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Die Wildnis (Mission): Unterschied zwischen den Versionen

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{{Infobox Schauplatz
{{Dieser Artikel| beschreibt die [[Mission]]. Für den [[Missionsaußenposten]] siehe [[Die Wildnis]].}}
 
{{Infobox Mission
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[[Image:Die Wildnis Karte.png|thumb|right|320px|Weg und Bonus: Die Wildnis]]


==Überblick==
==Überblick==
'''Dauer:''' ca. 40-45 Minuten <br>
'''Ankunft nach Mission:''' [[Blutsteinsumpf]] <br>
'''Gruppengröße:''' 6


* Dauer ca. 60 Minuten
==Missionsziele==
* Ankunft [[Blutsteinsumpf]]
* Hauptaufgabe 1.000 Erfahrungspunkte
* Bonus 1.000 Erfahrungspunkte
 
==Quest-Zusammenfassung==
 
Bringt die Entführer der Glänzenden Klinge zur Strecke und rettet die Auserwählten, die sie als Geiseln genommen haben.
Bringt die Entführer der Glänzenden Klinge zur Strecke und rettet die Auserwählten, die sie als Geiseln genommen haben.
* Jagt den fliehenden Angehörigen der Glänzenden Klinge hinterher.
* Jagt den fliehenden Angehörigen der Glänzenden Klinge hinterher.
* Rettet die Auserwählten.
* Rettet die Auserwählten.
* Findet heraus, wie die Angehörigen der Glänzenden Klinge den Dschungel durchqueren.
* Findet heraus, wie die Angehörigen der Glänzenden Klinge den Dschungel durchqueren.
* BONUS: Besiegt die beiden Zentauren-Häuptlinge
* BONUS: Besiegt die beiden Zentauren-Häuptlinge.
 
==Hauptaufgabe, Bonus und Dialog==
 
Im dichten Dschungel stehen zu Beginn zwei mit uns Verbündete Weißer Mantel-Typen in Sichtweite. Wenn wir sie noch ne Weile da stehen lassen, werden sie entweder vom Dschungeltroll oder von den Windreitern gefressen. Aber selbst wenn wir ihnen zu Hilfe eilen, halten sie sich nicht lange frisch. Denn die Wucherwurzeln einschließlich Moos-Skarabäus und Lebenskapsel sind geradezu unwiderstehlich. Vor dem Angriff auf die [[Wucherwurzel]]n müssen wir alle schnell sein, um dem herabsausenden Anti-Nahkampf-Wurzelgitter zuvor zu kommen.


* Fliehende: Schnell zu den Lagern! Die Glänzende Klinge muss gewarnt werden.
===Belohnungen===
*Erledigung der Hauptaufgabe: 1.000 Erfahrungspunkte
*Erledigung des Bonus: 1.000 Erfahrungspunkte


Hier gabelt sich der Weg dreifach. Die fliehenden Glänzenden Klingen nehmen den mittleren Weg. Aus irgendeinem unerklärlichen Grund nehmen wir jedoch den linken. Warum wohl?
==Lösung==
===Hauptaufgabe===
* Man muss dem Pfad in Richtung Norden folgen, hierbei sollte man auf die [[Wucherwurzeln]] acht geben, die in den engen Gängen ein Dornengitter schließen können. Dadurch kann es passieren, dass die Gruppe getrennt wird. Werden die Wucherwurzeln getötet, öffnen sich die verschlossenen Dornen.
* Eine andere Schwierigkeit in dieser Mission ist, dass öfters Spinnen aus dem Nichts auftauchen - und oftmals in ihrer Nähe [[Lebenskapsel]]n. Da die Lebenskapseln Mönche sind, solltet ihr diese zuerst töten. Auch ist langsames, behutsames Vorgehen wegen der häufigen Pop-ups generell empfehlenswert.  
* Bei dem ersten Abzweig muss man die mittlere Route nehmen, die nach Westen verläuft. Es macht sich bezahlt, öfters die Karte "U" zu benutzen, da die Mission einem Labyrinth gleicht und es sonst unnötig länger dauern könnte.
* Nachdem man den Weg zu [[Saidra]] gefunden hat, muss man die Auserwählten beschützen, indem man die Spinnen und ihren Boss [[Kezra Spindleweb]] am Ende tötet. Danach ist die Mission erledigt.


