Gilde gegen Gilde: Unterschied zwischen den Versionen
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Die [[Gilde]] gegen Gilde-Kämpfe (kurz GvG) werden zwischen zwei Gilden ausgetragen. Die | Die [[Gilde]]-gegen-Gilde-Kämpfe (kurz GvG) werden zwischen zwei Gilden ausgetragen. Die Gruppenstärke beträgt acht Spieler. | ||
Eine der beiden Gilden muss ihre [[Gildenhalle]] verteidigen, während die andere diese angreift. Der Kampf findet auf der Insel der vom Rang her schwächeren Gilde statt. Ziel ist es, den gegnerischen Gildenherrn ([[NSC]]) und seinen Leibwächter zu töten. Bei GvGs wird zwischen bewerteten und unbewerteten Kämpfen unterschieden. Wird ein bewerteter Kampf ausgeführt, so steigt oder sinkt man in der Rangliste, auch [[Gilden-Ladder]] genannt. | Eine der beiden Gilden muss ihre [[Gildenhalle]] verteidigen, während die andere diese angreift. Der Kampf findet auf der Insel der vom Rang her schwächeren Gilde statt. Ziel ist es, den gegnerischen Gildenherrn ([[NSC]]) und seinen Leibwächter zu töten. Bei GvGs wird zwischen bewerteten und unbewerteten Kämpfen unterschieden. Wird ein bewerteter Kampf ausgeführt, so steigt oder sinkt man in der Rangliste, auch [[Gilden-Ladder]] genannt. | ||
Jede Gildenhalle, egal ob Verteidiger oder Angreifer, wird von einigen NSCs bewacht. Es gibt [[Bogenschütze | Jede Gildenhalle, egal ob Verteidiger oder Angreifer, wird von einigen NSCs bewacht. Es gibt [[Bogenschütze]]n, [[Fußsoldat]]en sowie zwei [[Ritter]] und den [[Leibwächter]]. | ||
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Wenn der Kampf länger als | Wenn der Kampf länger als 28 Minuten läuft, gewinnt das Team, welches dem gegnerischen Gildenherr mehr Schaden zugefügt hat. Haben beide Teams keinen Schaden am gegnerischen Gildenherrn angerichtet, endet das Spiel '''unentschieden'''. Achtung - das Verzaubern des eigenen Gildenherrn, um Schaden abzuhalten, wird ebenfalls angerechnet und muss mit Bedacht eingesetzt werden. Normales Heilen verursacht keinen Zusatzschaden. Siehe auch [[Aggressivität]]. | ||
Es gibt auf der Insel des Kriegers/Zauberers/Jägers Katapulte. Um diese zu aktivieren braucht man das [[Flickzeug]]. Es ist empfehlenswert, den Katapulten aus dem Weg zu gehen oder die Flickzeuge gleich am Anfang zu holen, weil die Katapulte | Es gibt auf der Insel des Kriegers/Zauberers/Jägers Katapulte. Um diese zu aktivieren braucht man das [[Flickzeug]]. Es ist empfehlenswert, den Katapulten aus dem Weg zu gehen oder die Flickzeuge gleich am Anfang zu holen, weil die Katapulte hohen Schaden austeilen. | ||
Im GvG gibt es verschiedene Arten zu kämpfen. Es ist | Im GvG gibt es verschiedene Arten zu kämpfen. Es ist empfehlenswert, einen [[Flagrunner]] dabei zu haben, der sich hauptsächlich darum kümmert, dass die eigene Flagge immer in der Flaggenstange ist. Nebenbei heilen die meisten Flagrunner noch mit Fertigkeiten wie z.B. [[Gruppe heilen]] oder [[Schützend war Kaolai]]. Flagrunner sind meistens Elementarmagier, Mönche oder Ritualisten. | ||
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Der '''Tiebreak''' ist eine Einführung mit dem Update vom 7. August 2008. Nach 28 Minuten gewinnt das Team, das dem feindlichen Gildenherren bisher am meisten Schaden zugefügt hat. | |||
Beim Automatischen Turnier war der Tiebreak nach 32 Minuten (schon vor dem Update). | |||
==Moralschub erhalten== | ==Moralschub erhalten== | ||
Um sich einen Vorteil durch [[Moralschub]] zu verschaffen, muss man die Flagge platzieren und versuchen sie zwei Minuten lang zu halten. Dazu empfiehlt es sich, den gegnerischen Flaggenträger außer Gefecht zu setzen und die Flagge anzuklicken, damit er sie nach Wiederbelebung erneut holen muss. Gleichzeitig sollte man Druck auf das gegnerische Team ausüben und es vom Flaggenmast | Um sich einen Vorteil durch [[Moralschub]] zu verschaffen, muss man die Flagge platzieren und versuchen sie zwei Minuten lang zu halten. Dazu empfiehlt es sich, den gegnerischen Flaggenträger außer Gefecht zu setzen und die Flagge anzuklicken, damit er sie nach Wiederbelebung erneut holen muss. Gleichzeitig sollte man Druck auf das gegnerische Team ausüben und es vom Flaggenmast wegtreiben. Ein Team sollte einen [[Flagrunner]] dabeihaben. Ein solcher Charakter hat besondere Fertigkeiten, die ihm hohe Geschwindigkeit verleihen (z.B. [[Eile des Sturm-Dschinn]], [[Eile des Flammen-Dschinn]], [[Fromme Eile]], [[Dunkle Flucht]] oder [[Preschen]]), so dass er ständig neue Flaggen holen kann. Wenn alles klappt, erhält das eigene Team den Moralschub. So oder so verhindert er dadurch, dass der Gegner den Moralschub erhält. | ||
