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| Der Escapeway oder S-Way hat seinen Namen von der [[Elite-Fertigkeit]] [[Flucht]] (eng. ''Escape''), welche von drei [[Waldläufer]]n verwendet wird. Diese setzen mit [[Sense]]n oder [[Dolch]]en bewaffnet die feindliche [[Backline]] unter Druck. Verstärkt werden sie durch die [[Waffenzauber]] eines [[Ritualist]]en. | | Der Escapeway oder S-Way hat seinen Namen von der [[Elite-Fertigkeit]] [[Flucht]] (eng. ''Escape''), welche von drei [[Waldläufer]]n verwendet wird. Diese setzen mit [[Sense]]n oder [[Dolch]]en bewaffnet die feindliche [[Backline]] unter Druck. Verstärkt werden sie durch die [[Waffenzauber]] eines [[Ritualist]]en. |
| Das [[Build]] übt durch [[Zustand|Zustände]] einen harten [[Pressure]] auf die Gegner auf. Dazu werden die [[Falle]]n der Trapper eingesetzt, durch die auch die [[Naturritual]]e geschützt werden. | | Das [[Build]] übt durch [[Zustand|Zustände]] einen harten [[Pressure]] auf die Gegner auf. Dazu werden die [[Falle]]n der Trapper eingesetzt, durch die auch die [[Naturritual]]e geschützt werden. |
| Die eigene [[Backline]] besteht aus zwei [[Ätherprisma-Heiler]]n, die durch [[Wiederherstellungsmagie-Fertigkeiten]] heilen und durch [[Ätherprisma]] über ein gutes [[Energie]]management und einen ausgezeichneten Selbstschutz verfügen. | | Die eigene [[Backline]] besteht aus zwei [[Ätherprisma-Heiler]]n, die durch [[Wiederherstellungsmagie-Fertigkeiten]] heilen. |
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| Die [[Waldläufer]], die mit [[Sense]]n kämpfen verteidigen sich mittels [[Flucht]] und teilen durch ihre [[Sensenangriff]]e einen respektablen [[Schaden]] aus. Zusätzlich verursachen sie durch [[Frommer Angriff]] ein [[tiefe Wunde]]. | | Die [[Waldläufer]], die mit [[Sense]]n/[[Dolch]]en kämpfen verteidigen sich mittels [[Flucht]] und teilen durch ihre [[Sensenangriff|Sensen-]] oder [[Dolchangriff]]e einen respektablen [[Schaden]] aus. |
| Die beiden Trapper benutzen die üblichen [[Falle]]n, welche durch [[Geschwindigkeit des Fallenstellers]] beschleunigt werden, um ihre Geister zu schützen und um größeren Druck zu erzeugen. Um es schwieriger zu machen sie zu [[unterbrechen]], nimmt einer [[Lied der Konzentration]] mit. | | Die beiden Trapper benutzen die üblichen [[Falle]]n, welche durch [[Geschwindigkeit des Fallenstellers]] beschleunigt werden, um ihre Geister zu schützen und um größeren Druck zu erzeugen. Um es schwieriger zu machen sie zu [[unterbrechen]], wird [[Lied der Konzentration]] verwendet. |
| Der [[Ritualist]] verstärkt die [[Waldläufer]] durch die [[Waffenzauber]] [[Splitterwaffe]] und [[Waffe des Kriegshetzers]]. Außerdem entfernt er durch [[Verhexungen vertreiben]] die [[Verhexung]]en. | | Der [[Ritualist]] verstärkt die [[Waldläufer]] durch die [[Waffenzauber]] [[Splitterwaffe]] und [[Waffe des Kriegshetzers]]. Außerdem entfernt er durch [[Verhexungen vertreiben]] die [[Verhexung]]en. |
| Die [[Backline]] besteht aus zwei [[Nekromant]]en, die durch [[Wiederherstellungsmagie-Fertigkeiten]] heilen und durch [[Seelensammlung]] über ein gutes [[Energie]]management verfügen. | | Die [[Backline]] besteht aus zwei [[Ätherprisma-Heiler]]n, die durch [[Wiederherstellungsmagie-Fertigkeiten]] heilen und durch [[Ätherprisma]] über ein gutes [[Energie]]management und einen ausgezeichneten Selbstschutz verfügen. |
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Diese Seite enthält Informationen über Guild Wars, die inzwischen veraltet sind und so nicht mehr stimmen. Ursache: Flucht-Nerf vom 18. September 2009 – Flucht endet im PvP bei Angriffen.
