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Angriff: Unterschied zwischen den Versionen

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{{Dieser Artikel| beschreibt den Angriff allgemein. Für die ähnlich geschriebene Fertigkeit siehe [[Angriff!]].}}
{{Dieser Artikel| beschreibt den Angriff mit Waffen-Fertigkeiten allgemein. Für die ähnlich geschriebene Fertigkeit siehe [[Angriff!]].}}
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== Beschreibung ==
== Beschreibung ==
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Einige Angriffsfertigkeiten erfordern, dass der Angreifer eine bestimmte Waffe trägt oder einen Tiergefährten besitzt. Benutzt man z.B. eine [[Axt]], obgleich die Angriffsfertigkeit einen [[Hammer]] erfordert, wird man mit roter Schrift darauf hingewiesen, dass man die falsche Waffe benutzt. Das Spiel weist Euch jedoch bereits im Vorfeld darauf hin, falls Ihr die falsche Waffe benutzt: Die Fertigkeit in Eurer Leiste ist ausgegraut, und die Waffe links oben im Fertigkeitenbild ist dick rot durchgestrichen.
Einige Angriffsfertigkeiten erfordern, dass der Angreifer eine bestimmte Waffe trägt oder einen Tiergefährten besitzt. Benutzt man z.B. eine [[Axt]], obgleich die Angriffsfertigkeit einen [[Hammer]] erfordert, wird man mit roter Schrift darauf hingewiesen, dass man die falsche Waffe benutzt. Das Spiel weist Euch jedoch bereits im Vorfeld darauf hin, falls Ihr die falsche Waffe benutzt: Die Fertigkeit in Eurer Leiste ist ausgegraut, und die Waffe links oben im Fertigkeitenbild ist dick rot durchgestrichen.
== Fertigkeiten, die Angriffe ausnutzen ==
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== Siehe auch ==
== Siehe auch ==
* [[:Kategorie:Angriff]]
* [[:Kategorie:Angriff]]
* [[Fertigkeitenlisten/Angriff]]
* [[Fertigkeitenlisten/Angriff]]
 
* [[Aktion]] und [[Treffer]]
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Aktuelle Version vom 29. Mai 2012, 11:11 Uhr

Begriffserklärung.pngDieser Artikel beschreibt den Angriff mit Waffen-Fertigkeiten allgemein. Für die ähnlich geschriebene Fertigkeit siehe Angriff!.
Fertigkeit (Typ)

Beschreibung[Bearbeiten]

Die Fertigkeiten-Klasse Angriff bezeichnet Modifikationen einfacher Angriffe. Ein normaler Angriff ist eine Attacke mit einer Waffe oder einem Tiergefährten, und diese normalen Angriffe werden durch Angriffs-Fertigkeiten verbessert.

Einige Angriffsfertigkeiten erfordern, dass der Angreifer eine bestimmte Waffe trägt oder einen Tiergefährten besitzt. Benutzt man z.B. eine Axt, obgleich die Angriffsfertigkeit einen Hammer erfordert, wird man mit roter Schrift darauf hingewiesen, dass man die falsche Waffe benutzt. Das Spiel weist Euch jedoch bereits im Vorfeld darauf hin, falls Ihr die falsche Waffe benutzt: Die Fertigkeit in Eurer Leiste ist ausgegraut, und die Waffe links oben im Fertigkeitenbild ist dick rot durchgestrichen.

Fertigkeiten, die Angriffe ausnutzen[Bearbeiten]

Einige Fertigkeiten lösen nur aus, wenn ihr auch trefft.

