News (06 Aug 2024): Das Wiki läuft jetzt auf einem neuen Server. Aufgrund eines Upgrades von PHP mussten die Wiki-Software und die DPL-Erweiterung aktualisiert werden. Bitte meldet Fehler auf der Hauptseiten-Diskussion.
Energischer Geist: Unterschied zwischen den Versionen
Aus GuildWiki
Zur Navigation springenZur Suche springen
(Questbelohnung) |
|||
(9 dazwischenliegende Versionen von 6 Benutzern werden nicht angezeigt) | |||
Zeile 10: | Zeile 10: | ||
| wiederaufladung = 4 | | wiederaufladung = 4 | ||
| quest = ja | | quest = ja | ||
| verursacht = Heilung | |||
| nutzt = Angriff, Zauber | |||
| beschreibung = | | beschreibung = | ||
30 Sekunden lang wird der Verbündete (bzw. Ihr selbst) jedes Mal, wenn er angreift oder einen [[Zauber]] wirkt, um {{p1|5|20|Mö}} Punkte geheilt. | 30 Sekunden lang wird der Verbündete (bzw. Ihr selbst) jedes Mal, wenn er angreift oder einen [[Zauber]] wirkt, um {{p1|5|20|Mö}} Punkte geheilt. | ||
Zeile 24: | Zeile 26: | ||
**[[Avena]] ([[Maguuma-Gestade]]) | **[[Avena]] ([[Maguuma-Gestade]]) | ||
**[[Dakk]] ([[Glutscheinlager]]) | **[[Dakk]] ([[Glutscheinlager]]) | ||
==Anmerkungen== | ==Anmerkungen== | ||
*Energischer Geist wirkt auch, wenn man mit Angriffen nicht trifft, da es bereits beim Abschluss der Fertigkeit bzw. Aktion auslöst, nicht erst im Moment des Treffens. | |||
*Energischer Geist wirkt auch, wenn man nicht trifft. | *Beim Wirken auf sich selbst meist besser als Ersatzleben, da Energischer Geist mehr heilt, nicht aufrecht erhalten werden muss und auch bei [[Zauber]]n auslöst. | ||
* | |||
*Nützlich mit einem [[IAS]]. | *Nützlich mit einem [[IAS]]. | ||
* | *Gut geeignet, um den Effekt einer [[Vampir]]-[[Waffe]] auszugleichen. | ||
*Auch bei wenigen Punkten auf Heilgebete durch Dauer, Wirk-/Wiederaufladezeit und Energiekosten eine gute Deckverzauberung | |||
*Mehrfachangriffe wirken sehr unterschiedlich mit Energischer Geist zusammen, Doppelangriffe von Assassinen lösen beispielsweise mehrfach aus, wohingegen Angriffe mit einer Sense nur zu einfacher Heilung führen. Auch bei Fertigkeiten ist das Verhalten sehr gemischt und folgt keinem offensichtlichen Muster. | |||
== Ähnliche Fertigkeiten == | |||
*{{fertigkeit icon|Elementarlord}} | |||
*{{Fertigkeit icon|Ersatzleben}} | |||
*{{Fertigkeit icon|Mystische Vitalität}} | |||
*{{Fertigkeit icon|Raubtierverbindung}} | |||
*{{fertigkeit icon|Wiederherstellungs-Aura}} | |||
{{en|Vigorous Spirit}} |
Aktuelle Version vom 12. September 2018, 12:10 Uhr
Energischer Geist | ||
---|---|---|
Attribut | Heilgebete | |
Typ | Verzauberung | |
Kampagne | Prophecies | |
Klasse | Mönch | |
Beschreibung
- 30 Sekunden lang wird der Verbündete (bzw. Ihr selbst) jedes Mal, wenn er angreift oder einen Zauber wirkt, um 5...17...20 Punkte geheilt.
Kurzbeschreibung
- 30 Sekunden: Heilt jedes Mal um 5...17...20 Lebenspunkte, wenn der Verbündete (bzw. Ihr selbst) angreift oder einen Zauber wirkt.
Heilgebete | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Heilung | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?[Bearbeiten]
Anmerkungen[Bearbeiten]
- Energischer Geist wirkt auch, wenn man mit Angriffen nicht trifft, da es bereits beim Abschluss der Fertigkeit bzw. Aktion auslöst, nicht erst im Moment des Treffens.
- Beim Wirken auf sich selbst meist besser als Ersatzleben, da Energischer Geist mehr heilt, nicht aufrecht erhalten werden muss und auch bei Zaubern auslöst.
- Nützlich mit einem IAS.
- Gut geeignet, um den Effekt einer Vampir-Waffe auszugleichen.
- Auch bei wenigen Punkten auf Heilgebete durch Dauer, Wirk-/Wiederaufladezeit und Energiekosten eine gute Deckverzauberung
- Mehrfachangriffe wirken sehr unterschiedlich mit Energischer Geist zusammen, Doppelangriffe von Assassinen lösen beispielsweise mehrfach aus, wohingegen Angriffe mit einer Sense nur zu einfacher Heilung führen. Auch bei Fertigkeiten ist das Verhalten sehr gemischt und folgt keinem offensichtlichen Muster.
Ähnliche Fertigkeiten[Bearbeiten]
- Elementarlord5¼45Verzauberung (Factions). 40...60 Sekunden lang erhalten Eure Elementarattribute einen Schub von 1. Jedes Mal, wenn Ihr einen Zauber wirkt, erhaltet Ihr 1 Energiepunkt pro jeweils 10 Ränge Energiespeicherung und werdet um 100...300% der Energiekosten dieses Zaubers geheilt.ElementarlordAttribut: Fraktionszugehörigkeit (Elementarmagier)
- Ersatzleben-152Verzauberung (Prophecies). Solange Ihr diese Verzauberung aufrecht erhaltet, heilt Ihr Euch jedes Mal, wenn der Verbündete (bzw. Ihr selbst) einen Gegner trifft, um 2...14...17 Lebenspunkte.ErsatzlebenAttribut: Heilgebete (Mönch)
- Verzauberung (Nightfall). 20 Sekunden lang erhaltet Ihr jedes Mal, wenn einer Eurer Angriffe erfolgreich ist, für jede Verzauberung, die auf Euch liegt, 3...13...15 Lebenspunkte (maximal 25 Lebenspunkte).Mystische VitalitätAttribut: Mystik (Derwisch)
- Schrei (Factions). Während der nächsten 5...17...20 Sekunden greift Euer Tiergefährte um 25% schneller an und Ihr werdet bei jedem erfolgreichen Angriff um 1...25...31 Punkte geheilt.Raubtierverbindung [PvP]Attribut: Tierbeherrschung (Waldläufer)
- Wiederherstellungs-Aura [PvP]
Englische Bezeichnung: Vigorous Spirit