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Escapeway, Escape-Way, Sway, S-Way
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Art
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Teambuild
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Zusammensetzung
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3 / 1 1 1 2
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Anwendungsgebiet
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PvP, Aufstieg der Helden
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Kern
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Elite-Haltung (Basis). 1...7...8 Sekunden lang bewegt Ihr Euch 33% schneller und habt eine 75%ige Chance Angriffe zu blocken. Attribut: Fachkenntnis (Waldläufer) Flucht [PvP]
Elite-Falle (Basis). Wird Dornenfalle aktiviert, erleiden alle Gegner in der Nähe pro Sekunde (insgesamt 2 Sekunden lang) 10...34...40 Punkte Stichschaden, werden 3...21...25 Sekunden lang verkrüppelt und zu Boden geworfen. Dornenfalle endet nach 90 Sekunden. Bei der Aktivierung dieser Fertigkeit könnt Ihr leicht unterbrochen werden. Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer) Dornenfalle
Elite-Falle (Nightfall). Wird Rauchfalle aktiviert, werden alle Gegner in der Nähe 5...9...10 Sekunden lang geblendet und benommen. Rauchfalle endet nach 90 Sekunden. Bei der Aktivierung dieser Fertigkeit könnt Ihr leicht unterbrochen werden. Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer) Rauchfalle
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Der Escapeway oder S-Way hat seinen Namen von der Elite-Fertigkeit Flucht (eng. Escape), welche von drei Waldläufern verwendet wird. Diese setzen mit Sensen oder Dolchen bewaffnet die feindliche Backline unter Druck. Verstärkt werden sie durch die Waffenzauber eines Ritualisten.
Das Build übt durch Zustände einen harten Pressure auf die Gegner auf. Dazu werden die Fallen der Trapper eingesetzt, durch die auch die Naturrituale geschützt werden.
Die eigene Backline besteht aus zwei Ätherprisma-Heilern, die durch Wiederherstellungsmagie-Fertigkeiten heilen.
Stärken und Schwächen[Bearbeiten]
Die Waldläufer, die mit Sensen/Dolchen kämpfen verteidigen sich mittels Flucht und teilen durch ihre Sensen- oder Dolchangriffe einen respektablen Schaden aus.
Die beiden Trapper benutzen die üblichen Fallen, welche durch Geschwindigkeit des Fallenstellers beschleunigt werden, um ihre Geister zu schützen und um größeren Druck zu erzeugen. Um es schwieriger zu machen sie zu unterbrechen, wird Lied der Konzentration verwendet.
Der Ritualist verstärkt die Waldläufer durch die Waffenzauber Splitterwaffe und Waffe des Kriegshetzers. Außerdem entfernt er durch Verhexungen vertreiben die Verhexungen.
Die Backline besteht aus zwei Ätherprisma-Heilern, die durch Wiederherstellungsmagie-Fertigkeiten heilen und durch Ätherprisma über ein gutes Energiemanagement und einen ausgezeichneten Selbstschutz verfügen.
