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Kaiserliches Refugium (Mission): Unterschied zwischen den Versionen

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Shiro benutzt starke [[Fertigkeit]]en, die wichtigsten sind wahrscheinlich [[Widerhallende Verbannung]], [[Kriegsnarben]], [[Meditation des Schnitters]] und [[Unmögliche Aussichten]].   
Shiro benutzt starke [[Fertigkeit]]en, die wichtigsten sind wahrscheinlich [[Widerhallende Verbannung]], [[Kriegsnarben]], [[Meditation des Schnitters]] und [[Unmögliche Aussichten]].   
 
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*'''[[Widerhallende Verbannung]]''': Shiro wird ein Gruppenmitglied in [[Die Nebel]] verbannen und ihn/sie durch einen seiner [[Bindungsgeist]]er ersetzen. Der Geist hat immer die gleiche Klasse wie der/die Verbannte und benutzt ein festes [[Build]].
*'''[[Widerhallende Verbannung]]''': Shiro wird ein Gruppenmitglied in [[Die Nebel]] verbannen und ihn/sie durch einen seiner [[Bindungsgeist]]er ersetzen. Der Geist hat immer die gleiche Klasse wie der/die Verbannte und benutzt ein festes [[Build]].
**'''Gegenmaßnahmen''':
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***Der Spieler, der verbannt wurde, kommt zurück ins Spiel indem er durch eine dunkle Passage, die mit einem leuchtenden Portal endet, läuft. Wichtig: Im Nebel sind Geister, die Euch angreifen - ignoriert sie so gut es geht, und kommt schnellstmöglich zum Teleporter auf dem Hügel. Geister am Ort der Verbannung so gut es geht ignorieren. Assassinen können einen [[Schattenschritt]] zu einem Geist oben auf dem Hügel machen und so viel schneller zum Teleporter gelangen und zurückkehren.
***Der Spieler, der verbannt wurde, kommt zurück ins Spiel indem er durch eine dunkle Passage, die mit einem leuchtenden Portal endet, läuft. Wichtig: Im Nebel sind Geister, die Euch angreifen - ignoriert sie so gut es geht, und kommt schnellstmöglich zum Teleporter auf dem Hügel. Geister am Ort der Verbannung so gut es geht ignorieren. Assassinen können einen [[Schattenschritt]] zu einem Geist oben auf dem Hügel machen und so viel schneller zum Teleporter gelangen und zurückkehren.
***Sofern ihr die Mission alleine und mit Helden macht: Helden und ihr selbst werdet nicht verbannt - Shiro verbannt nur Gefolgsleute.
***Sofern ihr die Mission alleine und mit Helden macht: Helden und ihr selbst werdet nicht verbannt - Shiro verbannt nur Gefolgsleute.
 
