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Aktivierungszeit: Unterschied zwischen den Versionen

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==Beschreibung==
Die '''Aktivierungs-''' oder '''Wirkzeit''' ist die Zeit, die man benötigt, um eine Fertigkeit zu benutzen. Die Aktivierungszeit steht bei jeder Fertigkeit dabei und ist an dem gelben Kreis ([[Datei:Aktivierung.png]]) zu erkennen. [[Datei:Aktivierung.png]] 2 z.B. bedeutet, dass die betreffende Fertigkeit zwei Sekunden braucht, bis sie aktiv wird und sich wiederaufzuladen beginnt. In diesen zwei Sekunden kann der Wirker unterbrochen werden, und genau hierin liegt die natürliche Hauptschwäche von Fertigkeiten: Wenn sie unterbrochen werden, wirken sie nicht. Auch wenn der Wirker umgestoßen wird oder ihm die entsprechenden Fertigkeiten entwendet oder abgeschaltet werden, gilt die Aktivierungszeit als unterbrochen. Je länger also die Aktivierungszeit einer Fertigkeit ist, desto leichter kann sie unterbrochen werden.
 
[[Datei:Fertigkeitstraining.jpg|right]]
Bei Fertigkeiten mit einer Aktivierungszeit ab 1{{1/2}} Sekunde wird ein Balken ("Fertigkeitstraining") [[Benutzerinterface|eingeblendet]] der den Fortschritt des Wirkens anzeigt.
 
Zwischen dem Auslösen einer Fertigkeit und dem tatsächlichen Aktivieren kann es zu einer kurzen Pause kommen, bedingt durch den eigenen [[Ping]]. Je schlechter die Kommunikation zwischen Eurem Computer und dem Spielserver ist, desto länger kann diese unbeeinflußbare Pause sein.
 
Nach der Aktivierungszeit gibt es für gewöhnlich eine [[Wirkpause|spielmechanische Pause]] von 0 bis 0,75 Sekunden (je nach Fertigkeitstyp).
 
Die Aktivierungszeit kann von manchen Umständen beeinflußt werden. Die [[Mesmer]]-Attributslinie [[Schnellwirkung]] kann die Aktivierungszeit beträchtlich verkürzen, während der [[Zustand]] [[Benommenheit]] oder [[Verhexung]]en wie [[Migräne]] sie verlängern können.
 
==Fertigkeiten sequenzieren==
Wenn Ihr eine Fertigkeit aktiviert, während ihr bereits eine andere Fertigkeit ausführt, wird die neue Fertigkeit sequenziert, d.h. das Spiel schickt die neue Fertigkeit auf die Wartebank, bis die gerade ausgeführte Fertigkeit fertig aktiviert ist, und direkt danach kommt die neue Fertigkeit an die Reihe. Ihr könnt niemals mehr als eine einzige Fertigkeit sequenzieren. Wenn ihr versucht, zwei Fertigkeiten zu sequenzieren, überschreibt die zweite Fertigkeit die erste.
 
Nicht-Schrei-Fertigkeiten werden auch sequenziert, wenn Euer Ziel außer Reichweite ist. Dann folgt ihr automatisch Eurem Ziel, und das Programm wartet mit der Aktivierung solange, bis ihr in Reichweite seid. Beachtet, dass es im PvP für euren Gegenspieler deutlich einfacher ist, euch dann beim Wirken der Fertigkeit zu unterbrechen, da man mit etwas Erfahrung Spieler, die aufgrund einer Fertigkeit irgendwo hinrennen, erkennen kann und dann entweder schon mal die Unterbrecher-Fertigkeit auf Verdacht wirken (sog. ''prediction interrupt'') oder zumindest seinen Finger auf die entsprechende Taste bewegen kann. Schreie mit Ziel können nicht benutzt werden, wenn das Ziel nicht in Reichweite ist. Der Charakter läuft auch nicht in Reichweite, um einen Schrei zu benutzen.
 
