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:''Dieser Artikel stammt von Regina Buenaobras Journal.''
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Wie schon im Januar gesagt, haben wir an einem großen Spielbalanceupdate gearbeitet. Derzeit sieht es so aus, dass das Update am Freitag den 25. Februar bereit sein wird. Da das Update sehnlichst erwartet wird und weil wir wieder Fertigkeiten kurz vorm Monatlichen Automatisierten Turnier ändern, haben wir uns entschieden, euch wissen zu lassen, was zu erwarten ist.
Wie schon im Januar gesagt, haben wir an einem großen Spielbalanceupdate gearbeitet. Derzeit sieht es so aus, dass das Update am Donnerstag den 25. Februar bereit sein wird. Da das Update sehnlichst erwartet wird und weil wir wieder Fertigkeiten kurz vorm Monatlichen Automatisierten Turnier ändern, haben wir uns entschieden, euch wissen zu lassen, was zu erwarten ist.


Da wir einige Änderungen weiterhin testen und verfeinern, sollte die folgende Liste nicht als endgültig angesehen werden. Es ist sehr wahrscheinlich, dass es weitere Anpassungen zwischen nun und dem 25. Februar geben wird.
Da wir einige Änderungen weiterhin testen und verfeinern, sollte die folgende Liste nicht als endgültig angesehen werden. Es ist sehr wahrscheinlich, dass es weitere Anpassungen zwischen nun und dem 25. Februar geben wird.
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=== Schattenform und Unverwundbarkeit ===
=== Schattenform und Unverwundbarkeit ===
Um es mit [[Schattenform]] aufzunehmen, haben wir uns entschlossen, einen weiteren Blick auch auf die damit verbundenen Probleme zu werfen. Wir wollten nicht einfach Schattenform nerfen und eine Massenumstellung auf ein anderes zu starkes Build verursachen, nur um das dann wiederum zu nerfen, nachdem es angefangen wurde, zu benutzen. Es ist nicht möglich, alle gerissenen Kombinationen, die Spieler erfinden könnten, vorauszusehen, aber wir möchten stärkere Richtlinie für uns und die Spieler bezüglich der Dinge aufstellen, welche akzeptabel sind oder welche nicht.
Um es mit [[Schattenform]] aufzunehmen, haben wir uns entschlossen, einen weiteren Blick auch auf die damit verbundenen Probleme zu werfen. Wir wollten nicht einfach Schattenform nerfen und eine Massenumstellung auf ein anderes zu starkes Build verursachen, nur um das dann wiederum zu nerfen, nachdem es angefangen wurde, benutzt zu werden. Es ist nicht möglich, alle gerissenen Kombinationen, die Spieler erfinden könnten, vorauszusehen, aber wir möchten stärkere Richtlinie für uns und die Spieler bezüglich der Dinge aufstellen, welche akzeptabel sind oder welche nicht.


Aufgrund von Testen, Beobachten und Diskutieren erwarten wir, Änderungen an Schattenform, [[Obsidianfleisch]] und ein bis zwei Fertigkeiten aus dem [[600HP|600HP-Peinigungsbuild]] vorzunehmen.
Aufgrund von Testen, Beobachten und Diskutieren erwarten wir, Änderungen an Schattenform, [[Obsidianfleisch]] und ein bis zwei Fertigkeiten aus dem [[600HP|600HP-Peinigungsbuild]] vorzunehmen.


=== Hammerbeherrschung im PvE ===
=== Hammerbeherrschung im PvE ===
Der Hammer leidet unter einer Reihe von Problemen, die es schwer machen, ihn anderen Waffen vorzuziehen. Hohe Adrenalinkosten, langsame Angriffsgeschwindigkeit und schnelle Kämpfe im PvE machen es schwer, Hammer-Fertigkeiten zu benutzen, bevor der Kampf vorbei ist, und geblockt zu werden ist viel enttäuschender. Die effektivsten Hammerfertigkeiten haben bedingte Schadensbonusse in Kombination mit Niederwurf und Schwäche, aber der Hammer hat nur wenig Möglichkeiten, Schwäche zuzufügen. Der Hammer hat kein Niederwurfsmonopol mehr, und ein Hammer bedeutet weniger Rüstungswert, was ein bdeutendes Minuspunkt im PvE ist.
Der Hammer leidet unter einer Reihe von Problemen, die es schwer machen, ihn anderen Waffen vorzuziehen. Hohe Adrenalinkosten, langsame Angriffsgeschwindigkeit und schnelle Kämpfe im PvE machen es schwer, Hammer-Fertigkeiten zu benutzen, bevor der Kampf vorbei ist, und geblockt zu werden ist viel enttäuschender. Die effektivsten Hammerfertigkeiten haben bedingte Schadensbonusse in Kombination mit Niederwurf und Schwäche, aber der Hammer hat nur wenig Möglichkeiten, Schwäche zuzufügen. Der Hammer hat kein Niederwurfsmonopol mehr, und ein Hammer bedeutet weniger Rüstungswert, was ein bedeutender Minuspunkt im PvE ist.


Wir versuchen, verschiedene schwache Fertigkeiten zu verbessern:
Wir versuchen, verschiedene schwache Fertigkeiten zu verbessern:
* {{Fertigkeit icon|Günstiger Schlag}}s Kosten werden auf 5 Adrenalin {{war|8}} gesenkt und der Energiegewinn unbedingt gemacht. Es wird unblockbar durch Feinde, die unter Schwäche leiden, sein. {{war|Energiegewinn und bei geschwächtem Gegner, keine Unblockbarkeit}}
* {{Fertigkeit icon|Günstiger Schlag}}s Kosten werden auf 5 Adrenalin {{war|8}} gesenkt und der Energiegewinn unbedingt gemacht. Es wird unblockbar durch Feinde, die unter Schwäche leiden, sein. {{war|Energiegewinn und bei geschwächtem Gegner, keine Unblockbarkeit}}
* {{Fertigkeit icon|Rückenbrecher}} wird nur 9 Adrenalin {{war|9}} kosten, aber die zusätzliche Niederwurf-Dauer wird nur für Charaktere mit mindestens 8 Rängen auf Stärke wirken {{war|unbedingt 2..4..4 auf Hammerbeherrschung}}.
* {{Fertigkeit icon|Rückenbrecher}} wird nur 9 Adrenalin {{war|10}} kosten, aber die zusätzliche Niederwurf-Dauer wird nur für Charaktere mit mindestens 8 Rängen auf Stärke wirken {{war|unbedingt 2..4..4 auf Hammerbeherrschung}}.
* {{Fertigkeit icon|Grober Schwung}} führt zu keiner Rüstungsreduzierung mehr {{war|-40, also doppelter Schaden, beim Aktivieren}}.
* {{Fertigkeit icon|Grober Schwung}} führt zu keiner Rüstungsreduzierung mehr {{war|-40, also doppelter Schaden, beim Aktivieren}}.
* {{Fertigkeit icon|Energischer Schlag}} wird, zusätzlich zum Zufügen von Schwäche {{war|bereits so}} unblockbar sein {{war|nicht so}} und die Haltung des Gegners beenden {{war|nicht so}}, aber euch nicht mehr zu Boden werfen können {{war|man wurde zu Boden geworfen, wenn der Angriff geblockt wurde}}.
* {{Fertigkeit icon|Energischer Schlag}} wird, zusätzlich zum Zufügen von Schwäche {{war|bereits so}} unblockbar sein {{war|nicht so}} und die Haltung des Gegners beenden {{war|nicht so}}, aber euch nicht mehr zu Boden werfen können {{war|man wurde zu Boden geworfen, wenn der Angriff geblockt wurde}}.
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* {{Fertigkeit icon|Vernichtung}} sammelt {{p1|5|25|R}} Schaden pro Sekunde (maximal 150) statt {{p1|1|5|R}} Schaden pro Sekunde.
* {{Fertigkeit icon|Vernichtung}} sammelt {{p1|5|25|R}} Schaden pro Sekunde (maximal 150) statt {{p1|1|5|R}} Schaden pro Sekunde.
Die verhexungsbezogenen Änderungen sind deutlicher:
Die verhexungsbezogenen Änderungen sind deutlicher:
* {{Fertigkeit icon|Gequält war Lingwah}} wird nach [[Macht des Herbeirufens]] verschoben und neu erarbeitet, um bei Ritualisten-Verhexungen die Energiekosten zu senken und die Dauer zu erhöhen. Lingwahs Asche fallenzulassen lädt alle eure Ritualisten-Verhexungen wieder auf. Zu dieser Änderung verändert wir zwei schwache Ritualisten-Fertigkeiten zu Verhexungen und bestehende Verhexungen werden verbessert.
* {{Fertigkeit icon|Gequält war Lingwah}} wird nach [[Macht des Herbeirufens]] verschoben und neu erarbeitet, um bei Ritualisten-Verhexungen die Energiekosten zu senken und die Dauer zu erhöhen. Lingwahs Asche fallenzulassen lädt alle eure Ritualisten-Verhexungen wieder auf. Zu dieser Änderung verändern wir zwei schwache Ritualisten-Fertigkeiten zu Verhexungen und bestehende Verhexungen werden verbessert.