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*'''[[Kriegsnarben]]''': 7 Sekunden lang erhalten Shiros Angriffe Lebensentzug im Ausmaß des höchsten Schadens, den er erleidet, während er diese Haltung einnimmt. Ein Beispiel: Wenn er diese Fertigkeit einsetzt und dann plötzlich mit 80 Schaden getroffen wird, wird er daraufhin mit jedem folgenden Angriff 80 Lebenspunkte stehlen. Achtung: Lebensentzug bedeutet auch Heilung für Shiro!
*'''[[Kriegsnarben]]''': 7 Sekunden lang erhalten Shiros Angriffe Lebensentzug im Ausmaß des höchsten Schadens, den er erleidet, während er diese Haltung einnimmt. Ein Beispiel: Wenn er diese Fertigkeit einsetzt und dann plötzlich mit 80 Schaden getroffen wird, wird er daraufhin mit jedem folgenden Angriff 80 Lebenspunkte stehlen. Achtung: Lebensentzug bedeutet auch Heilung für Shiro!
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***[[Kriegsnarben]] kann nur Standard-[[Schaden]] (!) zurückwerfen, nicht aber Degeneration - etwa durch Alptraum beschwören - oder Lebensentzug - durch z.B. [[Empathie]] oder [[Vampirismus]], [[Vergiftung]], [[Krankheit]].... Wo kein "Schaden" da auch kein Zurückwerfen des Schadens. Und (ganz wichtig) auch keine Heilung für Shiro, da ihm die entzogenen Lebenspunkte ja zugute kommen. Deshalb: Wenn Kriegsnarben aktiv ist, greift man Shiro am besten nur mit Fertigkeiten an, die nicht "[[Schaden]]" verursachen. Der Nekromant belegt ihn mit [[Sieger plündern]], der Mesmer mit [[Empathie]] und  [[Alptraum beschwören]]... So schaufelt sich Shiro langsam sein eigenes Grab.  
***[[Kriegsnarben]] kann nur Standard-[[Schaden]] (!) zurückwerfen, nicht aber Degeneration - etwa durch Alptraum beschwören - oder Lebensentzug - durch z.B. [[Empathie]] oder [[Vampirismus]], [[Vergiftung]], [[Krankheit]].... Wo kein "Schaden" da auch kein Zurückwerfen des Schadens. Und (ganz wichtig) auch keine Heilung für Shiro, da ihm die entzogenen Lebenspunkte ja zugute kommen. Deshalb: Wenn Kriegsnarben aktiv ist, greift man Shiro am besten nur mit Fertigkeiten an, die nicht "[[Schaden]]" verursachen. Der Nekromant belegt ihn mit [[Sieger plündern]], der Mesmer mit [[Empathie]] und  [[Alptraum beschwören]]... So schaufelt sich Shiro langsam sein eigenes Grab.  
*** Da Kriegsnarben eine [[Haltung]] ist, kann sie mit entsprechenden Haltungsentfernern heruntergenommen werden, z.B. vom Krieger mit [[Rundumschlag]] oder von einem Paragon mit [[Wilder Wurf]].
*** Da Kriegsnarben eine [[Haltung]] ist, kann sie mit entsprechenden Haltungsentfernern heruntergenommen werden, z.B. vom Krieger mit [[Rundumschlag]] oder von einem Paragon mit [[Wilder Wurf]].
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*'''[[Meditation des Schnitters]]''': Shiro negiert bis zu 500 Schadenspunkte (gemeint ist Standardschaden, nicht Lebensentzug, Degeneration o.ä.), die ihm zugefügt werden. Nachdem dieser Schaden absorbiert wurde, entzieht er jedem Spieler 20 Lebenspunkte für jede Sekunde, die die Fertigkeit aktiv war. Entziehen bedeutet: Shiro wird auch pro getroffener Person um maximal 20 x 30 = 600 Lebenspunkte  geheilt. Sollte [[Meditation des Schnitters]] über 20 Sekunden aktiv gewesen sein und am Ende  seid ihr in seiner Reichweite, wird dies wahrscheinlich die ganze Gruppe töten.  
*'''[[Meditation des Schnitters]]''': Shiro negiert bis zu 500 Schadenspunkte (gemeint ist Standardschaden, nicht Lebensentzug, Degeneration o.ä.), die ihm zugefügt werden. Nachdem dieser Schaden absorbiert wurde, entzieht er jedem Spieler 20 Lebenspunkte für jede Sekunde, die die Fertigkeit aktiv war. Entziehen bedeutet: Shiro wird auch pro getroffener Person um maximal 20 x 30 = 600 Lebenspunkte  geheilt. Sollte [[Meditation des Schnitters]] über 20 Sekunden aktiv gewesen sein und am Ende  seid ihr in seiner Reichweite, wird dies wahrscheinlich die ganze Gruppe töten.  
**'''Gegenmaßnahmen:'''
**'''Gegenmaßnahmen:'''
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***Alternative 1: Es ist möglich, bei der Aktivierung von [[Meditation des Schnitters]] mit der ganzen Gruppe außer Reichweite zu laufen, so dass die Fertigkeit keinerlei Auswirkungen hat. Allerdings: Die Reichweite ist sehr groß, wenn Shiro genau in der Mitte steht, kommt man kaum außer Reichweite. Deshalb sollte man - wenn man diese Strategie verfolgt - ihn vorher in eine Ecke locken und anschließend ins gegenüberliegende Eck rennen.  
***Alternative 1: Es ist möglich, bei der Aktivierung von [[Meditation des Schnitters]] mit der ganzen Gruppe außer Reichweite zu laufen, so dass die Fertigkeit keinerlei Auswirkungen hat. Allerdings: Die Reichweite ist sehr groß, wenn Shiro genau in der Mitte steht, kommt man kaum außer Reichweite. Deshalb sollte man - wenn man diese Strategie verfolgt - ihn vorher in eine Ecke locken und anschließend ins gegenüberliegende Eck rennen.  
***Alternative 2: Die gesamte Gruppe nimmt [[Grenths Ausgleich]] mit und sorgt dafür, dass jeder über 600 LP hat, etwa durch Lebenspunkt-erhöhende Fertigkeiten wie [[Wesentliche Waffe]] oder [[Lebendige Segnung]]. Da die Meditation maximal 600 LP pro Person entzieht, wird dies jeder überleben, der mehr als 600 LP hat - allerdings mit nur wenigen Lebenspunkten. Anschließend aktivieren alle Gruppenmitglieder Grenths Ausgleich und machen so massiven Schaden an Shiro.
***Alternative 2: Die gesamte Gruppe nimmt [[Grenths Ausgleich]] mit und sorgt dafür, dass jeder über 600 LP hat, etwa durch Lebenspunkt-erhöhende Fertigkeiten wie [[Wesentliche Waffe]] oder [[Lebendige Segnung]]. Da die Meditation maximal 600 LP pro Person entzieht, wird dies jeder überleben, der mehr als 600 LP hat - allerdings mit nur wenigen Lebenspunkten. Anschließend aktivieren alle Gruppenmitglieder Grenths Ausgleich und machen so massiven Schaden an Shiro.
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*'''[[Unmögliche Aussichten]]''': Während der nächsten 10 Sekunden treffen Shiros Angriffe doppelt und treffen jeden Feind in der Nähe. Denke daran, dass dies genau wie [[Meditation des Schnitters]] eine [[Fertigkeit]] ist, die nicht entfernt werden kann. [[Shiro]] wird diese [[Fertigkeit]] benutzen, wenn er nur noch sehr wenig Lebenspunkte hat, um schnell große Schadensmengen zu verteilen und sich dadurch der gegnerischen Gruppe schnellstmöglich zu entledigen.
*'''[[Unmögliche Aussichten]]''': Während der nächsten 10 Sekunden treffen Shiros Angriffe doppelt und treffen jeden Feind in der Nähe. Denke daran, dass dies genau wie [[Meditation des Schnitters]] eine [[Fertigkeit]] ist, die nicht entfernt werden kann. [[Shiro]] wird diese [[Fertigkeit]] benutzen, wenn er nur noch sehr wenig Lebenspunkte hat, um schnell große Schadensmengen zu verteilen und sich dadurch der gegnerischen Gruppe schnellstmöglich zu entledigen.
**'''Gegenmaßnahmen''':
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***Alle Fertigkeiten, die bei Angriffen - z.B. [[Empathie]], [[Sieger plündern]], [[Boshafter Geist]] - triggern, lösen jetzt mehrfach aus. Auch Fertigkeiten die bei Treffern triggern, sofern ihr solche zulasst und nicht blockt oder blendet, wie [[Heimtückischer Parasit]].
***Alle Fertigkeiten, die bei Angriffen - z.B. [[Empathie]], [[Sieger plündern]], [[Boshafter Geist]] - triggern, lösen jetzt mehrfach aus. Auch Fertigkeiten die bei Treffern triggern, sofern ihr solche zulasst und nicht blockt oder blendet, wie [[Heimtückischer Parasit]].
***Sofern ihr Treffer durch Shiro zulasst, und nicht blockt oder blendet: Wenn Shiro [[Unmögliche Aussichten]] aktiviert, belegt ihn mit [[Schmerztauscher]] - so wird die große Schadensmenge, die diese Fertigkeit verursacht, wieder auf ihn zurückgeworfen - was sehr schnell zu seinem Tod führen kann. Ihr selbst könnt Euch z.B. durch [[Band des Schutzes]] schützen.
***Sofern ihr Treffer durch Shiro zulasst, und nicht blockt oder blendet: Wenn Shiro [[Unmögliche Aussichten]] aktiviert, belegt ihn mit [[Schmerztauscher]] - so wird die große Schadensmenge, die diese Fertigkeit verursacht, wieder auf ihn zurückgeworfen - was sehr schnell zu seinem Tod führen kann. Ihr selbst könnt Euch z.B. durch [[Band des Schutzes]] schützen.
 