Bei sequenzierten Fertigkeiten gibt es keine durch [[Ping]] bedingte Verzögerung, solange die Sequenzierung soweit vorm Ende der Wirkpause erfolgt, dass dieser Zeitabschnitt höchstens so groß ist wie der Ping, weil der Server sonst zu spät weiß, dass er eine Sequenzierung vornehmen soll.
 
==Fertigkeiten ohne Angabe von Aktivierungszeit==
===[[Angriff]]e===
Bei den meisten Angriffsfertigkeiten ist keine Aktivierungszeit angegeben. Statt dessen wirken sie, wenn der Charakter das nächste Mal angreift. Bei den Angriffsfertigkeiten, die eine Wirkzeit haben, ist diese Zahl das doppelte der Zeit, die sie zum Ausführen brauchen. Hat eine Angriffsfertigkeit beispielsweise {{1/2}} Sekunden Wirkzeit laut dem Spiel, trifft sie nach nur {{1/4}} Sekunde (bzw. sendet das [[Geschoss]] aus) und kann auch nur in dem Zeitraum unterbrochen werden.
 
===[[Schrei]]e, [[Haltung]]en und [[Fertigkeit (Typ)|Fertigkeiten]] ohne Unterkategorie===
Schreie, Haltungen und Fertigkeiten ohne Unterkategorie wie z.B. [[Herr der Rituale]], die keine Aktivierungszeit haben, können aktiviert werden, während man bereits andere Fertigkeiten ausführt oder während man umgestoßen wird. Sie ignorieren die Sequenzierung komplett.


==Beschreibung==
====Ausnahmen====
Aktivierungszeit ist die Zeit, die man benötigt, um eine Fertigkeit zu benutzen. Die Aktivierungszeit steht bei jeder Fertigkeit dabei und ist an dem gelben Kreis ([[Bild:Aktivierung.png]]) zu erkennen.
Folgende Fertigkeiten können nicht aktiviert werden, während man etwas anderes tut:
* {{fertigkeit icon|Asurischer Scan}}*
* {{fertigkeit icon|Dolyak-Siegel}}
* {{fertigkeit icon|Eifer des Anführers}}
* {{fertigkeit icon|Engelsschutz}}*
* {{fertigkeit icon|Fokus des Plünderers}}*
* {{fertigkeit icon|Hochnäsigkeit}}*
* {{fertigkeit icon|Inspirative Rede}}
* {{fertigkeit icon|Seitenschritt}}*
* {{fertigkeit icon|Siegel des Leidens}}
* {{fertigkeit icon|Totem des Menschen}}
* {{fertigkeit icon|Verteidigung des Beschützers}}
* {{fertigkeit icon|Wilde Aggression}}
Die Fertigkeiten mit Sternchen haben zusätzlich eine [[Nachwirkzeit]].
 
==Effekte, die die Aktivierungszeit verändern==
*[[Schnellwirkung]] (Primärattribut des [[Mesmer]]s, verkürzt Aktivierungszeit von Siegeln und Zaubern)
*[[Aufrüstungskomponente]]n können die Wirkzeit halbieren, z.B. die [[Inschrift]] "Gut gewirkt ist halb gewonnen".
*Die [[Süßigkeit]]en [[Grüner Kandis]], [[Blauer Kandis]], [[Roter Kandis]], [[Scheibe Kürbiskuchen]] verringern die Aktivierungszeit aller Fertigkeiten.
*Eine [[Essenz der Geschwindigkeit]] verringert die Aktivierungszeit aller Fertigkeiten.
*[[Benommenheit]] verdoppelt die Wirkzeit von Zaubern.
 
