Grabkammer des Dragrimmar: Unterschied zwischen den Versionen
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*Ein [[Dienermeister]] ist hier nicht zu gebrauchen, da die [[Elementar]]e in diesem Dungeon keine Leichen hinterlassen. | |||
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* Vom Startpunkt aus haltet euch rechts. Dort finden wir ganz in der Nähe bereits den "Beleg der Stärke", mit dem sich die ersten Türen öffnen lassen. Wie an vielen Stellen im Verlies werden wir mit Eiswurfpfeilen beschossen, welche uns jedesmal 33 Punkte Schaden zufügen und uns für jeweils 6 Sekunden um 33% langsamer laufen lassen. | * Vom Startpunkt aus haltet euch rechts. Dort finden wir ganz in der Nähe bereits den "Beleg der Stärke", mit dem sich die ersten Türen öffnen lassen. Wie an vielen Stellen im Verlies werden wir mit Eiswurfpfeilen beschossen, welche uns jedesmal 33 Punkte Schaden zufügen und uns für jeweils 6 Sekunden um 33% langsamer laufen lassen. | ||
* Geht zunächst durch das rechte "Tor der Stärke". Die vor euch liegende Halle wird von einigen wenigen Drydern und wirbelnden Schwaden bevölkert - sowie einem [[Frostwurm]], der allerdings verglichen mit seinen Kollegen in [[Frostrachens Hort]] leicht zu besiegen ist. Schaltet die Monster in dieser Halle aus. Nach dem Kampf könnt ihr euch in Ruhe die Gebietskarte holen: Ihr findet sie in der Halle halb links an der Wand. | * Geht zunächst durch das rechte "Tor der Stärke". Die vor euch liegende Halle wird von einigen wenigen Drydern und wirbelnden Schwaden bevölkert - sowie einem [[Frostwurm]], der allerdings verglichen mit seinen Kollegen in [[Frostrachens Hort]] leicht zu besiegen ist. Schaltet die Monster in dieser Halle aus. Nach dem Kampf könnt ihr euch in Ruhe die Gebietskarte holen: Ihr findet sie in der Halle halb links an der Wand. | ||
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*Danach haltet euch links, geht durch den schmalen Durchgang und nach dem Durchgang gleich wieder rechts. Geht jetzt vorsichtig in Richtung Norden zum Beleg der Sippenehre. Zwischendurch begegnen euch verschiedene [[wirbelnde Schwaden]] (Derwische mit [[Schweigegelübde]]), zerschmetterte Elementare - und [[Lawine]]n. Letztere sind am gefährlichsten, da sie als [[Elementarmagier]] einigen Schaden verursachen. Hin und wieder begegnet uns auch ein [[Herr des Eises]], auf den auch etwas zu achten ist. Wir bahnen uns unseren Weg nach Norden, bis wir bei einer Nische ankommen, in der eine Menge dieser Schwaden im Kreis herumstehen. Dort finden wir dann den Beleg der Sippenehre und aktivieren diesen. | *Danach haltet euch links, geht durch den schmalen Durchgang und nach dem Durchgang gleich wieder rechts. Geht jetzt vorsichtig in Richtung Norden zum Beleg der Sippenehre. Zwischendurch begegnen euch verschiedene [[wirbelnde Schwaden]] (Derwische mit [[Schweigegelübde]]), zerschmetterte Elementare - und [[Lawine]]n. Letztere sind am gefährlichsten, da sie als [[Elementarmagier]] einigen Schaden verursachen. Hin und wieder begegnet uns auch ein [[Herr des Eises]], auf den auch etwas zu achten ist. Wir bahnen uns unseren Weg nach Norden, bis wir bei einer Nische ankommen, in der eine Menge dieser Schwaden im Kreis herumstehen. Dort finden wir dann den Beleg der Sippenehre und aktivieren diesen. | ||
