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Grabkammer des Dragrimmar: Unterschied zwischen den Versionen

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==Beschreibung==
==Beschreibung==
''„Am Eingang einer Grabkammer, die tief in die nördlichen Bergen versteckt war, trafen wir auf einen Zwerg names Remlok. Er wollte den Amboss des Dragrimmar bergen, ein altes zwergisches Artefakt aus einer vergangenen Zeit. Der Amboss wurde durch Fallen und ein riesiges und mächtiges Eiselementar geschützt. Da wir wussten, dass uns dieser charismatische Zwerg nützlich sein würde, beschlossen wir, ihm in die Grabkammer zu folgen.“''
''„Am Eingang einer Grabkammer, die tief in den nördlichen Bergen versteckt war, trafen wir auf einen Zwerg names Remlok. Er wollte den Amboss des Dragrimmar bergen, ein altes zwergisches Artefakt aus einer vergangenen Zeit. Der Amboss wurde durch Fallen und ein riesiges und mächtiges Eiselementar geschützt. Da wir wussten, dass uns dieser charismatische Zwerg nützlich sein würde, beschlossen wir, ihm in die Grabkammer zu folgen.“''
:— [[Verlies-Kompendium]]
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==Der Weg zum Verlies==
==Der Weg zum Verlies==


Von Sifhalla aus bewegt man sich in Richtung Westen (Der Bereich in dem man Jora's Bruder besiegen muss). Nachdem man einige Eishöhlen durchquert hat kommt man zum Eingang des Verlieses, vor dem eine Gruppe Zwerge wartet. Hier kann man einen Quest [[Der Amboss des Dragrimmar]] erhalten, welcher für dieses Verlies erforderlich ist. Achtung: Im Verlies kommt man ohne den Zwerg erst einmal nirgendwo hin. Erst mit ihm werden die Belege, welche die Türen öffnen, aktiviert!
Von Sifhalla aus bewegt man sich in Richtung Westen (der Bereich, in dem man Joras Bruder besiegen muss). Nachdem man einige Eishöhlen durchquert hat, kommt man zum Eingang des Verlieses, vor dem eine Gruppe Zwerge wartet. Hier kann man den Quest [[Der Amboss des Dragrimmar]] erhalten, welcher für dieses Verlies erforderlich ist. Achtung: Im Verlies kommt man ohne den Zwerg erst einmal nirgendwo hin. Erst mit ihm werden die Belege, welche die Türen öffnen, aktiviert!


== Tipps ==
== Tipps ==
Mit einem [[Elementarmagier]] mit [[Arkanes Echo]] und [[Versengende Flammen]] können die normalen Gegner sowie der [[Herr des Eises]] ziemlich leicht besiegt werden. Allgemein ist Feuerschaden in diesem Dungeon sehr effektiv.
* Mit einem [[Elementarmagier]] mit [[Arkanes Echo]] und [[Versengende Flammen]] können die normalen Gegner sowie der [[Herr des Eises]] ziemlich leicht besiegt werden. Allgemein ist Feuerschaden in diesem Verlies effektiv.
*Spieler, die ihre Sekundärklasse nicht benötigen oder bereits [[Mesmer]] sind, können [[Mantra des Frosts]] mitnehmen, was neben der Schadensreduzierung noch einen netten Energiebonus (auch von den Eisfallen) einbringt.
*Ein [[Dienermeister]] ist hier nicht zu gebrauchen, da die [[Elementar]]e in diesem Dungeon keine Leichen hinterlassen.
*Da die [[Wirbelnde Schwaden|Wirbelnden Schwaden]] sich mit [[Schweigegelübde]] vor Zaubern schützen, sollte man, besonders im HM, 1-2 nicht-Caster mitnehmen.


==Ebenen==
==Ebenen==
Alles in allem ist dieses Verlies eines der einfachsten in Eye of the North - neben [[Der geheime Unterschlupf der Schneemänner|dem geheimen Unterschlupf der Schneemänner]] wahrscheinlich sogar das einfachste. Auch im [[HM]] ist es mit Helden und Gefolgsleuten gut zu schaffen.
===Ebene 1===
===Ebene 1===
Hier gilt es drei verschiedene Arten von Türen zu öffen um schließlich in die zweite Ebene zu gelangen.
[[Datei:{{PAGENAME}} Karte Ebene 1.jpg|thumb|150px|right|Ebene 1]]
* Das Problem sind hier weniger die Gegner, als vielmehr, den richtigen Weg zu finden. Und die Fallen nerven mitunter.