==Fertigkeiten, die sich auf die Fertigkeitswiederaufladung auswirken==
===Fertigkeiten, die die Aktivierungszeit verringern===
{|
{{#loop: klassenNummer | 1 | 11
| <nowiki />{{#vardefine: klasse | {{#switch: {{#var:klassenNummer}} | 1=Krieger | 2=Waldläufer | 3=Mönch | 4=Nekromant | 5=Mesmer | 6=Elementarmagier | 7=Assassine | 8=Ritualist | 9=Paragon | 10=Derwisch | 11=PvE}} }}
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|}


Die Aktivierungszeit oder Wirkzeit bei Zauber kann durch den [[Zustand]] [[Benommenheit]], dem [[Mesmer]] [[Attribut]] [[Schnellwirkung]], einigen Mesmer [[Fertigkeiten]] und [[Waffenmodifkatoren]], beeinflusst werden.
===Fertigkeiten, die die Aktivierungszeit erhöhen===
{|
{{#loop: klassenNummer | 1 | 11
| <nowiki />{{#vardefine: klasse | {{#switch: {{#var:klassenNummer}} | 6=Krieger | 2=Waldläufer | 3=Mönch | 5=Nekromant | 1=Mesmer | 4=Elementarmagier | 7=Assassine | 8=Ritualist | 9=Paragon | 10=Derwisch | 11=PvE}} }}
{{#ifexpr: {{#switch: {{#var:klassenNummer}}|1|2|5=1}} | {{pipe}}valign="top" style="padding-right:4em;"{{pipe}} | }}
{{#DPL:
| category= Erhöht Aktivierungszeit
| categorymatch={{Zusammensetzung|{{#var:klasse}}}}%ertigkeit%
| notcategory=Entfernte Fertigkeit
| include = {Infobox Fertigkeit} Bildpopup3
| format='''{{#var:klasse}}''',\n*,,\n
| noresultsheader = '''{{#var:klasse}}'''\n:Keine Fertigkeiten\n
| allowcachedresults=true
}} }}
|}


==Siehe auch==
==Siehe auch==
* [[Wiederaufladung]]
* [[Fertigkeitswiederaufladung]]
* [[Angriffsgeschwindigkeit]]
* [[Effektstapelung]]
 
{{en|Activation time}}


[[Kategorie:Spielmechanik]]
[[Kategorie:Spielmechanik]]

Aktuelle Version vom 18. Dezember 2019, 21:30 Uhr

Beschreibung[Bearbeiten]

Die Aktivierungs- oder Wirkzeit ist die Zeit, die man benötigt, um eine Fertigkeit zu benutzen. Die Aktivierungszeit steht bei jeder Fertigkeit dabei und ist an dem gelben Kreis (Aktivierung.png) zu erkennen. Aktivierung.png 2 z.B. bedeutet, dass die betreffende Fertigkeit zwei Sekunden braucht, bis sie aktiv wird und sich wiederaufzuladen beginnt. In diesen zwei Sekunden kann der Wirker unterbrochen werden, und genau hierin liegt die natürliche Hauptschwäche von Fertigkeiten: Wenn sie unterbrochen werden, wirken sie nicht. Auch wenn der Wirker umgestoßen wird oder ihm die entsprechenden Fertigkeiten entwendet oder abgeschaltet werden, gilt die Aktivierungszeit als unterbrochen. Je länger also die Aktivierungszeit einer Fertigkeit ist, desto leichter kann sie unterbrochen werden.

Fertigkeitstraining.jpg

Bei Fertigkeiten mit einer Aktivierungszeit ab 1½ Sekunde wird ein Balken ("Fertigkeitstraining") eingeblendet der den Fortschritt des Wirkens anzeigt.

Zwischen dem Auslösen einer Fertigkeit und dem tatsächlichen Aktivieren kann es zu einer kurzen Pause kommen, bedingt durch den eigenen Ping. Je schlechter die Kommunikation zwischen Eurem Computer und dem Spielserver ist, desto länger kann diese unbeeinflußbare Pause sein.

Nach der Aktivierungszeit gibt es für gewöhnlich eine spielmechanische Pause von 0 bis 0,75 Sekunden (je nach Fertigkeitstyp).

Die Aktivierungszeit kann von manchen Umständen beeinflußt werden. Die Mesmer-Attributslinie Schnellwirkung kann die Aktivierungszeit beträchtlich verkürzen, während der Zustand Benommenheit oder Verhexungen wie Migräne sie verlängern können.

