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Eifer: Unterschied zwischen den Versionen
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== Berechnungen zum Effekt von Eifer-Aufrüstungskomponenten == | |||
* Die geringere Energie-Regeneration von -1 durch eine Eifer-Waffe bedeutet, man "verliert" gewissermaßen 0,33 Energiepunkte pro Sekunde, also in 10 Sekunden 3,3 Energie. | |||
* Dem steht ein Energiegewinn im Kampf gegenüber, der je nach Waffe wie folgt aussieht (berechnet für einen Gegner über 10 Sekunden): | |||
** '''Dolche, Axt, Schwert''': 1 Angriff alle 1,33 Sekunden = 7,51 Angriffe in 10 Sekunden = 7,51 Punkte Energie-Gewinn | |||
** '''Speer''': 1 Angriff alle 1,5 Sekunden = 6,66 Angriffe in 10 Sekunden = 6,66 Punkte Energie-Gewinn | |||
** '''Hammer, Sense''': 1 Angriff alle 1,75 Sekunden = 5,7 Angriffe in 10 Sekunden = 5,7 Punkte Energie-Gewinn | |||
** '''Bögen''': | |||
*** Flachbogen, Kurzbogen: 1 Angriff alle 2 Sekunden = 5 Angriffe in 10 Sekunden = 5 Punkte Energie-Gewinn | |||
*** Langbogen, Recurvebogen: 1 Angriff alle 2,4 Sekunden = 4,16 Angriffe in 10 Sekunden = 4,16 Punkte Energie-Gewinn | |||
*** Hornbogen: 1 Angriff alle 2,7 Sekunden = 3,7 Angriffe in 10 Sekunden = 3,7 Punkte Energie-Gewinn | |||
===Fazit=== | |||
* Lässt man alles andere außer Acht (Fertigkeiten, die die [[Angriffsgeschwindigkeit]] erhöhen oder mehrere Gegner gleichzeitig angreifen), dann lohnen sich Eifer-Aufrüstungen für Dolche, Axt und Schwert am meisten - wobei der Dolch noch einen entscheidenden Vorteil hat: | |||
** Es ist zu beachten, dass die Werte für Dolche ohne die Wahrscheinlichkeit auf [[Doppeltreffer]] berechnet sind. Dolche an sich geben bereits 2% Chance auf einen solchen. Mit einem Attributswert von 12 auf [[Dolchbeherrschung]] erhält man bereits +24% zusätzliche Chance darauf, bei einem Attribut von 16 hat man dann 34% Chance auf einen Doppeltreffer mit Dolchen. Was heißt das für die Angriffe: Mit der entsprechenden Verteilung verkürzt sich der Abstand zwischen den Angriffen auf 1,07 (bzw. 0,99) Sekunden. Ein Assassine mit Dolchen würde dann also statistisch jede Sekunde einen Treffer landen und somit 10 Punkte Energie-Gewinn auf einen Gegner erhalten. | |||
* Berücksichtigt man, dass eine Sense 3 Gegner gleichzeitig angreifen kann, profitiert die Sense am meisten von Eifer: Rund 17 Punkte Energie-Gewinn über 10 Sekunden, sofern 3 Gegner ständig getroffen werden. | |||
* Durch Fertigkeiten zur Erhöhung der Angriffsgeschwindigkeit ([[IAS]]) lässt sich der Vorteil durch eine Eiferwaffe deutlich steigern: | |||
** 25% erhöhte Angriffsgeschwindigkeit → 33% mehr Angriffe in der gleichen Zeitspanne = 33 % mehr Energie-Gewinn. | |||
** 33% erhöhte Angriffsgeschwindigkeit → 50% mehr Angriffe in der gleichen Zeitspanne = 50 % mehr Energie-Gewinn. Mit einer Sense lassen sich so über 10 Sekunden durch Eifer bis zu 25,5 Energiepunkte gewinnen, sofern permanent 3 Gegner getroffen werden. | |||
* Auch durch Fertigkeiten, die mehrere Gegner gleichzeitig angreifen (z.B. [[Grober Schwung]], [[Sperrfeuer]], [[Wirbelsturmangriff]] etc.) lässt sich der Vorteil massiv steigern. | |||
==Hinweise zur Verwendung== | ==Hinweise zur Verwendung== | ||
*Besonders bei der Verwendung von [[Sense]]n ist diese Aufrüstung empfehlenswert, da | * Bei der Auswahl der Fertigkeiten, die ihr in Kombination mit einer Eifer-Waffe einsetzt, solltet ihr an folgendes denken: Die Effizienz einer Eifer-Waffe ist um so höher, je höher die Angriffgeschwindigkeit ist, und je mehr Gegner pro Angriff getroffen werden. | ||
** Beispiel: Besonders gut ist Eifer auch mit der Elite-Fertigkeit [[Sperrfeuer]] zu benutzten, weil man mit ihr mehrere Gegner (maximal sieben) treffen kann. | |||
* Besonders bei der Verwendung von [[Sense]]n ist diese Aufrüstung empfehlenswert, da bis zu drei Ziele mit einem Schlag getroffen werden können. | |||
** Die Beliebtheit und der Preis der Eifer-Sensenstiele stieg durch die Verwendung im [[UWSC]] stark an | |||
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Aktuelle Version vom 17. August 2010, 13:51 Uhr
Eifer ist eine Aufrüstungskomponente im Präfix, die einen Energiegewinn von 1 Punkt pro Treffer bewirkt. Nachteil ist die um 1 gesenkte Regeneration von Energiepunkten.