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Andere Fertigkeiten die Shiro benutzt sind [[Entgegnende Schatten]].
Andere Fertigkeiten die Shiro benutzt sind [[Entgegnende Schatten]].
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*[[Grenths Ausgleich]] kann einen sehr hohen Schaden an Shiro machen, vorallem nachdem ihr selbst Schaden genommen habt z.B. durch Meditation des Schnitters, es kann auch dazu verwendet werden um  [[Meditation des Schnitters]] sehr schnell zu beenden - sofern ihr zuvor kaum noch Lebenspunkte habt.
*[[Grenths Ausgleich]] kann einen sehr hohen Schaden an Shiro machen, vorallem nachdem ihr selbst Schaden genommen habt z.B. durch Meditation des Schnitters, es kann auch dazu verwendet werden um  [[Meditation des Schnitters]] sehr schnell zu beenden - sofern ihr zuvor kaum noch Lebenspunkte habt.
*Wenn man mit Gefolgsleuten/Helden spielt sollte man eine Flagge setzen da sie ihrem "Besitzer" auch folgen wollen wenn er verbannt wurde und daher einfach nur nutzlos in der Gegend herumstehen.
*Wenn man mit Gefolgsleuten/Helden spielt sollte man eine Flagge setzen da sie ihrem "Besitzer" auch folgen wollen wenn er verbannt wurde und daher einfach nur nutzlos in der Gegend herumstehen.
*Ritualisten: Stattet zwei Leute aus Eurem Team mit [[Klagende Waffe]] aus, das ermöglicht es auf Dauer, permanent Shiros Attacken zu unterbrechen.  So schwächt ihr den Schaden, den er machen kann ab und habt es leichter, ihm selbst Schaden zuzufügen.
*Ritualisten: Stattet zwei Leute aus Eurem Team mit [[Klagende Waffe]] aus, das ermöglicht es auf Dauer, permanent Shiros Attacken zu unterbrechen.  So schwächt ihr den Schaden, den er machen kann ab und habt es leichter, ihm selbst Schaden zuzufügen.<br />
 