Fertigkeiten sequenzieren[Bearbeiten]

Wenn Ihr eine Fertigkeit aktiviert, während ihr bereits eine andere Fertigkeit ausführt, wird die neue Fertigkeit sequenziert, d.h. das Spiel schickt die neue Fertigkeit auf die Wartebank, bis die gerade ausgeführte Fertigkeit fertig aktiviert ist, und direkt danach kommt die neue Fertigkeit an die Reihe. Ihr könnt niemals mehr als eine einzige Fertigkeit sequenzieren. Wenn ihr versucht, zwei Fertigkeiten zu sequenzieren, überschreibt die zweite Fertigkeit die erste.

Nicht-Schrei-Fertigkeiten werden auch sequenziert, wenn Euer Ziel außer Reichweite ist. Dann folgt ihr automatisch Eurem Ziel, und das Programm wartet mit der Aktivierung solange, bis ihr in Reichweite seid. Beachtet, dass es im PvP für euren Gegenspieler deutlich einfacher ist, euch dann beim Wirken der Fertigkeit zu unterbrechen, da man mit etwas Erfahrung Spieler, die aufgrund einer Fertigkeit irgendwo hinrennen, erkennen kann und dann entweder schon mal die Unterbrecher-Fertigkeit auf Verdacht wirken (sog. prediction interrupt) oder zumindest seinen Finger auf die entsprechende Taste bewegen kann. Schreie mit Ziel können nicht benutzt werden, wenn das Ziel nicht in Reichweite ist. Der Charakter läuft auch nicht in Reichweite, um einen Schrei zu benutzen.

Bei sequenzierten Fertigkeiten gibt es keine durch Ping bedingte Verzögerung, solange die Sequenzierung soweit vorm Ende der Wirkpause erfolgt, dass dieser Zeitabschnitt höchstens so groß ist wie der Ping, weil der Server sonst zu spät weiß, dass er eine Sequenzierung vornehmen soll.

Fertigkeiten ohne Angabe von Aktivierungszeit[Bearbeiten]

Angriffe[Bearbeiten]

Bei den meisten Angriffsfertigkeiten ist keine Aktivierungszeit angegeben. Statt dessen wirken sie, wenn der Charakter das nächste Mal angreift. Bei den Angriffsfertigkeiten, die eine Wirkzeit haben, ist diese Zahl das doppelte der Zeit, die sie zum Ausführen brauchen. Hat eine Angriffsfertigkeit beispielsweise ½ Sekunden Wirkzeit laut dem Spiel, trifft sie nach nur ¼ Sekunde (bzw. sendet das Geschoss aus) und kann auch nur in dem Zeitraum unterbrochen werden.

Schreie, Haltungen und Fertigkeiten ohne Unterkategorie[Bearbeiten]

Schreie, Haltungen und Fertigkeiten ohne Unterkategorie wie z.B. Herr der Rituale, die keine Aktivierungszeit haben, können aktiviert werden, während man bereits andere Fertigkeiten ausführt oder während man umgestoßen wird. Sie ignorieren die Sequenzierung komplett.

Ausnahmen[Bearbeiten]

Folgende Fertigkeiten können nicht aktiviert werden, während man etwas anderes tut:

