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Aktuelle Version vom 18. Dezember 2019, 21:30 Uhr
Beschreibung[Bearbeiten]
Die Aktivierungs- oder Wirkzeit ist die Zeit, die man benötigt, um eine Fertigkeit zu benutzen. Die Aktivierungszeit steht bei jeder Fertigkeit dabei und ist an dem gelben Kreis () zu erkennen. 2 z.B. bedeutet, dass die betreffende Fertigkeit zwei Sekunden braucht, bis sie aktiv wird und sich wiederaufzuladen beginnt. In diesen zwei Sekunden kann der Wirker unterbrochen werden, und genau hierin liegt die natürliche Hauptschwäche von Fertigkeiten: Wenn sie unterbrochen werden, wirken sie nicht. Auch wenn der Wirker umgestoßen wird oder ihm die entsprechenden Fertigkeiten entwendet oder abgeschaltet werden, gilt die Aktivierungszeit als unterbrochen. Je länger also die Aktivierungszeit einer Fertigkeit ist, desto leichter kann sie unterbrochen werden.
Bei Fertigkeiten mit einer Aktivierungszeit ab 1½ Sekunde wird ein Balken ("Fertigkeitstraining") eingeblendet der den Fortschritt des Wirkens anzeigt.
Zwischen dem Auslösen einer Fertigkeit und dem tatsächlichen Aktivieren kann es zu einer kurzen Pause kommen, bedingt durch den eigenen Ping. Je schlechter die Kommunikation zwischen Eurem Computer und dem Spielserver ist, desto länger kann diese unbeeinflußbare Pause sein.
Nach der Aktivierungszeit gibt es für gewöhnlich eine spielmechanische Pause von 0 bis 0,75 Sekunden (je nach Fertigkeitstyp).
Die Aktivierungszeit kann von manchen Umständen beeinflußt werden. Die Mesmer-Attributslinie Schnellwirkung kann die Aktivierungszeit beträchtlich verkürzen, während der Zustand Benommenheit oder Verhexungen wie Migräne sie verlängern können.
Fertigkeiten sequenzieren[Bearbeiten]
Wenn Ihr eine Fertigkeit aktiviert, während ihr bereits eine andere Fertigkeit ausführt, wird die neue Fertigkeit sequenziert, d.h. das Spiel schickt die neue Fertigkeit auf die Wartebank, bis die gerade ausgeführte Fertigkeit fertig aktiviert ist, und direkt danach kommt die neue Fertigkeit an die Reihe. Ihr könnt niemals mehr als eine einzige Fertigkeit sequenzieren. Wenn ihr versucht, zwei Fertigkeiten zu sequenzieren, überschreibt die zweite Fertigkeit die erste.
Nicht-Schrei-Fertigkeiten werden auch sequenziert, wenn Euer Ziel außer Reichweite ist. Dann folgt ihr automatisch Eurem Ziel, und das Programm wartet mit der Aktivierung solange, bis ihr in Reichweite seid. Beachtet, dass es im PvP für euren Gegenspieler deutlich einfacher ist, euch dann beim Wirken der Fertigkeit zu unterbrechen, da man mit etwas Erfahrung Spieler, die aufgrund einer Fertigkeit irgendwo hinrennen, erkennen kann und dann entweder schon mal die Unterbrecher-Fertigkeit auf Verdacht wirken (sog. prediction interrupt) oder zumindest seinen Finger auf die entsprechende Taste bewegen kann. Schreie mit Ziel können nicht benutzt werden, wenn das Ziel nicht in Reichweite ist. Der Charakter läuft auch nicht in Reichweite, um einen Schrei zu benutzen.
Bei sequenzierten Fertigkeiten gibt es keine durch Ping bedingte Verzögerung, solange die Sequenzierung soweit vorm Ende der Wirkpause erfolgt, dass dieser Zeitabschnitt höchstens so groß ist wie der Ping, weil der Server sonst zu spät weiß, dass er eine Sequenzierung vornehmen soll.
Fertigkeiten ohne Angabe von Aktivierungszeit[Bearbeiten]
Angriffe[Bearbeiten]
Bei den meisten Angriffsfertigkeiten ist keine Aktivierungszeit angegeben. Statt dessen wirken sie, wenn der Charakter das nächste Mal angreift. Bei den Angriffsfertigkeiten, die eine Wirkzeit haben, ist diese Zahl das doppelte der Zeit, die sie zum Ausführen brauchen. Hat eine Angriffsfertigkeit beispielsweise ½ Sekunden Wirkzeit laut dem Spiel, trifft sie nach nur ¼ Sekunde (bzw. sendet das Geschoss aus) und kann auch nur in dem Zeitraum unterbrochen werden.
Schreie, Haltungen und Fertigkeiten ohne Unterkategorie[Bearbeiten]
Schreie, Haltungen und Fertigkeiten ohne Unterkategorie wie z.B. Herr der Rituale, die keine Aktivierungszeit haben, können aktiviert werden, während man bereits andere Fertigkeiten ausführt oder während man umgestoßen wird. Sie ignorieren die Sequenzierung komplett.