Die neuen Verhexungen sind Wehklage und Erneuernde Welle:
Die neuen Verhexungen sind Wehklage und Erneuernde Welle:
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Wir schauen außerdem nach, die Optionen für Rüstungsdurchdringung, Beschädigte Rüstung und allgemein die Verbesserung von Ritualisten-Fertigkeiten mit Flächenschaden zu erhöhen.
Wir schauen außerdem nach, die Optionen für Rüstungsdurchdringung, Beschädigte Rüstung und allgemein die Verbesserung von Ritualisten-Fertigkeiten mit Flächenschaden zu erhöhen.
* {{Fertigkeit icon|Grausam war Daoshen}} wird nun 10% Rüstungsdurchdringung gewähren, wenn es gehalten wird. Seine Wirkzeit wird auf 2 Sekunden erhöht {{war|1 Sekunde}}, die Wiederaufladung auf 30 Sekunden {{war|5 Sekunden}} erhöht und der Schaden auf {{p1|10|100|R}} gesenkt {{war|10..94..115}}.
* {{Fertigkeit icon|Grausam war Daoshen}} wird nun 10% Rüstungsdurchdringung gewähren, wenn es gehalten wird. Seine Wirkzeit wird auf 2 Sekunden erhöht {{war|1 Sekunde}}, die Wiederaufladung auf 30 Sekunden {{war|5 Sekunden}} erhöht und der Schaden auf {{p1|10|100|R}} gesenkt {{war|10..94..115}}.
* {{Fertigkeit icon|Vernichtend war Glaive}} gibt nun 20% Rüstungsdurchdringung im PvE. Seine Energiekosten werden auf 5 gesenkt {{war|10}}, es wird eine Wirkzeit von einer 3/4 Sekunde {{war|1 Sekunde}} haben und eine Wiederaufladung von 5 10 {{war|10 Sekunden}}.
* {{Fertigkeit icon|Vernichtend war Glaive}} gibt nun 20% Rüstungsdurchdringung im PvE. Seine Energiekosten werden auf 5 gesenkt {{war|10}}, es wird eine Wirkzeit von einer 3/4 Sekunde {{war|1 Sekunde}} haben und eine Wiederaufladung von 5 {{war|10 Sekunden}}.
* {{Fertigkeit icon|Blick aus dem Jenseits}} fügt einfach {{p1|20|65|R}} Blitz-Schaden zu, aber führt auch für {{p1|2|6|R}} Sekunden zu Blindheit, wenn ihr euch in der Nähe eines Geistes befindet. Die Wirkzeit wird auf 1 gesenkt {{war|2 Sekunden}}.
* {{Fertigkeit icon|Blick aus dem Jenseits}} fügt einfach {{p1|20|65|R}} Blitz-Schaden zu, aber führt auch für {{p1|2|6|R}} Sekunden zu Blindheit, wenn ihr euch in der Nähe eines Geistes befindet. Die Wirkzeit wird auf 1 gesenkt {{war|2 Sekunden}}.
* {{Fertigkeit icon|Geistersegenstoß}} wird eine starke Wiederaufladezeitsenkung erfahren, von 20 auf 3, eine Senkung der Energiekosten von 10 auf 5 und eine Wirkzeitreduzierung von 2 auf 1 Sekunde. Die Schadens- und Heilmenge werden auf {{p1|20|65|R}} gesenkt {{war|jeweils 10..82..100}} und nur „Eure Geister in Hörweite“ werden geheilt {{war|in der Nähe}}.
* {{Fertigkeit icon|Geistersegenstoß}} wird eine starke Wiederaufladezeitsenkung erfahren, von 20 auf 3, eine Senkung der Energiekosten von 10 auf 5 und eine Wirkzeitreduzierung von 2 auf 1 Sekunde. Die Schadens- und Heilmenge werden auf {{p1|20|65|R}} gesenkt {{war|jeweils 10..82..100}} und nur „Eure Geister in Hörweite“ werden geheilt {{war|in der Nähe}}.
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Zuletzt haben wir noch diverse Elite-Fertigkeiten und andere Fertigkeiten angeguckt, die ihren Nutzen durch vorangegangene Änderungen, wie die Verkürzung der Wirkzeiten im PvE letztes Jahr, verloren haben.
Zuletzt haben wir noch diverse Elite-Fertigkeiten und andere Fertigkeiten angeguckt, die ihren Nutzen durch vorangegangene Änderungen, wie die Verkürzung der Wirkzeiten im PvE letztes Jahr, verloren haben.
Finally, we have looked at several Elites and other skills that had lost their purpose with previous changes, such as the shortening of spirit cast times in PvE last year.
* {{Fertigkeit icon|Seelenverflechtung}}, {{Fertigkeit icon|Herr der Rituale}} und {{Fertigkeit icon|Siegel der Schöpfung}} werden neu erarbeitet.
* {{Fertigkeit icon|Seelenverflechtung}}, {{Fertigkeit icon|Herr der Rituale}} und {{Fertigkeit icon|Siegel der Schöpfung}} werden neu erarbeitet.
* {{Fertigkeit icon|Geisterlenkung}} wird verstärkt.
* {{Fertigkeit icon|Geisterlenkung}} wird verstärkt.
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=== Taktik-Neuerarbeitung ===
=== Taktik-Neuerarbeitung ===
Taktik ist das langweiligste Krieger-Attribut und wird primär von Sekundärkregern genutzt. Es ist einfach kein Platz für viele reine Defensiv-Fertigkeiten, die dieses Attribut hat, in einem Build, das Spaß machen soll. Abseits von der gelegentlichen Kernfertigkeit fürs Farmen oder Tanken haben Defensiv-Fertigkeiten keinen Platz in Kriegerbuilds, vor allem, da Krieger eh schon einen hohen Rüstungswert durch Rüstung und Schilde haben. Zusätzlich lassen die Energiekosten von Taktik-Fertigkeiten sie besser zu andere Klassen passen. Außerdem haben viele Taktik-Fertigkeiten eine sehr spezielle Funktion, was sie davon abhält, in andere Situationen nützlich zu sein.
Taktik ist das langweiligste Krieger-Attribut und wird primär von Sekundärkriegern genutzt. Es ist einfach kein Platz für viele reine Defensiv-Fertigkeiten, die dieses Attribut hat, in einem Build, das Spaß machen soll. Abseits von der gelegentlichen Kernfertigkeit fürs Farmen oder Tanken haben Defensiv-Fertigkeiten keinen Platz in Kriegerbuilds, vor allem, da Krieger eh schon einen hohen Rüstungswert durch Rüstung und Schilde haben. Zusätzlich lassen die Energiekosten von Taktik-Fertigkeiten sie besser zu andere Klassen passen. Außerdem haben viele Taktik-Fertigkeiten eine sehr spezielle Funktion, was sie davon abhält, in andere Situationen nützlich zu sein.


Wir versuchen ein paar Defensiv-Fertigkeiten einen offensiven Nutzen zu geben:
Wir versuchen ein paar Defensiv-Fertigkeiten einen offensiven Nutzen zu geben:
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* {{Fertigkeit icon|Soldaten-Haltung}} gibt euch unbedingt 75% Chance zu blocken, aber die Angriffsgeschwindigkeit wird nur unter den Auswirkungen eines Schreis oder Anfeuerungsrufes um 33% erhöht. Die Fertigkeit bleibt im PvP unverändert.
* {{Fertigkeit icon|Soldaten-Haltung}} gibt euch unbedingt 75% Chance zu blocken, aber die Angriffsgeschwindigkeit wird nur unter den Auswirkungen eines Schreis oder Anfeuerungsrufes um 33% erhöht. Die Fertigkeit bleibt im PvP unverändert.


Zwei schreie wurden ausgewählt, um eine ausreichende Dauer zu haben, um gut mit den Soldaten-Fertigkeiten zusammenzuarbeiten:
Zwei Schreie wurden ausgewählt, um eine ausreichende Dauer zu haben, um gut mit den Soldaten-Fertigkeiten zusammenzuarbeiten:
* {{Fertigkeit icon|"Fürchtet mich!"}} führt immer noch zu Energieverlust, aber bleibt für {{p1|1|15|K}} Sekunden auf euch, was euren Nahkampfangriffen eine Chance von {{p1|+5|40|K}}% auf kritische Treffer an Gegnern, die sich nicht bewegen, gibt.
* {{Fertigkeit icon|"Fürchtet mich!"}} führt immer noch zu Energieverlust, aber bleibt für {{p1|1|15|K}} Sekunden auf euch, was euren Nahkampfangriffen eine Chance von {{p1|+5|40|K}}% auf kritische Treffer an Gegnern, die sich nicht bewegen, gibt.
* {{Fertigkeit icon|"Bis ans Limit!"}} behält seinen aktuellen Adrenalingewinn-Effekt, aber wird auch außerdem {{p1|10|20|K}} Sekunden nach Benutzung eure Lebenspunkte erhöhen. Die Wiederaufladung wird auf 15 Sekunden {{war|20 Sekunden}} gesenkt, um es aufrechterhaltbar zu machen.
* {{Fertigkeit icon|"Bis ans Limit!"}} behält seinen aktuellen Adrenalingewinn-Effekt, aber wird auch außerdem {{p1|10|20|K}} Sekunden nach Benutzung eure Lebenspunkte erhöhen. Die Wiederaufladung wird auf 15 Sekunden {{war|20 Sekunden}} gesenkt, um es aufrechterhaltbar zu machen.
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Folgende Taktik-Fertigkeiten, die Niederwurf hervorrufen, werden auch verbessert:
Folgende Taktik-Fertigkeiten, die Niederwurf hervorrufen, werden auch verbessert:
* {{Fertigkeit icon|Raufen}} bekommt die Reihenfolge verändert, sodass ihr eine Haltung benutzen kann, um Raufen davon abzuhalten, euch zu Boden zu werfen.
* {{Fertigkeit icon|Raufen}} bekommt die Reihenfolge verändert, sodass ihr eine Haltung benutzen könnt, um Raufen davon abzuhalten, euch zu Boden zu werfen.
* {{Fertigkeit icon|Schubs}} wird zu einer Elite-Kombination aus [[Bullenstoß]] und [[Rundumschlag]] verändert: Zusätzlich zum unbedingten Niederwurf führt Schubs zu {{p1|15|75|K}} Schaden und der Entfernung der Haltung bei sich bewegenden Gegnern.
* {{Fertigkeit icon|Schubs}} wird zu einer Elite-Kombination aus [[Bullenstoß]] und [[Rundumschlag]] verändert: Zusätzlich zum unbedingten Niederwurf führt Schubs zu {{p1|15|75|K}} Schaden und der Entfernung der Haltung bei sich bewegenden Gegnern.