  • Verhexung (Eye of the North). Verhext den Gegner 9...12 Sekunden lang mit "Asurischer Scan". Der Gegner und Ihr selbst können weder Feinde verfehlen noch geblockt werden. Wenn ein mit "Asurischer Scan" verhexter Feind stirbt, entfernt dies 5% Sterbemalus von Euch.
    Attribut: Asuratitel (klassenunabgängig)
    Asurischer Scan.jpg
     Asurischer Scan
    *
  • Siegel (Prophecies). 8...18...20 Sekunden lang habt Ihr +10...34...40 Rüstung und könnt nicht zu Boden geworfen werden, aber Eure Bewegungen sind um 75% verlangsamt.
    Attribut: Stärke (Krieger)
    Dolyak-Siegel.jpg
     Dolyak-Siegel
  • Fertigkeit (Nightfall). Ihr erhaltet für jeden Verbündeten in der Nähe 2 Energiepunkte (maximal 8...11...12 Energiepunkte).
    Attribut: Motivation (Paragon)
    Eifer des Anführers.jpg
     Eifer des Anführers
  • Fertigkeit (Nightfall). 10 Sekunden lang wird der Verbündete jedes Mal, wenn er mehr als 250...130...100 Punkte Schaden pro Sekunde erleidet, um die Schadensmenge über diesem Betrag geheilt.
    Attribut: Führung (Paragon)
    Engelsschutz.jpg
     Engelsschutz
    *
  • Elite-Fertigkeit (Nightfall). 10 Sekunden lang erhaltet Ihr jedes Mal, wenn Ihr einen Feind trefft, der an einem Zustand leidet, 3...10...12 Energiepunkte.
    Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)
    Fokus des Plünderers.jpg
     Fokus des Plünderers
    *
  • Fertigkeit (Eye of the North). 20...30 Sekunden lang erhaltet Ihr jedes Mal, wenn Ihr durch das Töten eines Feindes Erfahrung sammelt, einen willkürlichen asurischen Vorteil.
    Attribut: Asuratitel (klassenunabgängig)
    Hochnäsigkeit.jpg
     Hochnäsigkeit
    *
  • Fertigkeit (Eye of the North). Ihr verliert Euer gesamtes Adrenalin und der Verbündete erhält 1...3...4 Adrenalinstöße.
    Attribut: Motivation (Paragon)
    Inspirative Rede.jpg
     Inspirative Rede
  • Fertigkeit (Wintertag). Unternehmt einen Schattenschritt zu einer willkürlichen Position in dem Bereich. Ihr erhaltet 250 Lebenspunkte.
    Ohne Attribut (Assassine)
    Seitenschritt.jpg
     Seitenschritt
    *
  • Elite-Siegel (Nightfall). Ihr leidet 6 Sekunden lang unter einer Blutung. Die nächste Nekromanten-Fertigkeit, die einen Gegner trifft, verursacht 2...13...16 Sekunden lang eine Blutung.
    Attribut: Blutmagie (Nekromant)
    Siegel des Leidens.jpg
     Siegel des Leidens
  • Fertigkeit (Eye of the North). Ihr verliert all Eure Energie. Euer Erscheinungsbild und Eure Fertigkeiten werden wieder normal.
    Attribut: Norntitel (klassenunabgängig)
    Totem des Menschen.jpg
     Totem des Menschen
  • Fertigkeit (Factions). 5...10...11 Sekunden lang habt Ihr selbst und alle Euch umstehenden Verbündeten eine 75%ige Chance, Angriffe zu blocken. Verteidigung des Beschützers endet, wenn Ihr Euch bewegt.
    Attribut: Taktik (Krieger)
    Verteidigung des Beschützers.jpg
     Verteidigung des Beschützers
  • Fertigkeit (Eye of the North). 5...17...20 Sekunden lang greift Euer Tiergefährte um 33% schneller an und fügt 3...9...10 Punkte zusätzlichen Schaden zu.
    Attribut: Tierbeherrschung (Waldläufer)
    Wilde Aggression.jpg
     Wilde Aggression

Die Fertigkeiten mit Sternchen haben zusätzlich eine Nachwirkzeit.

Effekte, die die Aktivierungszeit verändern[Bearbeiten]

Fertigkeiten, die sich auf die Fertigkeitswiederaufladung auswirken[Bearbeiten]

Fertigkeiten, die die Aktivierungszeit verringern[Bearbeiten]

Krieger

Keine Fertigkeiten

Waldläufer

Mönch

  • Verzauberung (Nightfall). 1...48...60 Sekunden lang werden Eure Heilgebete-Zauber um 50% schneller gewirkt. Diese Verzauberung endet, wenn Ihr eine andere Verzauberung wirkt.
    Attribut: Gunst der Götter (Mönch)
    Heilige Eile.jpg
     Heilige Eile
  • Elite-Verzauberung (Nightfall). 10...46...55 Sekunden lang werden Heilgebet-Zauber um 50% schneller gewirkt und heilen um 50% mehr Lebenspunkte.
    Attribut: Gunst der Götter (Mönch)
    Segen des Heilers.jpg
     Segen des Heilers