- Tor der Stärke
* Hier gilt es drei verschiedene Arten von Türen zu öffen um schließlich in die zweite Ebene zu gelangen. Um sie zu öffnen, müsst ihr euch auf Druckplatten (Kreise im Boden) stellen ("Beleg der..." heißen diese Platten), wodurch ihr einen Moralschub bekommt und das zugehörige Tor öffnet - das sich aber an einem völlig anderen Ort befindet.


- Tor der Sippenehre
*Hier die "Belege"-Druckplatten und Tore in der Reihenfolge, in der ihr sie betreten müsst:
**1. Beleg der Stärke =>  Tor der Stärke
**2. Beleg der Sippenehre => Tor der Sippenehre
**3. Beleg des Pflichtgefühls => Tor des Pflichtgefühls


- Tor des Pflichtgefühls
* Im ersten Raum begegnen uns [[Blutmakel-Dryder]] und [[Schreckfessel-Dryder]], beides Nekromanten.
* Vom Startpunkt aus haltet euch rechts. Dort finden wir ganz in der Nähe bereits den "Beleg der Stärke", mit dem sich die ersten Türen öffnen lassen. Wie an vielen Stellen im Verlies werden wir mit Eiswurfpfeilen beschossen, welche uns jedesmal 33 Punkte Schaden zufügen und uns für jeweils 6 Sekunden um 33% langsamer laufen lassen.
* Geht zunächst durch das rechte "Tor der Stärke". Die vor euch liegende Halle wird von einigen wenigen Drydern und wirbelnden Schwaden bevölkert - sowie einem [[Frostwurm]], der allerdings verglichen mit seinen Kollegen in [[Frostrachens Hort]] leicht zu besiegen ist. Schaltet die Monster in dieser Halle aus. Nach dem Kampf könnt ihr euch in Ruhe die Gebietskarte holen: Ihr findet sie in der Halle halb links an der Wand.
* Nachdem ihr die Gebietskarte habt, ist das nächste Ziel der "Beleg der Sippenehre" ganz im Norden (siehe Gebietskarte - Vorsicht, es sind mehrere eingezeichnet, wir wollen zu dem in der Mitte ganz oben im Norden).
* Geht dafür zunächst zurück zum Startpunkt und durch das andere (linke) Tor der Stärke. Direkt vor euch ist eine Falle. Bleibt vor ihr stehen und lockt die dahinter befindlichen Elementare zu euch und tötet sie - und ggf. weitere Monster in Reichweite.
*Danach haltet euch links, geht durch den schmalen Durchgang und nach dem Durchgang gleich wieder rechts. Geht jetzt vorsichtig in Richtung Norden zum Beleg der Sippenehre. Zwischendurch begegnen euch verschiedene [[wirbelnde Schwaden]] (Derwische mit [[Schweigegelübde]]), zerschmetterte Elementare - und [[Lawine]]n. Letztere sind am gefährlichsten, da sie als [[Elementarmagier]] einigen Schaden verursachen. Hin und wieder begegnet uns auch ein [[Herr des Eises]], auf den auch etwas zu achten ist. Wir bahnen uns unseren Weg nach Norden, bis wir bei einer Nische ankommen, in der eine Menge dieser Schwaden im Kreis herumstehen. Dort finden wir dann den Beleg der Sippenehre und aktivieren diesen.
* Jetzt geht es erst einmal auf demselben Weg zurück, um im südwestlichen Eck den Beleg des Pflichtgefühls zu finden und zu aktivieren. Aber Vorsicht, dieser ist mit Eishauch und einem [[Frostwurm]] geschützt. Wer hier in Siegesgewissheit hineinläuft kann unter Umständen doch von seinem plötzlichen Ableben überrascht werden. Außerdem: Vorsicht vor den Schleimen, insbesondere der [[Erdbindungsschleim]] ist recht gefährlich.
* Wichtig für den weiteren Weg: Haltet euch von der Mitte der Ebene fern. Statt dessen laufen wir auf demselben Weg zurück nach Norden zu der Nische mit dem Beleg der Sippenehre. Von hier aus führt direkt rechts nebenan ein schmaler Gang am nördlichen Kartenrand entlang nach Osten. Bleibt bis zum Ende der Mission stets auf diesem Weg (also in Laufrichtung immer an der linken Wand entlang, ganz nördlich). Im Nordosten finden wir das Tor zur nächsten Ebene.
* Außerdem findet man auf dieser Ebene das [[Fragment der Vorzeit]], das man für die Quest [[Was ich kann, könnt Ihr auch]] von Sif Schattenjäger in Sifhalla braucht.