* Jetzt geht es erst einmal auf demselben Weg zurück, um im | * Jetzt geht es erst einmal auf demselben Weg zurück, um im südwestlichen Eck den Beleg des Pflichtgefühls zu finden und zu aktivieren. Aber Vorsicht, dieser ist mit Eishauch und einem [[Frostwurm]] geschützt. Wer hier in Siegesgewissheit hineinläuft kann unter Umständen doch von seinem plötzlichen Ableben überrascht werden. Außerdem: Vorsicht vor den Schleimen, insbesondere der [[Erdbindungsschleim]] ist recht gefährlich. | ||
* Wichtig für den weiteren Weg: Haltet euch von der Mitte der Ebene fern. Statt dessen laufen wir auf demselben Weg zurück nach Norden zu der Nische mit dem Beleg der Sippenehre. Von hier aus führt direkt rechts nebenan ein schmaler Gang am nördlichen Kartenrand entlang nach Osten. Bleibt bis zum Ende der Mission stets auf diesem Weg (also in Laufrichtung immer an der linken Wand entlang, ganz nördlich). Im Nordosten finden wir das Tor zur nächsten Ebene. | * Wichtig für den weiteren Weg: Haltet euch von der Mitte der Ebene fern. Statt dessen laufen wir auf demselben Weg zurück nach Norden zu der Nische mit dem Beleg der Sippenehre. Von hier aus führt direkt rechts nebenan ein schmaler Gang am nördlichen Kartenrand entlang nach Osten. Bleibt bis zum Ende der Mission stets auf diesem Weg (also in Laufrichtung immer an der linken Wand entlang, ganz nördlich). Im Nordosten finden wir das Tor zur nächsten Ebene. | ||
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* Am Ende kommt man zu einem Wiederbelebungsschrein (unbedingt aktivieren!), dann trifft man auf den Endgegner [[Überrest der Vorzeit]]. Gegen ihn tritt man unter Einwirkung des Umgebungseffekts [[Diamantsplitter-Nebel]] an. Er hat zwei Monster vom Typ [[zerschmettertes Elementar]] dabei, die man am besten zuerst töten sollte. | * Am Ende kommt man zu einem Wiederbelebungsschrein (unbedingt aktivieren!), dann trifft man auf den Endgegner [[Überrest der Vorzeit]]. Gegen ihn tritt man unter Einwirkung des Umgebungseffekts [[Diamantsplitter-Nebel]] an. Er hat zwei Monster vom Typ [[zerschmettertes Elementar]] dabei, die man am besten zuerst töten sollte. | ||
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Aktuelle Version vom 3. April 2017, 17:48 Uhr
Allgemein | Bild im Kompendium | |
---|---|---|
Eingang in | Drakkar-See | |
Ebenen | 2 | |
Truhe | Dragrimmar-Truhe | |
Gehört zu Quest | Der Amboss des Dragrimmar | |
Belohnungspunkte Im schweren Modus erhält man 150% der angegebenen Punkte. Erstmaliges Schaffen im normalen Mode und schweren Modus bringen unabhängig Punkte ein. | ||
Punkte (erster Abschluss) | 1500 (Deldrimor) | |
Punkte (folgende Abschlüsse) | 750 (Deldrimor) |
Beschreibung[Bearbeiten]
„Am Eingang einer Grabkammer, die tief in den nördlichen Bergen versteckt war, trafen wir auf einen Zwerg names Remlok. Er wollte den Amboss des Dragrimmar bergen, ein altes zwergisches Artefakt aus einer vergangenen Zeit. Der Amboss wurde durch Fallen und ein riesiges und mächtiges Eiselementar geschützt. Da wir wussten, dass uns dieser charismatische Zwerg nützlich sein würde, beschlossen wir, ihm in die Grabkammer zu folgen.“
Der Weg zum Verlies[Bearbeiten]
Von Sifhalla aus bewegt man sich in Richtung Westen (der Bereich, in dem man Joras Bruder besiegen muss). Nachdem man einige Eishöhlen durchquert hat, kommt man zum Eingang des Verlieses, vor dem eine Gruppe Zwerge wartet. Hier kann man den Quest Der Amboss des Dragrimmar erhalten, welcher für dieses Verlies erforderlich ist. Achtung: Im Verlies kommt man ohne den Zwerg erst einmal nirgendwo hin. Erst mit ihm werden die Belege, welche die Türen öffnen, aktiviert!
