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Dünen der Verzweiflung (Mission): Unterschied zwischen den Versionen

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==Überblick==
==Überblick==


'''Dauer:''' 25 Minuten (ohne Bonus) <br>
'''Dauer:''' 20 Minuten (ohne Bonus) <br />
'''Ankunft nach Mission:''' Fels der Weissagung <br>
'''Ankunft nach Mission:''' Fels der Weissagung <br />
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'''Gruppengröße:''' 6 <br />
'''Schwierigkeitsgrad''' normal (mit Bonus: sehr schwer bzw. nur Bonus: schwer)<br>
'''Schwierigkeitsgrad''' normal (Bonus: schwer) <br />


==Missionsziele==
==Missionsziele==
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==Ablauf==
==Ablauf==
Zusammen mit dem Geisterhelden läuft man Richtung Südwest. Dort wo der Belagerungswurm schießt, ist eine Brücke die vom Geisterhelden heruntergelassen werden kann. Vor dem Tempel muss der Mesmerboss besiegt werden, dann startet eine Zwischensequenz.  
Zusammen mit dem Geisterhelden läuft man Richtung Südwest. Dort wo der Belagerungswurm schießt, ist eine Brücke die vom Geisterhelden heruntergelassen werden kann. Vor dem Tempel muss der Mesmerboss besiegt werden, dann startet eine Zwischensequenz.  
Die Brücke zum Tempel muss wieder vom Geisterhelden herunter gelassen werden. Im Tempel sind viele Gruppen von Wachposten. In der Mitte steht der feindliche Geisterheld, nach seinem Tod fängt der Geisterheld mit seinem Ritual an: dieses dauert 10 Minuten. Hat der Held sein Ritual begonnen, greifen zahlreiche Gegner an - sowohl magische, als auch gefährliche Nahkämpfer wie [[Verzaubertes Schwert]] und Ähnliche, außerdem erscheinen nach und nach drei Belagerungswürmer, die sehr viel Schaden machen. Und: Der Held muss bis zum Ende überleben.
Die Brücke zum Tempel muss wieder vom Geisterhelden herunter gelassen werden. Im Tempel sind viele Gruppen von Wachposten. In der Mitte steht der feindliche Geisterheld, nach seinem Tod fängt der Geisterheld mit seinem Ritual an: dieses dauert 10 Minuten. Ihr müsst den Geisterheld also für 10 Minuten verteidigen. In diesen 10 Minuten erscheinen folgende Feinde:


Zu allem Unglück muss, wer den Bonus haben will, in derselben Zeit aus der Festung raus und drei Bosse besiegen - was schwer ist.
* Vier Paare [[Vergessener|Vergessene]]  erscheinen aus 1. Osten > 2. Westen > 3. Süden > 4. ein zweites Mal aus Osten.


Es empfiehlt sich daher sehr, die Mission zweimal zu machen - einmal die Mission, einmal den Bonus.
* Zwei Paare [[Verzauberter|Verzauberte]]  aus 1. Osten > 2. Westen > 3. erneut von Westen inkl. eines Bosses.
 
* [[Belagerungswurm|Belagerungswürmer]] erscheinen zu folgenden festen Zeiten:
**8:20 (verbleibend): Osttor.
**6:40: Westtor.
**5:00: Südtor.
**3:20: Westtor (erneut).
 
* Zu allem Unglück muss man, wenn man den Bonus haben will, in derselben Zeit aus der Festung raus und drei Bosse besiegen - was schwer ist. Während des Bonusses erscheinen drei [[Vergessene]] nach dem Tod jedes einzelnen der drei Bosse. Diese greifen an aus Westen (nach dem Tod des nördlichsten Bosses), Süden (südöstlicher Boss) und Osten (südwestlicher Boss). Sie eilen dabei in Richtung des Throns des Geisterhelden und können diesem zum Verhängnis werden, sofern er nicht verteidigt oder geheilt wird.
 
Es empfiehlt sich unter Umständen, die Mission zweimal zu machen - einmal die Mission, einmal den Bonus.