Nekromant

  • Verzauberung (Factions). Entfernt eine Verzauberung vom Gegner. Beim Entfernen einer Verzauberung wird 1...12...15 Sekunden lang Eure nächste Verzauberung 0...1...1 Sekunden schneller gewirkt und kostet 1...8...10 Energiepunkte weniger.
    Attribut: Blutmagie (Nekromant)
    Neidvoller Blick.jpg
     Neidvoller Blick

Mesmer

  • Elite-Verhexung (Factions). 1...8...10 Sekunden lang brauchen der Gegner und alle umstehenden Feinde um 100% länger, um ihre Zauber zu wirken. Das Wirken von Zaubern auf diese Gegner durch Euch oder Eure Verbündeten benötigt um 50% weniger Zeit.
    Attribut: Schnellwirkung (Mesmer)
    Gestohlene Eile.jpg
     Gestohlene Eile
  • Elite-Verhexung (Factions). 1...8...10 Sekunden lang brauchen der Gegner und alle umstehenden Feinde 100% länger, um ihre Zauber zu wirken. Von Euch gegen diese Feinde gewirkte Zauber benötigen 50% weniger Zeit.
    Attribut: Schnellwirkung (Mesmer)
    Gestohlene Eile (PvP).jpg
     Gestohlene Eile (PvP)
  • Elite-Abwehrzauber (Basis). Ihr erschaftt eine Zeitabwehr an Eurem aktuellen Standort. Für 3...13...15 Sekunden wirken verbündete Nicht-Geister Zauber in diesem Gebiet um 15...19...20 % schneller und Fertigkeiten laden um 15...19...20 % schneller auf.
    Attribut: Schnellwirkung (Mesmer)
    Zeitabwehr.jpg
     Zeitabwehr

Elementarmagier

  • Glyphe (Factions). 15 Sekunden lang wird Euer nächster Zauber sofort gewirkt, führt aber dazu, dass Ihr Eure gesamte Energie verliert.
    Ohne Attribut (Elementarmagier)
    Glyphe der Essenz.jpg
     Glyphe der Essenz
  • Verzauberung (Prophecies). 8...14...15 Sekunden lang habt ihr +15 Rüstung. Eure Luftmagie-Zauber, die einen Gegner anvisieren, werden 25% schneller aktiviert und wiederaufgeladen, Ihr seid jedoch um 3 Punkte überzaubert.
    Attribut: Erdmagie (Elementarmagier)
    Eisenbeschlag.jpg
     Eisenbeschlag
  • Glyphe (Prophecies). 15 Sekunden lang benötigt Eure nächste Fertigkeit für die Wiederaufladung 30 Sekunden länger, aber wird, wenn sie ein Zauber ist, sofort gewirkt.
    Ohne Attribut (Elementarmagier)
    Glyphe der Opferung.jpg
     Glyphe der Opferung
  • Elite-Verzauberung (Basis). Während Ihr diese Verzauberung aufrecht erhaltet, werden Eure Zauber um 15...19...20% schneller gewirkt und laden sich 15...43...50% schneller auf, aber Ihr erhaltet einen Punkt Überzauberung pro Sekunde.
    Attribut: Energiespeicherung (Elementarmagier)
    Über die Grenze hinaus.jpg
     Über die Grenze hinaus

Assassine

  • Verzauberung (Nightfall). 10...30...35 Sekunden lang werden Zauber mit halber Reichweite um 5...41...50% schneller gewirkt und um 5...41...50% schneller wieder aufgeladen.
    Attribut: Kritische Stöße (Assassine)
    Tödliche Eile.jpg
     Tödliche Eile
  • Haltung (Nightfall). Alle Eure Angriffsfertigkeiten werden 10 Sekunden lang deaktiviert. 5...13...15 Sekunden lang werden Eure Assassinen-Fertigkeiten um 33% schneller aktiviert und aufgeladen.
    Attribut: Tödliche Künste (Assassine)
    Tödliches Paradoxon.jpg
     Tödliches Paradoxon