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*'''Was gegen Shiro nicht funktionert:'''  
*'''Was gegen Shiro nicht funktionert:'''  
**Fertigkeiten wie [[Ablenkung]] oder [[Blackout]] deaktivieren Shiros Fertigkeiten NICHT.  
**Fertigkeiten wie [[Ablenkung]] oder [[Blackout]] deaktivieren Shiros Fertigkeiten NICHT.  
**Shiro kann zu Boden geworfen werden.  
**Shiro kann nicht zu Boden geworfen werden.  
**Das Klauen von Energie und Adrenalin ist ebenfalls ineffektiv, da keine seiner Fertigkeiten Adrenalin und nur [[Widerhallende Verbannung]] Energie kostet.
**Das Klauen von Energie und Adrenalin ist ebenfalls ineffektiv, da keine seiner Fertigkeiten Adrenalin und nur [[Widerhallende Verbannung]] Energie kostet.
** Entgegen der weit verbreiteten Meinung triggert [[Schmerztauscher]] nicht bei [[Meditation des Schnitters]] und [[Kriegsnarben]], da es sich bei diesen Fertigkeiten hier um Lebensentzug und nicht um Schaden handelt. Es triggert aber bei Unmögliche Aussichten.
** Entgegen der weit verbreiteten Meinung triggert [[Schmerztauscher]] nicht bei [[Meditation des Schnitters]] und [[Kriegsnarben]], da es sich bei diesen Fertigkeiten hier um Lebensentzug und nicht um Schaden handelt. Es triggert aber sehr wohl bei [[Unmögliche Aussichten]].




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===Strategie für Waldläufer===
===Strategie für Waldläufer===


Benutze eien angepassten Bunny Thumper (keine Knock-Downs) für eine gezielte DPS-Rate. Nimm Koss mit [[Grenths Ausgleich]], Tahlkora als Healer/Protter, und Olias als N / Me mit [[Sieger plündern]] und [[Empathie]]. Wähle die Mesmer, Lukas (Devonas Knock-Downs bringen nichts) und Sheena. Greif Shiro zuerst einmal nicht an und attackier die ersten beiden [[Shiro'ken]]. Stell sicher, dass deine himmlischen Fertigkeiten aktiviert sind, bevor sie sterben. Nach dem der zweite [[Shiro'ken]] besigt ist, ignoriere die restlichen [[Shiro'ken]], und greif mit allem was du hast Shiro an. Du wirst entweder sterben oder die Mission mit Meister abschließen.
Benutze einen angepassten Bunny Thumper (keine Knock-Downs) für eine gezielte DPS-Rate. Nimm Koss mit [[Grenths Ausgleich]], Tahlkora als Healer/Protter, und Olias als N / Me mit [[Sieger plündern]] und [[Empathie]]. Wähle die Mesmer, Lukas (Devonas Knock-Downs bringen nichts) und Sheena. Greif Shiro zuerst einmal nicht an und attackiere die ersten beiden [[Shiro'ken]]. Stell sicher, dass deine himmlischen Fertigkeiten aktiviert sind, bevor sie sterben. Nach dem der zweite [[Shiro'ken]] besiegt ist, ignoriere die restlichen [[Shiro'ken]], und greif mit allem was du hast Shiro an. Du wirst entweder sterben oder die Mission mit Meister abschließen.


==Nach Ende der Mission==
==Nach Ende der Mission==

Version vom 5. Januar 2009, 17:10 Uhr


Achtung, Spoiler!
Der folgende Text beschreibt ein Ereignis, das Du möglicherweise noch nicht erlebt hast.
Wenn Du weiterliest, riskierst Du, dass die Spannung durch ein Vorgreifen in der Geschichte verloren geht.



Kaiserliches Refugium (Mission)
Kaiserliches Refugium (Mission).jpg
Typ Mission
Kampagne Factions
Region Stadt Kaineng
Gruppengröße 8 Personen
Zielort Göttlicher Pfad
Karte
Kaiserliches Refugium (Mission) Karte.jpg

Ziel

Anmerkung: Bruder Mhenlo muss nicht überleben, er kann getötet und die Mission trotzdem abgeschlossen werden

Belohnungen

Normaler Modus
Belohnung Benötigte Zeit EP Gold Fertigkeitspunkt
Standard > 5 Minuten 1000 100 1 Punkt
Experte 2,5 - 5 Minuten 1500 150 1 Punkt
Meister < 2,5 Minuten 2000 200 1 Punkt
Schwerer Modus
Standard > 6 Minuten 1000 200 1 Punkt
Experte 3 - 6 Minuten 2000 300 1 Punkt
Meister < 3 Minuten 3000 500 1 Punkt

Walkthrough

Die Missionsziele sind sehr einfach gehalten. Lauft auf die kleine Insel vor Euch und tötet Shiro.