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Wir haben einige Fertigkeiten erkannt, die gut ins Konzept passen, aber etwas besser werden müssen:
Wir haben einige Fertigkeiten erkannt, die gut ins Konzept passen, aber etwas besser werden müssen:
* {{Fertigkeit icon|Blut des Aggressoren}} wird kein Lebenspunkteopfer mehr erfordern {{war|5%}} und unbedingt Leben entziehen. Bei angreifenden Gegnern für Blut des Aggressoren für {{p1|3|12|N}} Sekunden zu Schwäche. Die Wiederaufladung wird etwas auf {{p1|5|45|N}} {{war|5..41..50}} gesenkt und die Wiederaufladezeit auf 5 Sekunden {{war|3 Sekunden}} erhöht.
* {{Fertigkeit icon|Blut des Aggressoren}} wird kein Lebenspunkteopfer mehr erfordern {{war|5%}} und unbedingt Leben entziehen. Bei angreifenden Gegnern für Blut des Aggressoren für {{p1|3|12|N}} Sekunden zu Schwäche. Der Lebensentzug wird etwas auf {{p1|5|45|N}} {{war|5..41..50}} gesenkt und die Wiederaufladezeit auf 5 Sekunden {{war|3 Sekunden}} erhöht.
* {{Fertigkeit icon|Bluterneuerung}} Lebenspunkteopfer wird auf 15% {{war|25%}} gesenkt und die Wiederaufladung wird auf 7 gesenkt {{war|10}}. Der Lebenspunktgewinn am Ende bleibt gleich.
* {{Fertigkeit icon|Bluterneuerung}} Lebenspunkteopfer wird auf 15% {{war|25%}} gesenkt und die Wiederaufladung und Dauer werden auf 7 gesenkt {{war|10}}. Der Lebenspunktgewinn am Ende bleibt gleich.
* {{Fertigkeit icon|Leben abzapfen}} bekommt eine schneller Wirkzeit von 1 Sekunde {{war|2 Sekunden}}, ausgeglichen durch eine etwas höhere Wiederaufladung von 5 Sekunden {{war|2 Sekunden}}.
* {{Fertigkeit icon|Leben abzapfen}} bekommt eine schneller Wirkzeit von 1 Sekunde {{war|2 Sekunden}}, ausgeglichen durch eine etwas höhere Wiederaufladung von 5 Sekunden {{war|2 Sekunden}}.
* {{Fertigkeit icon|Heißhungriger Blick}} wird sich weiterhin auf den Lebensentzug fokussieren, aber eine Funktionalitätsänderung erhalten. Die Fertigkeit fügt nun {{p1|15|30|N}} Schaden zu und klaut unbedingt {{p1|15|30|N}} Lebenspunkte vom Gegner und umstehenden Feinden. Die kosten werden auf 8% Lebenspunkteopfer {{war|0}}, 1 Energie {{war|5}}, mit einer 1-sekündigen Aktivierung {{war|1 Sekunde}} und 10 Sekunden Wiederaufladung {{war|5}} geändert.
* {{Fertigkeit icon|Heißhungriger Blick}} wird sich weiterhin auf den Lebensentzug fokussieren, aber eine Funktionalitätsänderung erhalten. Die Fertigkeit fügt nun {{p1|15|30|N}} Schaden zu und klaut unbedingt {{p1|15|30|N}} Lebenspunkte vom Gegner und Feinden in der Nähe. Die Kosten werden auf 8% Lebenspunkteopfer {{war|0}}, 1 Energie {{war|5}}, mit einer 1-sekündigen Aktivierung {{war|1 Sekunde}} und 10 Sekunden Wiederaufladung {{war|5}} geändert.


Die großen Änderungen an der Blutmagielinie kommen in Form von neuen Kombo-Ermöglichungs-Fertigkeiten, von denen ein paar aufs Zaubern bezogen sind.
Die großen Änderungen an der Blutmagielinie kommen in Form von neuen Kombo-Ermöglichungs-Fertigkeiten, von denen ein paar aufs Zaubern bezogen sind.
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* {{Fertigkeit icon|Blutsbande}} wird neu erarbeitet und ist eine Flächenverhexung ({{p1|3|10|N}} Sekunden Dauer), am besten für Gruppen aus vielen physischen Angreifern. Verbündete erhalten {{p1|5|40}} Lebenspunkte, wenn sie einen mit Blutsbande verhexten Gegner treffen. Die Wiederaufladung der Fertigkeit wird auf 8 Sekunden erhöht {{war|2}}.
* {{Fertigkeit icon|Blutsbande}} wird neu erarbeitet und ist eine Flächenverhexung ({{p1|3|10|N}} Sekunden Dauer), am besten für Gruppen aus vielen physischen Angreifern. Verbündete erhalten {{p1|5|40}} Lebenspunkte, wenn sie einen mit Blutsbande verhexten Gegner treffen. Die Wiederaufladung der Fertigkeit wird auf 8 Sekunden erhöht {{war|2}}.
* {{Fertigkeit icon|Dämonenfleisch}} wird verändert, um am besten bei Charakteren zu wirken, die viele Fertigkeiten benutzen, wie physische Angreifer. Es wird immer dann Lebenspunkte von den eurem Gegner umstehenden Feinden entziehen, wenn ihr eine Fertigkeit benutzt, die auf einen Gegner zielt. Die Kosten werden 5 Energie {{war|1 mit 20% Lebenspunkteopfer, ob das bleibt ist eher fraglich}} betragen, bei 1 Sekunde Wirkzeit {{war|1 Sekunde}} und 30 Sekunden Aufladung {{war|60 Sekunden}}.
* {{Fertigkeit icon|Dämonenfleisch}} wird verändert, um am besten bei Charakteren zu wirken, die viele Fertigkeiten benutzen, wie physische Angreifer. Es wird immer dann Lebenspunkte von den eurem Gegner umstehenden Feinden entziehen, wenn ihr eine Fertigkeit benutzt, die auf einen Gegner zielt. Die Kosten werden 5 Energie {{war|1 mit 20% Lebenspunkteopfer, ob das bleibt ist eher fraglich}} betragen, bei 1 Sekunde Wirkzeit {{war|1 Sekunde}} und 30 Sekunden Aufladung {{war|60 Sekunden}}.
* {{Fertigkeit icon|Zeichen der Wut}} bleibt seiner Rolle als Adrenalinquelle trau, aber auf andere Art und Weise. Es bekommt eine 3/4-Wirkzeit {{war|1}}, dauert nur noch 5 Sekunden {{war|5..29..35 Sekunden}}, aber gibt {{p1|0|2|N}} Adrenalinstöße bei jedem Treffer und führt am Ende zu [[Beschädigte Rüstung|Beschädigter Rüstung]].
* {{Fertigkeit icon|Zeichen der Wut}} bleibt seiner Rolle als Adrenalinquelle treu, aber auf andere Art und Weise. Es bekommt eine 3/4-Wirkzeit {{war|1}}, dauert nur noch 5 Sekunden {{war|5..29..35 Sekunden}}, aber gibt {{p1|0|2|N}} Adrenalinstöße bei jedem Treffer und führt am Ende zu [[Beschädigte Rüstung|Beschädigter Rüstung]].


=== Andere Probleme ===
=== Andere Probleme ===
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Wir haben einige weitere Änderungen vorgenommen, um ähnliche Fertigkeiten auf eine Linie mit in vergangenen Update geänderten Fertigkeiten zu bringen. Fürs PvE bedeutet das:
Wir haben einige weitere Änderungen vorgenommen, um ähnliche Fertigkeiten auf eine Linie mit in vergangenen Update geänderten Fertigkeiten zu bringen. Fürs PvE bedeutet das:
* {{Fertigkeit icon|Gemeinsame Heilung}} wird aktualisiert, um der PvE-Änderungen an [[Tier erquicken]] zu entsprechen (wenn ihr die Fertigkeit ausrüstet, braucht ihr [[Tier zähmen]] nicht dabei haben) und es wird zusätzlich einen Lebensentzugeffekt haben ({{p1|5|15|W}}). Die Heilung bleibt ({{p1|25|145|W}}), aber erfordert nicht mehr, dass ihr oder euer Tier unter 75% eurer Lebenspunkte seid. Als zwielichtiger Bonus qualifiziert es sich für Preis für die Fertigkeit mit der längsten Beschreibung. Im PvP wird die Fertigkeit nicht geändert.
* {{Fertigkeit icon|Gemeinsame Heilung}} wird aktualisiert, um der PvE-Änderungen an [[Tier erquicken]] zu entsprechen (wenn ihr die Fertigkeit ausrüstet, braucht ihr [[Tier zähmen]] nicht dabei haben) und es wird zusätzlich einen Lebensentzugeffekt haben ({{p1|5|15|W}}). Die Heilung bleibt ({{p1|25|145|W}}), aber erfordert nicht mehr, dass ihr oder euer Tier unter 75% eurer Lebenspunkte seid. Als zwielichtiger Bonus qualifiziert es sich für Preis für die Fertigkeit mit der längsten Beschreibung. Im PvP wird die Fertigkeit nicht geändert.
* {{Fertigkeit icon|Schimmerndes Zeichen}} macht es wie andere Schaden-über-Zeit-Fertigkeiten und ignoriert Rüstung. Als Ausgleich wird der Schaden auf {{p1|5|25|E}} reduziert.
* {{Fertigkeit icon|Schimmerndes Zeichen}} reiht sich bei den übrigen Schaden-über-Zeit-Verhexungen ein und ignoriert Rüstung. Als Ausgleich wird der Schaden auf {{p1|5|25|E}} reduziert.
* {{Fertigkeit icon|Fromme Konzentration}} wird ähnlich generft wie [[Mantra des Abschlusses (PvP)]] ein paar Updates zuvor. Die Energiekosten werden auf 10 erhöht {{war|5}} und die Wiederaufladung auf 10 Sekunden erhöht {{war|5 Sekunden}}.
* {{Fertigkeit icon|Fromme Konzentration}} wird ähnlich generft wie [[Mantra des Abschlusses (PvP)]] ein paar Updates zuvor. Die Energiekosten werden auf 10 erhöht {{war|5}} und die Wiederaufladung auf 10 Sekunden erhöht {{war|5 Sekunden}}.