Krieger

Waldläufer

  • Elite-Naturritual (Nightfall). Erstellt einen Geist der Stufe 1...8...10. Alle Kreaturen in seiner Reichweite, die keine Geister sind, verlieren jedes Mal, wenn sie angreifen oder eine Fertigkeit verwenden, 1 Energiepunkt. Dieser Geist stirbt nach 30...78...90 Sekunden.
    Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)
    Treibsand.jpg
     Treibsand
  • Vorbereitung (Eye of the North). 24 Sekunden lang kosten Eure Bogenangriffe 1...2...2 weniger Energiepunkte und fügen 1...8...10 Punkte zusätzlichen Schaden zu.
    Attribut: Fachkenntnis (Waldläufer)
    Expertenfokus.jpg
     Expertenfokus
  • Siegel (Eye of the North). 60 Sekunden lang führt Euer nächster Angriff außerdem 8...14...15 Sekunden lang zu Vergiftung.
    Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)
    Giftspitzen-Siegel.jpg
     Giftspitzen-Siegel
  • Naturritual (Prophecies). Erstellt einen Geist der Stufe 1...8...10 . Die Heilung aller Kreaturen in seiner Reichweite, die keine Geister sind, ist um 20% reduziert. Wenn euer Angriff trifft, erhaltet Ihr 5 Lebenspunkte. Dieser Geist stirbt nach 30...126...150 Sekunden.
    Attribut: Tierbeherrschung (Waldläufer)
    Jagdsaison.jpg
     Jagdsaison
  • Naturritual (Basis). Erstellt einen Geist der Stufe 1...8...10. Für Kreaturen in seiner Reichweite, die keine Geister sind, bewegen sich Pfeile doppelt so schnell und fügen +6 Punkte Schaden zu. Dieser Geist stirbt nach 30...126...150 Sekunden.
    Attribut: Treffsicherheit (Waldläufer)
    Günstige Winde.jpg
     Günstige Winde
  • Vorbereitung (Basis). 24 Sekunden lang werden Gegner, die von Eurem physischen Angriff getroffen werden, 3...13...15 Sekunden lang vergiftet.
    Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)
    Gift auftragen.jpg
     Gift auftragen
  • Elite-Vorbereitung (Factions). Während der nächsten 10...30...35 Sekunden fügen Eure Pfeile bei einem Treffer +5...13...15 Punkte Schaden zu und führen 10...18...20 Sekunden lang zu einer Blutung, wenn sie geblockt werden.
    Attribut: Fachkenntnis (Waldläufer)
    Glaspfeile (PvP).jpg
     Glaspfeile (PvP)
  • Elite-Vorbereitung (Factions). Während der nächsten 10...30...35 Sekunden fügen Eure Pfeile bei einem Treffer +5...17...20 Punkte Schaden zu und führen 10...18...20 Sekunden lang zu einer Blutung, wenn sie geblockt werden.
    Attribut: Fachkenntnis (Waldläufer)
    Glaspfeile.jpg
     Glaspfeile
  • Tiergefährtenangriff (Prophecies). Euer Tiergefährte greift mit einem Wilden Ausfall an, der +5...29...35 Punkte Schaden zufügt. Trifft dieser Angriff einen angreifenden Gegner, leidet dieser 5...21...25 Sekunden lang an einer Blutung.
    Attribut: Tierbeherrschung (Waldläufer)
    Wilder Ausfall.jpg
     Wilder Ausfall
  • Vorbereitung (Basis). 1...10...12 Sekunden lang richten Eure Pfeile 1...7...8 Punkte mehr Schaden an und verbreiten beim Aufschlag Würgegas unter allen umstehenden Gegnern. Würgegas unterbricht Gegner beim Wirken von Zaubern.
    Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)
    Würgegas.jpg
     Würgegas
  • Vorbereitung (Basis). 24 Sekunden lang bewegen sich Eure Pfeile doppelt so schnell wie normal und fügen zusätzlich 3...9...10 Punkte Schaden zu.
    Attribut: Treffsicherheit (Waldläufer)
    Wind lesen.jpg
     Wind lesen
  • Schrei (Factions). Während der nächsten 5...17...20 Sekunden greift Euer Tiergefährte um 25% schneller an und Ihr werdet bei jedem erfolgreichen Angriff um 1...25...31 Punkte geheilt.
    Attribut: Tierbeherrschung (Waldläufer)
    Raubtierverbindung.jpg
     Raubtierverbindung
  • Elite-Vorbereitung (Prophecies). 18 Sekunden lang erhaltet Ihr für jeden Eurer Pfeiltreffer 5...9...10 Energiepunkte, aber Ihr verliert jedes Mal 10 Energiepunkte, wenn Eure Pfeile das Ziel verfehlen.
    Attribut: Fachkenntnis (Waldläufer)
    Schützenwette.jpg
     Schützenwette
  • Vorbereitung (Basis). 24 Sekunden lang richten Eure Pfeile Feuerschaden an und fügen zusätzlich 3...20...24 Punkte Feuerschaden zu.
    Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)
    Zündelpfeile.jpg
     Zündelpfeile
  • Fertigkeit (Eye of the North). 5...17...20 Sekunden lang greift Euer Tiergefährte um 33% schneller an und fügt 3...9...10 Punkte zusätzlichen Schaden zu.
    Attribut: Tierbeherrschung (Waldläufer)
    Wilde Aggression.jpg
     Wilde Aggression
  • Vorbereitung (Nightfall). 24 Sekunden lang führen Eure Pfeile zu einer Blutung, die 3...13...15 Sekunden lang anhält. Beim Aktivieren dieser Fertigkeit habt Ihr -40 Rüstung.
    Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)
    Stachelpfeile.jpg
     Stachelpfeile
  • Tiergefährtenangriff (Prophecies). Euer Tiergefährte greift mit einem Raubtier-Sprung an und fügt +5...29...35 Punkte Schaden zu. Wenn dieser Angriff trifft, erhält Euer Tiergefährte 5...41...50 Lebenspunkte.
    Attribut: Tierbeherrschung (Waldläufer)
    Raubtier-Sprung.jpg
     Raubtier-Sprung
  • Vorbereitung (Prophecies). 24 Sekunden lang explodieren Eure Pfeile beim Aufschlag und fügen dem Gegner und allen umstehenden Feinden 3...15...18 Punkte Feuerschaden zu.
    Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)
    Brandpfeile.jpg
     Brandpfeile
  • Elite-Fertigkeit (Nightfall). 10 Sekunden lang erhaltet Ihr jedes Mal, wenn Ihr einen Feind trefft, der an einem Zustand leidet, 3...10...12 Energiepunkte.
    Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)
    Fokus des Plünderers.jpg
     Fokus des Plünderers
  • Elite-Fertigkeit (Factions). Euer Tiergefährte entzieht 15 Sekunden lang jedes Mal 1...16...20 Lebenpunkte, wenn er mit einem Angriff trifft. Sowohl Ihr als auch Euer Tiergefährte werden für 20...87...104 Lebenspunkte geheilt. Wenn Euer Gefährte tot ist, wird er mit 50% der Lebenspunkte wiederbelebt. Wenn Ihr diese Fertigkeit benutzt, reist Euer Tiergefährte mit Euch.
    Attribut: Tierbeherrschung (Waldläufer)
    Gemeinsame Heilung.jpg
     Gemeinsame Heilung
  • Elite-Vorbereitung (Prophecies). Für die nächsten 18 Sekunden verursachen Eure Pfeiltreffer eine Blutung, die 3...21...25 Sekunden lang anhält, und fügen, sofern sie einen Feind treffen, der einer Verzauberung unterliegt, 8...24...28 Punkte zusätzlichen Schaden zu.
    Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)
    Melandrus Pfeile.jpg
     Melandrus Pfeile
  • Elite-Schrei (Basis). 3...13...15 Sekunden lang verursachen alle Gruppenmitglieder und Tiergefährten in dem Bereich um Euch oder Eurem Tiergefährten +5...13...15 Punkte Schaden bei Angriffen und erhalten eine zusätzliche Lebenspunktregeneration von +1...6...7.
    Attribut: Fachkenntnis (Waldläufer)
    "Gemeinsam als Eines!".jpg
     "Gemeinsam als Eines!"