Bevor Ihr anfangt sollten auf jeden Fall alle Gruppenmitglieder mit Kuunavang reden, um von ihr ihre Himmlische Fertigkeit abzuholen. Sobald ein Gruppenmitglied das Ende der Brücke erreicht, löst dies die Filmsequenz aus und versperrt den Weg zurück zu Kuunavang.

Anmerkung: Sollte deine Gruppe Gefolgsleute beinhalten, überspringe nicht die Filmsequenz bis Du siehst, wie sich das Tor hinter der Gruppe schließt, da Gefolgsleute hinter dem Tor gefangen werden könnten, ohne dass sie sich am Kampf beteiligen können.

Shiro benutzt starke Fertigkeiten, die wichtigsten sind wahrscheinlich Widerhallende Verbannung, Kriegsnarben, Meditation des Schnitters und Unmögliche Aussichten.

  • Widerhallende Verbannung: Shiro wird ein Gruppenmitglied in Die Nebel verbannen und ihn/sie durch einen seiner Bindungsgeister ersetzen. Der Geist hat immer die gleiche Klasse wie der/die Verbannte und benutzt ein festes Build.
    • Gegenmaßnahmen:
      • Am Besten zerstört man den Bindungsgeist sobald er auftaucht (spezielle Anti-Geister-Fähigkeiten wie Wütendes Starren funktionieren gegen diese Bindungsgeister nicht!). Dies wird den verbannten Mitspieler sofort zurückholen und - wichtig!- auch Eure Himmlische Fertigkeit wieder aufladen.
      • Der Spieler, der verbannt wurde, kommt zurück ins Spiel indem er durch eine dunkle Passage, die mit einem leuchtenden Portal endet, läuft. Wichtig: Im Nebel sind Geister, die Euch angreifen - ignoriert sie so gut es geht, und kommt schnellstmöglich zum Teleporter auf dem Hügel. Geister am Ort der Verbannung so gut es geht ignorieren. Assassinen können einen Schattenschritt zu einem Geist oben auf dem Hügel machen und so viel schneller zum Teleporter gelangen und zurückkehren.
      • Sofern ihr die Mission alleine und mit Helden macht: Helden und ihr selbst werdet nicht verbannt - Shiro verbannt nur Gefolgsleute.


  • Kriegsnarben: 7 Sekunden lang erhalten Shiros Angriffe Lebensentzug im Ausmaß des höchsten Schadens, den er erleidet, während er diese Haltung einnimmt. Ein Beispiel: Wenn er diese Fertigkeit einsetzt und dann plötzlich mit 80 Schaden getroffen wird, wird er daraufhin mit jedem folgenden Angriff 80 Lebenspunkte stehlen. Achtung: Lebensentzug bedeutet auch Heilung für Shiro!
    • Gegenmaßnahmen:
      • Kriegsnarben entzieht nur Leben, wenn ihr getroffen werdet. Also: Werdet einfach nicht getroffen, indem ihr Shiro zum Beispiel mit Blindheit belegt oder durch Blocken ihm entgeht - oder z.B. durch die Himmlische Fertigkeit für Waldläufer, Himmlische Haltung..
      • Kriegsnarben kann nur Standard-Schaden (!) zurückwerfen, nicht aber Degeneration - etwa durch Alptraum beschwören - oder Lebensentzug - durch z.B. Empathie oder Vampirismus, Vergiftung, Krankheit.... Wo kein "Schaden" da auch kein Zurückwerfen des Schadens. Und (ganz wichtig) auch keine Heilung für Shiro, da ihm die entzogenen Lebenspunkte ja zugute kommen. Deshalb: Wenn Kriegsnarben aktiv ist, greift man Shiro am besten nur mit Fertigkeiten an, die nicht "Schaden" verursachen. Der Nekromant belegt ihn mit Sieger plündern, der Mesmer mit Empathie und Alptraum beschwören... So schaufelt sich Shiro langsam sein eigenes Grab.
      • Da Kriegsnarben eine Haltung ist, kann sie mit entsprechenden Haltungsentfernern heruntergenommen werden, z.B. vom Krieger mit Rundumschlag oder von einem Paragon mit Wilder Wurf.