Aktuelle Version vom 24. Februar 2010, 00:34 Uhr

Vorbehaltliche Fertigkeitsgewichtungsanmerkungen - 20. Februar 2010[Bearbeiten]

Dieser Artikel stammt von Regina Buenaobras Journal.
Übersetzungs-stub.png Dieser Artikel ist eine inoffizielle GuildWiki-Übersetzung einer nur auf Englisch veröffentlichten offiziellen Mitteilung an die Spieler.

Wie schon im Januar gesagt, haben wir an einem großen Spielbalanceupdate gearbeitet. Derzeit sieht es so aus, dass das Update am Donnerstag den 25. Februar bereit sein wird. Da das Update sehnlichst erwartet wird und weil wir wieder Fertigkeiten kurz vorm Monatlichen Automatisierten Turnier ändern, haben wir uns entschieden, euch wissen zu lassen, was zu erwarten ist.

Da wir einige Änderungen weiterhin testen und verfeinern, sollte die folgende Liste nicht als endgültig angesehen werden. Es ist sehr wahrscheinlich, dass es weitere Anpassungen zwischen nun und dem 25. Februar geben wird.

Dieses Update zielt auf verschiedene Gebiete ab:

  • Schattenform und Unverwundbarkeit
  • Hammerbeherrschung im PvE
  • Ritualisten am Ende der Kampagnen
  • Taktik-Neuerarbeitung
  • Blutmagie-Neuerarbeitung
  • Verschiedene Gewichtungsprobleme

Schattenform und Unverwundbarkeit[Bearbeiten]

Um es mit Schattenform aufzunehmen, haben wir uns entschlossen, einen weiteren Blick auch auf die damit verbundenen Probleme zu werfen. Wir wollten nicht einfach Schattenform nerfen und eine Massenumstellung auf ein anderes zu starkes Build verursachen, nur um das dann wiederum zu nerfen, nachdem es angefangen wurde, benutzt zu werden. Es ist nicht möglich, alle gerissenen Kombinationen, die Spieler erfinden könnten, vorauszusehen, aber wir möchten stärkere Richtlinie für uns und die Spieler bezüglich der Dinge aufstellen, welche akzeptabel sind oder welche nicht.

Aufgrund von Testen, Beobachten und Diskutieren erwarten wir, Änderungen an Schattenform, Obsidianfleisch und ein bis zwei Fertigkeiten aus dem 600HP-Peinigungsbuild vorzunehmen.

Hammerbeherrschung im PvE[Bearbeiten]

Der Hammer leidet unter einer Reihe von Problemen, die es schwer machen, ihn anderen Waffen vorzuziehen. Hohe Adrenalinkosten, langsame Angriffsgeschwindigkeit und schnelle Kämpfe im PvE machen es schwer, Hammer-Fertigkeiten zu benutzen, bevor der Kampf vorbei ist, und geblockt zu werden ist viel enttäuschender. Die effektivsten Hammerfertigkeiten haben bedingte Schadensbonusse in Kombination mit Niederwurf und Schwäche, aber der Hammer hat nur wenig Möglichkeiten, Schwäche zuzufügen. Der Hammer hat kein Niederwurfsmonopol mehr, und ein Hammer bedeutet weniger Rüstungswert, was ein bedeutender Minuspunkt im PvE ist.

Wir versuchen, verschiedene schwache Fertigkeiten zu verbessern:

  • Hammerangriff (Factions). Wenn Günstiger Schlag trifft, fügt Ihr +5...17...20 Punkte Schaden zu und erhaltet 3...7...8 Energiepunkte. Wenn der Gegner unter Schwäche leidet, kann dieser Angriff nicht geblockt werden.
    Attribut: Hammerbeherrschung (Krieger)
    Günstiger Schlag.jpg
     Günstiger Schlag
    s Kosten werden auf 5 Adrenalin (war: 8) gesenkt und der Energiegewinn unbedingt gemacht. Es wird unblockbar durch Feinde, die unter Schwäche leiden, sein. (war: Energiegewinn und bei geschwächtem Gegner, keine Unblockbarkeit)
  • Elite-Hammerangriff (Prophecies). Wenn Rückenbrecher trifft, verursacht Ihr +1...16...20 Punkte Schaden und Euer Ziel wird zu Boden geworfen. Wenn Ihr mindestens 8 Stärke habt, dauert dieser Effekt 4 Sekunden.
    Attribut: Hammerbeherrschung (Krieger)
    Rückenbrecher.jpg
     Rückenbrecher
    wird nur 9 Adrenalin (war: 10) kosten, aber die zusätzliche Niederwurf-Dauer wird nur für Charaktere mit mindestens 8 Rängen auf Stärke wirken (war: unbedingt 2..4..4 auf Hammerbeherrschung).
  • Hammerangriff (Prophecies). Greift alle umstehenden Feinde an. Jeder Feind, den Ihr trefft, erleidet +1...16...20 Schaden.
    Attribut: Hammerbeherrschung (Krieger)
    Grober Schwung.jpg
     Grober Schwung
    führt zu keiner Rüstungsreduzierung mehr (war: -40, also doppelter Schaden, beim Aktivieren).
  • Elite-Hammerangriff (Factions). Wenn Energischer Schlag trifft, fügt er +10...26...30 Punkte Schaden zu und jede Haltung, die der Gegner einsetzt, endet. Der Gegner leidet 5...17...20 Sekunden lang an Schwäche. Dieser Angriff kann nicht geblockt werden.
    Attribut: Hammerbeherrschung (Krieger)
    Energischer Schlag.jpg
     Energischer Schlag
    wird, zusätzlich zum Zufügen von Schwäche (war: bereits so) unblockbar sein (war: nicht so) und die Haltung des Gegners beenden (war: nicht so), aber euch nicht mehr zu Boden werfen können (war: man wurde zu Boden geworfen, wenn der Angriff geblockt wurde).
  • Hammerangriff (Basis). Wenn dieser Hammerschlag trifft, leidet Euer Ziel 5...17...20 Sekunden lang unter Schwäche.
    Attribut: Hammerbeherrschung (Krieger)
    Umwerfender Schlag.jpg
     Umwerfender Schlag
    wird nur noch 4 Adrenalin kosten (war: 6) und im PvE eine Aktivierungszeit von 1 Sekunde haben (fast 50% schneller als normale Hammerangriffe).

Wir erhöhen den Nutzen des Niederwurfs mit dem Hammer.

  • Hammerangriff (Prophecies). Trifft dieser Angriff einen am Boden liegenden Gegner, führt die entstehende Staubwolke bei umstehenden Gegnern 3...6...7 Sekunden lang zu Blindheit.
    Attribut: Hammerbeherrschung (Krieger)
    Bauchklatscher.jpg
     Bauchklatscher
    wird eine Wiederaufladung von 10 Sekunden (war: 30 Sekunden) und eine etwas kürzere Blindheitsdauer (war: 3..9..10 Sekunden) haben.
  • Hammerangriff (Nightfall). Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, verursacht Ihr +1...16...20 Punkte Schaden. Wenn der Gegner zu Boden geworfen wurde, leidet er 1...7...8 Sekunden an Benommenheit.
    Attribut: Hammerbeherrschung (Krieger)
    Anmaßender Schlag.jpg
     Anmaßender Schlag
    führt, bei einer Wiederaufladung von 20 (war: 0, da Adrenalinfertigkeit), zu Benommenheit bei zu Boden geworfenen Feinden, und wird Energie kosten (5) (war: 6 Adrenalin), damit er sofort zur Verfügung steht, wenn ein Gegner am Boden liegt.
  • Hammerangriff (Factions). Wenn Erneuernder Schlag trifft, fügt er +10...34...40 Punkte Schaden zu. Wenn Ihr einen zu Boden geworfenen Feind trefft, erhaltet Ihr 3 Energiepunkte und dieser Angriff wird sofort wieder aufgeladen.
    Attribut: Hammerbeherrschung (Krieger)
    Erneuernder Schlag.jpg
     Erneuernder Schlag [PvP]
    wird auch neu erarbeitet. Es wird 5 Energie kosten, 10...34...40 Bonusschaden (war: die Hälfte) zufügen und sich sofort aufladen sowie 3 Energie geben, wenn es auf einen zu Boden geworfenen Gegner benutzt wird. Es wird eine einsekündige Aktivierungszeit im PvE bekommen.

Außerdem erhöhen wir im PvE den Nutzens von Zuständen auf angegriffenen Gegnern:

  • Hammerangriff (Factions). Wenn Erbitterter Schlag trifft, fügt Ihr +5...17...20 Punkte zu. Wenn der Gegner an Schwäche leidet, erleidet er außerdem 1...7...8 Sekunden lang eine Tiefe Wunde.
    Attribut: Hammerbeherrschung (Krieger)
    Erbitterter Schlag.jpg
     Erbitterter Schlag
    führt nun zu Tiefer Wunde, anstatt nur +10...34...40 Schaden zuzufügen, wenn ein am Boden liegender Gegner getroffen wird. Außerdem fügt er immer +10...18...20 Schaden zu (war: nur, wenn das andere nicht galt).
  • Hammerangriff (Factions). Alles Adrenalin geht verloren. Greift alle umstehenden Feinde an. Wenn dieser Angriff einen Gegner trifft, der unter einem Zustand leidet, wird dieser zu Boden geworfen. (Bei einer Hammerbeherrschung von 4 oder weniger besteht eine 50%ige Wahrscheinlichkeit für einen Misserfolg.)
    Attribut: Hammerbeherrschung (Krieger)
    Yetischlag.jpg
     Yetischlag
    wird neu erarbeitet und kombiniert schnelles Angreifen mit Flächen-Niederwurf, allerdings nur gegen Gegner mit Zuständen. Wie andere Nicht-Elite-Niederwurf-Fertigkeiten führt Yeti-Schlag zum Verlust allen Adrenalins. (war: 5..41..50 Flächenschaden bei Treffer)

Letztenendes:

  • Elite-Haltung (Prophecies). 5...10...11 Sekunden lang gilt Folgendes, falls Ihr einen Hammer schwingt: Ihr greift um 33% schneller an, Ihr erhaltet +40 Rüstung, und wenn Ihr einen Gegner mit einer Angriffsfertigkeit trefft, wird dessen Aktion unterbrochen.
    Attribut: Stärke (Krieger)
    Zwergen-Kampfhaltung.jpg
     Zwergen-Kampfhaltung
    wird etwas verändert. Es wird 5 Energie kosten (war: 10), +40 Rüstung geben und die Angriffsgeschwindigkeit um 33% erhöhen. Zwergen-Kampfhaltung wird zwar immer noch unterbrechen, aber nur bei Angriffsfertigkeiten. Es wird nicht mehr bei der Benutzung von Fertigkeiten enden.

