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Arkane Schwäche: Unterschied zwischen den Versionen

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*Ergänzt sich gut mit [[Tagundnachtgleiche]]
*Ergänzt sich gut mit [[Tagundnachtgleiche]]
*Wenn '''Arkane Schwäche''' durch eine andere [[Verhexung]] vor dem Entfernen geschützt wird, kann dies fatale Folgen für Zauberwirker mit eher wenig [[Energie]] haben. Vor allem [[Mönch]]e könnten davon betroffen sein, da sie für gewöhnlich dazu gezwungen sind, viel zu zaubern, dabei jedoch nicht den Umgang mit [[Erschöpfung]] gewohnt sind.
*Wenn '''Arkane Schwäche''' durch eine andere [[Verhexung]] vor dem Entfernen geschützt wird, kann dies fatale Folgen für Zauberwirker mit eher wenig [[Energie]] haben. Vor allem [[Mönch]]e könnten davon betroffen sein, da sie für gewöhnlich dazu gezwungen sind, viel zu zaubern, dabei jedoch nicht den Umgang mit [[Erschöpfung]] gewohnt sind.
*Da [[Aneurysma]] Schaden in Höhe der theoretisch wiederhergestellten Energie zufügt, eignet es sich gut für eine Kombination mit Arkaner Schwäche.
*Da [[Aneurysma]] Schaden in Höhe der theoretisch wiederhergestellten Energie zufügt, eignet es sich gut für eine Kombination mit Arkaner Schwäche. Völlig erschöpfte Gegner erleidet extreme Schäden, ohne dass ihnen jemand die Bedingung von Aneurysma nehmen könnte (Erschöpfung lässt sich nicht beseitigen, nur "wegregenerieren"!).
*Verhext den gegnerischen Caster mit [[Verschwendung]] und [[Ableben des Verschwenders]], damit er eine schwierige Entscheidung treffen muss.
*Verhext den gegnerischen Caster mit [[Verschwendung]] und [[Ableben des Verschwenders]], damit er eine schwierige Entscheidung treffen muss.
*Zauber des Elementarmagiers, die bereits von sich aus Erschöpfung hervorrufen, erzeugen unter dieser Verhexung keine doppelte Erschöpfung oder dergleichen, sondern wirken wie gehabt.
*Zauber des Elementarmagiers, die bereits von sich aus Erschöpfung hervorrufen, erzeugen unter dieser Verhexung keine doppelte Erschöpfung oder dergleichen, sondern wirken wie gehabt.

Version vom 19. Dezember 2011, 15:49 Uhr






Beschreibung

1...8...10 Sekunden lang führen alle vom Gegner gewirkten Zauber zu Erschöpfung.

Kurzbeschreibung

1...8...10 Sekunden: Zauber des Gegners führen zu Erschöpfung.
Schnellwirkung 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Dauer 1 2 2 3 3 4 5 5 6 6 7 8 8 9 9 10 11 11 12 12 13 14


Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Siegel der Erbeutung:

Anmerkungen

  • Ergänzt sich gut mit Tagundnachtgleiche
  • Wenn Arkane Schwäche durch eine andere Verhexung vor dem Entfernen geschützt wird, kann dies fatale Folgen für Zauberwirker mit eher wenig Energie haben. Vor allem Mönche könnten davon betroffen sein, da sie für gewöhnlich dazu gezwungen sind, viel zu zaubern, dabei jedoch nicht den Umgang mit Erschöpfung gewohnt sind.
  • Da Aneurysma Schaden in Höhe der theoretisch wiederhergestellten Energie zufügt, eignet es sich gut für eine Kombination mit Arkaner Schwäche. Völlig erschöpfte Gegner erleidet extreme Schäden, ohne dass ihnen jemand die Bedingung von Aneurysma nehmen könnte (Erschöpfung lässt sich nicht beseitigen, nur "wegregenerieren"!).
  • Verhext den gegnerischen Caster mit Verschwendung und Ableben des Verschwenders, damit er eine schwierige Entscheidung treffen muss.
  • Zauber des Elementarmagiers, die bereits von sich aus Erschöpfung hervorrufen, erzeugen unter dieser Verhexung keine doppelte Erschöpfung oder dergleichen, sondern wirken wie gehabt.
  • Die Erschöpfung wird zu Beginn des Wirkens aufgetragen, sodass anders als bei Fertigkeiten wie Rückschlag diese Fertigkeit ihr Schadenspotential in Verbindung mit Unterbrechungen noch weiter erhöht.

Ähnliche Fertigkeiten

Englische Bezeichnung: Arcane Languor