  • Meditation des Schnitters: Shiro negiert bis zu 500 Schadenspunkte (gemeint ist Standardschaden, nicht Lebensentzug, Degeneration o.ä.), die ihm zugefügt werden. Nachdem dieser Schaden absorbiert wurde, entzieht er jedem Spieler 20 Lebenspunkte für jede Sekunde, die die Fertigkeit aktiv war. Entziehen bedeutet: Shiro wird auch pro getroffener Person um maximal 20 x 30 = 600 Lebenspunkte geheilt. Sollte Meditation des Schnitters über 20 Sekunden aktiv gewesen sein und am Ende seid ihr in seiner Reichweite, wird dies wahrscheinlich die ganze Gruppe töten.
    • Gegenmaßnahmen:
      • Beendet Meditation des Schnitters deshalb schnellstmöglich. Beendet wird sie, wenn das Limit von 500 Schadenspunkten erreicht ist. Das heißt: Im Gegensatz zu wenn Shiro Kriegsnarben einsetzt ist bei Meditation des Schnitters Standardschaden ausdrücklich erwünscht! Shiro bewegt sich bei der Meditation nicht von der Stelle, weshalb ihr hier gut ortsgebundene Schadenszauber benutzen könnt, da er nicht wegläuft.
      • Alternative 1: Es ist möglich, bei der Aktivierung von Meditation des Schnitters mit der ganzen Gruppe außer Reichweite zu laufen, so dass die Fertigkeit keinerlei Auswirkungen hat. Allerdings: Die Reichweite ist sehr groß, wenn Shiro genau in der Mitte steht, kommt man kaum außer Reichweite. Deshalb sollte man - wenn man diese Strategie verfolgt - ihn vorher in eine Ecke locken und anschließend ins gegenüberliegende Eck rennen.
      • Alternative 2: Die gesamte Gruppe nimmt Grenths Ausgleich mit und sorgt dafür, dass jeder über 600 LP hat, etwa durch Lebenspunkt-erhöhende Fertigkeiten wie Wesentliche Waffe oder Lebendige Segnung. Da die Meditation maximal 600 LP pro Person entzieht, wird dies jeder überleben, der mehr als 600 LP hat - allerdings mit nur wenigen Lebenspunkten. Anschließend aktivieren alle Gruppenmitglieder Grenths Ausgleich und machen so massiven Schaden an Shiro.


  • Unmögliche Aussichten: Während der nächsten 10 Sekunden treffen Shiros Angriffe doppelt und treffen jeden Feind in der Nähe. Denke daran, dass dies genau wie Meditation des Schnitters eine Fertigkeit ist, die nicht entfernt werden kann. Shiro wird diese Fertigkeit benutzen, wenn er nur noch sehr wenig Lebenspunkte hat, um schnell große Schadensmengen zu verteilen und sich dadurch der gegnerischen Gruppe schnellstmöglich zu entledigen.
    • Gegenmaßnahmen:
      • Werdet einfach nicht getroffen - durch Blindheit oder Blocken (siehe oben).
      • Alle Fertigkeiten, die bei Angriffen - z.B. Empathie, Sieger plündern, Boshafter Geist - triggern, lösen jetzt mehrfach aus. Auch Fertigkeiten die bei Treffern triggern, sofern ihr solche zulasst und nicht blockt oder blendet, wie Heimtückischer Parasit.
      • Sofern ihr Treffer durch Shiro zulasst, und nicht blockt oder blendet: Wenn Shiro Unmögliche Aussichten aktiviert, belegt ihn mit Schmerztauscher - so wird die große Schadensmenge, die diese Fertigkeit verursacht, wieder auf ihn zurückgeworfen - was sehr schnell zu seinem Tod führen kann. Ihr selbst könnt Euch z.B. durch Band des Schutzes schützen.


Andere Fertigkeiten die Shiro benutzt sind Entgegnende Schatten.