Ritualisten am Ende der Kampagnen[Bearbeiten]

Mit Ausnahme einiger starker Fertigkeiten haben Ritualisten keinen Platz im PvE am Ende der Kampagnen. Wir haben dieses Problem kürzlich geprüft und die Änderungen, die wir machen, wurden genug getestet, dass wir sie ruhig mit dem kommenden Update einführen können.

Wir führen Änderungen ein, um stärkere Verhexungen, Lebenspunktdegeneration und rüstungsignorierenden Schaden durch Ritualisten zu erlauben:

  • Fertigkeit (Factions). 1 Sekunde lang geschieht nichts. Wenn diese Fertigkeit endet erleiden alle den Verbündeten (bzw. Euch selbst) umstehenden Feinde 5...89...110 Blitzschaden.
    Attribut: Kanalisierungsmagie (Ritualist)
    Wut der Vorfahren.jpg
     Wut der Vorfahren [PvP]
    Schaden wird rüstungsignorierend.
  • Zauber (Factions). Der Gegner erleidet 5...41...50 Punkte Blitzschaden. Wenn sich Geister in Hörweite befinden, führt Geisterbrand 1...4...5 Sekunden lang zu Brennen.
    Attribut: Kanalisierungsmagie (Ritualist)
    Geisterbrand.jpg
     Geisterbrand
    Brennen-Dauer wird auf 1...4...5 erhöht (war: 1..3..3).
  • Binderitual (Factions). Erstellt einen Geist der Stufe 1...11...14, der nach 30 Sekunden stirbt. Wenn dieser Geist stirbt, erleiden alle in dem Bereich befindlichen Gegner für jede Sekunde, die der Geist am Leben war, 5...21...25 Punkte Schaden (maximal 150).
    Attribut: Kanalisierungsmagie (Ritualist)
    Vernichtung.jpg
     Vernichtung [PvP]
    sammelt 5...21...25 Schaden pro Sekunde (maximal 150) statt 1...4...5 Schaden pro Sekunde.

Die verhexungsbezogenen Änderungen sind deutlicher:

  • Gegenstandszauber (Factions). Haltet Lingwahs Asche bis zu 10...50...60 Sekunden lang. Während Ihr ihre Asche haltet, kosten Eure Ritualisten-Verhexungen 1...4...5 weniger Energiepunkte und halten um 33% länger an. Wenn Ihr ihre Asche fallen lasst, werden alle Eure Ritualisten-Verhexungen wieder aufgeladen.
    Attribut: Macht des Herbeirufens (Ritualist)
    Gequält war Lingwah.jpg
     Gequält war Lingwah
    wird nach Macht des Herbeirufens verschoben und neu erarbeitet, um bei Ritualisten-Verhexungen die Energiekosten zu senken und die Dauer zu erhöhen. Lingwahs Asche fallenzulassen lädt alle eure Ritualisten-Verhexungen wieder auf. Zu dieser Änderung verändern wir zwei schwache Ritualisten-Fertigkeiten zu Verhexungen und bestehende Verhexungen werden verbessert.

Die neuen Verhexungen sind Wehklage und Erneuernde Welle:

  • Verhexung (Factions). 5...17...20 Sekunden lang unterliegen der Gegner und alle in der Nähe befindlichen Feinde einer Lebenspunktdegeneration von -0...2...3. Wenn Ihr Euch beim Wirken dieser Verhexung in Hörweite eines Geistes oder Kadavers befindet, erleiden betroffene Feinde 10...42...50 Punkte Schaden.
    Attribut: Kanalisierungsmagie (Ritualist)
    Wehklage.jpg
     Wehklage
    führt zu 0...2...3 Lebenspunktdegeneration und fügt, wenn ihr in Hörweite eines Geists oder Kadavers seid, am Anfang 10...42...50 Punkte rüstungsignorienden Schaden zu. Es wird 10 Energie (war: 5) kosten, 1 Sekunde Wirkzeit (war: 1 Sekunde) und 15 Sekunden Wiederaufladung (war: 20 Sekunde) haben.
  • Verhexung (Nightfall). 8 Sekunden lang erleidet der Gegner 2...10...12 Punkte Schaden pro Sekunde. Wenn diese Verhexung endet, erhaltet Ihr 1...7...8 Energiepunkte.
    Attribut: Kanalisierungsmagie (Ritualist)
    Erneuernde Welle.jpg
     Erneuernde Welle
    wird 8 Sekunden lang 2...10...12 Punkte Schaden zufügen und dem Wirker 1...7...8 Energie geben, wenn es endet. Es wird 5 Energie kosten (war: 5), mit 1 Sekunde Wirkzeit (war: 1 Sekunde) und 15 Sekunden Wiederaufladung (war: 10 und beim Halten eines Gegenstandes 0).

Und die Verbesserungen:

  • Verhexung (Factions). Während der nächsten 3 Sekunden bewegen sich der Gegner und alle Feinde in der Nähe um 90% langsamer und erleiden 1...24...30 Punkte Schaden pro Sekunde, solange sie in Bewegung sind.
    Attribut: Zwiesprache (Ritualist)
    Fesselnde Ketten.jpg
     Fesselnde Ketten
    bekommt etwas Neubearbeitung. Es dauert nur 3 (war: 5..15..17) Sekunden, aber fügt und 1...24...30 Schaden pro Sekunde bei sich bewegenden Feinden zu, zusätzlich zu einer Verringerung der Bewegungsgeschwindigkeit um 90%. Fesselnde Ketten wird nun 10 Energie (war: 15) kosten, mit 1 Sekunde Wirkzeit (war: 2 Sekunden) und 15 Sekunden Wiederaufladung (war: 30 Sekunden).
  • Verhexung (Factions). 5...13...15 Sekunden lang können der Gegner und alle umstehenden Feinde in der Nähe [sic] keine kritischen Treffer landen und verursachen 1...12...15 Punkte weniger Schaden.
    Attribut: Zwiesprache (Ritualist)
    Stumpfe Waffe.jpg
     Stumpfe Waffe
    wird den von seinen Opfern zugefügten Schaden zusätzlich zum Verhindern von kritischen Treffern um 1...12...15 reduzieren. Seine Flächenwirkung wird auf umstehend gesenkt (war: in der Nähe) und seine Dauer wird auf 5...13...15 Sekunden gesenkt (war: 5..17..20). Seine neuen Kosten werden 15 Energie (war: 10) sein, bei 1 Sekunde Wirkzeit (war: 1 Sekunde) und 20 Sekunden Wiederaufladung (war: 12 Sekunden).

Wir schauen außerdem nach, die Optionen für Rüstungsdurchdringung, Beschädigte Rüstung und allgemein die Verbesserung von Ritualisten-Fertigkeiten mit Flächenschaden zu erhöhen.

  • Gegenstandszauber (Factions). Haltet Daoshens Asche bis zu 15...51...60 Sekunden lang. Während Ihr seine Asche haltet, haben alle Ritualisten-Fertigkeiten eine Rüstungsdurchdringung von 10%. Wenn Ihr seine Asche fallen lasst, erleiden alle Feinde in der Nähe 15...71...85 Punkte Blitzschaden.
    Attribut: Kanalisierungsmagie (Ritualist)
    Grausam war Daoshen.jpg
     Grausam war Daoshen
    wird nun 10% Rüstungsdurchdringung gewähren, wenn es gehalten wird. Seine Wirkzeit wird auf 2 Sekunden erhöht (war: 1 Sekunde), die Wiederaufladung auf 30 Sekunden (war: 5 Sekunden) erhöht und der Schaden auf 10...82...100 gesenkt (war: 10..94..115).
  • Elite-Gegenstandszauber (Nightfall). Haltet Glaives Asche bis zu 30...54...60 Sekunden lang. Während Ihr ihre Asche haltet, haben alle Ritualisten-Fertigkeiten eine Rüstungsdurchdringung von 20%. Wenn Ihr ihre Asche fallen lasst, erleiden alle Feinde in dem Bereich 15...71...85 Punkte Blitzschaden.
    Attribut: Kanalisierungsmagie (Ritualist)
    Vernichtend war Glaive.jpg
     Vernichtend war Glaive [PvP]
    gibt nun 20% Rüstungsdurchdringung im PvE. Seine Energiekosten werden auf 5 gesenkt (war: 10), es wird eine Wirkzeit von einer 3/4 Sekunde (war: 1 Sekunde) haben und eine Wiederaufladung von 5 (war: 10 Sekunden).
  • Zauber (Factions). Der Gegner erleidet 20...56...65 Punkte Blitzschaden. Wenn Ihr Euch in Hörweite eines Geistes befindet, wird der Gegner 2...5...6 Sekunden lang geblendet.
    Attribut: Kanalisierungsmagie (Ritualist)
    Blick aus dem Jenseits.jpg
     Blick aus dem Jenseits
    fügt einfach 20...56...65 Blitz-Schaden zu, aber führt auch für 2...5...6 Sekunden zu Blindheit, wenn ihr euch in der Nähe eines Geistes befindet. Die Wirkzeit wird auf 1 gesenkt (war: 2 Sekunden).
  • Zauber (Factions). Der Gegner erleidet 20...56...65 Punkte Blitzschaden und alle von Euch kontrollierten Geister in Hörweite erhalten 20...56...65 Lebenspunkte.
    Attribut: Kanalisierungsmagie (Ritualist)
    Geistersegenstoß.jpg
     Geistersegenstoß
    wird eine starke Wiederaufladezeitsenkung erfahren, von 20 auf 3, eine Senkung der Energiekosten von 10 auf 5 und eine Wirkzeitreduzierung von 2 auf 1 Sekunde. Die Schadens- und Heilmenge werden auf 20...56...65 gesenkt (war: jeweils 10..82..100) und nur „Eure Geister in Hörweite“ werden geheilt (war: in der Nähe).
  • Zauber (Factions). An der Position des Gegners wird ein Geisterriss erzeugt. Nach 3 Sekunden erleiden alle umstehenden Feinde 25...105...125 Punkte Blitzschaden. Wenn Geisterriss endet, leiden die im Wirkungsbereich befindlichen Feinde 1...16...20 Sekunden lang an Beschädigter Rüstung.
    Attribut: Kanalisierungsmagie (Ritualist)
    Geisterriss.jpg
     Geisterriss
    wird seinen Schaden über Zeit zufügen, anstatt alles auf einmal zuzufügen. In der dritten und letzten Sekunde fügt es Beschädigte Rüstung zu.