Um diese Tore frei schalten zu können muss man die jeweils dazugehörigen "Belege" finden, welche in Form von Kreisen dargestellt sind in die man sich kurz hineinstellen muss.
Im ersten Raum begegnen einem [[Blutmakel-Dryder]] und [[Schreckfessel-Dryder]], beides Nekro.
Im rechten hinteren Eck finden wir auch bereits den "Beleg der Stärke" mit dem sich die ersten Türen öffnen lassen. Auch eine Pergamentrolle ist gleich daneben. Wie an vielen Stellen im Verlies werden wir mit Eiswurfpfeilen beschossen welche uns jedesmal 33 Punkte Schaden zufügen und uns für jeweils 6 sec. um 33% langsamer laufen lassen. Für den Titel wäre es nicht schlecht das Signallicht von Droknar zu aktivieren. Wir laufen also weiter und begegnen jeder Menge Zerschmetterten Elementaren, Eis-Stalagmitten und Wirbelnden Schwaden (Derwisch mit Schweigegelübde), die aber alles in allem so schnell sterben wie sie es sollen. Hin und wieder begegnet uns auch ein [[Herr des Eises]] (Eis-Ele. Lvl. 28) auf die schon eher etwas zu achten ist. Wir bahnen uns unseren Weg nach nordosten bis wir bei einer Nische ankommen in der eine Menge dieser Schwaden im Kreis herumstehen. Dort finden wir dann den Beleg der Sippenehre und aktivieren diesen. Nun machen wir uns auf um im südöstlichen Eck schließlich den Beleg des Pflichtgefühls zu finden. Aber vorsicht, dieser ist mit Eishauch und einem Frostwurm geschützt, wer hier in Siegesgewissheit hineinläuft kann unter Umständen doch von seinem plötzlichen Ableben überrascht werden. Nun laufen wir nach nordosten, wo wir dann das Tor zur nächsten Ebene finden.
Außerdem findet man auf dieser Ebene das Fragment der Vorzeit, dass man für das Quest [[Was ich kann, könnt ihr auch]] von Sif Schattenjäger in Sifhalla braucht.


====Sammler====
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====Monster====
====Monster====
[[Dryder]]
*{{n}} 24 [[Blutmakel-Dryder]]
*{{n}} 24 [[Blutmakel-Dryder]]
*{{n}} 24 [[Schreckfessel-Dryder]]
*{{n}} 24 [[Schreckfessel-Dryder]]
*{{n}} 24 [[Furchtblick-Dryder]]
*{{n}} 24 [[Furchtblick-Dryder]]
*{{n}} 24 [[Seelenfeuer-Dryder]]
*{{n}} 24 [[Seelenfeuer-Dryder]]
[[Elementar]]e
*{{w}} 20 [[Eis-Stalagmit]]
*{{w}} 20 [[Eis-Stalagmit]]
*{{d}} 20 [[Wirbelnde Schwaden]]
*{{d}} 20 [[Wirbelnde Schwaden]]
*{{e}} 20 [[Zerschmettertes Elementar]]
*{{e}} 28 [[Lawine]]
[[Schleim]]e
*{{e}} 20 [[Erdbindungsschleim]]
*{{e}} 20 [[Erdbindungsschleim]]
*{{k}} 20 [[Aggressiver Schleim]]
*{{k}} 20 [[Aggressiver Schleim]]
*{{me}} 20 [[Schimmerschleim]]
*{{me}} 20 [[Schimmerschleim]]
[[Wurm|Würmer]]
*{{n}} 24 [[Frostwurm]]
*{{n}} 24 [[Frostwurm]]
*{{e}} 20 [[Zerschmettertes Elementar]]
*{{e}} 28 [[Lawine]]


====Bosse====
====Bosse====
*{{e}} 28 [[Herr des Eises]]
*{{e}} 28 [[Herr des Eises]]
*{{e}} 24 [[Fragment der Vorzeit]]
*{{e}} 24 [[Fragment der Vorzeit]]