===Bonus===
===Bonus===
[[Datei:Die Wildnis Bonus.jpg|thumb|right|250px|Bonus: Diese Späher zuerst belauschen]]
* Der Bonus für diese Mission ist relativ schwierig. Während die beiden Zentauren-Häuptlinge selbst leicht zu besiegen sind, ist der Weg zu ihnen schon schwieriger.
* Gleich zu Beginn der Mission muss man die südliche Route (zu 1 auf der Karte) anstelle der mittleren Route nehmen. '''WICHTIG''': Die beiden [[Zentauren-Späher]] dürfen erst angegriffen werden, sobald sie ihren Dialog beendet haben, oder der Bonus ist nicht mehr möglich! Nachdem sie ihren Dialog beendet haben, wird der Bonus angezeigt und sie können getötet werden.
* Der [[Rankenkeimling]], der von den beiden fallengelassen wird, muss mitgenommen werden.
* Nun muss man zurück auf den Ursprungspfad gehen.
* An Punkt (2) muss man erneut den normalen Pfad verlassen. Hier benutzt man den Rankenkeimling, um eine Brücke entstehen zu lassen.
* Weiter in Richtung Punkt (3), da sich hier die beiden Zentauren-Häuptlinge befinden.
* Man sollte vorsichtig sein, eine große Gruppe von Zentauren und zwei Bosse versperren den Weg.
** Lockt die Gegner vorsichtig, um nicht gegen mehrere Gruppen gleichzeitig kämpfen zu müssen.
** Tötet die [[Maguuma-Beschützer]] zuerst, da sie Mönche sind.
** Ein [[Dienermeister]] ist hier hilfreich.
*Sind die beiden Häuptlinge tot, müsst ihr zurück auf den ursprünglichen Pfad (auf der Karte in rot)


Auf den linken, östlich gelegenen Weg stoßen wir wieder auf Wucherwurzeln. Doch diesmal nutzen wir das Wurzelgitter schamlos aus, in dem wir einen Fernzauber wirken oder Pfeil abschießen. Das Gitter schützt hervorragen vor den widerlichen Skarabäus-Viechern. Daher vollkommen unversehrt weitermarschieren und links halten.
==Missions-NSCs==
===Verbündete===
*[[Mensch]]
**{{K}} 10 (20) [[Gefangener Auserwählter]]
**{{K}} 15 (20) [[Weißer Mantel-Ritter]]
**{{W}} 20 (20) [[Saidra]]
**{{W}} 20 (20) [[Markis]]
**{{Mö}} 15 (20) [[Evennia]]


Jetzt Langsam! Wir belauschen zuerst in Sichtweite zwei Zentauren-Späher:
===Gegner===
*[[Spinne]]
**{{W}} 16 (25) [[Maguuma-Spinne]]
*[[Zentaur]]
**{{K}} 16 (25) [[Zentauren-Späher]]
**{{K}} 16 (25) [[Maguuma-Krieger]]
**{{W}} 16 (25) [[Maguuma-Jäger]]
**{{Mö}} 16 (25) [[Maguuma-Beschützer]]
**{{N}} 16 (25) [[Maguuma-Hexenmeister]]
**{{Me}} 16 (25) [[Maguuma-Zauberkundiger]]
**{{E}} 16 (25) [[Maguuma-Rächer]]
*[[Mensch]]
**{{W}} 20 (20) [[Saidra]]
**{{w}} 20 (20) [[Glänzende Klinge-Späher]]
*[[Pflanze]]
**{{W}} 18 (25) [[Wucherwurzeln]]
**{{Mö}} 15 (25) [[Lebenskapsel]]
*[[Reiter]]
**{{Me}} 12 (24) [[Windreiter]]
*[[Skarabäus]]
**{{N}} 12 (24) [[Moos-Skarabäus]]
*[[Troll]]
**{{K}} 18 (25) [[Dschungeltroll]]


