Grenzland: Unterschied zwischen den Versionen
Sentra (Diskussion | Beiträge) Keine Bearbeitungszusammenfassung |
|||
(4 dazwischenliegende Versionen von 2 Benutzern werden nicht angezeigt) | |||
Zeile 8: | Zeile 8: | ||
Die drei Teams starten auf beiden Seiten gemeinsam im jeweiligen Stützpunkt. Beide Stützpunkte haben ein Haupttor als zentralen Ausgang und zwei Teleporter, die zu den seitlichen Schreinen führen. | Die drei Teams starten auf beiden Seiten gemeinsam im jeweiligen Stützpunkt. Beide Stützpunkte haben ein Haupttor als zentralen Ausgang und zwei Teleporter, die zu den seitlichen Schreinen führen. | ||
Die Kurzick erhalten einen Vorteil dadurch, dass | Die Kurzick erhalten einen Vorteil dadurch, dass die Schreine näher an ihrem Stützpunkt liegen und daher im Normalfall auch der Wiederbelebungsschrein zuerst in ihre Hände fällt. Außerdem rufen die Verteidigungspunkte für Kurzick jeweils einen NSC mehr herbei. | ||
== Kontrollpunkte == | == Kontrollpunkte == | ||
Zeile 20: | Zeile 20: | ||
* Elementarer-Verteidigungspunkt | * Elementarer-Verteidigungspunkt | ||
: {{n}} 2 (Luxon)/3 (Kurzick) [[Armee-Nekromant]]en | : {{n}} 2 (Luxon)/3 (Kurzick) [[Armee-Nekromant]]en | ||
: [[Bild:Elementar-Verteidigungszone.jpg| | : [[Bild:Elementar-Verteidigungszone.jpg|32px]] [[Elementar-Verteidigungszone]]: In dem Bereich befindliche Spieler erhalten +24 Rüstung gegen Elementarschaden. | ||
* Nahkampf-Verteidigungspunkt | * Nahkampf-Verteidigungspunkt | ||
: {{me}} 2 (Luxon)/3 (Kurzick) [[Armee-Mesmer]] | : {{me}} 2 (Luxon)/3 (Kurzick) [[Armee-Mesmer]] | ||
: Gibt Spielern in Reichweite eine erhöhte Chance Nahkampfangriffen auszuweichen. | : [[Bild:Nahkampf-Verteidigungszone.jpg|32px]] [[Nahkampf-Verteidigungszone]]: Gibt Spielern in Reichweite eine erhöhte Chance Nahkampfangriffen auszuweichen. | ||
* Strom-Angriffspunkt | * Strom-Angriffspunkt | ||
: {{w}} 2 [[Armee-Waldläufer]] | : {{w}} 2 [[Armee-Waldläufer]] | ||
: Gibt Spielern in Reichweite einen | : [[Bild:Kampfruf.jpg|32px]] Gibt Spielern in Reichweite einen [[Kampfruf]], der die Angriffs- und Bewegungsgeschwindigkeit erhöht, sowie Fertigkeiten 60 Sekunden lang schneller auflädt. | ||
* Wiederbelebungskugel-Schrein | * Wiederbelebungskugel-Schrein | ||
: {{mö}} 1 (Luxon)/2 (Kurzick) [[Armee-Mönch]]e | : {{mö}} 1 (Luxon)/2 (Kurzick) [[Armee-Mönch]]e | ||
: Bringt eine [[Wiederbelebungskugel]] hervor. Gefallene Spieler im Umkreis der | : Bringt eine [[Wiederbelebungskugel]] hervor. Gefallene Spieler im Umkreis der fallengelassenen Kugel werden wiederbelebt. Die Kugel erscheint nach 30 Sekunden erneut am Schrein. | ||
* Wiederbelebungsschrein | * Wiederbelebungsschrein | ||
: {{Mö}} [[Armee-Mönch]] | : {{Mö}} [[Armee-Mönch]] | ||
: Hier werden tote Verbündete wiederbelebt | : Hier werden tote Verbündete wiederbelebt, so lange ihr den Schrein haltet. | ||
* Stützpunkt | * Stützpunkt | ||
Zeile 39: | Zeile 39: | ||
== Strategien == | == Strategien == | ||
Zwischen Wiederbelebungs- und Wiederbelebungskugelschrein gibt es viele unterschiedliche Wege über und unter den | Zwischen Wiederbelebungs- und Wiederbelebungskugelschrein gibt es viele unterschiedliche Wege über und unter den drei Brücken. Ist man mit ihnen vertraut, kann man diese nutzen, um gegnerischen Gruppen aus dem Weg zu gehen und hinter ihrem Rücken Schreine einzunehmen. | ||
Den zentralen Wiederbelebungsschrein zu halten ist für beide Seiten recht praktisch um gestorbene Verbündete schneller wieder ins Spielgeschehen zu bringen und nicht vor der Basis festgesetzt zu werden. Trotzdem sollte er nicht überbewertet werden. Der Angriff auf den Wiederbelebungsschrein ist eine riskante Sache: | Den zentralen Wiederbelebungsschrein zu halten ist für beide Seiten recht praktisch, um gestorbene Verbündete schneller wieder ins Spielgeschehen zu bringen und nicht vor der Basis festgesetzt zu werden. Trotzdem sollte er nicht überbewertet werden. Der Angriff auf den Wiederbelebungsschrein ist eine riskante Sache: Eben stand dort nur ein Armee-Mönch, plötzlich schon wieder fünf Gegner, die gerade wiederbelebt wurden. Schnell entwickelt sich so um diesen Schrein ein Massengefecht, das wichtige Kräfte bindet. | ||
'''Angreifer:''' Den Wiederbelebungsschrein zu Beginn anzugreifen | '''Angreifer:''' Den Wiederbelebungsschrein zu Beginn anzugreifen sollte gut überlegt sein. Die erhöhte Position, ein zusätzlicher Mönch und oft auch Unterstützung von Seitengruppen des Gegners machen diesen Angriff oft zum Selbstmordkommando. | ||
{{Navigationsleiste Bündniskampf-Karten}} | {{Navigationsleiste Bündniskampf-Karten}} | ||
[[Kategorie:Bündniskampf-Karte]]{{en|Grenz Frontier}} | [[Kategorie:Bündniskampf-Karte]]{{en|Grenz Frontier}} |
Aktuelle Version vom 17. Juli 2009, 09:25 Uhr
Wenn der Krieg der Luxon und Kurzick das Grenzland erreicht gewinnen die Luxon die Überhand. Jedoch wird es für sie schwerer zu gewinnen denn nun haben die Kurzick den Vorteil auf ihrer Seite.
