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Seelengreifer: Unterschied zwischen den Versionen

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* Synergie mit [[Dunkle Aura]].
* Synergie mit [[Dunkle Aura]].
* Synergie mit der [[Jubiläums-Sense "Leidender"]].
* Synergie mit der [[Jubiläums-Sense "Leidender"]].
* Entgegen der Fertigkeitsbeschreibung wird Seelengreifer (Schaden und Lebenspunkte-Opfer) pro Treffer ausgelöst - nicht pro Angriff. Deshalb...
* Entgegen der Fertigkeitsbeschreibung wird Seelengreifer (Schaden und Lebenspunkte-Opfer) pro Treffer ausgelöst nicht pro Angriff. Deshalb...
**... löst ein Angriff mit einer Sense Seelengreifer bis zu drei mal aus, ein [[Doppeltreffer]] mit einer Assassinen-Fertigkeit zweimal.
**... löst ein Angriff mit einer Sense Seelengreifer bis zu drei mal aus, ein [[Doppeltreffer]] mit einer Assassinen-Fertigkeit zweimal.
**... lösen Fertigkeiten wie [[Wirbelsturmangriff]] und [[Zyklonaxt]] Seelengreifer mehrfach aus, während [[Energischer Geist]] nur einmal ausgelöst wird.
**... lösen Fertigkeiten wie [[Angriff des Eremiten]] und [[Wirbelsturmangriff]] Seelengreifer mehrfach aus – und zwar einmal für jeden getroffenen Gegner.
* Die Fertigkeit kann - vor allem in Kombination mit [[Dunkle Aura]] und/oder einer Sense - einen immensen [[Spike]]-Schaden auslösen.
* Auch [[Dolche]] sind eine gute Option aufgrund ihrer schnellen Angriffsgeschwindigkeit.
* Allerdings ist der Lebenspunkte-Verlust für einen selbst ebenfalls immens und man sollte sich überlegen, wie man ihn ausgleicht.
* Die Fertigkeit kann vor allem in Kombination mit [[Dunkle Aura]] einen immensen [[Spike]]-Schaden auslösen.
** Zur Selbstheilung des Nekromanten eignet sich [[Blutsbande]] recht gut.
* Allerdings ist der Lebenspunkte-Verlust für einen selbst ebenfalls immens und wenn man Dunkle Aura auf sich selbst wirkt, ist es sehr leicht sich sogar mit einem einzigen AoE-Angriff töten. Es ist ratsam Dunkle Aura auf einen anderen Helden oder Spieler auszulagern, der diese Fertigkeit auf den Nutzer von Seelengreifer wirkt. Aber mit Gegnergruppen, die groß genug sind, kann auch der externe Dunkle Aura-Wirker an dem Lebenspunkteverlust alleine sterben.
** Ein Mönch im Team kann durch [[Ersatzleben]] unterstützen, da diese Fertigkeit auch pro Treffer ausgelöst wird.
* Dieser Verlust von Lebenspunkten kann beispielsweise folgendermaßen ausgeglichen werden:
** Zur Selbstheilung des Nekromanten mit Seelengreifer eignet sich [[Blutsbande]] recht gut.
** Auch [[Ersatzleben]] ist gut geeignet, da diese Fertigkeit pro Treffer ausgelöst wird – die Heilung erhält nur der Wirker der Verzauberung.
** [[Energischer Geist]] heilt stattdessen den Empfänger der Verzauberung, jedoch lösen nur Doppelangriffe mit Dolchen sie mehrmals aus – Sensen nicht.
** [[Mystische Vitalität]] ist zwar eine [[Mystik]]-Verzauberung, aber wenn man ohnehin schon Seelengreifer und Dunkle Aura verwendet, liegt man mit dieser schon bei drei Verzauberungen. Mit weiteren Derwisch-Verzauberungen, um Sensen-Angriffsfertigkeiten zu ermöglichen und weitere gängige Verzauberungen wie [[Stärke der Ehre]], [[Schutzgeist]], etc. ist es nicht schwer die maximale Heilung von Mystische Vitalität zu erreichen mit acht oder neun Verzauberungen.