Beschreibung[Bearbeiten]
- Energiegewinn bei Treffer: 1
Energieregeneration: -1
Aufrüstungskomponenten mit diesem Bonus[Bearbeiten]
Berechnungen zum Effekt von Eifer-Aufrüstungskomponenten[Bearbeiten]
- Die geringere Energie-Regeneration von -1 durch eine Eifer-Waffe bedeutet, man "verliert" gewissermaßen 0,33 Energiepunkte pro Sekunde, also in 10 Sekunden 3,3 Energie.
- Dem steht ein Energiegewinn im Kampf gegenüber, der je nach Waffe wie folgt aussieht (berechnet für einen Gegner über 10 Sekunden):
- Dolche, Axt, Schwert: 1 Angriff alle 1,33 Sekunden = 7,51 Angriffe in 10 Sekunden = 7,51 Punkte Energie-Gewinn
- Speer: 1 Angriff alle 1,5 Sekunden = 6,66 Angriffe in 10 Sekunden = 6,66 Punkte Energie-Gewinn
- Hammer, Sense: 1 Angriff alle 1,75 Sekunden = 5,7 Angriffe in 10 Sekunden = 5,7 Punkte Energie-Gewinn
- Bögen:
- Flachbogen, Kurzbogen: 1 Angriff alle 2 Sekunden = 5 Angriffe in 10 Sekunden = 5 Punkte Energie-Gewinn
- Langbogen, Recurvebogen: 1 Angriff alle 2,4 Sekunden = 4,16 Angriffe in 10 Sekunden = 4,16 Punkte Energie-Gewinn
- Hornbogen: 1 Angriff alle 2,7 Sekunden = 3,7 Angriffe in 10 Sekunden = 3,7 Punkte Energie-Gewinn
Fazit[Bearbeiten]
- Lässt man alles andere außer Acht (Fertigkeiten, die die Angriffsgeschwindigkeit erhöhen oder mehrere Gegner gleichzeitig angreifen), dann lohnen sich Eifer-Aufrüstungen für Dolche, Axt und Schwert am meisten - wobei der Dolch noch einen entscheidenden Vorteil hat:
- Es ist zu beachten, dass die Werte für Dolche ohne die Wahrscheinlichkeit auf Doppeltreffer berechnet sind. Dolche an sich geben bereits 2% Chance auf einen solchen. Mit einem Attributswert von 12 auf Dolchbeherrschung erhält man bereits +24% zusätzliche Chance darauf, bei einem Attribut von 16 hat man dann 34% Chance auf einen Doppeltreffer mit Dolchen. Was heißt das für die Angriffe: Mit der entsprechenden Verteilung verkürzt sich der Abstand zwischen den Angriffen auf 1,07 (bzw. 0,99) Sekunden. Ein Assassine mit Dolchen würde dann also statistisch jede Sekunde einen Treffer landen und somit 10 Punkte Energie-Gewinn auf einen Gegner erhalten.
- Berücksichtigt man, dass eine Sense 3 Gegner gleichzeitig angreifen kann, profitiert die Sense am meisten von Eifer: Rund 17 Punkte Energie-Gewinn über 10 Sekunden, sofern 3 Gegner ständig getroffen werden.
- Durch Fertigkeiten zur Erhöhung der Angriffsgeschwindigkeit (IAS) lässt sich der Vorteil durch eine Eiferwaffe deutlich steigern:
- 25% erhöhte Angriffsgeschwindigkeit → 33% mehr Angriffe in der gleichen Zeitspanne = 33 % mehr Energie-Gewinn.
- 33% erhöhte Angriffsgeschwindigkeit → 50% mehr Angriffe in der gleichen Zeitspanne = 50 % mehr Energie-Gewinn. Mit einer Sense lassen sich so über 10 Sekunden durch Eifer bis zu 25,5 Energiepunkte gewinnen, sofern permanent 3 Gegner getroffen werden.
- Auch durch Fertigkeiten, die mehrere Gegner gleichzeitig angreifen (z.B. Grober Schwung, Sperrfeuer, Wirbelsturmangriff etc.) lässt sich der Vorteil massiv steigern.
Hinweise zur Verwendung[Bearbeiten]
- Bei der Auswahl der Fertigkeiten, die ihr in Kombination mit einer Eifer-Waffe einsetzt, solltet ihr an folgendes denken: Die Effizienz einer Eifer-Waffe ist um so höher, je höher die Angriffgeschwindigkeit ist, und je mehr Gegner pro Angriff getroffen werden.
- Beispiel: Besonders gut ist Eifer auch mit der Elite-Fertigkeit Sperrfeuer zu benutzten, weil man mit ihr mehrere Gegner (maximal sieben) treffen kann.
- Besonders bei der Verwendung von Sensen ist diese Aufrüstung empfehlenswert, da bis zu drei Ziele mit einem Schlag getroffen werden können.
- Die Beliebtheit und der Preis der Eifer-Sensenstiele stieg durch die Verwendung im UWSC stark an
Englische Bezeichnung: Zealous