==Lösung der Hauptaufgabe==
==Lösung der Hauptaufgabe==
* Bis ihr zur Festung kommt, ist die Mission nicht sehr schwer.
* Bis ihr zur Festung kommt, ist die Mission nicht sehr schwer.
* Bevor Ihr zur Festung kommt, gibt es vor der Festung ganz rechts bei den Zentauren ein Zepter der Verlangsamung zu erbeuten, das nicht unbedingt erforderlich ist, aber das Hineinkommen in die Festung ein wenig erleichtert.
* Bevor ihr zur Festung kommt, gibt es vor der Festung im Westen bei den Zentauren ein [[Verlangsamungstotem]] zu erbeuten, das nicht unbedingt erforderlich ist, aber den Bonus erleichtert, weil die Monster der drei Gruppen sehr gerne [[kiten]]. Beachte, dass das Totem eine 30-sekündige Verhexung wirkt, wann immer es fallengelassen wird. Es ist also nicht mit [[Abwehr gegen Feinde]] vergleichbar, eher mit [[Zupackende Erde]], nur mit größerer Reichweite und ohne eine Fertigkeit zu brauchen.
* Bevor Ihr zur Festung kommt: Sofern Ihr den Bonus wollt, lest unten weiter.
* Um in die Festung hineinzukommen ist behutsames Vorgehen gefragt:
* Um in die Festung hineinzukommen ist behutsames Vorgehen gefragt:
**1. Mit dem Held bis vor die Zugbrücke gehen und warten, bis sie hinuntergelassen wird (in der Zeit kann man schon per Fernkampf ein paar Feinde killen)<br />
*# Mit dem Held bis vor die Zugbrücke gehen und warten, bis sie hinuntergelassen wird (in der Zeit kann man schon per Fernkampf ein paar Feinde töten)
**2. Blitzschnell Zepter der Verlangsamung auf der Zugbrücke deponieren und wieder hinter die Zugbrücke zurückziehen (bei NPCs: Fahne setzen!)<br />
*# Blitzschnell das Zepter der Verlangsamung auf der Zugbrücke deponieren und wieder hinter die Zugbrücke zurückziehen (bei NSCs: Fahne setzen!)
**3. NICHT in die Festung hineinlaufen - die Gegner kommen peu à peu herausgelaufen. So kann man sie leichter killen - und durch das Zepter werden sie stark verlangsamt, so dass sie meistens garnicht bei Euch ankommen, sondern vorher sterben.<br />
*# Nicht in die Festung hineinlaufen - die Gegner kommen peu à peu herausgelaufen. So kann man sie leichter töten - und durch das Zepter werden sie stark verlangsamt, so dass sie meistens gar nicht bei euch ankommen, sondern vorher sterben.
**4. Kommen keine Gegner mehr nach: Vorsichtig in die Festung hineingehen.<br />
*# Kommen keine Gegner mehr nach: vorsichtig in die Festung hineingehen.
**5. Dort drin wartet der feindliche Geisterheld. Will man den Bonus, unten weiterlesen, will man die Mission ohne Bonus weitermachen tötet man den feindlichen Geisterheld und stellt den "eigenen" Geisterhelden auf den Platz, wo der feindliche gestanden hat ("stellen" kann man ihn, indem man ihn anspricht und dann da hinläuft).<br />
*# Dort drin wartet der feindliche Geisterheld. Tötet ihn und stellt den "eigenen" Geisterhelden auf den Platz, wo der feindliche gestanden hat ("stellen" kann man ihn, indem man ihn anspricht und dann da hinläuft).  
**6. Nun beginnt der Geist sein Ritual, die drei restlichen Tore der Burg öffnen sich und es kommen in mehreren Wellen immer mehr Feinde herangestürmt, darunter Mesmer, starke Nahkämpfer und später brechen sogar drei Belagerungswürmer (einer im Süden einer im Westen und einer im Osten) hervor und nehmen einen unter Beschuss. Im Einzelnen:<br />
*# Nun beginnt der [[Geisterheld]] sein Ritual, die drei restlichen Tore der Burg öffnen sich und es kommen in mehreren Wellen immer mehr Feinde herangestürmt, darunter Mesmer und starke Nahkämpfer, und später brechen sogar drei Belagerungswürmer (einer im Süden, einer im Westen und einer im Osten) hervor und nehmen euch unter Beschuss. Im einzelnen:
***a) Zuerst kommen zwei [[Vergessener Arkanist|Vergessene Arkanisten]] vom westlichen Tor.
*## Zuerst kommen zwei [[Vergessener Arkanist|Vergessene Arkanisten]] vom westlichen Tor.
***b) Kaum besiegt kommen zwei [[Vergessener Fluchträger|Vergessene Fluchträger]] aus dem östlichen Tor.
*## Kaum besiegt, kommen zwei [[Vergessener Fluchträger|Vergessene Fluchträger]] aus dem östlichen Tor.
***c) Kurz darauf erscheinen zwei oder drei [[Verzauberter Bogen|Verzauberte Bögen]] am südlichen Tor, die meist erst näher kommen sobald man sie angreift.
*## Kurz darauf erscheinen zwei oder drei [[Verzauberter Bogen|Verzauberte Bögen]] am südlichen Tor, die meist erst näher kommen sobald man sie angreift.
***d) Wiederum am Westtor kommen zwei weitere [[Vergessener Fluchträger|Vergessene Fluchträger]] um Ärger zu machen.
*## Wiederum am Westtor kommen zwei weitere [[Vergessener Fluchträger|Vergessene Fluchträger]] um Ärger zu machen.
***e) Schließlich kommt vom Osttor ein Boss mit zwei Gehilfen ([[Verzauberter Hammer]] bzw. [[Verzaubertes Schwert]]).
*## Schließlich kommt vom Osttor ein Boss mit zwei Gehilfen ([[Verzauberter Hammer]] bzw. [[Verzaubertes Schwert]]).
**7. Ab ca. 4 Minuten vor Schluss kommen keine neuen Gegner mehr - jetzt ärgern Euch nur noch die Belagerungswürmer. Nun heißt es Zusammenbleiben beim Geisterheld und auf die Heilkraft der Mönche vertrauen. Falls Mesmer dabei sind, können sie den einen oder anderen Belagerungswurm mit Unterbrechungszaubern davon abhalten Geschosse zu schleudern. Mit zwei Zaubern kann man einen Wurm komplett ruhig stellen, indem man sie immer abwechselnd einsetzt.
*# In den letzten 4 Minuten vor Schluss kommt noch genau eine Gruppe Vergessener Fluchträger von Westen (wohin sie vorher von Süden aus gerannt sind). Nun heißt es zusammenbleiben beim Geisterheld und auf die Heilkraft der Mönche vertrauen, wenn ihr auf Nummer sicher gehen und die Würmer nicht töten wollt. Falls Mesmer dabei sind, können sie den einen oder anderen Belagerungswurm mit Unterbrechungszaubern davon abhalten, Geschosse zu schleudern. Mit zwei Unterbrechungszaubern kann man einen Wurm ruhig stellen (beachte, dass es sich nicht um einen Zauber handelt), indem man sie immer abwechselnd einsetzt. Alternativ kann man auch versuchen, sie zu töten - [[Schmerztauscher]] ist hier effektiv, hält aber wegen [[Natürlicher Widerstand]] nicht sehr lange.