==Anmerkungen==
==Anmerkungen==

Aktuelle Version vom 23. Juni 2023, 03:47 Uhr






Beschreibung

Für 3...25...30 Sekunden opfern Eure Angriffe 15...19...20 Lebenspunkte und verursachen 15...19...20 Punkte mehr Schaden.

Kurzbeschreibung

(3...25...30 Sekunden.) Angriffe verursachen +15...19...20 Punkte Schaden und opfern 15...19...20 Lebenspunkte.
Seelensammlung 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Dauer 3 5 7 8 10 12 14 16 17 19 21 23 25 26 28 30 32 34 35 37 39 41
Lebenspunkteopferung 15 15 16 16 16 17 17 17 18 18 18 19 19 19 20 20 20 21 21 21 22 22
Schadensbonus 15 15 16 16 16 17 17 17 18 18 18 19 19 19 20 20 20 21 21 21 22 22


Wie erlangt man diese Fertigkeit?[Bearbeiten]

Siegel der Erbeutung:

Hinweise zur Benutzung[Bearbeiten]

  • Es handelt sich um rüstungsignorierenden Schaden.
  • Synergie mit Dunkle Aura.
  • Synergie mit der Jubiläums-Sense "Leidender".
  • Entgegen der Fertigkeitsbeschreibung wird Seelengreifer (Schaden und Lebenspunkte-Opfer) pro Treffer ausgelöst – nicht pro Angriff. Deshalb...
    • ... löst ein Angriff mit einer Sense Seelengreifer bis zu drei mal aus, ein Doppeltreffer mit einer Assassinen-Fertigkeit zweimal.
    • ... lösen Fertigkeiten wie Angriff des Eremiten und Wirbelsturmangriff Seelengreifer mehrfach aus – und zwar einmal für jeden getroffenen Gegner.
  • Auch Dolche sind eine gute Option aufgrund ihrer schnellen Angriffsgeschwindigkeit.
  • Die Fertigkeit kann – vor allem in Kombination mit Dunkle Aura – einen immensen Spike-Schaden auslösen.
  • Allerdings ist der Lebenspunkte-Verlust für einen selbst ebenfalls immens und wenn man Dunkle Aura auf sich selbst wirkt, ist es sehr leicht sich sogar mit einem einzigen AoE-Angriff töten. Es ist ratsam Dunkle Aura auf einen anderen Helden oder Spieler auszulagern, der diese Fertigkeit auf den Nutzer von Seelengreifer wirkt. Aber mit Gegnergruppen, die groß genug sind, kann auch der externe Dunkle Aura-Wirker an dem Lebenspunkteverlust alleine sterben.
  • Dieser Verlust von Lebenspunkten kann beispielsweise folgendermaßen ausgeglichen werden:
    • Zur Selbstheilung des Nekromanten mit Seelengreifer eignet sich Blutsbande recht gut.
    • Auch Ersatzleben ist gut geeignet, da diese Fertigkeit pro Treffer ausgelöst wird – die Heilung erhält nur der Wirker der Verzauberung.
    • Energischer Geist heilt stattdessen den Empfänger der Verzauberung, jedoch lösen nur Doppelangriffe mit Dolchen sie mehrmals aus – Sensen nicht.
    • Mystische Vitalität ist zwar eine Mystik-Verzauberung, aber wenn man ohnehin schon Seelengreifer und Dunkle Aura verwendet, liegt man mit dieser schon bei drei Verzauberungen. Mit weiteren Derwisch-Verzauberungen, um Sensen-Angriffsfertigkeiten zu ermöglichen und weitere gängige Verzauberungen wie Stärke der Ehre, Schutzgeist, etc. ist es nicht schwer die maximale Heilung von Mystische Vitalität zu erreichen mit acht oder neun Verzauberungen.

Anmerkungen[Bearbeiten]

Englische Bezeichnung: Soul Taker