Flucht512Elite-Haltung (Basis). 1...7...8 Sekunden lang bewegt Ihr Euch 33% schneller und habt eine 75%ige Chance Angriffe zu blocken. Attribut: Fachkenntnis (Waldläufer) Flucht
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Siegreicher Schwung54Nahkampfangriff (Nightfall). Für jeden Gegner, den Ihr mit diesem Angriff trefft und dessen Lebenspunkte niedriger als Eure eigenen sind, erhaltet Ihr 30...70...80 Lebenspunkte. Dieser Angriff fügt danach +5...21...25 Punkte Schaden zu. Attribut: Sensenbeherrschung (Derwisch) Siegreicher Schwung
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Verkrüppelnder Sieg
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Angriff des Eremiten56Sensenangriff (Nightfall). Entfernt eine Derwisch-Verzauberung. Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt er +1...8...10 Punkte Schaden zu. Wenn eine Verzauberung entfernt wird, fügt Ihr zusätzlich +1...8...10 Schaden zu und trefft, anstatt nur den Gegner, alle Euch umstehenden Feinde. Attribut: Sensenbeherrschung (Derwisch) Angriff des Eremiten
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Frommer Angriff512Nahkampfangriff (Nightfall). Entfernt 1 Derwisch-Verzauberung. Wenn der Angriff erfolgreich ist, fügt er +10...18...20 Punkte Schaden zu. Wenn eine Derwisch-Verzauberung entfernt wurde, lädt diese Fertigkeit 75% schneller wieder auf und alle Euch umstehenden Feinde erleiden 10...26...30 Punkte Schaden. Attribut: Sensenbeherrschung (Derwisch) Frommer Angriff
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Blitzreflexe1030Haltung (Basis). 5...10...11 Sekunden lang habt Ihr eine 75%ige Chance, Nahkampf- und Geschossangriffe zu blocken, außerdem ist Eure Angriffsgeschwindigkeit um 33% höher. Attribut: Fachkenntnis (Waldläufer) Blitzreflexe
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Zerreißende Berührung5¾12Zauber (Nightfall). Fügt dem berührten Gegner 15...55...65 Punkte rüstungsignorierenden Kälteschaden zu. Ihr verliert 1 Derwisch-Verzauberung. Wird eine Verzauberung entfernt, verliert der Gegner 1 Verzauberung und Ihr erhaltet 1 Adrenalinstoß. Attribut: Mystik (Derwisch) Zerreißende Berührung
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Siegel der Wiederbelebung3Siegel (Basis). Das als Ziel ausgewählte Gruppenmitglied wird wiederbelebt. Dieses Gruppenmitglied kehrt mit 100% seiner Lebenspunkte und 25% seiner Energiepunkte ins Leben zurück. Dieses Siegel wird nur dann wieder aufgeladen, wenn Ihr einen Moralschub erhaltet. Ohne Attribut (klassenunabhängig) Siegel der Wiederbelebung
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Flucht512Elite-Haltung (Basis). 1...7...8 Sekunden lang bewegt Ihr Euch 33% schneller und habt eine 75%ige Chance Angriffe zu blocken. Attribut: Fachkenntnis (Waldläufer) Flucht
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Siegreicher Schwung54Nahkampfangriff (Nightfall). Für jeden Gegner, den Ihr mit diesem Angriff trefft und dessen Lebenspunkte niedriger als Eure eigenen sind, erhaltet Ihr 30...70...80 Lebenspunkte. Dieser Angriff fügt danach +5...21...25 Punkte Schaden zu. Attribut: Sensenbeherrschung (Derwisch) Siegreicher Schwung
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Verkrüppelnder Sieg
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Angriff des Eremiten56Sensenangriff (Nightfall). Entfernt eine Derwisch-Verzauberung. Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt er +1...8...10 Punkte Schaden zu. Wenn eine Verzauberung entfernt wird, fügt Ihr zusätzlich +1...8...10 Schaden zu und trefft, anstatt nur den Gegner, alle Euch umstehenden Feinde. Attribut: Sensenbeherrschung (Derwisch) Angriff des Eremiten
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Frommer Angriff512Nahkampfangriff (Nightfall). Entfernt 1 Derwisch-Verzauberung. Wenn der Angriff erfolgreich ist, fügt er +10...18...20 Punkte Schaden zu. Wenn eine Derwisch-Verzauberung entfernt wurde, lädt diese Fertigkeit 75% schneller wieder auf und alle Euch umstehenden Feinde erleiden 10...26...30 Punkte Schaden. Attribut: Sensenbeherrschung (Derwisch) Frommer Angriff
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Blitzreflexe1030Haltung (Basis). 5...10...11 Sekunden lang habt Ihr eine 75%ige Chance, Nahkampf- und Geschossangriffe zu blocken, außerdem ist Eure Angriffsgeschwindigkeit um 33% höher. Attribut: Fachkenntnis (Waldläufer) Blitzreflexe