* Besonders hilfreich sind in dieser Mission:
* Besonders hilfreich sind in dieser Mission:
** mindestens 2 Mönche (um den massiven Schaden insbesondere der Belagerungswürmer zu heilen und mitzuhelfen, dass der Geisterheld überlebt),<br />
** ausreichend Heilung und Schutz um den Geisterhelden und die Gruppe während der Belagerung am Leben zu erhalten,
** Mesmer, um zum einen die gegnerischen Magier in Schach zu halten, außerdem können sie sehr gut die Belagerungswürmer unterbrechen (die zum Wirken ihrer Angriffe sehr lange brauchen, so dass sie leicht unterbrochen werden können),<br />
** Mesmer oder Waldläufer, um zum einen die gegnerischen Magier in Schach zu halten und andererseits die Belagerungswürmer zu unterbrechen (die zum Wirken ihrer Angriffe lange brauchen, so dass sie leicht unterbrochen werden können),
** Ein Nekromant, auf Todesmagie geskillt: zum einen, weil jede Menge Leichen verwertet werden können - sei es als Minions oder als Brunnen-, zum zweiten auch wegen des Bonus (siehe unten),<br />
** Nekromanten und Ritualisten die Diener und Geister bereitstellen (besonders nützlich ein Dienermeister mit Todesmagie - siehe unten)
** Und natürlich Nahkämpfer, die die Gegner tanken.
** und natürlich Nahkämpfer, die die Gegner von den Magiern und vom Geisterheld fern halten.
 
== Bonus: Einfache Lösung via Videosequenz==
 
Es ist möglich, sich eine Eigenheit der Spielmechanik zunutzen zu machen, um den eigenen Geisterhelden in Sicherheit zu bringen und so die Mission und vor allem den Bonus deutlich zu vereinfachen.  


==Lösung des Bonus / mit Teleportation==
Und das geht so:
Der Bonus ist hier sehr schwer - es sei denn man hat Fähigkeiten zum [[Teleportieren]] mit, einen Langbogen - und etwas Glück.
* Ihr tötet den ersten Mesmer-Boss [[Goss Aleessh]] vor der Festung zunächst NICHT. Sondern: Ihr lasst ihn am Leben und verschafft Euch zuerst Zugang zur Festung, tötet alle Gegner einschließlich des Belagerungswurms am Westtor und des südlich außerhalb der Festung im Normalfall in Reichweite eines Langbogens wartenden Bosses. Anschließend tötet ihr auch den feindlichen Geisterheld und wartet, bis der verbündete Geisterheld in der Festung den Thron bestiegen hat und der Countdown läuft.  
[[Teleportieren]] kann im Prophecies-Teil von Guild Wars eigentlich nur der Nekromant mit [[Nekrotische Verwechslung]] oder [[Kadaver verzehren]].
* Erst jetzt (!) schaltet Ihr den Mesmer-Boss [[Goss Aleessh]] aus. Dessen Tod löst eine Videosequenz aus, die alle Spieler einschließlich des verbündeten Geisterhelden ''vor'' die Festung teleportiert.  
* Ihr macht die Mission wie oben beschrieben bis Punkt 4
* Nun schlicht dem [[Geisterheld]] Befehl geben, seine Stellung (außerhalb der Festung) zu halten. Der Geisterheld wartet nun vor der Festung außerhalb der Reichweite aller Gegner, während der Timer läuft - und ist damit in Sicherheit.  
* Wenn ihr in die Festung kommt, den feindlichen Geisterhelden in der Mitte ignorieren, geradeaus zum entgegengesetzten Tor durchlaufen und den Berg links des Tors hoch.
* Vorsicht: Bei eurer Rückkehr in die Festung (nach dem Abstellen des Geisterhelden außerhalb) wartet eine ganze Menge [[Vergessener Arkanist|Vergessene Arkanisten]] am Altar, inklusive eines neuen feindlichen Geisterhelden.  
* Der Timer beginnt also NICHT zu laufen!
* Für den Bonus kann jetzt nach und nach jeder Boss ausgeschaltet werden, ohne dass die Gegnergruppen im Thronsaal eine Gefahr für den Geisterhelden darstellen.  
* Jetzt kommt das nötige Quentchen Glück ins Spiel: Wenn Ihr Glück habt (etwa in 50 % der Fälle), dann steht da außerhalb der Burgmauer eine Gegnergruppe - in Reichweite Eures Langbogens.
* Ihr lockt den Gegner an und der Teleporter beamt sich rüber - entweder wenn der Feind noch lebt (Assasine) oder wenn er tot ist (Nekromant). (falls die Gruppe ausser Reichweite steht, könnt ihr vielleicht an das entsprechende Tor gehen, manchmal sind dahinter Käfer, die ihr angreifen könnt).
* ist der Teleporter drüben...<br />
...kann er entweder weitere Gegner anlocken, und weitere Nekromanten oder Assasinen "beamen" sich hinüber<br />
...über Fähigkeiten aus anderen Guild-Wars-Teilen, mit denen man sich zu Verbündeten "beamen" kann, kommen weitere Verbündete nach "drüben" (z.B. [[Ebon-Flucht]])<br />
...oder der Teleporter macht alleine weiter.
* Alleine hat er das Problem, dass der Rest des Bonus sehr schwierig wird. Mönche mit Fern-Fähigkeiten wie [[Gruppe heilen]] können helfen, aber trotzdem wird es schwer. Macht aber nichts: Wenn NPCs dabei sind (insbesondere Heilerin!), dann lasst Euch einfach killen. Die NPCs werden dann ganz nervös, weil sie ja hinter der Mauer feststecken und die Heilerin ja wiederbeleben will, aber den Weg nicht findet. Wartet ca. 1 Minute dann geschieht folgendes: Die Henchies werden hinter die Mauer gebeamt und beleben Euch!! Das funktioniert sogar, wenn noch andere "echte" Helden mit im Team sind - Hauptsache man hat die Heilerin dabei, die Euch wiederbeleben will. Allerdings: gebeamt werden nur die NPCs.
* Jetzt könnt Ihr den Bonus in Ruhe machen: Drei Bosse plus Bewacher warten auf Euch. Sind die Bosse tot ist der Bonus gelöst. Dann kommt noch plötzlich eine Gegnergruppe zur Festung und greift von außen an - wenn der Geisterheld auf der Mauer steht, also Achtung.
* jetzt könnt ihr entweder Schluss machen (weil ihr die normale Mission separat macht), das Umfeld der Burg noch etwas erkunden (für Kartografen-Titel) oder zurück in die Burg und die Mission machen. Hierzu: Beamt ihr Euch entweder - sofern vorhanden - mit [[Ebon-Flucht]] oder ähnlichem zurück in die Burg. Oder wenn jemand in der Burg zurückgeblieben ist kann derjenige den Geisterheld ansprechen, den feindlichen Helden besiegen und den eigenen Geisterhelden auf seinen Platz stellen. Dann beginnt der Timer zu laufen, die Tore öffnen sich, und die Kollegen von draußen können wieder rein.


