Der Nekromantennovize: Unterschied zwischen den Versionen
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:''Das Dasein als Nekromant ist nicht für jeden geeignet. Einen meiner letzten Schüler beispielsweise habe ich in die Katakomben geschickt, um ein Wesen der Finsternis herbeizurufen. Er ist jedoch nicht mehr zurückgekehrt. Ich vermute, dass er von seiner Schöpfung aufgefressen wurde.<br />Besiegt die Nachtmahr, die er herbeigerufen hat, und ich werde Euch zeigen, wo er hinging und Euch einen Zauber mit auf den Weg geben. Seid aber gewarnt. Ihr müsst es schlau anstellen, um an den Feuerrallen bei den Gräbern vorbeizukommen. Falls Ihr an dieser Aufgabe scheitert, werde ich Euren Leichnam natürlich an den nächsten fähigeren Schüler verfüttern.'' | |||
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Aktuelle Version vom 1. September 2016, 15:32 Uhr
Der Nekromantennovize | |
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Typ | Sekundärquest |
Kampagne | Unbekannt |
Region | Unbekannt |
Schwierigkeitsgrad | Normal |
Questgeber | Nekromantin Munne |
Karte | |
Übersicht[Bearbeiten]
Zusammenfassung
- Lauft an den Feuerfallen vorbei in den brennenden Katakombenabschnitt. (Löst die Fallen mit "Knochenschreck" aus.)
- Kehrt für Eure Belohnung zurück zu: Nekromantin Munne
Auftraggeber
Belohnung[Bearbeiten]
- 250 Erfahrungspunkte
- Leben abzapfen1015Verhexung (Basis). 12...22...24 Sekunden lang unterliegt der Gegner einer Lebenspunktdegeneration von 1...3...3 und Ihr selbst erfreut Euch einer Lebenspunktregeneration von 1...3...3.Leben abzapfenAttribut: Blutmagie (Nekromant)
- Zauber (Basis). Tödlicher Schwarm breitet sich langsam aus und fügt bis zu drei Zielen in dem Bereich 30...78...90 Punkte Kälteschaden zu.Tödlicher SchwarmAttribut: Todesmagie (Nekromant)
- Zauber (Prophecies). Der nächste Kadaver wird als Knochenschreck der Stufe 1...14...17 belebt.Knochenschreck belebenAttribut: Todesmagie (Nekromant)
Lösung[Bearbeiten]
Direkt nachdem man die Quest angenommen hat läuft Nekromantin Munne los und führt einen ein Stück. Nach einiger Zeit sagt sie man wäre angekommen. Von dort aus muss man durch einen kleinen Gang weiterlaufen, in dem sich mehrere Flammengeysire befinden. Diese Fallen werden ausgelöst, wenn jemand reinläuft. Die Fallen lassen sich mit Hilfe der Fertigkeit Knochendiener beleben beseitigen, da sich auf der anderen Seite immer ein Kadaver befindet. Beschwört man aus diesem einen Knochendiener, so versucht der zu einem zu laufen und löst dabei die Falle aus. Am Ende des Ganges wartet ein Grabnachtmahr der Stufe 4 auf einen. Dieser lässt sich mit Tödlicher Schwarm in einem Angriff erledigen. Danach kann man zu Nekromantin Munne zurückkehren und sein Belohnung abholen.
Tipp: Wenn ihr einen Langbogen habt, könnt ihr den Mahr auch in den letzten Geysir locken.
Dialog[Bearbeiten]
Dialog mit Nekromantin Munne
- Das Dasein als Nekromant ist nicht für jeden geeignet. Einen meiner letzten Schüler beispielsweise habe ich in die Katakomben geschickt, um ein Wesen der Finsternis herbeizurufen. Er ist jedoch nicht mehr zurückgekehrt. Ich vermute, dass er von seiner Schöpfung aufgefressen wurde.
Besiegt die Nachtmahr, die er herbeigerufen hat, und ich werde Euch zeigen, wo er hinging und Euch einen Zauber mit auf den Weg geben. Seid aber gewarnt. Ihr müsst es schlau anstellen, um an den Feuerrallen bei den Gräbern vorbeizukommen. Falls Ihr an dieser Aufgabe scheitert, werde ich Euren Leichnam natürlich an den nächsten fähigeren Schüler verfüttern. - Annehmen: Ich bin schon unterwegs.
- Ablehnen: Ich glaube nicht.
Schlussdialog mit Nekromantin Munne
- Ungemein beeindruckend? Diese Nachtmahr habt Ihr ja schnell beseitigt. Ihr habt echtes Talent für diese Arbeit.
Quest-NSC[Bearbeiten]
Gegner[Bearbeiten]
Siehe auch[Bearbeiten]
- Fertigkeitsquest aller Klassen
- Fertigkeitsquest (Nekromant)