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Zerreißende Berührung5¾12Zauber (Nightfall). Fügt dem berührten Gegner 15...55...65 Punkte rüstungsignorierenden Kälteschaden zu. Ihr verliert 1 Derwisch-Verzauberung. Wird eine Verzauberung entfernt, verliert der Gegner 1 Verzauberung und Ihr erhaltet 1 Adrenalinstoß. Attribut: Mystik (Derwisch) Zerreißende Berührung
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Siegel der Wiederbelebung3Siegel (Basis). Das als Ziel ausgewählte Gruppenmitglied wird wiederbelebt. Dieses Gruppenmitglied kehrt mit 100% seiner Lebenspunkte und 25% seiner Energiepunkte ins Leben zurück. Dieses Siegel wird nur dann wieder aufgeladen, wenn Ihr einen Moralschub erhaltet. Ohne Attribut (klassenunabhängig) Siegel der Wiederbelebung
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Dornenfalle10220Elite-Falle (Basis). Wird Dornenfalle aktiviert, erleiden alle Gegner in der Nähe pro Sekunde (insgesamt 2 Sekunden lang) 10...34...40 Punkte Stichschaden, werden 3...21...25 Sekunden lang verkrüppelt und zu Boden geworfen. Dornenfalle endet nach 90 Sekunden. Bei der Aktivierung dieser Fertigkeit könnt Ihr leicht unterbrochen werden. Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer) Dornenfalle
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Flammenfalle10220Falle (Basis). Wird Flammenfalle aktiviert, erleiden alle Gegner in der Nähe pro Sekunde (insgesamt 3 Sekunden lang) 5...17...20 Punkte Flammenschaden und werden 1...3...3 Sekunden lang in Brand gesetzt. Flammenfalle endet nach 90 Sekunden. Bei der Aktivierung dieser Fertigkeit könnt Ihr leicht unterbrochen werden. Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer) Flammenfalle
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Stachelfalle
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Staubfalle25230Falle (Prophecies). Wird Staubfalle aktiviert, fügt sie 5 Sekunden lang jede Sekunde allen Gegnern in der Nähe 3...7...8 Sekunden Blindheit und 10...22...25 Punkte rüstungsignorierenden Erdschaden zu. Bei der Aktivierung dieser Fertigkeit könnt Ihr leicht unterbrochen werden. Staubfalle endet nach 90 Sekunden. Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer) Staubfalle
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Geschwindigkeit des Fallenstellers
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Erneuerung der Natur5560Naturritual (Basis). Erstellt einen Geist der Stufe 1...8...10. 30...126...150 Sekunden lang dauert das Wirken von Verzauberungen und Verhexungen von Kreaturen, die keine Geister sind, doppelt so lange und das Aufrechterhalten von Verzauberungen benötigt doppelt soviel Energie. Dieser Geist stirbt nach 30...126...150 Sekunden. Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer) Erneuerung der Natur
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Zupackende Erde10¾12Verhexung (Prophecies). 5...17...20 Sekunden lang bewegen sich alle Feinde in der Nähe um 50% langsamer. Attribut: Erdmagie (Elementarmagier) Zupackende Erde
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Siegel der Wiederbelebung3Siegel (Basis). Das als Ziel ausgewählte Gruppenmitglied wird wiederbelebt. Dieses Gruppenmitglied kehrt mit 100% seiner Lebenspunkte und 25% seiner Energiepunkte ins Leben zurück. Dieses Siegel wird nur dann wieder aufgeladen, wenn Ihr einen Moralschub erhaltet. Ohne Attribut (klassenunabhängig) Siegel der Wiederbelebung
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Rauchfalle10220Elite-Falle (Nightfall). Wird Rauchfalle aktiviert, werden alle Gegner in der Nähe 5...9...10 Sekunden lang geblendet und benommen. Rauchfalle endet nach 90 Sekunden. Bei der Aktivierung dieser Fertigkeit könnt Ihr leicht unterbrochen werden. Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer) Rauchfalle
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Flammenfalle10220Falle (Basis). Wird Flammenfalle aktiviert, erleiden alle Gegner in der Nähe pro Sekunde (insgesamt 3 Sekunden lang) 5...17...20 Punkte Flammenschaden und werden 1...3...3 Sekunden lang in Brand gesetzt. Flammenfalle endet nach 90 Sekunden. Bei der Aktivierung dieser Fertigkeit könnt Ihr leicht unterbrochen werden. Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer) Flammenfalle
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Stachelfalle