== Aufteilen/Zusammenbleiben == | ==Aufteilen/Zusammenbleiben== | ||
Im GvG unterscheidet man zwischen Aufteilen (auch | Im GvG unterscheidet man zwischen Aufteilen (auch [[Split]]ten genannt) oder Zusammenbleiben. Beim Aufteilen teilt sich das Team in zwei Gruppen (meist in zwei Viererteams oder ein Dreier- und ein Fünferteam) auf, wobei die eine (3er-)Gruppe den gegnerischen Gildenherr versucht zu stürmen (auch [[Gank]]en genannt), und die andere versucht den eigenen Gildenherr bzw. die Basis und Flaggenstand so lange wie möglich zu halten.<br /> | ||
Es gibt jedoch Situationen, in denen das Aufteilen nicht zu empfehlen ist, so zum Beispiel bei einem [[Nekrospike]]. Dieses Build ist so ausgelegt, dass man die gegnerische Basis und den Gildenherrn in wenigen Minuten töten kann. Hier ist es sinnvoller, zusammen zu bleiben und möglichst großen Druck auf den Spike | Es gibt Hallen, die besser für das Aufteilen geeignet sind als andere, außerdem sollte man sein Build anpassen, wenn man sich aufteilen will. Wer gerne GvG-Spiele beobachtet oder selber unter den Top 100 der Ladder ist, wird sehen, dass fast jede Gilde unterhalb der 100er-Grenze fähig ist, sich aufzuteilen oder sogar von Beginn an aufgeteilt spielt.<br /> | ||
Man sollte verschiedene Spielsituationen in Test-GvGs | Es gibt jedoch Situationen, in denen das Aufteilen nicht zu empfehlen ist, so zum Beispiel bei einem [[Spike|Nekrospike]]. Dieses Build ist so ausgelegt, dass man die gegnerische Basis und den Gildenherrn in wenigen Minuten töten kann. Hier ist es sinnvoller, zusammen zu bleiben und möglichst großen Druck (auch [[Pressure]]) auf den Spike auszuüben. Ein Nekrospike ist nämlich nicht leicht zu spielen, die Heilung kann bei zu großem Druck schnell einbrechen.<br /> | ||
Man sollte verschiedene Spielsituationen in Test-GvGs ausprobieren, um zu wissen, wie man sich wann aufzuteilen hat. Durch unüberlegtes Aufteilen kann man schnell die Spielkontrolle verlieren. Ein Gildenkampf kann dadurch schnell entschieden werden. | |||
== Gildenhallen == | == Gildenhallen == | ||
Beim Kauf einer Gildenhalle sollte man nicht nur nach dem Aussehen, sondern auch nach den Möglichkeiten zum Aufteilen und taktischem Verhalten auswählen. Es gibt zahlreiche Gildenhallen, jede ermöglicht eine Vielzahl an Strategien, manche besitzen wie schon erwähnt Katapulte zur Belagerung. Um erfolgreich zu sein, sollte man jede Gildenhalle kennen, um schnell (re)agieren und den Gegner hintergehen bzw. verwirren zu können. | |||
* Der Artikel [[Gildenhalle]] bietet detaillierte Informationen zu den einzelnen Hallen. | |||
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Aktuelle Version vom 20. Januar 2011, 13:13 Uhr
Grundlagen[Bearbeiten]
Die Gilde-gegen-Gilde-Kämpfe (kurz GvG) werden zwischen zwei Gilden ausgetragen. Die Gruppenstärke beträgt acht Spieler. Eine der beiden Gilden muss ihre Gildenhalle verteidigen, während die andere diese angreift. Der Kampf findet auf der Insel der vom Rang her schwächeren Gilde statt. Ziel ist es, den gegnerischen Gildenherrn (NSC) und seinen Leibwächter zu töten. Bei GvGs wird zwischen bewerteten und unbewerteten Kämpfen unterschieden. Wird ein bewerteter Kampf ausgeführt, so steigt oder sinkt man in der Rangliste, auch Gilden-Ladder genannt.
Jede Gildenhalle, egal ob Verteidiger oder Angreifer, wird von einigen NSCs bewacht. Es gibt Bogenschützen, Fußsoldaten sowie zwei Ritter und den Leibwächter.