Ausnahmen[Bearbeiten]
Folgende Fertigkeiten können nicht aktiviert werden, während man etwas anderes tut:
- Verhexung (Eye of the North). Verhext den Gegner 9...12 Sekunden lang mit "Asurischer Scan". Der Gegner und Ihr selbst können weder Feinde verfehlen noch geblockt werden. Wenn ein mit "Asurischer Scan" verhexter Feind stirbt, entfernt dies 5% Sterbemalus von Euch.Asurischer Scan*Attribut: Asuratitel (klassenunabgängig)
- Siegel (Prophecies). 8...18...20 Sekunden lang habt Ihr +10...34...40 Rüstung und könnt nicht zu Boden geworfen werden, aber Eure Bewegungen sind um 75% verlangsamt.Dolyak-SiegelAttribut: Stärke (Krieger)
- Fertigkeit (Nightfall). Ihr erhaltet für jeden Verbündeten in der Nähe 2 Energiepunkte (maximal 8...11...12 Energiepunkte).Eifer des AnführersAttribut: Motivation (Paragon)
- Engelsschutz5030Fertigkeit (Nightfall). 10 Sekunden lang wird der Verbündete jedes Mal, wenn er mehr als 250...130...100 Punkte Schaden pro Sekunde erleidet, um die Schadensmenge über diesem Betrag geheilt.Engelsschutz*Attribut: Führung (Paragon)
- Elite-Fertigkeit (Nightfall). 10 Sekunden lang erhaltet Ihr jedes Mal, wenn Ihr einen Feind trefft, der an einem Zustand leidet, 3...10...12 Energiepunkte.Fokus des Plünderers*Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)
- HochnäsigkeitHochnäsigkeit*5020
- Inspirative Rede5020Fertigkeit (Eye of the North). Ihr verliert Euer gesamtes Adrenalin und der Verbündete erhält 1...3...4 Adrenalinstöße.Inspirative RedeAttribut: Motivation (Paragon)
- Fertigkeit (Wintertag). Unternehmt einen Schattenschritt zu einer willkürlichen Position in dem Bereich. Ihr erhaltet 250 Lebenspunkte.Seitenschritt*Ohne Attribut (Assassine)
- Elite-Siegel (Nightfall). Ihr leidet 6 Sekunden lang unter einer Blutung. Die nächste Nekromanten-Fertigkeit, die einen Gegner trifft, verursacht 2...13...16 Sekunden lang eine Blutung.Siegel des LeidensAttribut: Blutmagie (Nekromant)
- Fertigkeit (Eye of the North). Ihr verliert all Eure Energie. Euer Erscheinungsbild und Eure Fertigkeiten werden wieder normal.Totem des MenschenAttribut: Norntitel (klassenunabgängig)
- Fertigkeit (Factions). 5...10...11 Sekunden lang habt Ihr selbst und alle Euch umstehenden Verbündeten eine 75%ige Chance, Angriffe zu blocken. Verteidigung des Beschützers endet, wenn Ihr Euch bewegt.Verteidigung des BeschützersAttribut: Taktik (Krieger)
- Wilde Aggression15020Fertigkeit (Eye of the North). 5...17...20 Sekunden lang greift Euer Tiergefährte um 33% schneller an und fügt 3...9...10 Punkte zusätzlichen Schaden zu.Wilde AggressionAttribut: Tierbeherrschung (Waldläufer)
Die Fertigkeiten mit Sternchen haben zusätzlich eine Nachwirkzeit.
Effekte, die die Aktivierungszeit verändern[Bearbeiten]
- Schnellwirkung (Primärattribut des Mesmers, verkürzt Aktivierungszeit von Siegeln und Zaubern)
- Aufrüstungskomponenten können die Wirkzeit halbieren, z.B. die Inschrift "Gut gewirkt ist halb gewonnen".
- Die Süßigkeiten Grüner Kandis, Blauer Kandis, Roter Kandis, Scheibe Kürbiskuchen verringern die Aktivierungszeit aller Fertigkeiten.
- Eine Essenz der Geschwindigkeit verringert die Aktivierungszeit aller Fertigkeiten.
- Benommenheit verdoppelt die Wirkzeit von Zaubern.
Fertigkeiten, die sich auf die Fertigkeitswiederaufladung auswirken[Bearbeiten]
Fertigkeiten, die die Aktivierungszeit verringern[Bearbeiten]
Krieger
Waldläufer Mönch
|
Nekromant
Mesmer
Elementarmagier
|
Assassine
Ritualist
|
Paragon
Derwisch
PvE
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Fertigkeiten, die die Aktivierungszeit erhöhen[Bearbeiten]
Mesmer
|
Waldläufer
Mönch
Elementarmagier
|
Nekromant
Krieger
Assassine
Ritualist
Paragon
Derwisch
PvE
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