Mönch

  • Elite-Verhexung (Nightfall). 5...21...25 Sekunden lang erhaltet Ihr jedes Mal, wenn der Gegner einen erfolgreichen Angriff landet, 2 Energiepunkte.
    Attribut: Peinigungsgebete (Mönch)
    Eifer des Verteidigers.jpg
     Eifer des Verteidigers
  • Verzauberung (Prophecies). 30 Sekunden lang wird der Verbündete (bzw. Ihr selbst) jedes Mal, wenn er angreift oder einen Zauber wirkt, um 5...17...20 Punkte geheilt.
    Attribut: Heilgebete (Mönch)
    Energischer Geist.jpg
     Energischer Geist
  • Siegel (Eye of the North). Der Gegner erleidet 26...50...56 Punkte heiligen Schaden. Falls er angegriffen hat, erhaltet Ihr 1...8...10 Energiepunkte.
    Attribut: Peinigungsgebete (Mönch)
    Geißelungs-Siegel.jpg
     Geißelungs-Siegel
  • Verzauberung (Basis). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, fügt der Verbündete (bzw. Ihr selbst) im Nahkampf zusätzlich 5...21...25 Punkte Schaden zu.
    Attribut: Peinigungsgebete (Mönch)
    Stärke der Ehre.jpg
     Stärke der Ehre
  • Elite-Verzauberung (Prophecies). 8...18...20 Sekunden lang wird jeder, der den Verbündeten (bzw. Euch selbst) angreift, zu Boden geworfen und erleidet 5...41...50 Punkte heiligen Schaden.
    Attribut: Peinigungsgebete (Mönch)
    Schild des Urteils.jpg
     Schild des Urteils
  • Zauber (Factions). Speer des Lichts fliegt auf den Gegner zu und fügt ihm, falls er trifft, 26...50...56 Punkte heiligen Schaden zu. Speer des Lichts fügt +15...51...60 Punkte Schaden zu, wenn er einen angreifenden Gegner trifft.
    Attribut: Peinigungsgebete (Mönch)
    Speer des Lichts.jpg
     Speer des Lichts
  • Zauber (Prophecies). Dieser Angriff fügt 10...46...55 Punkte heiligen Schaden zu. Wenn Eurer Ziel angreift erleidet es zusätzlich 10...30...35 heiligen Schaden.
    Attribut: Peinigungsgebete (Mönch)
    Peinigung.jpg
     Peinigung
  • Verzauberung (Basis). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, fügt der Verbündete (bzw. Ihr selbst) im Nahkampf zusätzlich 1...4...5 Punkte Schaden zu.
    Attribut: Peinigungsgebete (Mönch)
    Stärke der Ehre (PvP).jpg
     Stärke der Ehre (PvP)
  • Siegel (Basis). Gegner erleidet 26...50...56 Punkte heiligen Schaden. Falls er gerade angreift, wird er zu Boden geworfen.
    Attribut: Peinigungsgebete (Mönch)
    Siegel des Ruins.jpg
     Siegel des Ruins
  • Verzauberung (Prophecies). Solange Ihr diese Verzauberung aufrecht erhaltet, heilt Ihr Euch jedes Mal, wenn der Verbündete (bzw. Ihr selbst) einen Gegner trifft, um 2...14...17 Lebenspunkte.
    Attribut: Heilgebete (Mönch)
    Ersatzleben.jpg
     Ersatzleben
  • Verzauberung (Prophecies). Während der folgenden 10...26...30 Sekunden fügt dieser Zauber die nächsten 1...8...10 Mal, wenn der Verbündete Angriffsschaden erleidet, dem Angreifer 66% des Schadens in Form von heiligem Schaden zu (maximal 5...41...50 Schadenspunkte).
    Attribut: Peinigungsgebete (Mönch)
    Heiliger Zorn.jpg
     Heiliger Zorn
  • Siegel (Factions). Heilt Verbündeten (bzw. Euch selbst) um 15...63...75 Punkte. Wenn der Verbündete (bzw. Ihr selbst) einen Zauber wirkt oder angreift, wird er um zusätzlich 15...63...75 Lebenspunkte geheilt.
    Attribut: Heilgebete (Mönch)
    Siegel der Verjüngung.jpg
     Siegel der Verjüngung
  • Verzauberung (Basis). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, fügt Vergeltung jedes Mal, wenn der Verbündete (bzw. Ihr selbst) Angriffsschaden erleidet, dem Angreifer ebenfalls Schaden in Höhe von 33% des Schadens als Heiligen Schaden zu (maximal 5...17...20 Schadenspunkte).
    Attribut: Peinigungsgebete (Mönch)
    Vergeltung.jpg
     Vergeltung