Weitere Tipps

  • Echot Himmlische Fertigkeiten mit Echo der Arkanes Echo. Dies ist besonders bei Himmelssturm sehr effektiv.
  • Meister Togos Kadaver kann durch Fleischgolem beleben ausgebeutet und so als Extra-Hilfe genutzt werden.
  • Anti-Krieger-Taktiken, wie z.B. Ungeschick, Mutlosigkeit, Empathie, Boshafter Geist, das Verursachen von Blindheit, Abwehr gegen Nahkampf, Aegis, und Sieger plündern, funktionieren sehr gut gegen Shiro.
  • Die Elementarmagier Himmlische Fertigkeit Himmelssturm kann die Fertigkeit Meditation des Schnitters schnell beenden, indem er dessen Schadensabsorbtionsgrenze überschreitet.
  • Die Gruppe sollte ein paar Gruppenmitglieder bestimmen um durch dauerhaften Schaden und Zustände Shiro davon abzuhalten sich zu bewegen.
  • Waldläufer, die Tiergefährten benutzen, sollten Tier zähmen durch die Himmlische Fertigkeit ersetzen, da der Tiergefährte trotz der Entfernung dieser Fertigkeit bleiben wird.
  • Alle Spieler können Shiro blocken, während Krieger die Fertigkeit Schwertsturm benutzen. Diese profitiert von allen Kreaturen um Shiro, sogar von verbündeten Geistern, Dienern und Tiergefährten. Diese Taktik ist sehr effektiv um den Meistertitel zu holen, da sie Shiro gewöhnlich in unter 2 Minuten tötet. Es ist ratsam 2 Krieger mitzunehmen für den Fall, dass einer von ihnen verbannt wird.
  • Man versuche einen Krieger-Spike. Eine 8er-Gruppe (6 menschliche Krieger und 2 Gefolgsleute) töten Shiro mit dem Schwertsturm innerhalb weniger Sekunden.
  • Das benutzen einer Kombination aus den Fertigkeiten Sternenstoß und Schwertsturm kann Shiro leicht besiegen
  • Grenths Ausgleich kann einen sehr hohen Schaden an Shiro machen, vorallem nachdem ihr selbst Schaden genommen habt z.B. durch Meditation des Schnitters, es kann auch dazu verwendet werden um Meditation des Schnitters sehr schnell zu beenden - sofern ihr zuvor kaum noch Lebenspunkte habt.
  • Wenn man mit Gefolgsleuten/Helden spielt sollte man eine Flagge setzen da sie ihrem "Besitzer" auch folgen wollen wenn er verbannt wurde und daher einfach nur nutzlos in der Gegend herumstehen.
  • Ritualisten: Stattet zwei Leute aus Eurem Team mit Klagende Waffe aus, das ermöglicht es auf Dauer, permanent Shiros Attacken zu unterbrechen. So schwächt ihr den Schaden, den er machen kann ab und habt es leichter, ihm selbst Schaden zuzufügen.



Strategien

Gefolgsleute und Helden

Man kann Shiro in unter 2 Minuten schlagen, sofern man die Fehler in dieser Mission ausnützt. Diese Strategie setzt voraus, dass Ihr Helden dabei habt. Die ersten zwei Seltsamkeiten in dieser Mission sind folgende:

  1. Helden werden von Shiro nicht verbannt.
  2. Helden bekommen nicht die Himmlische Fertigkeit, Gefolgsleute aber schon.

Natürlich machen Mönche einen Boss stärker, und Shiro scheint Mönche zu allererst zu verbannen. Da Mhenlo schon in Eurer Gruppe dabei ist (er kann auch nicht verbannt werden) solltet Ihr nur einen weiteren Helden-Mönch benötigen. Nimm entweder Tahlkora oder Dunkoro mit.

Die Himmlische Fertigkeit von Nekromanten ist weniger effektiv als Boshafter Geist, Sieger plündern, Empathie und Heimtückischer Parasit - deshalb ist es eine gute Idee, den Meister der Gerüchte und Olias mitzunehmen und sie mit diesen Fertigkeiten zu bestücken (der eine mit Boshafter Geist, der andere mit Sieger plündern).

Die ideale Zusammensetzung bei den Gefolgsleuten basiert auf drei Dingen:

  1. Sind ihre Fertigkeiten effektiv gegen Shiro?
  2. Kannst Du den Bindungsgeist ignorieren, der an Stelle des Gefolgsmanns tritt, wenn dieser verbannt wird?
  3. Kannst Du Shiro zur Not auch ohne den Gefolgsmann besiegen (weil Gefolgsleute nicht zurückkommen aus Widerhallende Verbannung, es sei denn, Du killst den Bindungsgeist.)

Das vorausgesetzt, versuche es mal mit Lukas, Devona, Meereswächterin Hala und Erys Vasburg. Klar, je nach Deiner Klasse kann die Auswahl etwas anders aussehen. Die Hauptgründe, diese Gefolgsleute zu nehmen, sind folgende:

  • Erys hat Empathie dabei, und Hala Trugbild beschwören. Außerdem beschleunigen ihre Himmlischen Fertigkeiten die Wirkzeit von Zaubern (Schnellwirkung für die ganze Gruppe) und die Wiederaufladezeit, was viel wertvoller ist, als die Himmlischen Fertigkeiten eines Waldläufers oder Nekromanten (denk dran, es geht um Schnelligkeit, nicht um Ausdauer). Zuguterletzt sind ihre Bindungsgeister ziemlich harmlos: Zwar kann ihre Ablenkung einen schon ziemlich ärgern, aber sie verursachen weder Schaden noch heilen sie Shiro.
  • Devona und Lukas haben als Krieger ausgezeichnete Himmlische Fertigkeiten und machen ordentlich Schaden (und den Job, Shiro zu tanken machen sie auch einigermaßen gut). Die Bindungsgeister von Kriegern sind auch recht harmlos.

Zusammengefasst:

  • Es ist fast unmöglich, Shiro zu besiegen, wenn Mönchs-Bindungsgeister dabei sind. Deshalb: NIE Mönchs-Gefolgsleute mitnehmen, sondern wenn Mönche, dann Helden.