===Ebene 2===
===Ebene 2===
Zuerst kommen ein paar leichte Gegnergruppen bestehend aus Drydern, Lawinen, Frostelementaren oder Frostkobolden.
[[Datei:{{PAGENAME}} Karte Ebene 2.jpg|thumb|150px|right|Ebene 2]]
Am Ende trifft man dann auf den Endgegner [[Überrest der Vorzeit]] gegen den man unter Einwirkung des Umgebungseffekts [[Diamantsplitter-Nebel]] antritt.
* Die zweite Ebene ist wirklich einfach: Verlaufen kann man sich hier nicht. Folgt einfach dem in der Abbildung eingezeichneten Weg. Zwischendurch gibt es ein paar leichte Gegnergruppen bestehend aus Drydern, Lawinen, Frostelementaren oder Frostkobolden.
* Am Ende kommt man zu einem Wiederbelebungsschrein (unbedingt aktivieren!), dann trifft man auf den Endgegner [[Überrest der Vorzeit]]. Gegen ihn tritt man unter Einwirkung des Umgebungseffekts [[Diamantsplitter-Nebel]] an. Er hat zwei Monster vom Typ [[zerschmettertes Elementar]] dabei, die man am besten zuerst töten sollte.
* Der Überrest ist nicht allzu schwer zu töten, zumal man direkt nebenan am Schrein wiederbelebt wird, falls man stirbt. Wer trotzdem Schwierigkeiten hat oder auf Nummer sicher gehen will: Mit [[Schutzgeist]] geschützt kann man den Überrest mit Hilfe von [[Schmerztauscher]] recht schnell töten. Möchte man es sich besonders einfach machen, kann man den Boss auch einfach [[benommen]] halten (was aber nicht im schweren Modus funktioniert, da er da immun gegen Benommenheit ist).


====Monster====
====Monster====
[[Dryder]]
*{{n}} 24 [[Blutmakel-Dryder]]
*{{n}} 24 [[Blutmakel-Dryder]]
*{{n}} 24 [[Schreckfessel-Dryder]]
*{{n}} 24 [[Schreckfessel-Dryder]]
*{{n}} 24 [[Furchtblick-Dryder]]
*{{n}} 24 [[Furchtblick-Dryder]]
*{{n}} 24 [[Seelenfeuer-Dryder]]
*{{n}} 24 [[Seelenfeuer-Dryder]]
[[Kobold]]e
*{{e}} 20 [[Eis-Kobold]]
*{{e}} 20 [[Eis-Kobold]]
[[Elementar]]e
*{{e}} 20 [[Zerschmettertes Elementar]]
*{{e}} 20 [[Zerschmettertes Elementar]]
*{{e}} 24 [[Frostelementar]]
*{{e}} 24 [[Frostelementar]]
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==Belohnungen==
==Belohnungen==
 
*Die [[Dragrimmar-Truhe]] bringt entweder einen [[Seltenheit|goldenen Gegenstand]], einen [[Diamant]]en, einen [[Onyx]] oder einen der folgenden [[Einzigartiger Gegenstand|einzigartigen Elementarmagiergegenstände]] hervor:
*Die [[Dragrimmar-Truhe]] bringt entweder einen [[Seltenheit|goldenen Gegenstand]], einen [[Diamant]]en, einen [[Onyx]] oder einen der folgenden [[Einzigartiger Gegenstand|Einzigartigen Elementarmagiergegenstände]] hervor:
** {{E}} [[Antiquierter Stab]]
* {{E}} [[Antiquierter Stab]]
** {{E}} [[Antiquierter Stecken]]
* {{E}} [[Antiquierter Stecken]]
** {{E}} [[Antiquierter Fokus]]
* {{E}} [[Antiquierter Fokus]]





Aktuelle Version vom 3. April 2017, 17:48 Uhr

Allgemein Bild im Kompendium
Eingang in Drakkar-See Bild im Verlies-Kompendium
Ebenen 2
Truhe Dragrimmar-Truhe
Gehört zu Quest Der Amboss des Dragrimmar
Belohnungspunkte
Im schweren Modus erhält man 150% der angegebenen Punkte.
Erstmaliges Schaffen im normalen Mode und schweren Modus bringen unabhängig Punkte ein.
Punkte (erster Abschluss) 1500 (Deldrimor)
Punkte (folgende Abschlüsse) 750 (Deldrimor)