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Staubfalle25230Falle (Prophecies). Wird Staubfalle aktiviert, fügt sie 5 Sekunden lang jede Sekunde allen Gegnern in der Nähe 3...7...8 Sekunden Blindheit und 10...22...25 Punkte rüstungsignorierenden Erdschaden zu. Bei der Aktivierung dieser Fertigkeit könnt Ihr leicht unterbrochen werden. Staubfalle endet nach 90 Sekunden. Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer) Staubfalle
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Geschwindigkeit des Fallenstellers
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Ruhe15560Naturritual (Factions). Erstellt einen Geist der Stufe 1...8...10. Von Kreaturen in seiner Reichweite, die keine Geister sind, gewirkte Verzauberungen enden 20...44...50% schneller . Dieser Geist stirbt nach 15...51...60 Sekunden. Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer) Ruhe
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Lied der Konzentration825Anfeuerungsruf (Nightfall). 10 Sekunden lang kann die nächste Fertigkeit, die jeder Verbündete in Hörweite verwendet, nicht unterbrochen werden. Ohne Attribut (Paragon) Lied der Konzentration
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Siegel der Wiederbelebung3Siegel (Basis). Das als Ziel ausgewählte Gruppenmitglied wird wiederbelebt. Dieses Gruppenmitglied kehrt mit 100% seiner Lebenspunkte und 25% seiner Energiepunkte ins Leben zurück. Dieses Siegel wird nur dann wieder aufgeladen, wenn Ihr einen Moralschub erhaltet. Ohne Attribut (klassenunabhängig) Siegel der Wiederbelebung
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Verhexungen vertreiben
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Arkanes Echo15220Verzauberung (Basis). Falls Ihr in den nächsten 20 Sekunden einen Zauber wirkt, wird Arkanes Echo 20 Sekunden lang durch diesen Zauber ersetzt. Arkanes Echo endet vorzeitig, wenn Ihr eine Fertigkeit benutzt, die kein Zauber ist. Ohne Attribut (Mesmer) Arkanes Echo
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Splitterwaffe515Waffenzauber (Factions). Während der nächsten 20 Sekunden hat der Verbündete (bzw. Ihr selbst) eine Splitterwaffe. Die nächsten 1...4...5 Angriffe des Verbündeten (bzw. Eure eigenen) fügen bis zu 4 umstehenden Feinden 5...41...50 Punkte Schaden zu. Attribut: Kanalisierungsmagie (Ritualist) Splitterwaffe
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Waffe des Kriegshetzers10130Waffenzauber (Nightfall). Während der nächsten 3...11...13 Sekunden wird jedes Mal, wenn der Verbündete (bzw. Ihr selbst) einen Feind angreift, der selbst nicht angreift, dieser Feind unterbrochen. Attribut: Kanalisierungsmagie (Ritualist) Waffe des Kriegshetzers
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Wut der Vorfahren5¼10Fertigkeit (Factions). 1 Sekunde lang geschieht nichts. Wenn diese Fertigkeit endet erleiden alle den Verbündeten (bzw. Euch selbst) umstehenden Feinde 5...89...110 Blitzschaden. Attribut: Kanalisierungsmagie (Ritualist) Wut der Vorfahren
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Ermächtigung5¾30Binderitual (Nightfall). Erstellt einen Geist der Stufe 1...11...14. Alle Verbündeten in seiner Reichweite, die einen Gegenstand halten, erhalten +15...39...45 maximale Lebenspunkte und +10 maximale Energiepunkte. Dieser Geist stirbt nach 15...51...60 Sekunden. Attribut: Macht des Herbeirufens (Ritualist) Ermächtigung
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Vernichtung10¾20Binderitual (Factions). Erstellt einen Geist der Stufe 1...11...14, der nach 30 Sekunden stirbt. Wenn dieser Geist stirbt, erleiden alle in dem Bereich befindlichen Gegner für jede Sekunde, die der Geist am Leben war, 5...21...25 Punkte Schaden (maximal 150). Attribut: Kanalisierungsmagie (Ritualist) Vernichtung
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Todespakt-Siegel312Siegel (Nightfall). Belebt das Gruppenmitglied mit Euren aktuellen Lebenspunkten und 15...83...100% maximaler Energie wieder. Wenn dieser Verbündete das nächste mal innerhalb von 120 Sekunden stirbt, sterbt Ihr auch. Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist) Todespakt-Siegel
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Ätherprisma525Elite-Fertigkeit (Nightfall). 3 Sekunden lang wird der Schaden, den Ihr erleidet, um 75% reduziert. Wenn Ätherprisma endet, erhaltet Ihr 5...17...20 Energiepunkte. Attribut: Energiespeicherung (Elementarmagier) Ätherprisma
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Geisterlicht17%514Zauber (Factions). Der Verbündete (bzw. Ihr selbst) wird um 60...156...180 Punkte geheilt. Wenn sich Geister in Hörweite befinden, opfert Ihr keine Lebenspunkte. Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist) Geisterlicht