==Lösung des Bonus / ohne Teleportation==
Wie schafft man es, am Mesmer-Boss [[Goss Aleessh]] vorbeizukommen, ohne dass man ihn versehentlich tötet, aber auch ohne dass der verbündete Geisterheld oder die gesamte Gruppe sterben?
* Methode 1 (funktioniert im normalen Modus, im schweren Modus eher nicht): Ihr ignoriert den Boss und seine Gruppe und rennt an ihm vorbei bis zum Tor der Festung. Um den Boss nicht zum Tor zu locken oder versehentlich zu töten sollte man Helden auf "nicht angreifen" stellen und auf Diener, Herbeirufsteine oder ähnliches an dieser Stelle verzichten. Hilfreich kann dabei das [[Verlangsamungstotem]] sein, dass Ihr vor Betreten der Festung im Westen inmitten von Zentauren findet. Trotz allem kann es vorkommen, dass Euch die Gruppe um den Boss in den Rücken fällt, während Ihr gerade die Festung stürmt.
* Methode 2 (sicherer, vor allem im schweren Modus): Lasst den Geisterhelden erst einmal außerhalb der Reichweite zurück. Dann nähert Ihr Euch der Gruppe und tötet zunächst die beiden Begleiter des Bosses. Anschließend lockt Ihr den Boss weg vom Tor zum Beispiel in das Gebiet nordöstlich oder nordwestlich des Tors. Ist man mit mehreren menschlichen Spieler unterwegs kann dies einer in der Gruppe übernehmen. Ist man nur mit Helden und Gefolgsleuten unterwegs, dann lockt man den Boss erst einmal hierher, lässt einen Helden zurück (Flagge setzen), um den Boss zu beschäftigen. Anschließend holt man in Windeseile den Geisterhelden ab und begibt sich mit dem Rest der Gruppe zum Tor und macht sich an den Sturm der Festung.


Wie bereits oben ewähnt, ist diese Variante schwierig und erfordert ein sehr gute Absprache im Team (am besten VOR Missionsbeginn, spätestens aber BEVOR der eigene Geisterheld auf seinem Platz mit dem Ritual beginnt).
==Bonus: Vorgehen ohne Videosequenz==
'''Benötigt werden für diese Variante mindestens zwei Mönche!'''


Nachdem die Mission wie oben beschrieben bis Punkt 6e durchgeführt worden ist, hat man noch ca. 4 Minuten Zeit für den Bonus, was gerade ausreichend ist, wenn man über gute Kampfkräfte verfügt. Mindestens vier (besser fünf) Mitglieder der Gruppe müssen nun durch´s südliche Tor weiter nach Süden vorstoßen, während ein starker Mönch (und eventl. ein Kämpfer) beim Geisterhelden bleibt, um ihn ständig zu heilen, da er weiterhin unter Beschuss durch die Belagerungswürmer steht.
Möchte man die Spielmechanik nicht auf diese Weise ausnutzen, ist der Bonus dieser Mission recht schwierig und erfordert ein gute Absprache im Team (am besten vor Missionsbeginn, spätestens aber bevor der eigene Geisterheld auf seinem Platz mit dem Ritual beginnt).
;Benötigt werden für diese alternative Variante mindestens zwei Heiler.


Kommt man aus dem südlchen Tor, so ist der erste Boss mit zwei Gefährten bereits sichtbar. In dieser Phase ist es wichtig die Gegner '''schnell''' zu killen, damit man alle erledigt hat bevor die Zeit abgelaufen ist, also sollte einer die Ziele callen (am Besten zuerst jeweils den Boss), damit sie durch konzentriertes Feuer schnell weggepustet werden können.
Nachdem die Mission wie oben beschrieben bis auf den letzten Punkt durchgeführt worden ist, hat man noch ca. 4 Minuten Zeit für den Bonus, was gerade ausreichend ist, wenn man über gute Kampfkräfte verfügt. Mindestens vier (besser fünf) Mitglieder der Gruppe müssen nun durchs südliche Tor weiter nach Süden vorstoßen, während ein starker Mönch (und eventl. ein Kämpfer) beim Geisterhelden bleiben, um ihn ständig zu heilen, da er weiterhin unter Beschuss durch die Belagerungswürmer steht. (Es können auch alle durchs südliche Tor weiter und die 3 Bosse töten, wenn vorher schon alle Belagerungswürmer getötet wurden. Dies ist dann relativ einfach.)


Die zwei verbleibenden Bosse sind in der dahinter liegenden Festung bereits auf dem Kompass als rote Punkte sichtbar. Einer steht in der hinteren linken Ecke der Festung, der andere in der hinteren rechten Ecke. Jeweils natürlich mit Gefährten. Die Reihenfolge der Bosse ist dabei egal, es tauchen aber erschwerend noch [[Jade-Skarabäus|Jade-Skarabäen]] auf, die man aber erst mal ignorieren sollte und auf den zweiten Mönch vertrauen muss.
Kommt man aus dem südlichen Tor, so ist der erste Boss mit zwei Gefährten bereits sichtbar. In dieser Phase ist es wichtig die Gegner schnell zu töten, damit man alle erledigt hat bevor die Zeit abgelaufen ist, also sollte einer die Ziele ausrufen (am besten zuerst jeweils den Boss), damit sie durch konzentriertes Feuer schnell aus dem Weg geräumt werden können.