Zuletzt haben wir noch diverse Elite-Fertigkeiten und andere Fertigkeiten angeguckt, die ihren Nutzen durch vorangegangene Änderungen, wie die Verkürzung der Wirkzeiten im PvE letztes Jahr, verloren haben.

  • Elite-Fertigkeit (Factions). 5...37...45 Sekunden lang kosten die nächsten 1...3...3 Binderituale, die Ihr ausführt, 15 weniger Energiepunkte (mindestens 10) und laden sich sofort wieder auf.
    Attribut: Macht des Herbeirufens (Ritualist)
    Seelenverflechtung.jpg
     Seelenverflechtung
    ,
    Elite-Fertigkeit (Factions). 5...29...35 Sekunden lang erhalten Eure Ritualisten-Attribute einen Schub von 2...4...4 für Eure nächste Fertigkeit. Wenn diese Fertigkeit ein Binderitual ist, wird sie um 10...50...60% schneller wieder aufgeladen und Herr der Rituale lädt sich sofort wieder auf.
    Attribut: Macht des Herbeirufens (Ritualist)
    Herr der Rituale.jpg
     Herr der Rituale
    und
    Siegel (Factions). Ihr erhaltet 4 Energiepunkte für jede von Euch kontrollierte herbeigerufene Kreatur in Hörweite (maximal 3...10...12 Energiepunkte).
    Attribut: Macht des Herbeirufens (Ritualist)
    Siegel der Schöpfung.jpg
     Siegel der Schöpfung
    werden neu erarbeitet.
  • Elite-Verzauberung (Factions). 12 Sekunden lang habt Ihr +1...5...6 Energieregeneration. Wenn Ihr Euch beim Wirken dieses Zaubers in Hörweite eines Geistes befindet, erhaltet Ihr 3...10...12 Energiepunkte.
    Attribut: Macht des Herbeirufens (Ritualist)
    Geisterlenkung.jpg
     Geisterlenkung
    wird verstärkt.
  • Gleichzeitig wird das
    Elite-Siegel (Factions). Erstellt 3 Geister der Stufe 1...10...12. Diese Geister fügen mit Angriffen 5...17...20 Punkte Schaden zu und sterben nach 60 Sekunden.
    Attribut: Kanalisierungsmagie (Ritualist)
    Siegel der Geister.jpg
     Siegel der Geister [PvP]
    einen kleinen Nerf erfahren: Seine Wiederaufladezeit wird auf 30 Sekunden (war: 20 Sekunden) erhöht und der Schaden der Geister auf 5...21...25 (war: 5..27..32) gesenkt.

Taktik-Neuerarbeitung[Bearbeiten]

Taktik ist das langweiligste Krieger-Attribut und wird primär von Sekundärkriegern genutzt. Es ist einfach kein Platz für viele reine Defensiv-Fertigkeiten, die dieses Attribut hat, in einem Build, das Spaß machen soll. Abseits von der gelegentlichen Kernfertigkeit fürs Farmen oder Tanken haben Defensiv-Fertigkeiten keinen Platz in Kriegerbuilds, vor allem, da Krieger eh schon einen hohen Rüstungswert durch Rüstung und Schilde haben. Zusätzlich lassen die Energiekosten von Taktik-Fertigkeiten sie besser zu andere Klassen passen. Außerdem haben viele Taktik-Fertigkeiten eine sehr spezielle Funktion, was sie davon abhält, in andere Situationen nützlich zu sein.

Wir versuchen ein paar Defensiv-Fertigkeiten einen offensiven Nutzen zu geben:

  • Elite-Haltung (Factions). 8 Sekunden lang wird der nächste Angriff gegen Euch geblockt und diese Haltung endet. Ihr erhaltet 1...3...4 Adrenalinstöße, wenn diese Haltung endet.
    Attribut: Taktik (Krieger)
    Günstige Abwehr.jpg
     Günstige Abwehr
    gibt am Ende Adrenalin, auch wenn nichts geblockt wurde.
  • Haltung (Basis). 1...4...5 Sekunden lang habt Ihr eine 75%ige Chance, Nahkampf- und Geschossangriffe zu blocken. Wenn Verteidigungshaltung endet, erhaltet Ihr für jede Nahkampfangriffsfertigkeit, die Ihr besitzt, einen Adrenalinstoß (maximal 0...3...4).
    Attribut: Taktik (Krieger)
    Verteidigungshaltung.jpg
     Verteidigungshaltung
    gibt am Ende abhängig von den derzeit ausgerüsteten Nahkampf-Fertigkeiten Adrenalin (maximal 0...3...4)
  • Haltung (Prophecies). 1...5...6 Sekunden lang habt Ihr eine 75%ige Chance, Angriffe zu blocken. Wenn Ihr einen Geschossangriff blockt, leiden umstehende Feinde 5...13...15 Sekunden lang unter einer Blutung.
    Attribut: Taktik (Krieger)
    Pfeilablenkung.jpg
     Pfeilablenkung
    wird neu erarbeitet und gibt 75% Blockchance für alle Arten von Angriffen, aber fügt beim Blocken von Projektilen umstenden Feinden eine Blutung zu.
  • Nahkampfangriff (Basis). Wenn dieser Schlag trifft, verursacht Ihr +20...36...40 Punkte Schaden. Wenn Ihr mehr Lebenspunkte als der Gegner habt, erhaltet Ihr 1...2...2 Adrenalinstöße.
    Attribut: Taktik (Krieger)
    Rausch des Sieges.jpg
     Rausch des Sieges
    fügt immer +20..40 Schaden zu und gibt euch, wenn ihr mehr Lebenspunkte als der Gegner habt, 1...2...2 Adrenalinstöße.

Wir haben auch eine reine Defensiv-Fertigkeit verbessert:

  • Haltung (Prophecies). 1...5...6 Sekunden lang habt Ihr, solange Ihr einen Schild benutzt, eine 75%ige Chance, Angriffe zu blocken. Für jeden Punkt Stärke wird der erlittene Schaden um 2 Punkte reduziert (maximal 15 Lebenspunkte Schadenreduzierung).
    Attribut: Taktik (Krieger)
    Schildhaltung.jpg
     Schildhaltung
    gibt für jeden Rang auf Stärke 2 Punkte Schadensreduzierung (maximal 15).

Wir haben ein paar Änderungen an den Soldaten-Fertigkeiten vorgenommen, um ihnen auch einen Nutzen zu geben, wenn man nicht unter einem Schrei oder Anfeuerungsruf ist. Wir haben auch ein paar länger dauernde Krieger-Schreie erstellt, damit sie mit diesen Fertigkeiten zusammenarbeiten:

  • Haltung (Nightfall). 1...5...6 Sekunden lang habt Ihr eine 75%ige Chance, Angriffe zu blocken, wenn Ihr mit einem Schrei oder Anfeuerungsruf belegt seid. Für jeden geblockten Angriff erhaltet Ihr 1 Punkt Adrenalin.
    Attribut: Taktik (Krieger)
    Soldaten-Verteidigung.jpg
     Soldaten-Verteidigung
    hat eine zusätzliche Funktion: Ihr erhaltet 1 Adrenalin, wannimmer ihr blockt.
  • Haltung (Eye of the North). 3...15...18 Sekunden lang bewegt Ihr Euch um 15% schneller. Ihr bewegt Euch um weitere 15% schneller, wann immer Ihr in der Zeit unter dem Einfluss eines Anfeuerungsrufs oder Schreis steht.
    Attribut: Taktik (Krieger)
    Geschwindigkeit des Soldaten.jpg
     Geschwindigkeit des Soldaten
    erhöht die Bewegungsgeschwindigkeit unbedingt um 15% und um weitere 15%, wenn ihr unter den Auswirkungen eines Schreis oder Anfeuerungsrufes steht.
  • Elite-Haltung (Nightfall). 5...13...15 Sekunden habt Ihr eine 75%ige Chance zu blocken. Ihr greift um 33% schneller an, wenn Ihr unter dem Einfluss eines Anfeuerungsrufs oder Schreis steht.
    Attribut: Taktik (Krieger)
    Soldaten-Haltung.jpg
     Soldaten-Haltung [PvP]
    gibt euch unbedingt 75% Chance zu blocken, aber die Angriffsgeschwindigkeit wird nur unter den Auswirkungen eines Schreis oder Anfeuerungsrufes um 33% erhöht. Die Fertigkeit bleibt im PvP unverändert.

Zwei Schreie wurden ausgewählt, um eine ausreichende Dauer zu haben, um gut mit den Soldaten-Fertigkeiten zusammenzuarbeiten:

  • "Fürchtet mich!".jpg "Fürchtet mich!" führt immer noch zu Energieverlust, aber bleibt für 1...12...15 Sekunden auf euch, was euren Nahkampfangriffen eine Chance von +5...33...40% auf kritische Treffer an Gegnern, die sich nicht bewegen, gibt.
  • "Bis ans Limit!".jpg "Bis ans Limit!" behält seinen aktuellen Adrenalingewinn-Effekt, aber wird auch außerdem 10...18...20 Sekunden nach Benutzung eure Lebenspunkte erhöhen. Die Wiederaufladung wird auf 15 Sekunden (war: 20 Sekunden) gesenkt, um es aufrechterhaltbar zu machen.