Tipps[Bearbeiten]
- Mit einem Elementarmagier mit Arkanes Echo und Versengende Flammen können die normalen Gegner sowie der Herr des Eises ziemlich leicht besiegt werden. Allgemein ist Feuerschaden in diesem Verlies effektiv.
- Spieler, die ihre Sekundärklasse nicht benötigen oder bereits Mesmer sind, können Mantra des Frosts mitnehmen, was neben der Schadensreduzierung noch einen netten Energiebonus (auch von den Eisfallen) einbringt.
- Ein Dienermeister ist hier nicht zu gebrauchen, da die Elementare in diesem Dungeon keine Leichen hinterlassen.
- Da die Wirbelnden Schwaden sich mit Schweigegelübde vor Zaubern schützen, sollte man, besonders im HM, 1-2 nicht-Caster mitnehmen.
Ebenen[Bearbeiten]
Alles in allem ist dieses Verlies eines der einfachsten in Eye of the North - neben dem geheimen Unterschlupf der Schneemänner wahrscheinlich sogar das einfachste. Auch im HM ist es mit Helden und Gefolgsleuten gut zu schaffen.
Ebene 1[Bearbeiten]
- Das Problem sind hier weniger die Gegner, als vielmehr, den richtigen Weg zu finden. Und die Fallen nerven mitunter.
- Hier gilt es drei verschiedene Arten von Türen zu öffen um schließlich in die zweite Ebene zu gelangen. Um sie zu öffnen, müsst ihr euch auf Druckplatten (Kreise im Boden) stellen ("Beleg der..." heißen diese Platten), wodurch ihr einen Moralschub bekommt und das zugehörige Tor öffnet - das sich aber an einem völlig anderen Ort befindet.
- Hier die "Belege"-Druckplatten und Tore in der Reihenfolge, in der ihr sie betreten müsst:
- 1. Beleg der Stärke => Tor der Stärke
- 2. Beleg der Sippenehre => Tor der Sippenehre
- 3. Beleg des Pflichtgefühls => Tor des Pflichtgefühls
- Im ersten Raum begegnen uns Blutmakel-Dryder und Schreckfessel-Dryder, beides Nekromanten.
- Vom Startpunkt aus haltet euch rechts. Dort finden wir ganz in der Nähe bereits den "Beleg der Stärke", mit dem sich die ersten Türen öffnen lassen. Wie an vielen Stellen im Verlies werden wir mit Eiswurfpfeilen beschossen, welche uns jedesmal 33 Punkte Schaden zufügen und uns für jeweils 6 Sekunden um 33% langsamer laufen lassen.
- Geht zunächst durch das rechte "Tor der Stärke". Die vor euch liegende Halle wird von einigen wenigen Drydern und wirbelnden Schwaden bevölkert - sowie einem Frostwurm, der allerdings verglichen mit seinen Kollegen in Frostrachens Hort leicht zu besiegen ist. Schaltet die Monster in dieser Halle aus. Nach dem Kampf könnt ihr euch in Ruhe die Gebietskarte holen: Ihr findet sie in der Halle halb links an der Wand.
- Nachdem ihr die Gebietskarte habt, ist das nächste Ziel der "Beleg der Sippenehre" ganz im Norden (siehe Gebietskarte - Vorsicht, es sind mehrere eingezeichnet, wir wollen zu dem in der Mitte ganz oben im Norden).
- Geht dafür zunächst zurück zum Startpunkt und durch das andere (linke) Tor der Stärke. Direkt vor euch ist eine Falle. Bleibt vor ihr stehen und lockt die dahinter befindlichen Elementare zu euch und tötet sie - und ggf. weitere Monster in Reichweite.
- Danach haltet euch links, geht durch den schmalen Durchgang und nach dem Durchgang gleich wieder rechts. Geht jetzt vorsichtig in Richtung Norden zum Beleg der Sippenehre. Zwischendurch begegnen euch verschiedene wirbelnde Schwaden (Derwische mit Schweigegelübde), zerschmetterte Elementare - und Lawinen. Letztere sind am gefährlichsten, da sie als Elementarmagier einigen Schaden verursachen. Hin und wieder begegnet uns auch ein Herr des Eises, auf den auch etwas zu achten ist. Wir bahnen uns unseren Weg nach Norden, bis wir bei einer Nische ankommen, in der eine Menge dieser Schwaden im Kreis herumstehen. Dort finden wir dann den Beleg der Sippenehre und aktivieren diesen.