Zu allem Übel macht sich in dieser Phase noch ein weiterer Trupp von Feinden auf dem Weg zum Geisterhelden, um ihm das Licht auszublasen. Daher könnte ein zurückgelassener Kämpfer beim Geisterhelden nützlich sein (dessen Feuerkraft fehlt dann natürlich für die 3 Bosse der Festung). Es ist auf jeden Fall so oder so knapp und es ist gut möglich, das nur der Bonus gelingt und der Geisterheld noch vor Ablauf des Rituals besiegt wird. In dem Fall die Mission einfach noch mal ohne Bonus machen (was relativ schnell und unkompliziert zu schaffen ist).
Die zwei verbleibenden Bosse sind in der dahinter liegenden Festung bereits auf dem Kompass als rote Punkte sichtbar. Einer steht in der hinteren linken Ecke der Festung, der andere in der hinteren rechten Ecke. Beide jeweils natürlich mit Gefährten. Die Reihenfolge der Bosse ist dabei egal, es tauchen aber erschwerend noch [[Jade-Skarabäus|Jade-Skarabäen]] auf, die man aber erstmal ignorieren sollte und auf den zweiten Mönch vertrauen muss.


Zu allem Übel macht sich in dieser Phase noch ein weiterer Trupp von Feinden auf dem Weg zum Geisterhelden, um ihm das Licht auszublasen. Daher könnte ein zurückgelassener Kämpfer beim Geisterhelden nützlich sein (dessen Kampfkraft fehlt dann natürlich für die drei Bosse der Festung). Es ist auf jeden Fall so oder so knapp und es ist gut möglich, dass nur der Bonus gelingt und der Geisterheld noch vor Ablauf des Rituals besiegt wird. In dem Fall die Mission einfach nochmal ohne Bonus machen (was relativ schnell und unkompliziert zu schaffen ist).


==Missions-NSCs==
==Missions-NSCs==


===Verbündete===
===Verbündete===
*[[Geisterheld]]
*[[Geist]]
**{{k}}/{{w}} 20 (20) [[Geisterheld]]


===Gegner===
===Gegner===
 
*[[Verzauberter]]
[[Verzauberter]]
**{{w}} 20 (26) [[Verzauberter Bogen]]
* {{w}} [[Verzauberter Bogen]]
**{{k}} 20 (26) [[Verzaubertes Schwert]]
* {{k}} [[Verzaubertes Schwert]]
**{{k}} 20 (26) [[Verzauberter Hammer]]
* {{k}} [[Verzauberter Hammer]]
*[[Zentaur]]
 
**{{k}} 20 (26) [[Losaru-Klingenhand]]
 
**{{w}} 20 (26) [[Losaru-Bogenmeister]]
[[Zentaur]]
**{{mö}} 20 (26) [[Losaru-Lebensband]]
* {{k}} [[Losaru-Klingenhand]]
*[[Vergessener]]
* {{w}} [[Losaru-Bogenmeister]]
**{{n}} 20 (26) [[Vergessener Fluchträger]]
* {{mö}} [[Losaru-Lebensband]]
**{{e}} 20 (26) [[Vergessener Arkanist]]
 
*[[Reiter]]
 
**{{me}} 20 (26) [[Sturmfreund]]
[[Vergessener]]
*[[Insekt]]
* {{n}} [[Vergessener Fluchträger]]
**{{n}} 20 (26) [[Jade-Skarabäus]]
* {{e}} [[Vergessener Arkanist]]
*[[Geist]]
 
**{{k}}/{{w}} 20 (20) [[Feindlicher Geisterheld]]
 
*[[Wurm]]
[[Reiter]]
**{{x}} 20 (26) [[Belagerungswurm]]
* {{me}} [[Sturmfreund]]
 
 
[[Insekt]]
*{{n}} [[Jade-Skarabäus]]
 
 
[[Geist]]
* {{k}}/{{w}} [[Gegnerischer Geisterheld]]
 
 
[[Wurm]]
* {{x}} [[Belagerungswurm]]


===Bosse===
===Bosse===
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{{Boss Zeile|me|24|Ayassah Hess|Mantra der Erholung}}
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==Zusätzliche Informationen==
==Zusätzliche Informationen==
*Während man den Geisterhelden bewacht schießen drei Belagerungswürmer: Auf der Treppe wird man meistens nicht getroffen.
*Noch vor Betreten der Festung gibt es eine Abzweigung nach Westen. Dort befindet sich - inmitten von Zentauren - das [[Verlangsamungstotem]].
*Nach 6 Minuten kommen keine Gegner mehr: 4 Minuten Zeit für den Bonus.
*Während man den Geisterhelden bewacht schießen drei Belagerungswürmer. Auf der Treppe wird man meistens nicht getroffen.
*Sollte der Geisterheld sterben, gilt die gesamte Gruppe als besiegt und die Mission ist fehlgeschlagen. Dieser Tod gilt nicht im Sinne des Überlebenden-Titels.
 


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[[Kategorie:Mission (Prophecies)]]
[[Kategorie:Mission (Prophecies)]]


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Aktuelle Version vom 13. Oktober 2023, 18:44 Uhr


Dünen der Verzweiflung (Mission)
Dünen der Verzweiflung (Mission).jpg
Typ Mission
Kampagne Prophecies
Region Kristallwüste
Gruppengröße 6 Personen
Benötigt Sandwüste der Seelen
Zielort Fels der Weissagung
Karte
Dünen der Verzweiflung (Mission) Karte.jpg

Überblick[Bearbeiten]

Dauer: 20 Minuten (ohne Bonus)
Ankunft nach Mission: Fels der Weissagung
Gruppengröße: 6
Schwierigkeitsgrad normal (Bonus: schwer)

Missionsziele[Bearbeiten]

Helft dem Geisterhelden, seinen Thron zurückzuerorbern.