Ritualist

Keine Fertigkeiten

Paragon

  • Schrei (Nightfall). Ihr heilt Euch um 15...75...90 Lebenspunkte. 1...8...10 Sekunden lang werden von Verbündeten auf Euch gerichtete Fertigkeiten um 50% schneller gewirkt.
    Attribut: Befehlsgewalt (Paragon)
    "Helft mir!".jpg
     "Helft mir!"
  • Schrei (Nightfall). Ihr erhaltet 5...41...50 Lebenspunkte. 1...8...10 Sekunden lang werden von Verbündeten auf Euch gerichtete Zauber um 50% schneller gewirkt.
    Attribut: Befehlsgewalt (Paragon)
    "Helft mir!" (PvP).jpg
     "Helft mir!" (PvP)

Derwisch

PvE

  • Verzauberung (Eye of the North). 10...16 Sekunden lang bewegt Ihr Euch um 20...33% schneller und die Wirkzeit Eurer Zauber ist um 20% kürzer.
    Attribut: Asuratitel (klassenunabgängig)
    Geistbrecher.jpg
     Geistbrecher
  • Elite-Verzauberung (Basis). Während Ihr diese Verzauberung aufrecht erhaltet, werden Eure Zauber um 15...19...20% schneller gewirkt und laden sich 15...43...50% schneller auf, aber Ihr erhaltet einen Punkt Überzauberung pro Sekunde.
    Attribut: Energiespeicherung (Elementarmagier)
    Über die Grenze hinaus.jpg
     Über die Grenze hinaus
  • Elite-Abwehrzauber (Basis). Ihr erschaftt eine Zeitabwehr an Eurem aktuellen Standort. Für 3...13...15 Sekunden wirken verbündete Nicht-Geister Zauber in diesem Gebiet um 15...19...20 % schneller und Fertigkeiten laden um 15...19...20 % schneller auf.
    Attribut: Schnellwirkung (Mesmer)
    Zeitabwehr.jpg
     Zeitabwehr

Fertigkeiten, die die Aktivierungszeit erhöhen[Bearbeiten]

