweg für den Kampf ausgestattet, wobei sich vor allem natürlich die Krieger mit starken Rüstungen hervortun.

Die Charr im Reich der Qual in Nightfall betrachten Menschen zwar teils herablassend, sind aber nicht feindselig. Ebenso arbeitet man mit einigen Charr-Rebellen in Eye of the North zusammen.

Charr verehren die Macht des Feuers, vor allem ihre zerstörerische Seite. Diese Verehrung zeigt sich z.B. darin, dass sie brennende Bildnisse und Titanen anbeten. Zudem finden sich in ihren Reihen fast nur Feuermagier, nur in Eye of the North gibt es noch Wasser-Elementarmagier namens Charr-Bannhüter; die Waldläufer benutzen Brennender Pfeil, um dem Gegner gehörigen Schaden zuzufügen.

Rolle in der Geschichte[Bearbeiten]


Achtung, Spoiler!
Der folgende Text beschreibt ein Ereignis, das Du möglicherweise noch nicht erlebt hast.
Wenn Du weiterliest, riskierst Du, dass die Spannung durch ein Vorgreifen in der Geschichte verloren geht.


Die Charr brachten, wenn man so will, den Stein der Geschichte ins Rollen. Niemand weiß, aus welchem Grund sie solch ein kriegerisches Volk waren und wurden. Niemand weiß, woher sie das Wissen hatten, eine derart mächtige Waffe zu konstruieren, wie sie im Feldzug gegen das Reich Ascalon eingesetzt wurde. Fest steht, dass dies der Auslöser weiterer wichtiger geschichtlicher Ereignisse war.
Die Wirren der Gildenkriege ausnutzend, begannen die Charr ihre Angriffe auf die Nordländer und drangen vorerst nur bis zum Nordwall vor, einer alten, bei den Ascaloniern für unüberwindbar geltenden Verteidigungsanlage. Mit der Anzahl der Katzenwesen wuchs auch die Bedrohung - Drascir, die alte Hauptstadt Ascalons, war im Zuge des Vordringens gefallen. Die Gefahr endlich erkennend, ließen die Gilden die Feindlichkeiten untereinander ruhen und rüsteten sich für den Krieg gegen die Charr. Auch Orr machte vorsorglich mobil und kümmerte sich nur noch um die eigene Verteidigung. Dann kam der Tag des Großen Feuers und Ascalon versank in einem todbringenden Sturm aus Kristallen und Feuer.
Ohne nennenswerte Verluste zu erleiden, kämpften sich die Charr ihren Weg bis nach Orr durch, wo sie sich einer zahlenmäßig unterlegenen Armee gegenübersahen. Dem Berater des Königs in Arkanen Angelegenheiten blieb nichts anderes übrig, als die unterirdischen Archive aufzusuchen und zu verbotener Magie zu greifen. Nur wenige Menschen überlebten diesen finalen Schlag, der als "Die Verwüstung" in die Geschichte Tyrias einging. Die Charr-Armee wurde geschlagen, leider versank dabei das Königreich zu Großteilen im Meer. Nicht mehr als eine Kette versprengter Inseln erinnert heute noch an die einstige Halbinsel. Der Charr-Sturm war aufgehalten, auch in Kryta konnten sie keinen Sieg eringern, da der Weiße Mantel sie vertreiben konnte. Doch nun gab es eine Schwemme untoter Orrianer, die durch eine unbekannte Macht zu neuem (Un)leben erweckt wurden. Und ebendiese ruhelosen Seelen drangen nun auf das Königreich Kryta ein...

Lebensraum/Fundorte[Bearbeiten]

Organisationen[Bearbeiten]

Für die Charr ist Religion eine überaus wichtige Sache. Seit ewigen Zeiten kontrolliert die Schamanen-Kaste die Charr mit dem Glauben an ihre so genannten "Götter", die Titanen. Allerdings kam es in den Reihen der Charr, seit der Verbannung/Vernichtung der Titanen, vermehrt zu religiösen Unruhen in den eigenen Reihen, da viele Charr, wie beispielsweise Brandor Grimmflamm, so die Wahrheit über die Titanen erfuhren: Nämlich das sie in keinster Weise Götter und der Anbetung durch die Charr nicht würdig sind. Aufgrund dieser Entwicklung haben sich unter den Charr viele religiöse und zum Teil auch antireligiöse Splitter-Gruppierungen gebildet. Einige der wichtigeren (die im Spiel meist nicht namentlich genannt werden) sind:

  • Die Schamanen-Kaste, die mit einer Mischung aus Macht, Einschüchterung und falschem Glauben, die Charr dazu bringen, ihren Zielen zu folgen.
  • Die Titanen-Anhänger, die vor dem Fall der Titanen im Vorhof der Hölle, von der Schamanen-Kaste dazu gebracht wurden, diese als Götter zu verehren.
  • Brandors Kriegstrupp, eine von dem desillusionierten Charr Brandor Grimmflamm angeführte Gruppierung, die die Macht der Schamanen-Kaste brechen und die Charr von der Anbetung falscher Götter befreien will.
  • Die Anhänger der Zerstörer, die nach dem Tod der Titanen von der Schamanen-Kaste, unter Führung von Hierophant Brandseele, erneut dazu gebracht wurden, nun den Zerstörern als neue Götter zu huldigen.

Vollständige Auflistung[Bearbeiten]

Für eine vollständige Auflistung aller Charr siehe Kategorie:Charr.

Bosse[Bearbeiten]

Diese Bosse gehören zur Spezies der Charrboss

Anmerkungen[Bearbeiten]

Siehe auch[Bearbeiten]

GuildWiki2 icon.png Auch das GW2-Wiki hat einen Artikel zu diesem Thema: Charr
Englische Bezeichnung: Charr