  • Begleitet den Geisterhelden zum Tempel des Aufstiegs.
  • Besiegt den feindlichen Geisterhelden.
  • Haltet durch, solange der Geisterheld sein Ritual durchführt.
  • Bonus: Erlangt weiteren Ruhm indem ihr die drei vergessenen Generäle in ihren Forts besiegt.

Ablauf[Bearbeiten]

Zusammen mit dem Geisterhelden läuft man Richtung Südwest. Dort wo der Belagerungswurm schießt, ist eine Brücke die vom Geisterhelden heruntergelassen werden kann. Vor dem Tempel muss der Mesmerboss besiegt werden, dann startet eine Zwischensequenz. Die Brücke zum Tempel muss wieder vom Geisterhelden herunter gelassen werden. Im Tempel sind viele Gruppen von Wachposten. In der Mitte steht der feindliche Geisterheld, nach seinem Tod fängt der Geisterheld mit seinem Ritual an: dieses dauert 10 Minuten. Ihr müsst den Geisterheld also für 10 Minuten verteidigen. In diesen 10 Minuten erscheinen folgende Feinde:

  • Vier Paare Vergessene erscheinen aus 1. Osten > 2. Westen > 3. Süden > 4. ein zweites Mal aus Osten.
  • Zwei Paare Verzauberte aus 1. Osten > 2. Westen > 3. erneut von Westen inkl. eines Bosses.
  • Belagerungswürmer erscheinen zu folgenden festen Zeiten:
    • 8:20 (verbleibend): Osttor.
    • 6:40: Westtor.
    • 5:00: Südtor.
    • 3:20: Westtor (erneut).
  • Zu allem Unglück muss man, wenn man den Bonus haben will, in derselben Zeit aus der Festung raus und drei Bosse besiegen - was schwer ist. Während des Bonusses erscheinen drei Vergessene nach dem Tod jedes einzelnen der drei Bosse. Diese greifen an aus Westen (nach dem Tod des nördlichsten Bosses), Süden (südöstlicher Boss) und Osten (südwestlicher Boss). Sie eilen dabei in Richtung des Throns des Geisterhelden und können diesem zum Verhängnis werden, sofern er nicht verteidigt oder geheilt wird.

Es empfiehlt sich unter Umständen, die Mission zweimal zu machen - einmal die Mission, einmal den Bonus.

Lösung der Hauptaufgabe[Bearbeiten]

  • Bis ihr zur Festung kommt, ist die Mission nicht sehr schwer.
  • Bevor ihr zur Festung kommt, gibt es vor der Festung im Westen bei den Zentauren ein Verlangsamungstotem zu erbeuten, das nicht unbedingt erforderlich ist, aber den Bonus erleichtert, weil die Monster der drei Gruppen sehr gerne kiten. Beachte, dass das Totem eine 30-sekündige Verhexung wirkt, wann immer es fallengelassen wird. Es ist also nicht mit Abwehr gegen Feinde vergleichbar, eher mit Zupackende Erde, nur mit größerer Reichweite und ohne eine Fertigkeit zu brauchen.
  • Bevor Ihr zur Festung kommt: Sofern Ihr den Bonus wollt, lest unten weiter.
  • Um in die Festung hineinzukommen ist behutsames Vorgehen gefragt:
    1. Mit dem Held bis vor die Zugbrücke gehen und warten, bis sie hinuntergelassen wird (in der Zeit kann man schon per Fernkampf ein paar Feinde töten)
    2. Blitzschnell das Zepter der Verlangsamung auf der Zugbrücke deponieren und wieder hinter die Zugbrücke zurückziehen (bei NSCs: Fahne setzen!)
    3. Nicht in die Festung hineinlaufen - die Gegner kommen peu à peu herausgelaufen. So kann man sie leichter töten - und durch das Zepter werden sie stark verlangsamt, so dass sie meistens gar nicht bei euch ankommen, sondern vorher sterben.
    4. Kommen keine Gegner mehr nach: vorsichtig in die Festung hineingehen.
    5. Dort drin wartet der feindliche Geisterheld. Tötet ihn und stellt den "eigenen" Geisterhelden auf den Platz, wo der feindliche gestanden hat ("stellen" kann man ihn, indem man ihn anspricht und dann da hinläuft).
    6. Nun beginnt der Geisterheld sein Ritual, die drei restlichen Tore der Burg öffnen sich und es kommen in mehreren Wellen immer mehr Feinde herangestürmt, darunter Mesmer und starke Nahkämpfer, und später brechen sogar drei Belagerungswürmer (einer im Süden, einer im Westen und einer im Osten) hervor und nehmen euch unter Beschuss. Im einzelnen:
      1. Zuerst kommen zwei Vergessene Arkanisten vom westlichen Tor.
      2. Kaum besiegt, kommen zwei Vergessene Fluchträger aus dem östlichen Tor.
      3. Kurz darauf erscheinen zwei oder drei Verzauberte Bögen am südlichen Tor, die meist erst näher kommen sobald man sie angreift.
      4. Wiederum am Westtor kommen zwei weitere Vergessene Fluchträger um Ärger zu machen.
      5. Schließlich kommt vom Osttor ein Boss mit zwei Gehilfen (Verzauberter Hammer bzw. Verzaubertes Schwert).
    7. In den letzten 4 Minuten vor Schluss kommt noch genau eine Gruppe Vergessener Fluchträger von Westen (wohin sie vorher von Süden aus gerannt sind). Nun heißt es zusammenbleiben beim Geisterheld und auf die Heilkraft der Mönche vertrauen, wenn ihr auf Nummer sicher gehen und die Würmer nicht töten wollt. Falls Mesmer dabei sind, können sie den einen oder anderen Belagerungswurm mit Unterbrechungszaubern davon abhalten, Geschosse zu schleudern. Mit zwei Unterbrechungszaubern kann man einen Wurm ruhig stellen (beachte, dass es sich nicht um einen Zauber handelt), indem man sie immer abwechselnd einsetzt. Alternativ kann man auch versuchen, sie zu töten - Schmerztauscher ist hier effektiv, hält aber wegen Natürlicher Widerstand nicht sehr lange.
  • Besonders hilfreich sind in dieser Mission:
    • ausreichend Heilung und Schutz um den Geisterhelden und die Gruppe während der Belagerung am Leben zu erhalten,
    • Mesmer oder Waldläufer, um zum einen die gegnerischen Magier in Schach zu halten und andererseits die Belagerungswürmer zu unterbrechen (die zum Wirken ihrer Angriffe lange brauchen, so dass sie leicht unterbrochen werden können),
    • Nekromanten und Ritualisten die Diener und Geister bereitstellen (besonders nützlich ein Dienermeister mit Todesmagie - siehe unten)
    • und natürlich Nahkämpfer, die die Gegner von den Magiern und vom Geisterheld fern halten.