Beschreibung[Bearbeiten]

„Am Eingang einer Grabkammer, die tief in den nördlichen Bergen versteckt war, trafen wir auf einen Zwerg names Remlok. Er wollte den Amboss des Dragrimmar bergen, ein altes zwergisches Artefakt aus einer vergangenen Zeit. Der Amboss wurde durch Fallen und ein riesiges und mächtiges Eiselementar geschützt. Da wir wussten, dass uns dieser charismatische Zwerg nützlich sein würde, beschlossen wir, ihm in die Grabkammer zu folgen.“

Verlies-Kompendium


Der Weg zum Verlies[Bearbeiten]

Von Sifhalla aus bewegt man sich in Richtung Westen (der Bereich, in dem man Joras Bruder besiegen muss). Nachdem man einige Eishöhlen durchquert hat, kommt man zum Eingang des Verlieses, vor dem eine Gruppe Zwerge wartet. Hier kann man den Quest Der Amboss des Dragrimmar erhalten, welcher für dieses Verlies erforderlich ist. Achtung: Im Verlies kommt man ohne den Zwerg erst einmal nirgendwo hin. Erst mit ihm werden die Belege, welche die Türen öffnen, aktiviert!

Tipps[Bearbeiten]

Ebenen[Bearbeiten]

Alles in allem ist dieses Verlies eines der einfachsten in Eye of the North - neben dem geheimen Unterschlupf der Schneemänner wahrscheinlich sogar das einfachste. Auch im HM ist es mit Helden und Gefolgsleuten gut zu schaffen.

Ebene 1[Bearbeiten]

Ebene 1
  • Das Problem sind hier weniger die Gegner, als vielmehr, den richtigen Weg zu finden. Und die Fallen nerven mitunter.
  • Hier gilt es drei verschiedene Arten von Türen zu öffen um schließlich in die zweite Ebene zu gelangen. Um sie zu öffnen, müsst ihr euch auf Druckplatten (Kreise im Boden) stellen ("Beleg der..." heißen diese Platten), wodurch ihr einen Moralschub bekommt und das zugehörige Tor öffnet - das sich aber an einem völlig anderen Ort befindet.
  • Hier die "Belege"-Druckplatten und Tore in der Reihenfolge, in der ihr sie betreten müsst:
    • 1. Beleg der Stärke => Tor der Stärke
    • 2. Beleg der Sippenehre => Tor der Sippenehre
    • 3. Beleg des Pflichtgefühls => Tor des Pflichtgefühls
  • Im ersten Raum begegnen uns Blutmakel-Dryder und Schreckfessel-Dryder, beides Nekromanten.
  • Vom Startpunkt aus haltet euch rechts. Dort finden wir ganz in der Nähe bereits den "Beleg der Stärke", mit dem sich die ersten Türen öffnen lassen. Wie an vielen Stellen im Verlies werden wir mit Eiswurfpfeilen beschossen, welche uns jedesmal 33 Punkte Schaden zufügen und uns für jeweils 6 Sekunden um 33% langsamer laufen lassen.
  • Geht zunächst durch das rechte "Tor der Stärke". Die vor euch liegende Halle wird von einigen wenigen Drydern und wirbelnden Schwaden bevölkert - sowie einem Frostwurm, der allerdings verglichen mit seinen Kollegen in Frostrachens Hort leicht zu besiegen ist. Schaltet die Monster in dieser Halle aus. Nach dem Kampf könnt ihr euch in Ruhe die Gebietskarte holen: Ihr findet sie in der Halle halb links an der Wand.
  • Nachdem ihr die Gebietskarte habt, ist das nächste Ziel der "Beleg der Sippenehre" ganz im Norden (siehe Gebietskarte - Vorsicht, es sind mehrere eingezeichnet, wir wollen zu dem in der Mitte ganz oben im Norden).
  • Geht dafür zunächst zurück zum Startpunkt und durch das andere (linke) Tor der Stärke. Direkt vor euch ist eine Falle. Bleibt vor ihr stehen und lockt die dahinter befindlichen Elementare zu euch und tötet sie - und ggf. weitere Monster in Reichweite.
  • Danach haltet euch links, geht durch den schmalen Durchgang und nach dem Durchgang gleich wieder rechts. Geht jetzt vorsichtig in Richtung Norden zum Beleg der Sippenehre. Zwischendurch begegnen euch verschiedene wirbelnde Schwaden (Derwische mit Schweigegelübde), zerschmetterte Elementare - und Lawinen. Letztere sind am gefährlichsten, da sie als Elementarmagier einigen Schaden verursachen. Hin und wieder begegnet uns auch ein Herr des Eises, auf den auch etwas zu achten ist. Wir bahnen uns unseren Weg nach Norden, bis wir bei einer Nische ankommen, in der eine Menge dieser Schwaden im Kreis herumstehen. Dort finden wir dann den Beleg der Sippenehre und aktivieren diesen.
  • Jetzt geht es erst einmal auf demselben Weg zurück, um im südwestlichen Eck den Beleg des Pflichtgefühls zu finden und zu aktivieren. Aber Vorsicht, dieser ist mit Eishauch und einem Frostwurm geschützt. Wer hier in Siegesgewissheit hineinläuft kann unter Umständen doch von seinem plötzlichen Ableben überrascht werden. Außerdem: Vorsicht vor den Schleimen, insbesondere der Erdbindungsschleim ist recht gefährlich.
  • Wichtig für den weiteren Weg: Haltet euch von der Mitte der Ebene fern. Statt dessen laufen wir auf demselben Weg zurück nach Norden zu der Nische mit dem Beleg der Sippenehre. Von hier aus führt direkt rechts nebenan ein schmaler Gang am nördlichen Kartenrand entlang nach Osten. Bleibt bis zum Ende der Mission stets auf diesem Weg (also in Laufrichtung immer an der linken Wand entlang, ganz nördlich). Im Nordosten finden wir das Tor zur nächsten Ebene.
  • Außerdem findet man auf dieser Ebene das Fragment der Vorzeit, das man für die Quest Was ich kann, könnt Ihr auch von Sif Schattenjäger in Sifhalla braucht.