Nekromant

Mesmer

  • Elite-Verzauberung (Prophecies). Illusion der Waffen verursacht 30 Sekunden bei jedem Nahkampfangriff 8...34...40 Schaden an Gegnern. Während diese Fertigkeit aktiv ist, können Eure Nahkampfangriffe weder treffen noch fehlschlagen oder nicht treffen, sie verursachen keinen Schaden und die Effekte von Waffen oder Angriffsfertigkeiten werden nicht auf Gegner angewendet.
    Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
    Illusion der Waffen (PvP).jpg
     Illusion der Waffen (PvP)
  • Verhexung (Basis). 5...13...15 Sekunden lang erleidet der Gegner bei jedem seiner Angriffe 10...46...55 Punkte Schaden und verursacht 1...12...15 Punkte weniger Schaden.
    Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
    Empathie.jpg
     Empathie
  • Verhexung (Basis). 5...17...20 Sekunden lang verliert der Gegner bei jedem Angriff 5 Energiepunkte.
    Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
    Geistfesseln.jpg
     Geistfesseln
  • Verhexung (Eye of the North). 3...20...24 Sekunden lang fügen Angriffe des Gegners +10 Schaden zu, aber es gibt bei jedem Angriff eine Chance von 50%, dass der Schaden stattdessen dem Gegner zugefügt wird. (Maximal 15...83...100 Punkte Schaden)
    Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
    Kalkuliertes Risiko.jpg
     Kalkuliertes Risiko
  • Verhexung (Eye of the North). 3...10...12 Sekunden lang fügen Angriffe des Gegners +10 Punkte Schaden zu, aber es gibt bei jedem Angriff eine Chance von 50%, dass der Schaden stattdessen dem Gegner zugefügt wird. (Maximal 15...51...60 Punkte Schaden)
    Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
    Kalkuliertes Risiko (PvP).jpg
     Kalkuliertes Risiko (PvP)
  • Verhexung (Eye of the North). 4 Sekunden lang wird der nächste Angriff des Gegners, falls dieser anzugreifen versucht, unterbrochen und alle Feinde in der Nähe erleiden 10...76...92 Punkte Schaden.
    Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
    Wanderndes Auge (PvP).jpg
     Wanderndes Auge (PvP)
  • Siegel (Nightfall). Wenn der Gegner angreift, werden er und alle umstehenden Feinde unterbrochen und erleiden 15...51...60 Punkte Schaden. Gegner, die Angriffsfertigkeiten verwenden, werden zu Boden geworfen.
    Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
    Siegel der Unbeholfenheit (PvP).jpg
     Siegel der Unbeholfenheit (PvP)
  • Verhexung (Basis). 4 Sekunden lang werden der Gegner und umstehende Feinde mit Ungeschick verhext. Beim nächsten Angriff jedes Feindes wird der Angriff unterbrochen und der Feind erleidet 10...76...92 Punkte Schaden.
    Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
    Ungeschick.jpg
     Ungeschick
  • Verzauberung (Prophecies). 4...9...10 Sekunden lang verlieren alle umstehenden Feinde jedes Mal, wenn der Verbündete (bzw. Ihr selbst) im Nahkampf getroffen wird, sämtliches Adrenalin sowie 3 Energiepunkte.
    Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
    Sympathisches Gesicht.jpg
     Sympathisches Gesicht
  • Siegel (Nightfall). Wenn der Gegner angreift, werden er und alle umstehenden Feinde unterbrochen und erleiden 15...51...60 Punkte Schaden. Gegner, die Angriffsfertigkeiten verwenden, werden zu Boden geworfen.
    Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
    Siegel der Unbeholfenheit.jpg
     Siegel der Unbeholfenheit
  • Verhexung (Eye of the North). 4 Sekunden lang wird der nächste Angriff des Gegners, falls dieser anzugreifen versucht, unterbrochen und alle Feinde in der Nähe erleiden 30...94...110 Punkte Schaden.
    Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
    Wanderndes Auge.jpg
     Wanderndes Auge
  • Elite-Verhexung (Prophecies). 4 Sekunden lang erleidet der Gegner und alle umstehenden Gegner bei ihrem nächsten Angriff 30...114...135 Punkte Schaden und werden 10 Sekunden lang geblendet.
    Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
    Unbeholfenheit.jpg
     Unbeholfenheit
  • Verzauberung (Factions). 4...9...10 Sekunden lang verlieren alle umstehenden Feinde jedes Mal, wenn der Verbündete (bzw. Ihr selbst) im Nahkampf getroffen wird, sämtliches Adrenalin sowie drei Energiepunkte.
    Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
    Antlitz des Ahnen.jpg
     Antlitz des Ahnen
  • Verhexung (Factions). 5...9...10 Sekunden lang unterliegt der Gegner einer Lebenspunktdegeneration von -1...3...3. Wenn er mitten im Angriff war, erleidet er 10...44...52 Punkte Schaden.
    Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
    Bilder der Reue.jpg
     Bilder der Reue
  • Verhexung (Basis). 5...13...15 Sekunden lang erleidet der Gegner bei jedem seiner Angriffe 15...39...45 Punkte Schaden.
    Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
    Empathie (PvP).jpg
     Empathie (PvP)
  • Elite-Verzauberung (Prophecies). 30 Sekunden lang sind Eure Nahkampfangriffe weder erfolgreich noch erfolglos. Stattdessen verursacht Illusion der Waffen bei jedem Nahkampfangriff 8...34...40 Punkte Schaden an Euren Gegnern. Ihr habt +5 Rüstung pro ausgerüsteter Illusionsmagie-Fertigkeit.
    Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
    Illusion der Waffen.jpg
     Illusion der Waffen