Wenn der Kampf länger als 28 Minuten läuft, gewinnt das Team, welches dem gegnerischen Gildenherr mehr Schaden zugefügt hat. Haben beide Teams keinen Schaden am gegnerischen Gildenherrn angerichtet, endet das Spiel unentschieden. Achtung - das Verzaubern des eigenen Gildenherrn, um Schaden abzuhalten, wird ebenfalls angerechnet und muss mit Bedacht eingesetzt werden. Normales Heilen verursacht keinen Zusatzschaden. Siehe auch Aggressivität.
Es gibt auf der Insel des Kriegers/Zauberers/Jägers Katapulte. Um diese zu aktivieren braucht man das Flickzeug. Es ist empfehlenswert, den Katapulten aus dem Weg zu gehen oder die Flickzeuge gleich am Anfang zu holen, weil die Katapulte hohen Schaden austeilen.
Im GvG gibt es verschiedene Arten zu kämpfen. Es ist empfehlenswert, einen Flagrunner dabei zu haben, der sich hauptsächlich darum kümmert, dass die eigene Flagge immer in der Flaggenstange ist. Nebenbei heilen die meisten Flagrunner noch mit Fertigkeiten wie z.B. Gruppe heilen oder Schützend war Kaolai. Flagrunner sind meistens Elementarmagier, Mönche oder Ritualisten.
Tiebreak[Bearbeiten]
Der Tiebreak ist eine Einführung mit dem Update vom 7. August 2008. Nach 28 Minuten gewinnt das Team, das dem feindlichen Gildenherren bisher am meisten Schaden zugefügt hat.
Beim Automatischen Turnier war der Tiebreak nach 32 Minuten (schon vor dem Update).
Moralschub erhalten[Bearbeiten]
Um sich einen Vorteil durch Moralschub zu verschaffen, muss man die Flagge platzieren und versuchen sie zwei Minuten lang zu halten. Dazu empfiehlt es sich, den gegnerischen Flaggenträger außer Gefecht zu setzen und die Flagge anzuklicken, damit er sie nach Wiederbelebung erneut holen muss. Gleichzeitig sollte man Druck auf das gegnerische Team ausüben und es vom Flaggenmast wegtreiben. Ein Team sollte einen Flagrunner dabeihaben. Ein solcher Charakter hat besondere Fertigkeiten, die ihm hohe Geschwindigkeit verleihen (z.B. Eile des Sturm-Dschinn, Eile des Flammen-Dschinn, Fromme Eile, Dunkle Flucht oder Preschen), so dass er ständig neue Flaggen holen kann. Wenn alles klappt, erhält das eigene Team den Moralschub. So oder so verhindert er dadurch, dass der Gegner den Moralschub erhält.
Aufteilen/Zusammenbleiben[Bearbeiten]
Im GvG unterscheidet man zwischen Aufteilen (auch Splitten genannt) oder Zusammenbleiben. Beim Aufteilen teilt sich das Team in zwei Gruppen (meist in zwei Viererteams oder ein Dreier- und ein Fünferteam) auf, wobei die eine (3er-)Gruppe den gegnerischen Gildenherr versucht zu stürmen (auch Ganken genannt), und die andere versucht den eigenen Gildenherr bzw. die Basis und Flaggenstand so lange wie möglich zu halten.
Es gibt Hallen, die besser für das Aufteilen geeignet sind als andere, außerdem sollte man sein Build anpassen, wenn man sich aufteilen will. Wer gerne GvG-Spiele beobachtet oder selber unter den Top 100 der Ladder ist, wird sehen, dass fast jede Gilde unterhalb der 100er-Grenze fähig ist, sich aufzuteilen oder sogar von Beginn an aufgeteilt spielt.
Es gibt jedoch Situationen, in denen das Aufteilen nicht zu empfehlen ist, so zum Beispiel bei einem Nekrospike. Dieses Build ist so ausgelegt, dass man die gegnerische Basis und den Gildenherrn in wenigen Minuten töten kann. Hier ist es sinnvoller, zusammen zu bleiben und möglichst großen Druck (auch Pressure) auf den Spike auszuüben. Ein Nekrospike ist nämlich nicht leicht zu spielen, die Heilung kann bei zu großem Druck schnell einbrechen.
Man sollte verschiedene Spielsituationen in Test-GvGs ausprobieren, um zu wissen, wie man sich wann aufzuteilen hat. Durch unüberlegtes Aufteilen kann man schnell die Spielkontrolle verlieren. Ein Gildenkampf kann dadurch schnell entschieden werden.
Gildenhallen[Bearbeiten]
Beim Kauf einer Gildenhalle sollte man nicht nur nach dem Aussehen, sondern auch nach den Möglichkeiten zum Aufteilen und taktischem Verhalten auswählen. Es gibt zahlreiche Gildenhallen, jede ermöglicht eine Vielzahl an Strategien, manche besitzen wie schon erwähnt Katapulte zur Belagerung. Um erfolgreich zu sein, sollte man jede Gildenhalle kennen, um schnell (re)agieren und den Gegner hintergehen bzw. verwirren zu können.
- Der Artikel Gildenhalle bietet detaillierte Informationen zu den einzelnen Hallen.