* Zentauren-Späher: Das letzte persönliche Treffen zwischen Ramtha Brokenhoof und Horm Frostrieder ist lange her. Die Anführer der beiden stärksten Zentaurenstämme stehen kurz vor einer Einigung.
===Bosse===
* Zentauren-Späher: Dann sind die Gerüchte über ein Bündnis gegen die Menschen also wahr?
{{Boss | bemerkungen = ja | bosse =
* Zentauren-Späher: Tatsächlich. Die Verhandlungen beginnen heute.
{{Boss Zeile|k|18 (28)|Grook Plugalug|nein|}}
* Zentauren-Späher: Gut. Es wurde langsam Zeit, dass die Zentauren gemeinsam gegen die Menschen Position beziehen.
{{Boss Zeile|k|19 (29)|Rapa Ironhaunch|nein|}}
* Zentauren-Späher: Gerüchten zufolge halten sich zurzeit Menschen im Maguuma auf.
{{Boss Zeile|w|18 (28)|Kezra Spindleweb|nein|}}
(Das sind ja wir? Uuaaah - nix wie weg!)
{{Boss Zeile|w|19 (29)|Malla Arrowmane|nein|}}
* Zentauren-Späher: Wir könnten einen starken Zentauren wie Euch zum Schutz des Treffens gebrauchen.
{{Boss Zeile|mö|19 (29)|Tama Blessedhoof|nein|}}
* Zentauren-Späher: Es wäre mir eine Ehre. Was kann ich tun?
{{Boss Zeile|mö|18 (28)|Baum der Lebenskraft|nein|}}
* Zentauren-Späher: Nehmt diesen Rankenkeimling. Damit verschafft Ihr Euch Zugang zum Ort des Treffens.
{{Boss Zeile|n|18 (28)|Grech Trundle|nein|}}
 
{{Boss Zeile|me|19 (29)|Paka Blackhoof|nein|}}
[[Bild:Die Wildniss Bonus.jpg|framed|right|200px|Diese Späher zuerst belauschen]]
{{Boss Zeile|me|18 (28)|Chott Stormsinger|nein|}}
 
{{Boss Zeile|e|19 (29)|Fawa Torncalf|nein|}}
Das waren wohl nicht die Häuptlinge, wir nehmen sie Hopps und den [[Rankenkeimling]] mit. Hoppla! Wenn der Keimling wegen dem Kampfgeschehen mal abgeworfen wird, versucht er bereits zu Ranken. Das könnte vielleicht mal eine nette Liane ergeben?
{{Boss Zeile|e|19 (29)|Horm Frostrider|nein|}}
 
{{Boss Zeile|e|19 (29)|Ramtha Brokenhoof|nein|}}
Um die schöne Gegend kennen zu lernen, gehen wir im großen Bogen nach rechts voran und kommen nach einer weiteren Wucherwurzel schließlich wieder an unserer Gabelung heraus. Diemal nehmen wir jedoch den mittleren Weg, wo uns gleich die dritte Wucherwurzel erwartet. Dahinter schimmert der Troll [[Grook Plugalug]] gelb vor sich hin. Nach einer Weile Rumbrüllen stellt er sich tot und lässt einen Maguuma-Schlüssel fallen. Man hat ihm offenbar einiges für uns Touristen mitgegeben. Alle paar Minuten muss er dieses Theater mitmachen. Lieber wäre er Nikolaus mit einem Sack voll Geschenke geworden, aber er hatte wohl gerade nichts Passendes anzuziehen?
{{Boss Zeile|e|18 (28)|Wydd Kindlerun|nein|}}
 
}}
Natürlich hat manchmal auch Grech Trundle, ein Nekromanen-Boss hier Dienst, je nach Uhrzeit.
 
Wir kommen nun über eine Wurzelbrücke, die unseren alten Weg überquert. Nach einer Biegung kommen wir an einer ebenso schönen wie tiefen Schlucht vorbei und beobacheten (Filmsequenz), wie eine Glänzende Klinge Waldläuferin ihren Rankenkeimling verwendet, um sich damit eine Brücke über die Schlucht zu bauen.
 
* Fliehender Glänzende Klinge: Schnell zu den Lagern! Die Glänzende Klinge muss gewarnt werden.
 