Elementarmagier

  • Zauber (Nightfall). Der Gegner erleidet 7...91...112 Punkte Feuerschaden. Wenn er angreift oder einen Zauber wirkt, erleiden Feinde in der Nähe ebenfalls 7...91...112 Punkte Feuerschaden.
    Attribut: Feuermagie (Elementarmagier)
    Flüssige Flamme.jpg
     Flüssige Flamme
  • Verzauberung (Basis). 60 Sekunden lang richten Eure Angriffe 5...17...20 Punkte zusätzlichen Feuerschaden an, wenn Ihr eine Feuerwaffe führt.
    Attribut: Feuermagie (Elementarmagier)
    Flammenbeschwörung.jpg
     Flammenbeschwörung
  • Verzauberung (Basis). 60 Sekunden lang richten Eure Angriffe 5...17...20 Punkte zusätzlichen Kälteschaden an, wenn Ihr eine Kältewaffe führt.
    Attribut: Wassermagie (Elementarmagier)
    Frost beschwören.jpg
     Frost beschwören
  • Elite-Zauber (Nightfall). Am Standort des Gegners wird ein Sandsturm erzeugt. Während der nächsten 10 Sekunden erleiden Gegner in der Nähe 10...26...30 Punkte Erdschaden pro Sekunde. Angreifende Feinde erleiden pro Sekunde zusätzlich 10...26...30 Punkte Erdschaden.
    Attribut: Erdmagie (Elementarmagier)
    Sandsturm.jpg
     Sandsturm
  • Verzauberung (Factions). 5...10...11 Sekunden lang habt Ihr eine 25...45...50%ige Chance, Angriffe zu blocken, und jedes Mal, wenn Ihr das Ziel eines feindlichen Zaubers oder Angriffs seid, erleidet ein zufällig gewählter Gegner in der Nähe 5...29...35 Punkte Erdschaden.
    Attribut: Erdmagie (Elementarmagier)
    Splitter-Rüstung.jpg
     Splitter-Rüstung
  • Zauber (Prophecies). Alle umstehenden Gegner erleiden 15...63...75 Punkte Kälteschaden. Angreifende Gegner werden von "Wirbelsturm" erfasst und zu Boden geworfen. Wenn Ihr Überzaubert seid, trifft dieser Zauber Feinde in der Nähe, anstatt umstehende Feinde.
    Attribut: Luftmagie (Elementarmagier)
    Wirbelsturm.jpg
     Wirbelsturm
  • Elite-Zauber (Factions). Am Standort des Feindes wird Schwankender Boden erzeugt. In den nächsten 5 Sekunden erleiden Gegner in der Nähe 10...34...40 Punkte Erdschaden pro Sekunde. Angreifende Gegner, die von Schwankender Boden getroffen werden, werden zu Boden geworfen.
    Attribut: Erdmagie (Elementarmagier)
    Schwankender Boden.jpg
     Schwankender Boden
  • Elite-Zauber (Nightfall). Der Gegner erleidet 5...41...50 Punkte Blitzschaden. Der Gegner und alle umstehenden Feinde werden 3...7...8 Sekunden lang geblendet. Dieser Zauber hat eine Rüstungsdurchdringung von 25%. Wenn dieser Zauber einen angreifenden Gegner trifft, werden alle umstehenden Feinde ebenfalls getroffen und dieser Zauber richtet 50% mehr Schaden an.
    Attribut: Luftmagie (Elementarmagier)
    Blendende Welle.jpg
     Blendende Welle
  • Verzauberung (Basis). 60 Sekunden lang richten Eure Angriffe 5...17...20 Punkte zusätzlichen Blitzschaden an, wenn Ihr eine Blitzwaffe führt.
    Attribut: Luftmagie (Elementarmagier)
    Blitzbeschwörung.jpg
     Blitzbeschwörung
  • Böe
    10¾10
    Elite-Verzauberung (Factions). Während der nächsten 5...10...11 Sekunden bewegen Ihr und Euer Verbündeter sich um 33% schneller. Wenn Ihr diesen Zauber wirkt, erleiden alle Feinde in Eurer Nähe und in der Nähe Eures Ziels 15...59...70 Punkte Kälteschaden. Von Böe getroffene angreifende oder sich bewegende Feinde werden zu Boden geworfen.
    Attribut: Luftmagie (Elementarmagier)
    Böe.jpg
     Böe
  • Elite-Verhexung (Prophecies). 10 Sekunden lang wird der Gegner mit Schimmerndes Zeichen verhext. Er und alle umstehenden Feinde erleiden pro Sekunde 5...21...25 Punkte Schaden. Feinde, die sich in der Wirk- oder Nachwirkzeit von einer Angriffsfertigkeit befinden, während sie von Schimmerndes Zeichen Schaden erleiden, werden 3 Sekunden lang geblendet. Diese Verhexung endet, wenn Ihr eine Fertigkeit mit diesem Gegner als Ziel verwendet.
    Attribut: Luftmagie (Elementarmagier)
    Schimmerndes Zeichen.jpg
     Schimmerndes Zeichen