Strategie für Krieger

Falls du ein Krieger bist, besteht ein einfacher Plan darin, einen weiteren Krieger, der von einem richtigen Spieler gespielt wird, einzuladen, 2 Krieger-Gefolgsleute mitzunehmen und nur wenige Heiler. Falls alles gut läuft, solltest du Shiro ziemlich schnell töten können. Plan:

  • Wenn du den Kampf beginnst, wird Shiro Widerhallende Verbannung einsetzen. Falls er etwas anderes als einen Krieger trifft, töte diesen Geist, um die himmlische Fähigkeit aufzuladen.
  • Benutze deine himmlische Fähigkeit, um den gebundenen Geist zu töten.
  • Sobald der Geist tot ist, greife Shiro an. Die Krieger sollten warten, bis Shiro die Meditation des Schnitters anwendet, bevor sie ihre himmlische Fähigkeit benutzen.
  • Wenn er es tut, starten alle sofort ihre himmlische Fähigkeit Schwertsturm.
  • Nachdem ihr das getan habt, sollte Shiro eigentlich tot sein.

Alternative Strategie für Krieger

Wenn man viele menschliche Krieger hat, die mitmachen wollen (mindestens 3), nimmt noch zusätzlich andere Nahkämpfer mit. Die Gruppe umzingelt Shiro, und die Krieger nutzen nacheinander (!) Schwertsturm. Shiro sollte innerhalb von 60 Sekunden sterben.

Diese Methode eignet sich auch perfekt für den Schweren Modus.

Strategie für Elementarmagier/ Mesmer

So könnt ihr Shiro mit einem Elementarmagier/Mesmer schnell erledigen: Nimm den Mesmer-Skills Arkanes Echo, Echo und die Himmlische Fertigkeit - Himmelssturm. Wenn ein Spieler verbannt wird (hoffentlich nicht der Ele/Mesmer), zaubert Arkanes Echo, Echo, Himmelssturm, Echo, Himmelssturm, Himmelssturm auf Shiro. Dann killt den Bindungsgeist, was einen Moralschub auslöst und Eure Fertigkeiten wieder auflädt - dann zaubert die drei wiederaufgeladenen Himmelsstürme auf Shiro.

Strategie für Waldläufer

Benutze einen angepassten Bunny Thumper (keine Knock-Downs) für eine gezielte DPS-Rate. Nimm Koss mit Grenths Ausgleich, Tahlkora als Healer/Protter, und Olias als N / Me mit Sieger plündern und Empathie. Wähle die Mesmer, Lukas (Devonas Knock-Downs bringen nichts) und Sheena. Greif Shiro zuerst einmal nicht an und attackiere die ersten beiden Shiro'ken. Stell sicher, dass deine himmlischen Fertigkeiten aktiviert sind, bevor sie sterben. Nach dem der zweite Shiro'ken besiegt ist, ignoriere die restlichen Shiro'ken, und greif mit allem was du hast Shiro an. Du wirst entweder sterben oder die Mission mit Meister abschließen.

Nach Ende der Mission

  • Nach Abschluss der Mission landet ihr in Göttlicher Pfad, wo Euer Sieg über Shiro und der erfolgreiche Abschluss von Factions gebührend gefeiert wird.
  • Wichtig: Hier bekommt ihr gleich am Anfang von Suun das Amulett der Nebel, das ihr bei Sammlern gleich vor Ort gegen seltene wertvolle Waffen eintauschen könnt. Vergesst nicht, es Euch zu holen, sonst müsst Ihr die Mission nochmal machen, wenn ihr es haben wollt!

Kreaturen

Verbündete

Monster

Anmerkung

  • Wenn Shiro seine Widerhallende Verbannung auf einen Derwisch oder Paragon wirkt, erscheint ein Gebundener Krieger.

Schwerer Modus

  • Im Hard Mode hat Shiro Level 33.
  • Bindungsgeister, die durch Widerhallende Verbannung erscheinen, haben Level 26 statt Level 20.
  • Ihr bekommt kein weiteres Amulett der Nebel, wenn ihr die Mission im Schweren Modus abschließt.


Missionen Factions
Minister Chos Anwesen » Zen Daijun » Vizunahplatz » Nahpuiviertel » Tahnnakai-Tempel » Arborstein » Boreas-Meeresgrund » Sunjiang-Bezirk » Der Ewige Hain oder Gyala-Brutstätte » Verschlafene Gewässer » Raisu-Palast » Kaiserliches Refugium


Missionen der Stadt Kaineng
VizunahplatzNahpuiviertelTahnnakai-TempelSunjiang-BezirkRaisu-PalastKaiserliches RefugiumDrachenhals (Herausforderung)



MissionenErforschbare GebieteBesondere Orte


Englische Bezeichnung: Imperial Sanctum