Bonus: Einfache Lösung via Videosequenz[Bearbeiten]

Es ist möglich, sich eine Eigenheit der Spielmechanik zunutzen zu machen, um den eigenen Geisterhelden in Sicherheit zu bringen und so die Mission und vor allem den Bonus deutlich zu vereinfachen.

Und das geht so:

  • Ihr tötet den ersten Mesmer-Boss Goss Aleessh vor der Festung zunächst NICHT. Sondern: Ihr lasst ihn am Leben und verschafft Euch zuerst Zugang zur Festung, tötet alle Gegner einschließlich des Belagerungswurms am Westtor und des südlich außerhalb der Festung im Normalfall in Reichweite eines Langbogens wartenden Bosses. Anschließend tötet ihr auch den feindlichen Geisterheld und wartet, bis der verbündete Geisterheld in der Festung den Thron bestiegen hat und der Countdown läuft.
  • Erst jetzt (!) schaltet Ihr den Mesmer-Boss Goss Aleessh aus. Dessen Tod löst eine Videosequenz aus, die alle Spieler einschließlich des verbündeten Geisterhelden vor die Festung teleportiert.
  • Nun schlicht dem Geisterheld Befehl geben, seine Stellung (außerhalb der Festung) zu halten. Der Geisterheld wartet nun vor der Festung außerhalb der Reichweite aller Gegner, während der Timer läuft - und ist damit in Sicherheit.
  • Vorsicht: Bei eurer Rückkehr in die Festung (nach dem Abstellen des Geisterhelden außerhalb) wartet eine ganze Menge Vergessene Arkanisten am Altar, inklusive eines neuen feindlichen Geisterhelden.
  • Für den Bonus kann jetzt nach und nach jeder Boss ausgeschaltet werden, ohne dass die Gegnergruppen im Thronsaal eine Gefahr für den Geisterhelden darstellen.

Wie schafft man es, am Mesmer-Boss Goss Aleessh vorbeizukommen, ohne dass man ihn versehentlich tötet, aber auch ohne dass der verbündete Geisterheld oder die gesamte Gruppe sterben?

  • Methode 1 (funktioniert im normalen Modus, im schweren Modus eher nicht): Ihr ignoriert den Boss und seine Gruppe und rennt an ihm vorbei bis zum Tor der Festung. Um den Boss nicht zum Tor zu locken oder versehentlich zu töten sollte man Helden auf "nicht angreifen" stellen und auf Diener, Herbeirufsteine oder ähnliches an dieser Stelle verzichten. Hilfreich kann dabei das Verlangsamungstotem sein, dass Ihr vor Betreten der Festung im Westen inmitten von Zentauren findet. Trotz allem kann es vorkommen, dass Euch die Gruppe um den Boss in den Rücken fällt, während Ihr gerade die Festung stürmt.
  • Methode 2 (sicherer, vor allem im schweren Modus): Lasst den Geisterhelden erst einmal außerhalb der Reichweite zurück. Dann nähert Ihr Euch der Gruppe und tötet zunächst die beiden Begleiter des Bosses. Anschließend lockt Ihr den Boss weg vom Tor zum Beispiel in das Gebiet nordöstlich oder nordwestlich des Tors. Ist man mit mehreren menschlichen Spieler unterwegs kann dies einer in der Gruppe übernehmen. Ist man nur mit Helden und Gefolgsleuten unterwegs, dann lockt man den Boss erst einmal hierher, lässt einen Helden zurück (Flagge setzen), um den Boss zu beschäftigen. Anschließend holt man in Windeseile den Geisterhelden ab und begibt sich mit dem Rest der Gruppe zum Tor und macht sich an den Sturm der Festung.

Bonus: Vorgehen ohne Videosequenz[Bearbeiten]

Möchte man die Spielmechanik nicht auf diese Weise ausnutzen, ist der Bonus dieser Mission recht schwierig und erfordert ein gute Absprache im Team (am besten vor Missionsbeginn, spätestens aber bevor der eigene Geisterheld auf seinem Platz mit dem Ritual beginnt).

Benötigt werden für diese alternative Variante mindestens zwei Heiler.

Nachdem die Mission wie oben beschrieben bis auf den letzten Punkt durchgeführt worden ist, hat man noch ca. 4 Minuten Zeit für den Bonus, was gerade ausreichend ist, wenn man über gute Kampfkräfte verfügt. Mindestens vier (besser fünf) Mitglieder der Gruppe müssen nun durchs südliche Tor weiter nach Süden vorstoßen, während ein starker Mönch (und eventl. ein Kämpfer) beim Geisterhelden bleiben, um ihn ständig zu heilen, da er weiterhin unter Beschuss durch die Belagerungswürmer steht. (Es können auch alle durchs südliche Tor weiter und die 3 Bosse töten, wenn vorher schon alle Belagerungswürmer getötet wurden. Dies ist dann relativ einfach.)