Assassine

Ritualist

  • Waffenzauber (Factions). Gebt dem Verbündeten (bzw. Euch selbst) 10...34...40 Sekunden lang eine Grausame Waffe. Solange der Träger mit keiner Verzauberung belegt ist, fügt die Waffe +5...13...15 Punkte Schaden zu.
    Attribut: Zwiesprache (Ritualist)
    Grausame Waffe.jpg
     Grausame Waffe
  • Waffenzauber (Factions). Während der nächsten 20 Sekunden hat der Verbündete (bzw. Ihr selbst) eine Splitterwaffe. Die nächsten 1...4...5 Angriffe des Verbündeten (bzw. Eure eigenen) fügen bis zu 4 umstehenden Feinden 5...41...50 Punkte Schaden zu.
    Attribut: Kanalisierungsmagie (Ritualist)
    Splitterwaffe.jpg
     Splitterwaffe
  • Waffenzauber (Factions). Während der nächsten 20 Sekunden hat der Verbündete (bzw. Ihr selbst) eine Splitterwaffe. Die nächsten 1...4...5 Angriffe des Verbündeten (bzw. Eure eigenen) fügen bis zu 3 umstehenden Feinden 5...25...30 Punkte Schaden zu.
    Attribut: Kanalisierungsmagie (Ritualist)
    Splitterwaffe (PvP).jpg
     Splitterwaffe (PvP)
  • Elite-Gegenstandszauber (Factions). Haltet Khanheis Asche bis zu 5...10...11 Sekunden lang. Jedes Mal, wenn Euch ein Feind im Kampf trifft, während Ihr Khanheis Asche haltet, entzieht Ihr diesem Feind 5...29...35 Lebenspunkte.
    Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist)
    Nachtragend war Khanhei.jpg
     Nachtragend war Khanhei
  • Waffenzauber (Factions). Der Verbündete (bzw. Ihr selbst) erhält für eine Dauer von 1...6...7 Sekunden eine Schattenwaffe. Jedes Mal, wenn der Verbündete getroffen wird, wird der Angreifer 5 Sekunden lang geblendet. Die nächsten 1...3...3 Mal, wenn ein Angriff dieses Verbündeten trifft, wird sein Ziel 5 Sekunden lang geblendet.
    Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist)
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     Schattenwaffe
  • Waffenzauber (Eye of the North). 4...9...10 Sekunden lang erhält der Verbündete (bzw. Ihr selbst) das nächste Mal, wenn er mit einer Angriffsfertigkeit trifft, 1...6...7 Energiepunkte.
    Attribut: Macht des Herbeirufens (Ritualist)
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     Waffe der Erneuerung

Paragon

  • Anfeuerungsruf (Nightfall). 10 Sekunden lang erhält jeder Verbündete in Hörweite, wenn er das nächste Mal eine Angriffsfertigkeit verwendet, 1...7...8 Energiepunkte.
    Attribut: Motivation (Paragon)
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     Eifrige Hymne
  • Elite-Anfeuerungsruf (Nightfall). 10 Sekunden erhalten alle Gruppenmitglieder in Hörweite bei der nächsten Verwendung einer Angriffsfertigkeit 1...3...4 Adrenalinstöße.
    Attribut: Führung (Paragon)
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     Hymne der Wut
  • Echo (Nightfall). Wann immer der Nicht-Geister-Verbündete (bzw. Ihr selbst) während der nächsten 20 Sekunden einen Feind trifft, der über mehr Lebenspunkte als er selbst verfügt, wird dieser Feind 1...3...3 Sekunden lang in Brand gesetzt. Dieses Echo wird jedes Mal wiederholt, wenn ein auf diesen Verbündeten gerichteter Anfeuerungsruf oder Schrei endet.
    Attribut: Führung (Paragon)
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     Brennender Refrain
  • Anfeuerungsruf (Nightfall). Jedes Gruppenmitglied in Hörweite fügt, wenn es in den nächsten 10 Sekunden das nächste Mal mit einer Angriffsfertigkeit einen Treffer landet, vor dem Treffer auch 1...3...3 Sekunden lang Brennen zu.
    Attribut: Führung (Paragon)
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     Hymne der Flamme