- Jetzt geht es erst einmal auf demselben Weg zurück, um im südwestlichen Eck den Beleg des Pflichtgefühls zu finden und zu aktivieren. Aber Vorsicht, dieser ist mit Eishauch und einem Frostwurm geschützt. Wer hier in Siegesgewissheit hineinläuft kann unter Umständen doch von seinem plötzlichen Ableben überrascht werden. Außerdem: Vorsicht vor den Schleimen, insbesondere der Erdbindungsschleim ist recht gefährlich.
- Wichtig für den weiteren Weg: Haltet euch von der Mitte der Ebene fern. Statt dessen laufen wir auf demselben Weg zurück nach Norden zu der Nische mit dem Beleg der Sippenehre. Von hier aus führt direkt rechts nebenan ein schmaler Gang am nördlichen Kartenrand entlang nach Osten. Bleibt bis zum Ende der Mission stets auf diesem Weg (also in Laufrichtung immer an der linken Wand entlang, ganz nördlich). Im Nordosten finden wir das Tor zur nächsten Ebene.
- Außerdem findet man auf dieser Ebene das Fragment der Vorzeit, das man für die Quest Was ich kann, könnt Ihr auch von Sif Schattenjäger in Sifhalla braucht.
Sammler[Bearbeiten]
Monster[Bearbeiten]
- 24 Frostwurm
Bosse[Bearbeiten]
Ebene 2[Bearbeiten]
- Die zweite Ebene ist wirklich einfach: Verlaufen kann man sich hier nicht. Folgt einfach dem in der Abbildung eingezeichneten Weg. Zwischendurch gibt es ein paar leichte Gegnergruppen bestehend aus Drydern, Lawinen, Frostelementaren oder Frostkobolden.
- Am Ende kommt man zu einem Wiederbelebungsschrein (unbedingt aktivieren!), dann trifft man auf den Endgegner Überrest der Vorzeit. Gegen ihn tritt man unter Einwirkung des Umgebungseffekts Diamantsplitter-Nebel an. Er hat zwei Monster vom Typ zerschmettertes Elementar dabei, die man am besten zuerst töten sollte.
- Der Überrest ist nicht allzu schwer zu töten, zumal man direkt nebenan am Schrein wiederbelebt wird, falls man stirbt. Wer trotzdem Schwierigkeiten hat oder auf Nummer sicher gehen will: Mit Schutzgeist geschützt kann man den Überrest mit Hilfe von Schmerztauscher recht schnell töten. Möchte man es sich besonders einfach machen, kann man den Boss auch einfach benommen halten (was aber nicht im schweren Modus funktioniert, da er da immun gegen Benommenheit ist).
Monster[Bearbeiten]
- 20 Eis-Kobold
Endgegner[Bearbeiten]
Belohnungen[Bearbeiten]
- Die Dragrimmar-Truhe bringt entweder einen goldenen Gegenstand, einen Diamanten, einen Onyx oder einen der folgenden einzigartigen Elementarmagiergegenstände hervor:
Verliese in Guild Wars Eye of the North |
Nummerierung nach Verlies-Kompendium und damit in etwa von Osten nach Westen
1. Katakomben von Kathandrax 2. Rragars Menagerie 3. Kathedrale der Flammen 4. Schleimgrube 5. Düsterfels-Höhlen 6. Frostrachens Hort 7. Grabkammer des Dragrimmar 8. Rabenthron 9. Vlox-Ausgrabungen 10. Sumpfwurzel-Gewirr 11. Blutstein-Höhlen 12. Scherben von Orr 13. Oolas Labor 14. Arachnis Schlupfwinkel 15. Exil der Sklavenhändler 16. Fronis Eisenzehes Lager 17. Der geheime Unterschlupf der Schneemänner 18. Herz der Zittergipfel |