Kommt man aus dem südlichen Tor, so ist der erste Boss mit zwei Gefährten bereits sichtbar. In dieser Phase ist es wichtig die Gegner schnell zu töten, damit man alle erledigt hat bevor die Zeit abgelaufen ist, also sollte einer die Ziele ausrufen (am besten zuerst jeweils den Boss), damit sie durch konzentriertes Feuer schnell aus dem Weg geräumt werden können.

Die zwei verbleibenden Bosse sind in der dahinter liegenden Festung bereits auf dem Kompass als rote Punkte sichtbar. Einer steht in der hinteren linken Ecke der Festung, der andere in der hinteren rechten Ecke. Beide jeweils natürlich mit Gefährten. Die Reihenfolge der Bosse ist dabei egal, es tauchen aber erschwerend noch Jade-Skarabäen auf, die man aber erstmal ignorieren sollte und auf den zweiten Mönch vertrauen muss.

Zu allem Übel macht sich in dieser Phase noch ein weiterer Trupp von Feinden auf dem Weg zum Geisterhelden, um ihm das Licht auszublasen. Daher könnte ein zurückgelassener Kämpfer beim Geisterhelden nützlich sein (dessen Kampfkraft fehlt dann natürlich für die drei Bosse der Festung). Es ist auf jeden Fall so oder so knapp und es ist gut möglich, dass nur der Bonus gelingt und der Geisterheld noch vor Ablauf des Rituals besiegt wird. In dem Fall die Mission einfach nochmal ohne Bonus machen (was relativ schnell und unkompliziert zu schaffen ist).

Missions-NSCs[Bearbeiten]

Verbündete[Bearbeiten]

Gegner[Bearbeiten]

Bosse[Bearbeiten]

Klasse Stufe Name Elite-Fertigkeit
Krieger-icon.png 24 Aufseher Fidius
Elite-Fertigkeit (Prophecies). 5...29...35 Sekunden lang erhaltet Ihr 3 Energiepunkte für jeden Treffer [sic] den Ihr mit einem Nahkampfangriff erzielt. Ausdauer des Kriegers kann Eure Energiepunkte höchstens auf 10...22...25 erhöhen.
Attribut: Stärke (Krieger)
Ausdauer des Kriegers.jpg
 Ausdauer des Kriegers [PvP]
Waldläufer-icon.png 24 Aufseher Kora
Elite-Vorbereitung (Prophecies). 18 Sekunden lang erhaltet Ihr für jeden Eurer Pfeiltreffer 5...9...10 Energiepunkte, aber Ihr verliert jedes Mal 10 Energiepunkte, wenn Eure Pfeile das Ziel verfehlen.
Attribut: Fachkenntnis (Waldläufer)
Schützenwette.jpg
 Schützenwette
Mönch-icon.png 24 Dassk Arossyss
Elite-Zauber (Basis). Heilt Verbündeten (bzw. Euch selbst) um 5...81...100 Punkte. Er wird für zusätzliche 30...98...115 Lebenspunkte geheilt, wenn seine Lebenspunkte unter 50% liegen.
Attribut: Heilgebete (Mönch)
Wort der Heilung.jpg
 Wort der Heilung
Nekromant-icon.png 24 Byssha Hisst
Elite-Verzauberung (Prophecies). 5 Sekunden lang entzieht ein Gruppenmitglied, das nicht mit einer anderen Nekromanten-Verzauberung belegt ist, jedes Mal, wenn es einem Gegner physischen Schaden zufügt, bis zu 3...13...16 Lebenspunkte.
Attribut: Blutmagie (Nekromant)
Orden des Vampirs.jpg
 Orden des Vampirs
Mesmer-icon.png 24 Goss Aleessh
Elite-Haltung (Basis). Die von Euch gewirkten Zauber werden 5...17...20 Sekunden lang um 33% schneller wieder aufgeladen.
Attribut: Schnellwirkung (Mesmer)
Mantra der Erholung.jpg
 Mantra der Erholung
Mesmer-icon.png 24 Ayassah Hess
Elite-Haltung (Basis). Die von Euch gewirkten Zauber werden 5...17...20 Sekunden lang um 33% schneller wieder aufgeladen.
Attribut: Schnellwirkung (Mesmer)
Mantra der Erholung.jpg
 Mantra der Erholung
Elementarmagier-icon.png 24 Cyss Gresshla
Elite-Verzauberung (Prophecies). 5...17...20 Sekunden lang bekommt Ihr jedes Mal, wenn Ihr einen Zauber wirkt, 1...3...4 Energiepunkte und heilt um 5...17...20 Lebenspunkte. Beides gilt für jede Verzauberung, die auf Euch liegt.
Attribut: Energiespeicherung (Elementarmagier)
Äthererneuerung.jpg
 Äthererneuerung [PvP]

Zusätzliche Informationen[Bearbeiten]

  • Noch vor Betreten der Festung gibt es eine Abzweigung nach Westen. Dort befindet sich - inmitten von Zentauren - das Verlangsamungstotem.
  • Während man den Geisterhelden bewacht schießen drei Belagerungswürmer. Auf der Treppe wird man meistens nicht getroffen.
  • Sollte der Geisterheld sterben, gilt die gesamte Gruppe als besiegt und die Mission ist fehlgeschlagen. Dieser Tod gilt nicht im Sinne des Überlebenden-Titels.


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Bezeichnung im Guild Wars Wiki: Dunes of Despair
Bezeichnung auf GuildWiki.org: Dunes of Despair (mission)