Wir haben auch einen Blick auf Taktikfertigkeiten an sich geworfen. Auch wenn sie weiterhin die Bewegungsgeschwindigkeit genau so wie früher erhöhen,

  • entfernt "Angriff!".jpg "Angriff!" bei Aktivierung Verkrüppelung.
  • wird
    Schrei (Factions). Alle Gegner in der Nähe, die sich bewegen, werden zu Boden geworfen. Diese Fertigkeit wird für jeden zu Boden geworfenen Feind um 1...7...8 Sekunden schneller wieder aufgeladen (maximal 25 Sekunden).
    Attribut: Taktik (Krieger)
    "Niemand darf vorbei!".jpg
     "Niemand darf vorbei!"
    nur noch 5 Energie kosten (war: 10). Die Wiederaufladung wird auf 45 Sekunden erhöht (war: 45 Sekunden), aber es wird eine bedingte Wiederaufladungsreduzierung haben: 1...7...8 Sekunden pro betroffenem Gegner (maximal 25 Sekunden Reduzierung).
  • Schrei (Factions). Wenn sich in Hörweite tote Verbündete befinden, bewegt sich Eure Gruppe 5...10...11 Sekunden lang um 33% schneller.
    Attribut: Taktik (Krieger)
    "Rückzug!".jpg
     "Rückzug!"
    wurde neu erarbeitet und braucht nun keine toten Verbündeten mehr in Hörweite. Es gibt 33% schnelleres Bewegen und eine 50%ige Blockchance, aber wird für jeden enden, wenn er angreift oder eine Fertigkeit verwendet.

Folgende Taktik-Fertigkeiten, die Niederwurf hervorrufen, werden auch verbessert:

  • Raufen
    5¾12
    Fertigkeit (Eye of the North). Der berührte Gegner und Ihr werden zu Boden geworfen. Ihr verliert Eure aktuelle Haltung.
    Ohne Attribut (Krieger)
    Raufen.jpg
     Raufen
    bekommt die Reihenfolge verändert, sodass ihr eine Haltung benutzen könnt, um Raufen davon abzuhalten, euch zu Boden zu werfen.
  • Schubs
    5¾15
    Elite-Fertigkeit (Factions). Der berührte Gegner wird zu Boden geworfen. Wenn dieser Gegner in Bewegung war, erleidet er 15...63...75 Punkte Schaden und jede eingesetzte Haltung endet, bevor er zu Boden geworfen wird.
    Attribut: Taktik (Krieger)
    Schubs.jpg
     Schubs
    wird zu einer Elite-Kombination aus Bullenstoß und Rundumschlag verändert: Zusätzlich zum unbedingten Niederwurf führt Schubs zu 15...63...75 Schaden und der Entfernung der Haltung bei sich bewegenden Gegnern.

Blutmagie-Neuerarbeitung[Bearbeiten]

Die Blutmagie-Linie bietet überwiegend Lebensentzug und Energiegewinn — es ist nicht sehr vielfältig. Dadurch, dass man Blutmagie brauchte, hat Lebensentzug wenig Anwendung in den meisten Builds, und Energiegewinn ist auch eine Sache, die wir im Auge behalten wollen. da Verbesserungen an den Funktionalitäten keine echte Option sind, erforschen wir die Idee, Blutmagie durch weiteren Nutzen zu verbessern und seinen Einsatzbereich zu vergrößern.

Wir haben einige Fertigkeiten erkannt, die gut ins Konzept passen, aber etwas besser werden müssen:

  • Zauber (Nightfall). Entzieht dem Gegner bis zu 5...37...45 Lebenspunkte. Wenn der Gegner angegriffen hat, leidet er 3...10...12 Sekunden lang unter Schwäche.
    Attribut: Blutmagie (Nekromant)
    Blut des Aggressoren.jpg
     Blut des Aggressoren
    wird kein Lebenspunkteopfer mehr erfordern (war: 5%) und unbedingt Leben entziehen. Bei angreifenden Gegnern für Blut des Aggressoren für 3...10...12 Sekunden zu Schwäche. Der Lebensentzug wird etwas auf 5...37...45 (war: 5..41..50) gesenkt und die Wiederaufladezeit auf 5 Sekunden (war: 3 Sekunden) erhöht.
  • Verzauberung (Prophecies). 7 Sekunden lang erfreut Ihr Euch einer Lebenspunktregeneration von +3...5...6. Wenn Bluterneuerung endet, werdet Ihr um 40...160...190 Lebenspunkte geheilt.
    Attribut: Blutmagie (Nekromant)
    Bluterneuerung.jpg
     Bluterneuerung
    Lebenspunkteopfer wird auf 15% (war: 25%) gesenkt und die Wiederaufladung und Dauer werden auf 7 gesenkt (war: 10). Der Lebenspunktgewinn am Ende bleibt gleich.
  • Verhexung (Basis). 12...22...24 Sekunden lang unterliegt der Gegner einer Lebenspunktdegeneration von 1...3...3 und Ihr selbst erfreut Euch einer Lebenspunktregeneration von 1...3...3.
    Attribut: Blutmagie (Nekromant)
    Leben abzapfen.jpg
     Leben abzapfen
    bekommt eine schneller Wirkzeit von 1 Sekunde (war: 2 Sekunden), ausgeglichen durch eine etwas höhere Wiederaufladung von 5 Sekunden (war: 2 Sekunden).
  • Elite-Zauber (Nightfall). Fügt dem Gegner und in der Nähe befindlichen Feinden 15...27...30 Punkte Schaden zu und entzieht diesen 15...27...30 Lebenspunkte.
    Attribut: Blutmagie (Nekromant)
    Heißhungriger Blick.jpg
     Heißhungriger Blick
    wird sich weiterhin auf den Lebensentzug fokussieren, aber eine Funktionalitätsänderung erhalten. Die Fertigkeit fügt nun 15...27...30 Schaden zu und klaut unbedingt 15...27...30 Lebenspunkte vom Gegner und Feinden in der Nähe. Die Kosten werden auf 8% Lebenspunkteopfer (war: 0), 1 Energie (war: 5), mit einer 1-sekündigen Aktivierung (war: 1 Sekunde) und 10 Sekunden Wiederaufladung (war: 5) geändert.

Die großen Änderungen an der Blutmagielinie kommen in Form von neuen Kombo-Ermöglichungs-Fertigkeiten, von denen ein paar aufs Zaubern bezogen sind.

  • Siegel (Basis). Der Gegner und alle umstehenden Feinde leiden 3...13...15 Sekunden lang an einer Blutung.
    Attribut: Blutmagie (Nekromant)
    Siegel der Widerhaken.jpg
     Siegel der Widerhaken
    , die deutlichste Änderung, wird neu erarbeitet und bufft euch selbst 1...19...24 Sekunden lang mit dem Zufügen von Blutung auf die Ziele eurer Nekromantenzauber. Dieser starke, nicht entfernbare Buff wird durch hohe 12% Lebenspunkteopfer (war: 8%) ausgeglichen.
  • Zauber (Factions). Gegner und umstehende Feinde erleiden +10...26...30 Punkte Schattenschaden. Feinde, die bereits unter einem Zustand leiden, werden 3...10...12 Sekunden lang vergiftet und geschwächt.
    Attribut: Blutmagie (Nekromant)
    Repressiver Blick.jpg
     Repressiver Blick
    wird auch neu erarbeitet. Es wird moderate 10...26...30 Flächenschaden verursachen, aber keine Lebenspunkte mehr entziehen. Stattdessen werden Gegner, die von Repressiver Blick getroffen werden und bereits unter einem Zustand leiden, für 5...17...20 Sekunden vergiftet und geschwächt. Die Fertigkeit kostet 10 Energie (war: 15), bei 1 Sekunde Wirkzeit (war: 2 Sekunden) und 10 Sekunden Wiederaufladung (war: 7 Sekunden).
  • Verzauberung (Factions). Entfernt eine Verzauberung vom Gegner. Beim Entfernen einer Verzauberung wird 1...12...15 Sekunden lang Eure nächste Verzauberung 0...1...1 Sekunden schneller gewirkt und kostet 1...8...10 Energiepunkte weniger.
    Attribut: Blutmagie (Nekromant)
    Neidvoller Blick.jpg
     Neidvoller Blick
    wird eine Verzauberung entfernen und, als Bonus, euch verzaubern, was die Wirkzeit und die Kosten eurer nächsten Verzauberung senkt.

Einige Kombo-Ermöglichungs-Fertigkeiten werden auf physische Angreifer beschränkt:

  • Verhexung (Factions). 3...10...12 Sekunden lang werden der Gegner und alle umstehenden Feinde mit Blutsbande verhext. Wenn ein Verbündeter einen dieser Feinde mit einem Angriff trifft, erhält dieser Verbündete 5...17...20 Lebenspunkte. Wenn ein mit Blutsbande verhexter Feind stirbt, werden alle umstehenden Verbündeten für 20...84...100 Lebenspunkte geheilt.
    Attribut: Blutmagie (Nekromant)
    Blutsbande.jpg
     Blutsbande
    wird neu erarbeitet und ist eine Flächenverhexung (3...9...10 Sekunden Dauer), am besten für Gruppen aus vielen physischen Angreifern. Verbündete erhalten 5...33...40 Lebenspunkte, wenn sie einen mit Blutsbande verhexten Gegner treffen. Die Wiederaufladung der Fertigkeit wird auf 8 Sekunden erhöht (war: 2).
  • Verzauberung (Basis). Während der nächsten 30...54...60 Sekunden erleiden jedes Mal, wenn Ihr eine Fertigkeit auf einen Feind anwendet, alle anderen Euch umstehenden Feinde 5...17...20 Punkte Schattenschaden.
    Attribut: Blutmagie (Nekromant)
    Dämonenfleisch.jpg
     Dämonenfleisch
    wird verändert, um am besten bei Charakteren zu wirken, die viele Fertigkeiten benutzen, wie physische Angreifer. Es wird immer dann Lebenspunkte von den eurem Gegner umstehenden Feinden entziehen, wenn ihr eine Fertigkeit benutzt, die auf einen Gegner zielt. Die Kosten werden 5 Energie (war: 1 mit 20% Lebenspunkteopfer, ob das bleibt ist eher fraglich) betragen, bei 1 Sekunde Wirkzeit (war: 1 Sekunde) und 30 Sekunden Aufladung (war: 60 Sekunden).
  • Verhexung (Nightfall). Wann immer der Gegner in den nächsten 5 Sekunden von einem Verbündeten (bzw. Euch selbst) getroffen wird, erhält dieser Verbündete (bzw. Ihr selbst) 0...2...2 Adrenalinstöße. Wenn diese Verhexung endet, leidet der Gegner 1...12...15 Sekunden lang an Beschädigter Rüstung.
    Attribut: Blutmagie (Nekromant)
    Zeichen der Wut.jpg
     Zeichen der Wut
    bleibt seiner Rolle als Adrenalinquelle treu, aber auf andere Art und Weise. Es bekommt eine 3/4-Wirkzeit (war: 1), dauert nur noch 5 Sekunden (war: 5..29..35 Sekunden), aber gibt 0...2...2 Adrenalinstöße bei jedem Treffer und führt am Ende zu Beschädigter Rüstung.