Derwisch

  • Elite-Blitzverzauberung (Nightfall). Wenn Ihr diese Verzauberung wirkt, werden alle Feinde in der Nähe 1...6...7 Sekunden lang geblendet. 30 Sekunden lang fügen Eure Nahkampfangriffe +3...13...15 Punkte Erdschaden zu, wenn Ihr eine Erdwaffe führt. Wenn diese Verzauberung endet, werdet Ihr von Blindheit geheilt.
    Attribut: Erdgebete (Derwisch)
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     Ebon-Staubaura
  • Blitzverzauberung (Nightfall). Alle in der Nähe befindlichen Gegner erleiden 5...25...30 Punkte heiligen Schaden. 5...21...25 Sekunden lang beträgt Eure Energieregeneration -1 und ihr bekommt jedes Mal, wenn einer Euer Angriffe trifft, 1 Energiepunkt. Wenn diese Verzauberung vorzeitig endet, erhaltet ihr 1...4...5 Energiepunkte.
    Attribut: Mystik (Derwisch)
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     Eifrige Erneuerung
  • Elite-Blitzverzauberung (Nightfall). 20 Sekunden lang verkrüppeln Eure Angriffsfertigkeiten den Gegner außerdem 1...9...11 Sekunden lang, wenn Ihr eine Kältewaffe führt, und Ihr übertragt 1 Zustand von Euch auf diesen Gegner.
    Attribut: Windgebete (Derwisch)
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     Grenths Griff
  • Verzauberung (Nightfall). 20 Sekunden lang erhaltet Ihr jedes Mal, wenn einer Eurer Angriffe erfolgreich ist, für jede Verzauberung, die auf Euch liegt, 3...13...15 Lebenspunkte (maximal 25 Lebenspunkte).
    Attribut: Mystik (Derwisch)
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     Mystische Vitalität
  • Zauber (Nightfall). An der [sic] Eurer Position wird ein Sandsturm erzeugt, der 3 Sekunden lang anhält. Feinde in der Nähe Eurer ursprünglichen Position erleiden pro Sekunde 10...18...20 Punkte Erdschaden. Angreifende Feinde erleiden zusätzlich 10...18...20 Punkte Schaden. Wenn Ihr beim Wirken dieses Zaubers verzaubert seid, hält die Wirkung doppelt so lange an.
    Attribut: Erdgebete (Derwisch)
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     Mystischer Sandsturm
  • Blitzverzauberung (Nightfall). 30 Sekunden lang fügen Eure nächsten 1...4...5 Treffer mit einer Sense allen umstehenden Feinden 10...50...60 Punkte Erdschaden zu.
    Attribut: Erdgebete (Derwisch)
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     Sandscherben
  • Elite-Verzauberung (Nightfall). 20 Sekunden lang beträgt Eure Energieregeneration -3 und Ihr bekommt jedes Mal, wenn einer Eurer Angriffe trifft, 1...5...6 Energiepunkte.
    Attribut: Windgebete (Derwisch)
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     Eifriges Gelübde
  • Blitzverzauberung (Nightfall). 3...9...10 Sekunden lang habt Ihr eine Chance von 50%, beim Angreifen zu blocken. Wenn diese Verzauberung endet, fügt Ihr allen umstehenden Feinden 3...13...15 Sekunden lang Schwäche zu.
    Attribut: Windgebete (Derwisch)
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     Einblick des Angreifers
  • Elite-Verzauberung (Nightfall). 15 Sekunden lang fügt Ihr allen Euch umstehenden Gegnern 10...22...25 Punkte Hiebschaden zu, wenn Ihr einen Gegner mit Eurer Sense angreift.
    Attribut: Erdgebete (Derwisch)
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     Gelübde der Stärke
  • Blitzverzauberung (Nightfall). Während der nächsten 5...17...20 Sekunden führen Angriffe gegen Feinde, die sich bewegen, 2...8...9 Sekunden lang zu Verkrüppelung. Wenn Ihr diese Verzauberung wirkt, werden Verkrüppelung und 1 weiterer Zustand von Euch entfernt. Diese Verzauberung endet, wenn Ihr 1...3...3 Mal Verküppelung zugefügt habt.
    Attribut: Windgebete (Derwisch)
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     Griff des Läufers
  • Blitzverzauberung (Nightfall). 1...5...6 Sekunden lang bewegt Ihr Euch um 33% schneller als gewöhnlich. Das nächste Mal, wenn Ihr einen Feind trefft, erleiden alle anderen Feinde in der Nähe 10...50...60 Kälteschaden und diese Verzauberung endet.
    Attribut: Windgebete (Derwisch)
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     Wirbelangriff

PvE

Fertigkeiten, die Angriffe verhindern[Bearbeiten]

Krieger

Keine Fertigkeiten

Waldläufer

Keine Fertigkeiten

Mönch

  • Verhexung (Prophecies). 8...18...20 Sekunden lang kann der Gegner nicht angreifen. Diese Wirkung endet, wenn er Schaden erleidet.
    Attribut: Schutzgebete (Mönch)
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     Pazifismus
  • Verzauberung (Basis). Das andere Gruppenmitglied kann 1...3...3 Sekunden lang nicht zum Ziel von feindlichen Zaubern werden und Angriffe gegen dieses Gruppenmitglied versagen.
    Attribut: Schutzgebete (Mönch)
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     Aegis (PvP)
  • Elite-Verhexung (Prophecies). 8...18...20 Sekunden lang können umstehende Gegner nicht angreifen. Freundschaft endet für jeden Gegner, sobald er Schaden erleidet.
    Attribut: Schutzgebete (Mönch)
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     Freundschaft