Mesmer

  • Elite-Verhexung (Factions). 1...8...10 Sekunden lang brauchen der Gegner und alle umstehenden Feinde um 100% länger, um ihre Zauber zu wirken. Das Wirken von Zaubern auf diese Gegner durch Euch oder Eure Verbündeten benötigt um 50% weniger Zeit.
    Attribut: Schnellwirkung (Mesmer)
    Gestohlene Eile.jpg
     Gestohlene Eile
  • Elite-Verhexung (Nightfall). 10 Sekunden lang ist die Wirkgeschwindigkeit von Verzauberungen des Gegners um 100...180...200% langsamer. Ist der Gegner beim Anwenden der Verhexung nicht verzaubert, erleiden er und alle umstehenden Feinde 10...82...100 Punkte Schaden.
    Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
    Rätsel des Verzauberers (PvP).jpg
     Rätsel des Verzauberers (PvP)
  • Elite-Verhexung (Factions). 1...8...10 Sekunden lang brauchen der Gegner und alle umstehenden Feinde 100% länger, um ihre Zauber zu wirken. Von Euch gegen diese Feinde gewirkte Zauber benötigen 50% weniger Zeit.
    Attribut: Schnellwirkung (Mesmer)
    Gestohlene Eile (PvP).jpg
     Gestohlene Eile (PvP)
  • Elite-Verhexung (Prophecies). 3...10...12 Sekunden lang unterliegt der Gegner einer Lebenspunktedegeneration von 1...7...8 und braucht 100% länger, um Fertigkeiten zu aktivieren.
    Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
    Migräne (PvP).jpg
     Migräne (PvP)
  • Elite-Verhexung (Nightfall). 10 Sekunden lang ist die Wirkgeschwindigkeit von Verzauberungen des Gegners um 100...180...200% langsamer. Ist der Gegner beim Anwenden der Verhexung nicht verzaubert, erleiden er und alle umstehenden Feinde 10...82...100 Punkte Schaden.
    Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
    Rätsel des Verzauberers.jpg
     Rätsel des Verzauberers
  • Verhexung (Eye of the North). 1...8...10 Sekunden lang sind die Bewegungen, Angriffe und Wirkgeschwindigkeit von Zaubern des Gegners um 33% langsamer.
    Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
    Summe aller Ängste.jpg
     Summe aller Ängste
  • Verhexung (Eye of the North). 2...8...10 Sekunden lang benötigt der Gegner doppelt so lange, um Nicht-Angriffsfertigkeiten zu aktivieren.
    Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
    Verwirrende Bilder.jpg
     Verwirrende Bilder
  • Elite-Verhexung (Prophecies). 5...17...20 Sekunden lang unterliegt der Gegner einer Lebenspunktedegeneration von 1...7...8 und benötigt 100% länger, um eine Fertigkeit zu aktivieren.
    Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
    Migräne.jpg
     Migräne
  • Verhexung (Basis). 5...13...15 Sekunden lang brauchen der Gegner und alle umstehenden Feinde doppelt so lange, um ihre Zauber zu wirken. Wenn diese Verhexung endet, erhaltet Ihr 1...6...7 Energiepunkte.
    Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
    Arkanes Rätsel.jpg
     Arkanes Rätsel
  • Verhexung (Nightfall). Während der nächsten 5...17...20 Sekunden wirkt der Gegner seine Zauber um 50% langsamer und erleidet jedes Mal, wenn er unterbrochen wird, 5...41...50 Punkte Schaden. Wird eine Fertigkeit unterbrochen, richtet Frustration doppelten Schaden an.
    Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
    Frustration.jpg
     Frustration
  • Verhexung (Nightfall). Während der nächsten 5...17...20 Sekunden wirkt der Gegner seine Zauber um 50% langsamer und erleidet jedes Mal, wenn er unterbrochen wird, 5...41...50 Punkte Schaden.
    Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
    Frustration (PvP).jpg
     Frustration (PvP)
  • Elite-Verhexung (Factions). 5...17...20 Sekunden lang sind die Angriffe, gewirkten Zauber und Bewegungen des Gegners und aller Feinde in der Nähe um 50% langsamer.
    Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
    Geteilte Bürde.jpg
     Geteilte Bürde
  • Elite-Verhexung (Factions). 5...17...20 Sekunden lang sind die Angriffe, gewirkten Zauber und Bewegungen des Gegners und aller Feinde in der Nähe um 33% langsamer.
    Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
    Geteilte Bürde (PvP).jpg
     Geteilte Bürde (PvP)

Waldläufer

  • Naturritual (Basis). Erstellt einen Geist der Stufe 1...8...10. 30...126...150 Sekunden lang dauert das Wirken von Verzauberungen und Verhexungen von Kreaturen, die keine Geister sind, doppelt so lange und das Aufrechterhalten von Verzauberungen benötigt doppelt soviel Energie. Dieser Geist stirbt nach 30...126...150 Sekunden.
    Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)
    Erneuerung der Natur.jpg
     Erneuerung der Natur

Mönch

Elementarmagier

  • Rost
    1018
    Verhexung (Basis). Richtet beim Gegner und allen umstehenden Feinden 10...58...70 Punkte Kälteschaden an. 5...17...20 Sekunden lang benötigen der Gegner und alle umstehenden Feinden [sic] doppelt so lange, um Siegel zu aktivieren. Wenn Ihr Überzaubert seid, werden Siegel von Gegnern, die von Rost getroffen sind, unterbrochen und für 1...8...10 Sekunden deaktiviert.
    Attribut: Wassermagie (Elementarmagier)
    Rost.jpg
     Rost

Nekromant

Keine Fertigkeiten

Krieger

Keine Fertigkeiten

Assassine

Keine Fertigkeiten

Ritualist

Keine Fertigkeiten

Paragon

Keine Fertigkeiten

Derwisch

Keine Fertigkeiten

PvE

Keine Fertigkeiten

Siehe auch[Bearbeiten]

Englische Bezeichnung: Activation time