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Segen des Ausübers5¼4Zauber (Factions). Heilt Verbündeten (bzw. Euch selbst) um 15...51...60 Punkte. Wenn dieser Verbündete unter den Auswirkungen eines Waffenzaubers leidet, heilt ihn Segen des Ausübers zusätzlich für 15...63...75 Lebenspunkte. Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist) Segen des Ausübers
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Schützend war Kaolai10125Gegenstandszauber (Factions). Haltet Kaolais Asche bis zu 15...51...60 Sekunden lang. Während Ihr seine Asche haltet, erhaltet Ihr 10 Rüstung. Wenn ihr seine Asche fallen lasst, werden alle Gruppenmitglieder um 10...70...85 Lebenspunkte geheilt. Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist) Schützend war Kaolai
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Waffe der Abwehr
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Unverwüstliche Waffe1016Waffenzauber (Factions). 3...10...12 Sekunden lang bekommt der Verbündete (bzw. Ihr selbst) eine Unverwüstliche Waffe. Während er unter einer Verhexung oder einem Zustand leidet, erhält er eine Lebenspunktregeneration von +1...5...6 und +24 Rüstung. Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist) Unverwüstliche Waffe
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Erholung25¾45Binderitual (Factions). Erstellt einen Geist der Stufe 1...11...14. Verbündete in seiner Reichweite, die keine Geister sind, erfreuen sich einer Lebenspunktregeneration von 1...3...3. Dieser Geist stirbt nach 15...39...45 Sekunden. Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist) Erholung
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Leben10¾20Binderitual (Factions). Erstellt einen Geist der Stufe 1...11...14. Wenn dieser Geist stirbt, werden alle Verbündeten in seiner Reichweite, die keine Geister sind, pro Sekunde, die der Geist am Leben war, um 1...6...7 Lebenspunkte geheilt. Dieser Geist stirbt nach 20 Sekunden. Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist) Leben
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Ätherprisma525Elite-Fertigkeit (Nightfall). 3 Sekunden lang wird der Schaden, den Ihr erleidet, um 75% reduziert. Wenn Ätherprisma endet, erhaltet Ihr 5...17...20 Energiepunkte. Attribut: Energiespeicherung (Elementarmagier) Ätherprisma
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Geisterlicht17%514Zauber (Factions). Der Verbündete (bzw. Ihr selbst) wird um 60...156...180 Punkte geheilt. Wenn sich Geister in Hörweite befinden, opfert Ihr keine Lebenspunkte. Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist) Geisterlicht
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Segen des Ausübers5¼4Zauber (Factions). Heilt Verbündeten (bzw. Euch selbst) um 15...51...60 Punkte. Wenn dieser Verbündete unter den Auswirkungen eines Waffenzaubers leidet, heilt ihn Segen des Ausübers zusätzlich für 15...63...75 Lebenspunkte. Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist) Segen des Ausübers
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Schützend war Kaolai10125Gegenstandszauber (Factions). Haltet Kaolais Asche bis zu 15...51...60 Sekunden lang. Während Ihr seine Asche haltet, erhaltet Ihr 10 Rüstung. Wenn ihr seine Asche fallen lasst, werden alle Gruppenmitglieder um 10...70...85 Lebenspunkte geheilt. Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist) Schützend war Kaolai
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Waffe der Abwehr
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Körper und Seele heilen
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Erholung25¾45Binderitual (Factions). Erstellt einen Geist der Stufe 1...11...14. Verbündete in seiner Reichweite, die keine Geister sind, erfreuen sich einer Lebenspunktregeneration von 1...3...3. Dieser Geist stirbt nach 15...39...45 Sekunden. Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist) Erholung
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Gesundung15¾30Binderitual (Nightfall). Erstellt einen Geist der Stufe 1...11...14. Zustände, mit denen Verbündete in seiner Reichweite belegt sind, enden um 20...44...50% schneller. Dieser Geist stirbt nach 30...54...60 Sekunden. Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist) Gesundung
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