Nekromant

  • Verhexung (Factions). 6...11...12 Sekunden lang werden der Gegner und alle umstehenden Feinde mit Rücksichtsloser Hast verhext. Während dieser Zeit greifen sie um 25% schneller an, es besteht jedoch eine 50%ige Chance, dass ihre Angriffe nicht treffen.
    Attribut: Flüche (Nekromant)
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     Rücksichtslose Hast
  • Verhexung (Prophecies). 30 Sekunden lang besteht eine 25%ige Wahrscheinlichkeit, dass die Angriffe des Gegners fehlschlagen. Für jeden Fehlschlag im Kampf erleidet er 1...37...46 Punkte Schaden.
    Attribut: Flüche (Nekromant)
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     Preis des Versagens
  • Brunnenzauber (Nightfall). Der nächste Kadaver wird an seiner Position 5...41...50 Sekunden lang in einen Brunnen der Dunkelheit verwandelt. Verhexte Feinde innerhalb des Brunnens der Dunkelheit verfehlen 50% der Zeit ihr Ziel.
    Attribut: Flüche (Nekromant)
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     Brunnen der Dunkelheit

Mesmer

  • Elite-Verzauberung (Prophecies). Illusion der Waffen verursacht 30 Sekunden bei jedem Nahkampfangriff 8...34...40 Schaden an Gegnern. Während diese Fertigkeit aktiv ist, können Eure Nahkampfangriffe weder treffen noch fehlschlagen oder nicht treffen, sie verursachen keinen Schaden und die Effekte von Waffen oder Angriffsfertigkeiten werden nicht auf Gegner angewendet.
    Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
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     Illusion der Waffen (PvP)
  • Verhexung (Prophecies). 30 Sekunden lang besteht eine 25%ige Wahrscheinlichkeit, dass der Gegner bei seinen Angriffen nicht trifft. Ihr erhaltet für jeden misslungenen Angriff 1...3...3 Energiepunkte.
    Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
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     Geist des Versagens
  • Verhexung (Eye of the North). 3...20...24 Sekunden lang fügen Angriffe des Gegners +10 Schaden zu, aber es gibt bei jedem Angriff eine Chance von 50%, dass der Schaden stattdessen dem Gegner zugefügt wird. (Maximal 15...83...100 Punkte Schaden)
    Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
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     Kalkuliertes Risiko
  • Verhexung (Eye of the North). 3...10...12 Sekunden lang fügen Angriffe des Gegners +10 Punkte Schaden zu, aber es gibt bei jedem Angriff eine Chance von 50%, dass der Schaden stattdessen dem Gegner zugefügt wird. (Maximal 15...51...60 Punkte Schaden)
    Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
    Kalkuliertes Risiko (PvP).jpg
     Kalkuliertes Risiko (PvP)
  • Elite-Verzauberung (Prophecies). 30 Sekunden lang sind Eure Nahkampfangriffe weder erfolgreich noch erfolglos. Stattdessen verursacht Illusion der Waffen bei jedem Nahkampfangriff 8...34...40 Punkte Schaden an Euren Gegnern. Ihr habt +5 Rüstung pro ausgerüsteter Illusionsmagie-Fertigkeit.
    Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
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     Illusion der Waffen

Elementarmagier

  • Verhexung (Factions). Umstehende Feinde erleiden 35...59...65 Punkte Erdschaden. Brennende Feinde, die durch Aschenexplosion getroffen werden, werden für 5 Sekunden verhext und haben eine 20...64...75%ige Wahrscheinlichkeit, ihr Ziel zu verfehlen.
    Attribut: Erdmagie (Elementarmagier)
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     Aschenexplosion
  • Elite-Verzauberung (Basis). 8...18...20 Sekunden lang erhaltet Ihr +20 Rüstung gegen physischen Schaden und könnt nicht zum Ziel von feindlichen Zaubern werden. Dafür könnt Ihr nicht angreifen und erleidet -2 Energiedegeneration.
    Attribut: Erdmagie (Elementarmagier)
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     Obsidianfleisch

Assassine

  • Elite-Verzauberung (Factions). 5...13...15 Sekunden lang könnt Ihr nicht zum Ziel feindlicher Zauber werden und alle gegen Euch gerichteten Angriffe schlagen fehl. Wenn Schattenform endet, verliert Ihr alle Lebenspunkte bis auf 5...41...50.
    Attribut: Schattenkünste (Assassine)
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     Schattenform (PvP)

Ritualist

Keine Fertigkeiten

Paragon

Keine Fertigkeiten

Derwisch

Keine Fertigkeiten

PvE

  • Verhexung (Eye of the North). Der berührte Gegner erleidet 44...80 Punkte Schaden. Wenn er zu Boden geworfen wurde, kann er 5...8 Sekunden lang nicht angreifen.
    Attribut: Norntitel ()
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     Ein Funken Arglist
  • Winde
    5530
    Ebon-Vorhut-Ritual (Eye of the North). Erstellt einen Geist der Stufe 4...10. Alle Feinde in seiner Reichweite haben eine 15%ige Chance, dass ihre Distanzangriffe fehlschlagen. Dieser Geist stirbt nach 54...90 Sekunden.
    Attribut: Ebon-Vorhut-Titel (klassenunabgängig)
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     Winde

Siehe auch[Bearbeiten]

Bezeichnung im Guild Wars Wiki: Attack
Bezeichnung auf GuildWiki.org: Attack (skill type)