Andere Probleme[Bearbeiten]

Wie immer werden wir die individuellen Gewichtungsprobleme mit diesem Update angehen, eingeschlossen dem Versuchen, durch vergangene Updates hervorgerufene Probleme zu beheben.

Beim Bewerten vergangener Update haben wir einige Änderungen gefunden, die gemacht werden sollten. Ein paar dieser sind Verfeinerungen von Änderungen, die mit dem letzten Update gemacht wurden. Wir haben von Bedenken bezüglich den Auswirkungen vom Selbst-Zufügen von Beschädigter Rüstung durch Aggressiver Refrain sowie Wut des Soldaten und Helden/Gefolgsleuten gehört.

  • Echo (Nightfall). 5...21...25 Sekunden lang sind Eure Angriffe um 25% schneller, aber Ihr habt -20 Rüstung. Dieses Echo wird jedes Mal wiederholt, wenn ein auf Euch gerichteter Anfeuerungsruf oder Schrei endet.
    Attribut: Führung (Paragon)
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     Aggressiver Refrain
    gibt nun -20 Rüstung, wenn aktiv, aber fügt keine Beschädigte Rüstung mehr zu.
  • Elite-Echo (Nightfall). 10...30...35 Sekunden lang greift Ihr um 33% schneller an und erhaltet um 33% mehr Adrenalin, wenn Ihr mit einem Anfeuerungsruf oder Schrei belegt seid, allerdings habt Ihr -20 Rüstung.
    Attribut: Führung (Paragon)
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     Wut des Soldaten
    gibt nun -20 Rüstung, wenn aktiv, aber fügt keine Beschädigte Rüstung mehr zu.
  • Außerdem passen wir
    Elite-Bogenangriff (Prophecies). Wenn Verkrüppelungs-Schuss trifft, leidet Euer Ziel 1...9...11 Sekunden lang an einer Verkrüppelung. Dieser Angriff kann nicht geblockt werden.
    Attribut: Treffsicherheit (Waldläufer)
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     Verkrüppelungs-Schuss
    an. Wir entfernen die schnellere Flugzeit zugunsten einer etwas längeren Verkrüppelungsdauer (1...8...10 Sekunden) (war: 1..7..8).

Wir haben einige weitere Änderungen vorgenommen, um ähnliche Fertigkeiten auf eine Linie mit in vergangenen Update geänderten Fertigkeiten zu bringen. Fürs PvE bedeutet das:

  • Elite-Fertigkeit (Factions). Euer Tiergefährte entzieht 15 Sekunden lang jedes Mal 1...16...20 Lebenpunkte, wenn er mit einem Angriff trifft. Sowohl Ihr als auch Euer Tiergefährte werden für 20...87...104 Lebenspunkte geheilt. Wenn Euer Gefährte tot ist, wird er mit 50% der Lebenspunkte wiederbelebt. Wenn Ihr diese Fertigkeit benutzt, reist Euer Tiergefährte mit Euch.
    Attribut: Tierbeherrschung (Waldläufer)
    Gemeinsame Heilung.jpg
     Gemeinsame Heilung [PvP]
    wird aktualisiert, um der PvE-Änderungen an Tier erquicken zu entsprechen (wenn ihr die Fertigkeit ausrüstet, braucht ihr Tier zähmen nicht dabei haben) und es wird zusätzlich einen Lebensentzugeffekt haben (5...13...15). Die Heilung bleibt (25...121...145), aber erfordert nicht mehr, dass ihr oder euer Tier unter 75% eurer Lebenspunkte seid. Als zwielichtiger Bonus qualifiziert es sich für Preis für die Fertigkeit mit der längsten Beschreibung. Im PvP wird die Fertigkeit nicht geändert.
  • Elite-Verhexung (Prophecies). 10 Sekunden lang wird der Gegner mit Schimmerndes Zeichen verhext. Er und alle umstehenden Feinde erleiden pro Sekunde 5...21...25 Punkte Schaden. Feinde, die sich in der Wirk- oder Nachwirkzeit von einer Angriffsfertigkeit befinden, während sie von Schimmerndes Zeichen Schaden erleiden, werden 3 Sekunden lang geblendet. Diese Verhexung endet, wenn Ihr eine Fertigkeit mit diesem Gegner als Ziel verwendet.
    Attribut: Luftmagie (Elementarmagier)
    Schimmerndes Zeichen.jpg
     Schimmerndes Zeichen
    reiht sich bei den übrigen Schaden-über-Zeit-Verhexungen ein und ignoriert Rüstung. Als Ausgleich wird der Schaden auf 5...21...25 reduziert.
  • Haltung (Nightfall). Ihr könnt 5...17...20 Sekunden lang nicht unterbrochen werden, aber jedes Mal, wenn Ihr normalerweise unterbrochen würdet, verliert Ihr 1 Derwisch-Verzauberung oder Fromme Konzentration endet.
    Attribut: Erdgebete (Derwisch)
    Fromme Konzentration.jpg
     Fromme Konzentration
    wird ähnlich generft wie Mantra des Abschlusses (PvP) ein paar Updates zuvor. Die Energiekosten werden auf 10 erhöht (war: 5) und die Wiederaufladung auf 10 Sekunden erhöht (war: 5 Sekunden).

Dieses Update wird relativ wenig PvP-bezogene Änderungen beinhalten, aber ein paar Änderungen stehen aus:

  • Waffenzauber (Factions). 3...10...12 Sekunden lang bekommt der Verbündete (bzw. Ihr selbst) eine Unverwüstliche Waffe. Während er unter einer Verhexung oder einem Zustand leidet, erhält er eine Lebenspunktregeneration von +1...5...6 und +24 Rüstung.
    Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist)
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     Unverwüstliche Waffe
    wird seine Dauer und Wiederaufladung so angepasst bekommen, um mit andere Schutz-Waffenzauber auf einer Linie zu stehen: 3...7...8 Dauer (war: 5..13..15) und 6 Sekunden Wiederaufladung (war: 4 Sekunden).
  • Elite-Doppelangriff (Nightfall). Muss einem Begleithandangriff folgen. Eure Waffe verursacht 5...41...50 Basisschaden und für jeden erfolgreichen Treffer verliert der Gegner eine Verzauberung. Dieser Angriff kann nicht geblockt werden.
    Attribut: Kritische Stöße (Assassine)
    Vernichtender Angriff.jpg
     Vernichtender Angriff
    wird nach Kritische Stöße verschoben (war: Dolchbeherrschung) und seine Wiederaufladung etwas auf 6 Sekunden (war: 4 Sekunden) erhöht.
  • Möglicherweise verschieben wir
    Elite-Verzauberung (Nightfall). 5...17...20 Sekunden lang können Eure Dolchangriffe nicht geblockt werden. Diese Verzauberung endet, wenn Ihr das nächste Mal nicht trefft.
    Attribut: Dolchbeherrschung (Assassine)
    Versprechen des Fuchses.jpg
     Versprechen des Fuchses
    und/oder
    Elite-Verzauberung (Factions). 10...30...35 Sekunden lang habt Ihr zusätzlich eine 50%ige Chance auf einen Doppeltreffer, wenn Ihr Dolche verwendet.
    Attribut: Kritische Stöße (Assassine)
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     Wut der Heuschrecke
    nach Dolchbeherrschung, um ein besseres Gleichgewicht bei der Attributverteilung zu erhalten.
  • Verzauberung (Nightfall). 5...17...20 Sekunden lang bewegt Ihr Euch um 25% schneller und Zustände enden um 25% schneller.
    Attribut: Windgebete (Derwisch)
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     Anmut des Federfußes
    bekommt seine Zustandsreduzierung von 50% auf 25% gesenkt.
  • Elite-Haltung (Factions). 1...12...15 Sekunden lang sind Eure Angriffe um 33% und Bewegungen um 25% schneller, aber Ihr erleidet die doppelte Schadensmenge.
    Attribut: Stärke (Krieger)
    Urzorn.jpg
     Urzorn
    wird verändert und kostet Adrenalin (4 Stöße) statt Energie (war: 5 Energie). Es behält 15 Sekunden Wiederaufladung.
  • Schwertangriff (Nightfall). Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt Ihr +1...25...31 Punkte Schaden zu. Wenn Ihr einen Gegner trefft, der zu Boden geworfen wurde, erhaltet Ihr 1...4...5 Adrenalin.
    Attribut: Schwertkunst (Krieger)
    Hieb des stählernen Fangzahns.jpg
     Hieb des stählernen Fangzahns
    bekommt seine Wiederaufladezeit entfernt (war: 1, was daran lag, dass diese Fertigkeit Adrenalin geben kann, wenn man einen Gegner am Boden trifft).

Wie oben schon gesagt, ist diese Liste nicht endgültig. Weitere Anpassungen, Zusätze und Löschungen können in unserer letzten Woche des Testens stattfinden. Danke fürs Lesen!