Wir aber wollen den Bonus zuerst verfolgen noch nicht dem nach links zur Rankenbrücke geschwungenen Weg. Daher geradeaus weiter nach Nord-Ost ins grüne Unbekannte. Ein paar Maguuma-Krieger freundlich nach dem Weg zu den Häuptlingen fragen. Es sind leider sehr viele, die uns ihre Antwort auf einmal geben wollen. Daher nächstes mal vorsichtiger anschleichen. Immerhin haut es die um, sobald wir den Keimling fallen lassen. Also nie zu früh abwerfen.
 
Richtung Nord-Ost stoßen wir schließlich auf einen unüberwindlichen Graben. Auf den verdächtigem grünem Bodenfleck an der Kante legen wir den [[Rankenkeimling]] und sofort überspannt dieser als Wurzelbrücke die Stelle. Vor uns liegt ein kleiner See am Rand der Geheimen Zusammenkunft. Wir begegnen dem Mönch-Boss [[Tama Blessedhoof]] und [[Paka Blackhoof]], einem Mesmer-Bossl, was unsere Moral deutlich anhebt. Und schließlich überrschen wir die beiden Zentauren-Häuptlinge [[Ramtha Brokenhoof]] und [[Horm Frostrieder]] bei ihrer Konferenz.
 
===Fortsetzung der Hauptaufgabe===
 
Zurück zum alten Weg und zur Stelle, bei der die Weiße Klinge Waldläuferin die erste Rankenkeimling-Brücke gebaut hatte. Wir gehen hinüber und versuchen den Weg hinunter in eine Tiefe, wasserführende Schlucht zu finden, welche wir soeben überquert haben. Heilsames Wasser erfrischt uns und wir marschieren deshalb beinahe ohne Anhalten beim Boss [[Baum der Lebenskraft]] vorbei.
 
* Fliehender: Schnell zu den Lagern! Die Glänzende Klinge muss gewarnt werden.
 
Am Ende des Nord-Süd Wassergrabens schwebend, nimmt der Boss [[Wydd Kindlerun]] der fliehenden Glänzenden Klinge keinerlei Notiz, und wir werden ihn dafür zur Rechenschaft ziehen müssen. Nun gelangen wir an den Rand einer eigenartigen gesponnenen Versammlung.
 
Mehrere Gefangene Auswählte scheinen in Spinnennetze eingewoben zu sein, an die sich eine Giftspinne zu schaffen macht. Ein zu Hilfe eilender Glänzende Klinge Kämpfer scheitert. Wir greifen jedoch rettend ein, nach dem uns eine geheimisvolle weiße Lady namens Evennia dauzu auffordert. [[Grech Trundle]], ein Boss macht den Abschluss, bevor ein Filmspann uns weitere Erkenntnisse zur Entführung der Auserwählten bringt.


==Bosse==
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! [[Bild:ranger-faded-large.png|25px|center]]
! 18
! style="text-align:left;" | [[Kezra Spindleweb]]
! style="text-align:left;" | Unbekannt
|}

Aktuelle Version vom 4. August 2011, 20:08 Uhr

Die Wildnis Begriffserklärung.png
Dieser Artikel beschreibt die Mission. Für den Missionsaußenposten siehe Die Wildnis.


Die Wildnis (Mission)
Die Wildnis (Mission).jpg
Typ Mission
Kampagne Prophecies
Region Kryta
Gruppengröße 6 Personen
Zielort Blutsteinsumpf
Karte
Die Wildnis (Mission) Karte.jpg

Überblick[Bearbeiten]

Dauer: ca. 40-45 Minuten
Ankunft nach Mission: Blutsteinsumpf
Gruppengröße: 6

Missionsziele[Bearbeiten]

Bringt die Entführer der Glänzenden Klinge zur Strecke und rettet die Auserwählten, die sie als Geiseln genommen haben.

  • Jagt den fliehenden Angehörigen der Glänzenden Klinge hinterher.
  • Rettet die Auserwählten.
  • Findet heraus, wie die Angehörigen der Glänzenden Klinge den Dschungel durchqueren.
  • BONUS: Besiegt die beiden Zentauren-Häuptlinge.