Sammler[Bearbeiten]

Monster[Bearbeiten]

Dryder

Elementare

Schleime

Würmer

Bosse[Bearbeiten]

Ebene 2[Bearbeiten]

Ebene 2
  • Die zweite Ebene ist wirklich einfach: Verlaufen kann man sich hier nicht. Folgt einfach dem in der Abbildung eingezeichneten Weg. Zwischendurch gibt es ein paar leichte Gegnergruppen bestehend aus Drydern, Lawinen, Frostelementaren oder Frostkobolden.
  • Am Ende kommt man zu einem Wiederbelebungsschrein (unbedingt aktivieren!), dann trifft man auf den Endgegner Überrest der Vorzeit. Gegen ihn tritt man unter Einwirkung des Umgebungseffekts Diamantsplitter-Nebel an. Er hat zwei Monster vom Typ zerschmettertes Elementar dabei, die man am besten zuerst töten sollte.
  • Der Überrest ist nicht allzu schwer zu töten, zumal man direkt nebenan am Schrein wiederbelebt wird, falls man stirbt. Wer trotzdem Schwierigkeiten hat oder auf Nummer sicher gehen will: Mit Schutzgeist geschützt kann man den Überrest mit Hilfe von Schmerztauscher recht schnell töten. Möchte man es sich besonders einfach machen, kann man den Boss auch einfach benommen halten (was aber nicht im schweren Modus funktioniert, da er da immun gegen Benommenheit ist).

Monster[Bearbeiten]

Dryder

Kobolde

Elementare

Endgegner[Bearbeiten]

Belohnungen[Bearbeiten]


Verliese in Guild Wars Eye of the North
Nummerierung nach Verlies-Kompendium und damit in etwa von Osten nach Westen

1. Katakomben von Kathandrax 2. Rragars Menagerie 3. Kathedrale der Flammen 4. Schleimgrube 5. Düsterfels-Höhlen 6. Frostrachens Hort 7. Grabkammer des Dragrimmar 8. Rabenthron 9. Vlox-Ausgrabungen 10. Sumpfwurzel-Gewirr 11. Blutstein-Höhlen 12. Scherben von Orr 13. Oolas Labor 14. Arachnis Schlupfwinkel 15. Exil der Sklavenhändler Elite-Verlies 16. Fronis Eisenzehes Lager 17. Der geheime Unterschlupf der Schneemänner 18. Herz der Zittergipfel


Englische Bezeichnung: Sepulchre of Dragrimmar