Beschreibung[Bearbeiten]
Der Grundriss der Karte gleicht den Etnaran-Inseln auf Luxonseite, lediglich mit vertauschten Rollen von Angreifer und Verteidiger.
Die drei Teams starten auf beiden Seiten gemeinsam im jeweiligen Stützpunkt. Beide Stützpunkte haben ein Haupttor als zentralen Ausgang und zwei Teleporter, die zu den seitlichen Schreinen führen.
Die Kurzick erhalten einen Vorteil dadurch, dass die Schreine näher an ihrem Stützpunkt liegen und daher im Normalfall auch der Wiederbelebungsschrein zuerst in ihre Hände fällt. Außerdem rufen die Verteidigungspunkte für Kurzick jeweils einen NSC mehr herbei.
Kontrollpunkte[Bearbeiten]
- Elite-Elementarmagier-Schrein
- 2 Armee-Elementarmagier, Elite-Elementarmagier
- Bringt einen Elite-Elementarmagier hervor, der euch folgt wenn ihr ihn ansprecht.
- Elite-Krieger-Schrein
- 2 Armee-Krieger, Elite-Krieger
- Bringt einen Elite-Krieger hervor, der euch folgt wenn ihr ihn ansprecht.
- Elementarer-Verteidigungspunkt
- 2 (Luxon)/3 (Kurzick) Armee-Nekromanten
- Elementar-Verteidigungszone: In dem Bereich befindliche Spieler erhalten +24 Rüstung gegen Elementarschaden.
- Nahkampf-Verteidigungspunkt
- 2 (Luxon)/3 (Kurzick) Armee-Mesmer
- Nahkampf-Verteidigungszone: Gibt Spielern in Reichweite eine erhöhte Chance Nahkampfangriffen auszuweichen.
- Strom-Angriffspunkt
- 2 Armee-Waldläufer
- Gibt Spielern in Reichweite einen Kampfruf, der die Angriffs- und Bewegungsgeschwindigkeit erhöht, sowie Fertigkeiten 60 Sekunden lang schneller auflädt.
- Wiederbelebungskugel-Schrein
- 1 (Luxon)/2 (Kurzick) Armee-Mönche
- Bringt eine Wiederbelebungskugel hervor. Gefallene Spieler im Umkreis der fallengelassenen Kugel werden wiederbelebt. Die Kugel erscheint nach 30 Sekunden erneut am Schrein.
- Wiederbelebungsschrein
- Armee-Mönch
- Hier werden tote Verbündete wiederbelebt, so lange ihr den Schrein haltet.
- Stützpunkt
- Stützpunktverteidiger
- Ein unüberwindbarer Stützpunktverteidiger bewacht den Wiederbelebungsschrein im jeweiligen Stützpunkt, indem er jeden Gegner in seinem Bereich sofort tötet.
Strategien[Bearbeiten]
Zwischen Wiederbelebungs- und Wiederbelebungskugelschrein gibt es viele unterschiedliche Wege über und unter den drei Brücken. Ist man mit ihnen vertraut, kann man diese nutzen, um gegnerischen Gruppen aus dem Weg zu gehen und hinter ihrem Rücken Schreine einzunehmen.
Den zentralen Wiederbelebungsschrein zu halten ist für beide Seiten recht praktisch, um gestorbene Verbündete schneller wieder ins Spielgeschehen zu bringen und nicht vor der Basis festgesetzt zu werden. Trotzdem sollte er nicht überbewertet werden. Der Angriff auf den Wiederbelebungsschrein ist eine riskante Sache: Eben stand dort nur ein Armee-Mönch, plötzlich schon wieder fünf Gegner, die gerade wiederbelebt wurden. Schnell entwickelt sich so um diesen Schrein ein Massengefecht, das wichtige Kräfte bindet.
Angreifer: Den Wiederbelebungsschrein zu Beginn anzugreifen sollte gut überlegt sein. Die erhöhte Position, ein zusätzlicher Mönch und oft auch Unterstützung von Seitengruppen des Gegners machen diesen Angriff oft zum Selbstmordkommando.
Karten für Bündniskämpfe
|