Belohnungen[Bearbeiten]

  • Erledigung der Hauptaufgabe: 1.000 Erfahrungspunkte
  • Erledigung des Bonus: 1.000 Erfahrungspunkte

Lösung[Bearbeiten]

Hauptaufgabe[Bearbeiten]

  • Man muss dem Pfad in Richtung Norden folgen, hierbei sollte man auf die Wucherwurzeln acht geben, die in den engen Gängen ein Dornengitter schließen können. Dadurch kann es passieren, dass die Gruppe getrennt wird. Werden die Wucherwurzeln getötet, öffnen sich die verschlossenen Dornen.
  • Eine andere Schwierigkeit in dieser Mission ist, dass öfters Spinnen aus dem Nichts auftauchen - und oftmals in ihrer Nähe Lebenskapseln. Da die Lebenskapseln Mönche sind, solltet ihr diese zuerst töten. Auch ist langsames, behutsames Vorgehen wegen der häufigen Pop-ups generell empfehlenswert.
  • Bei dem ersten Abzweig muss man die mittlere Route nehmen, die nach Westen verläuft. Es macht sich bezahlt, öfters die Karte "U" zu benutzen, da die Mission einem Labyrinth gleicht und es sonst unnötig länger dauern könnte.
  • Nachdem man den Weg zu Saidra gefunden hat, muss man die Auserwählten beschützen, indem man die Spinnen und ihren Boss Kezra Spindleweb am Ende tötet. Danach ist die Mission erledigt.

Bonus[Bearbeiten]

Bonus: Diese Späher zuerst belauschen
  • Der Bonus für diese Mission ist relativ schwierig. Während die beiden Zentauren-Häuptlinge selbst leicht zu besiegen sind, ist der Weg zu ihnen schon schwieriger.
  • Gleich zu Beginn der Mission muss man die südliche Route (zu 1 auf der Karte) anstelle der mittleren Route nehmen. WICHTIG: Die beiden Zentauren-Späher dürfen erst angegriffen werden, sobald sie ihren Dialog beendet haben, oder der Bonus ist nicht mehr möglich! Nachdem sie ihren Dialog beendet haben, wird der Bonus angezeigt und sie können getötet werden.
  • Der Rankenkeimling, der von den beiden fallengelassen wird, muss mitgenommen werden.
  • Nun muss man zurück auf den Ursprungspfad gehen.
  • An Punkt (2) muss man erneut den normalen Pfad verlassen. Hier benutzt man den Rankenkeimling, um eine Brücke entstehen zu lassen.
  • Weiter in Richtung Punkt (3), da sich hier die beiden Zentauren-Häuptlinge befinden.
  • Man sollte vorsichtig sein, eine große Gruppe von Zentauren und zwei Bosse versperren den Weg.
    • Lockt die Gegner vorsichtig, um nicht gegen mehrere Gruppen gleichzeitig kämpfen zu müssen.
    • Tötet die Maguuma-Beschützer zuerst, da sie Mönche sind.
    • Ein Dienermeister ist hier hilfreich.
  • Sind die beiden Häuptlinge tot, müsst ihr zurück auf den ursprünglichen Pfad (auf der Karte in rot)

Missions-NSCs[Bearbeiten]

Verbündete[Bearbeiten]

Gegner[Bearbeiten]

Bosse[Bearbeiten]

Klasse Stufe Name Elite-Fertigkeit Bemerkungen
Krieger-icon.png 18 (28) Grook Plugalug Keine
Krieger-icon.png 19 (29) Rapa Ironhaunch Keine
Waldläufer-icon.png 18 (28) Kezra Spindleweb Keine
Waldläufer-icon.png 19 (29) Malla Arrowmane Keine
Mönch-icon.png 19 (29) Tama Blessedhoof Keine
Mönch-icon.png 18 (28) Baum der Lebenskraft Keine
Nekromant-icon.png 18 (28) Grech Trundle Keine
Mesmer-icon.png 19 (29) Paka Blackhoof Keine
Mesmer-icon.png 18 (28) Chott Stormsinger Keine
Elementarmagier-icon.png 19 (29) Fawa Torncalf Keine
Elementarmagier-icon.png 19 (29) Horm Frostrider Keine
Elementarmagier-icon.png 19 (29) Ramtha Brokenhoof Keine
Elementarmagier-icon.png 18 (28) Wydd Kindlerun Keine


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Englische Bezeichnung: The Wilds